سالی که نکوست، از بهارش پیداست. گاهی اوقات یک شروع و افتتاحیه جذاب و عالی، بهترین راهی است که بفهمیم با عنوانی فوق‌العاده سر و کار داریم یا نه. با قسمت اول سری مقالات بهترین افتتاحیه‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی همراه ما باشید.

Uncharted 2: Among Thieves

شروع‌هایی که نفسمان را بند آوردند؛ ۶ افتتاحیه برتر در تاریخ بازی‌های ویدیویی | گیمفا

Uncharted 2: Among Thieves یکی از آن بازی‌هایی است که تقریباً تمام ویژگی‌های یک عنوان ماجراجویی سینماتیک بزرگ را در خودش جمع کرده بود. Naughty Dog در این نسخه بار دیگر Nathan Drake را به مرکز داستان آورد، اما این بار جاه‌طلبی بسیار بیشتری در طراحی مراحل، روایت، شخصیت‌پردازی و مقیاس اتفاقات به کار گرفت. سفر Drake برای پیدا کردن قطعه‌ای از یک گنج افسانه‌ای، خیلی زود به ماجرایی بین‌المللی تبدیل شد که از قطارهای در حال حرکت و شهرهای جنگ‌زده گرفته تا کوهستان‌های هیمالیا را در بر می‌گرفت.

مهم‌تر از همه، بازی توانست تعادل کم‌نظیری میان تیراندازی، پلتفرمینگ، حل معما و روایت برقرار کند؛ به شکلی که هیچ‌کدام صرفاً نقش پرکننده نداشته باشند. Among Thieves در واقع نمونه‌ای از همان فلسفه‌ای است که بعدها به یکی از امضاهای Naughty Dog تبدیل شد: بازی باید دائماً بازیکن را از یک موقعیت جذاب به موقعیت جذاب‌تری پرتاب کند، بدون اینکه اجازه دهد ریتم ماجراجویی از نفس بیفتد.

اما تمام این جاه‌طلبی‌ها از همان اولین لحظات بازی خودش را نشان می‌دهد. Uncharted 2 به جای اینکه داستان را از نقطه آغاز تعریف کند، مستقیماً بازیکن را وسط یک فاجعه قرار می‌دهد. Drake را می‌بینیم که به‌شدت زخمی شده و درون یک قطار از ریل خارج‌شده گرفتار است؛ واگن‌ها در حال سقوط هستند و او برای زنده ماندن باید خودش را از میان قطاری که روی لبه یک پرتگاه آویزان شده بالا بکشد. بازی بدون اینکه ابتدا توضیح زیادی درباره اینکه چه اتفاقی افتاده بدهد، کنترل را به بازیکن می‌سپارد و از همان لحظه نخست او را وارد یک موقعیت اضطراری می‌کند.

Uncharted 2

قدرت این افتتاحیه دقیقاً در همین ساختار نهفته است. بازی ابتدا نتیجه را به ما نشان می‌دهد و بعد از ما می‌خواهد بفهمیم چگونه به آن نقطه رسیده‌ایم. این تکنیک باعث می‌شود اتفاقات ابتدایی بازی فقط یک مقدمه نباشند، بلکه به یک سؤال بزرگ تبدیل شوند: چه کسی Drake را به این وضعیت رسانده و چرا او در این قطار است؟ از طرف دیگر، خود سکانس قطار یک نمایش فشرده از تمام چیزهایی است که قرار است در ادامه تجربه کنیم؛ صحنه‌های اکشن بزرگ، بالا رفتن از محیط، پرش‌های خطرناک، تیراندازی و فرار همگی در چند دقیقه کنار یکدیگر قرار می‌گیرند.

بازی حتی بدون اینکه داستان را برایمان توضیح دهد، شخصیت Drake را نیز معرفی می‌کند: مردی زخمی و شوخ‌طبع که در بدترین شرایط هم تسلیم نمی‌شود. به همین دلیل افتتاحیه Uncharted 2 فقط یک شروع هیجان‌انگیز نیست؛ یک وعده است. بازی در همان دقایق اول نشان می‌دهد قرار است چه نوع ماجراجویی‌ای را تجربه کنیم و سپس با یک فلش‌بک، ما را وادار می‌کند برای رسیدن دوباره به همان لحظه، داستان را دنبال کنیم. این ترکیب از ابهام روایی، اکشن فوری و طراحی مرحله‌ای حساب‌شده باعث شده تا افتتاحیه Uncharted 2، حتی برای سال‌ها بعد هم به عنوان یکی از نمونه‌های درخشان شروع یک بازی ویدیویی باقی بماند.

Resident Evil 4

Close up of a Male Protagonist in a Fur collared Coat with a Dark Smoky Forest and the'RESIDENT EVIL 4' title across the center.

وقتی Resident Evil 4 در سال ۲۰۰۵ منتشر شد، عملاً یکی از مهم‌ترین تغییر مسیرهای تاریخ مجموعه Resident Evil رقم خورد. بازی دیگر به اندازه نسخه‌های کلاسیک به عمارت‌های بسته، راهروهای تنگ و زامبی‌های سنتی متکی نبود و به جای آن، اکشن سریع‌تر، دوربین روی شانه، دشمنان باهوش‌تر و محیط‌های وسیع‌تر را وارد فرمول مجموعه کرد. با این حال، چیزی که Resident Evil 4 را ماندگار کرد صرفاً تغییرات گیم‌پلی نبود؛ بازی توانست میان اکشن و ماجراجویی تعادل خاصی ایجاد کند و بازیکن را دائماً در وضعیتی قرار دهد که احساس کند کنترل کاملی بر شرایط ندارد. گرچه Leon S. Kennedy نیز نسبت به نسخه دوم شخصیتی پخته‌تر و مسلط‌تر داشت، اما بازی خیلی زود نشان داد که حتی او هم قرار نیست در این مأموریت احساس امنیت کند. روستای اسپانیایی، مردم مرموز، موجودات آلوده و تهدیدی که به‌تدریج ابعاد بزرگ‌تری پیدا می‌کند، همگی بخشی از تجربه‌ای هستند که Resident Evil 4 را به یکی از تأثیرگذارترین بازی‌های اکشن تاریخ تبدیل کردند.

این تغییر رویکرد را می‌توان از همان افتتاحیه بازی به‌وضوح دید. Leon برای پیدا کردن Ashley Graham، دختر رئیس‌جمهور آمریکا، به منطقه‌ای دورافتاده در اسپانیا فرستاده شده و بازی ابتدا او را همراه با دو مأمور پلیس به سمت روستایی ناشناخته می‌برد. در ظاهر، همه‌چیز مانند یک مأموریت جست‌وجوی نسبتاً معمولی به نظر می‌رسد، اما بازی به‌آرامی حس ناامنی را ایجاد می‌کند.

مأموران Leon را رها می‌کنند، او وارد یک خانه می‌شود و با نخستین فرد محلی مواجه می‌شود؛ برخوردی که خیلی زود به خشونت کشیده می‌شود و مشخص می‌کند در این منطقه، چیزی سرجای خود نیست. پس از آن، Leon وارد روستا می‌شود و ناگهان با جمعیتی مواجه می‌گردد که نه‌تنها قصد کمک ندارند، بلکه به شکل سازمان‌یافته‌ای برای کشتن او تلاش می‌کنند. چیزی که این بخش را فوق‌العاده می‌کند، نحوه افزایش تدریجی فشار است. بازی از یک خانه متروکه و یک دشمن مرموز شروع می‌کند و در فاصله‌ای کوتاه، بازیکن را در میان ده‌ها دشمن گرفتار می‌کند.

شروع‌هایی که نفسمان را بند آوردند؛ ۶ افتتاحیه برتر در تاریخ بازی‌های ویدیویی | گیمفا

اوج نبوغ این افتتاحیه اما جایی است که بازی تصمیم می‌گیرد به جای شکست دادن تمام دشمنان، یک قانون ساده اما بسیار مهم را به بازیکن یاد بدهد: «گاهی فقط باید زنده بمانی». بازیکن باید برای مدتی در برابر هجوم اهالی روستا مقاومت کند، مهمات و موقعیت مکانی خود را مدیریت نماید و راهی برای فرار یا زنده ماندن بیابد. سپس زنگ کلیسا به صدا درمی‌آید و تمام روستاییان، به شکلی ناگهانی و هماهنگ، محل را ترک می‌کنند. این لحظه همزمان یک پایان برای اولین آزمون بازی و آغاز یک سؤال بزرگ است: این مردم تحت کنترل چه چیزی هستند و واقعاً در این روستا چه خبر است؟

افتتاحیه Resident Evil 4 به همین دلیل یکی از نمونه‌های درخشان طراحی شروع بازی محسوب می‌شود؛ زیرا در مدت کوتاهی دوربین و گیم‌پلی جدید، نوع دشمنان، فضای داستان، میزان خطر و حتی فلسفه مبارزه بازی را به بازیکن آموزش می‌دهد، بدون اینکه شبیه یک آموزش خشک و مستقیم به نظر برسد. بازی به جای اینکه قوانین خودش را توضیح دهد، بازیکن را داخل روستا می‌اندازد و اجازه می‌دهد خودش آن‌ها را کشف کند. نتیجه اما سکانسی است که نه‌تنها یکی از به‌یادماندنی‌ترین شروع‌های تاریخ وحشت محسوب می‌شود، بلکه از همان چند دقیقه اول به بازیکن می‌گوید Resident Evil دیگر آن بازی قبلی نیست.

The Walking Dead: Season 1

شروع‌هایی که نفسمان را بند آوردند؛ ۶ افتتاحیه برتر در تاریخ بازی‌های ویدیویی | گیمفا

عنوان The Walking Dead: Season One یکی از مهم‌ترین نمونه‌های داستان‌گویی در بازی‌های ماجراجویی اپیزودیک است؛ اثری که قدرت اصلی خود را نه در مبارزات پیچیده یا گرافیک خیره‌کننده، بلکه در شخصیت‌پردازی و انتخاب‌های اخلاقی پیدا می‌کند. Telltale Games با این بازی نشان داد که یک بازی ویدیویی می‌تواند بازیکن را به تصمیم‌هایی وادار کند که هیچ پاسخ کاملاً درستی برایشان وجود ندارد. داستان Lee Everett، مردی که در نخستین روزهای شیوع بیماری در مسیر زندان قرار دارد، خیلی زود با ورود Clementine به زندگی او تغییر می‌کند و رابطه میان این دو به قلب احساسی بازی تبدیل می‌شود. جذابیت Season One در این است که آخرالزمان صرفاً پس‌زمینه داستان نیست؛ بلکه ابزاری برای قرار دادن شخصیت‌ها در موقعیت‌هایی است که مجبور می‌شوند درباره اعتماد، خانواده، فداکاری و بقا تصمیم بگیرند.

افتتاحیه بازی هم دقیقاً بر همین اساس ساخته شده است. ما ابتدا Lee را می‌بینیم که در صندلی عقب یک خودروی پلیس نشسته و یک مأمور در حال انتقال او به زندان است. از همان ابتدا مشخص است که اتفاقی برای Lee افتاده و او در شرایط عادی قرار ندارد، اما بازی عمداً اطلاعات کامل را در اختیارمان نمی‌گذارد. گفت‌وگوی میان Lee و مأمور، در کنار جاده‌ای که به نظر می‌رسد چیزی در آن درست نیست، فضای عجیبی ایجاد می‌کند. سپس خودرو تصادف می‌کند و Lee پس از به هوش آمدن، برای نخستین بار با یک Walker مواجه می‌شود. نکته مهم این است که بازی در همان ابتدا سعی نمی‌کند با یک صحنه عظیم و سینمایی، آخرالزمان را به رخ بازیکن بکشد. برعکس، همه‌چیز از یک موقعیت بسیار کوچک شروع می‌شود: یک زندانی در ماشین پلیس، یک تصادف و مردی که حالا باید بفهمد در اطرافش چه اتفاقی افتاده است.

اما نقطه قوت واقعی افتتاحیه زمانی خودش را نشان می‌دهد که Lee به خانه‌ای می‌رسد و Clementine را پیدا می‌کند. بازی در اینجا مسیر خود را از یک داستان بقا به یک داستان انسانی تغییر می‌دهد. Clementine تنهاست، والدینش حضور ندارند و Lee که خودش گذشته‌ای پیچیده دارد، ناگهان باید مسئولیت یک کودک را بر عهده بگیرد. حتی مهم‌تر از آن، بازی از همان دقایق ابتدایی به بازیکن یاد می‌دهد که Clementine صرفاً یک شخصیت همراه نیست؛ او قرار است مرکز احساسی داستان باشد.

اولین تعامل‌های میان این دو، از صحبت درباره والدین Clementine گرفته تا کمک کردن به او برای فرار از خانه، پایه رابطه‌ای را می‌سازد که در طول فصل به مهم‌ترین عنصر روایت تبدیل می‌شود. بنابراین افتتاحیه Season One با یک ترفند ساده اما بسیار مؤثر شکل می‌گیرد: به جای اینکه اول کاری کند از آخرالزمان بترسیم، باعث می‌شود تا نگران یک انسان شویم. وقتی این وابستگی شکل گرفت، هر Walker، هر انتخاب و هر خطری که Clementine را تهدید می‌کند، وزن بسیار بیشتری پیدا می‌کند. در واقع، همین رویکرد است که افتتاحیه The Walking Dead را به یکی از موفق‌ترین نمونه‌های شروع یک بازی داستان‌محور تبدیل می‌کند.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

شروع‌هایی که نفسمان را بند آوردند؛ ۶ افتتاحیه برتر در تاریخ بازی‌های ویدیویی | گیمفا

اگر مقالات من را دنبال کرده باشید، احتمالاً می‌دانید که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain یکی از بازی‌هایی است که نقدهایی جدی به آن دارم. با وجود تمام دستاوردهای فنی و آزادی عمل فوق‌العاده‌ای که بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، از نظر روایت، شخصیت‌پردازی و نحوه به سرانجام رساندن ایده‌های داستانی، The Phantom Pain هرگز برای من نتوانست به استانداردی که از یک Metal Gear Solid انتظار داشتم برسد. با این حال، این انتقادها باعث نمی‌شود نقاط قوت بازی را نادیده بگیریم و اتفاقاً افتتاحیه آن یکی از واضح‌ترین نمونه‌های این موضوع است. The Phantom Pain در بسیاری از بخش‌هایش درگیر جاه‌طلبی‌های روایی و ساختاری خودش می‌شود، اما در نخستین ساعات، مخصوصاً سکانس بیمارستان، چنان فضای سنگین و مرموزی ایجاد می‌کند که به‌راحتی می‌توان امیدوار شد قرار است با یکی از متفاوت‌ترین و جاه‌طلبانه‌ترین داستان‌های تاریخ مجموعه روبه‌رو شویم.

افتتاحیه در Mother Base یا یک میدان جنگ شروع نمی‌شود، بلکه در بیمارستانی در قبرس آغاز می‌شود؛ جایی که Big Boss پس از سال‌ها بیهوشی چشم باز می‌کند. هنوز نمی‌دانیم دقیقاً چه اتفاقی افتاده، چرا او اینجاست و چرا بدنش تا این اندازه آسیب دیده است (فرض را بر این می‌گیریم مخاطب مرحله Ground Zero را تجربه نکرده است). بازیکن به‌تدریج و همراه با Snake متوجه وضعیت می‌شود، اما فرصت چندانی برای فکر کردن ندارد. نیروهای مسلح به بیمارستان حمله کرده‌اند و بازیکن که هنوز حتی کنترل کامل شخصیت را در اختیار ندارد، باید در میان راهروهای بیمارستان، در حالی که بدن Snake به‌شدت ناتوان است، برای بقا تلاش کند. سپس حضور Ishmael، مرد مرموزی که در بیمارستان به Snake کمک می‌کند، به این وضعیت عجیب اضافه می‌شود و با ورود چهره‌هایی مثل Volgin و The Man on Fire، افتتاحیه از یک فرار اضطراری به کابوسی سورئال و غیرقابل پیش‌بینی تبدیل می‌شود.

شروع‌هایی که نفسمان را بند آوردند؛ ۶ افتتاحیه برتر در تاریخ بازی‌های ویدیویی | گیمفا

چیزی که این سکانس را تا این اندازه موفق می‌کند، نحوه استفاده Kojima از ابهام است. تقریباً هر چیزی در این بخش سؤال ایجاد می‌کند و بازی عمداً پاسخ دادن به آنها را به تعویق می‌اندازد. Ishmael واقعاً کیست؟ آن موجود آتشین چیست؟ چه کسی به بیمارستان حمله کرده و چرا؟ حتی نحوه فیلم‌برداری و طراحی صحنه‌ها نیز حس یک کابوس را تقویت می‌کند؛ محیط بیمارستان دائماً در حال فروپاشی است و بازی با نور، دود، آتش و صدا فضایی می‌سازد که بیشتر به یک فیلم ترسناک سورئال شباهت دارد تا یک بازی اکشن نظامی.

نکته جالب‌تر اینکه افتتاحیه، برخلاف بخش‌هایی از روایت اصلی، تقریباً هیچ‌وقت از جذابیت خود عقب نمی‌نشیند. بازی به جای اینکه همه‌چیز را توضیح دهد، بازیکن را وادار می‌کند به هر تصویر، هر شخصیت و هر اتفاق مشکوک توجه کند. شاید مهم‌ترین موفقیت این سکانس همین باشد: The Phantom Pain در همان ابتدا وعده داستانی بسیار بزرگ‌تر، تاریک‌تر و عجیب‌تر از چیزی را می‌دهد که در ادامه کاملاً به آن عمل می‌کند. و شاید همین موضوع باعث می‌شود افتتاحیه آن حتی برای کسی که به بسیاری از انتخاب‌های روایی بازی انتقاد دارد، همچنان یکی از درخشان‌ترین شروع‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی محسوب شود.

The Elder Scrolls V: Skyrim

شروع‌هایی که نفسمان را بند آوردند؛ ۶ افتتاحیه برتر در تاریخ بازی‌های ویدیویی | گیمفا

بازی The Elder Scrolls V: Skyrim از آن بازی‌هایی است که مفهوم «آزادی» را به یکی از ستون‌های اصلی تجربه خود تبدیل می‌کند. Bethesda در این نسخه جهانی عظیم ساخت که بازیکن می‌توانست ساعت‌ها در آن گم شود، بدون اینکه الزاماً به خط اصلی داستان بازگردد. از شهرها و روستاها گرفته تا غارها، سیاه‌چال‌ها، گروه‌های مختلف و صدها مأموریت فرعی، Skyrim بیش از آنکه صرفاً یک بازی نقش‌آفرینی باشد، یک جعبه‌ابزار بزرگ برای ساختن ماجراجویی شخصی بازیکن است. اما برخلاف وسعت فوق‌العاده زیاد بازی، Bethesda تصمیم گرفت داستان را از نقطه‌ای بسیار مشخص و محدود آغاز کند: شما یک زندانی هستید که قرار است اعدام شوید. همین تضاد میان یک شروع کاملاً خطی و جهانی که چند دقیقه بعد تقریباً تمام آزادی‌هایش را در اختیار شما می‌گذارد، یکی از دلایل ماندگاری Skyrim است. بازی ابتدا بازیکن را در مسیری از پیش تعیین‌شده قرار می‌دهد و سپس با پایان یافتن افتتاحیه، درهای یکی از بزرگ‌ترین جهان‌های نقش‌آفرینی نسل خودش را به روی او باز می‌کند.

شروع‌هایی که نفسمان را بند آوردند؛ ۶ افتتاحیه برتر در تاریخ بازی‌های ویدیویی | گیمفا

سکانس آغازین در یک گاری شروع می‌شود؛ جایی که شخصیت ساخته‌شده توسط بازیکن در کنار چند زندانی دیگر به سمت Helgen منتقل می‌شود. نکته جالب این است که بازیکن در همان ابتدا با جهان Skyrim آشنا می‌شود، اما نه از طریق یک منوی توضیحات یا متن‌های طولانی، بلکه از طریق گفت‌وگوی شخصیت‌ها. Ulfric Stormcloak، سربازان Imperial و دیگر زندانیان به‌تدریج اطلاعاتی درباره جنگ داخلی و شرایط سیاسی سرزمین می‌دهند و بازیکن در همان مسیر کوتاه، با یکی از مهم‌ترین درگیری‌های جهان بازی آشنا می‌شود. سپس به Helgen می‌رسیم و همه‌چیز به سمت اعدام پیش می‌رود. بازی حتی در این لحظه نیز عجله‌ای برای نمایش قدرت واقعی خودش ندارد. شخصیت‌سازی انجام می‌شود، بازیکن نژاد و ظاهر شخصیتش را انتخاب می‌کند و همه‌چیز برای پایان زندگی قهرمان آماده است. اما درست زمانی که به نظر می‌رسد داستان قرار است با مرگ شخصیت اصلی آغاز شود، Alduin از آسمان ظاهر می‌شود و فاجعه‌ای رقم می‌خورد که تا چند دقیقه قبل، بیشتر شبیه یک درگیری سیاسی و نظامی به نظر می‌رسید.

اهمیت این افتتاحیه در این است که تقریباً تمام کارهایی را که یک Tutorial خوب باید انجام دهد، در قالب یک موقعیت داستانی واقعی انجام می‌دهد. بازیکن در جریان فرار از Helgen به‌تدریج حرکت، مبارزه، استفاده از تجهیزات، جادو، مخفی‌کاری و تعامل با محیط را یاد می‌گیرد، اما هیچ‌کدام به شکل یک کلاس آموزشی جداگانه به او تحمیل نمی‌شوند. از طرف دیگر، حمله Alduin صرفاً یک صحنه برای تحت تأثیر قرار دادن بازیکن نیست؛ این اتفاق عملاً آغازگر داستان اصلی و معرفی مفهوم Dragonborn است. حتی انتخاب اینکه در پایان از کدام مسیر فرار کنید، Stormcloak یا Imperial، به شکلی ساده اولین نشانه از آزادی انتخاب در Skyrim را به بازیکن می‌دهد.

بعد از فرار، وقتی برای نخستین بار از Helgen دور می‌شویم و چشم‌انداز وسیع Skyrim مقابل ما قرار می‌گیرد، بازی از یک تجربه خطی به یک جهان باز واقعی تبدیل می‌شود. همین گذار است که افتتاحیه را ماندگار می‌کند: Skyrim ابتدا بازیکن را از مرگ نجات می‌دهد و بعد به او اجازه می‌دهد خودش تصمیم بگیرد با این زندگی تازه چه کند.

Clair Obscur: Expedition 33

شروع‌هایی که نفسمان را بند آوردند؛ ۶ افتتاحیه برتر در تاریخ بازی‌های ویدیویی | گیمفا

کمتر بازی‌ای مانند Clair Obscur: Expedition 33 می‌توانید پیدا کنید که در چند دقیقه ابتدایی، این‌قدر عمیق بتواند شما را درگیر خود کند و اشک در چشمانتان را سرازیر نماید. در دنیای بازی، مردم شهر Lumière هر سال با یک مراسم مرگبار به نام Gommage روبه‌رو می‌شوند؛ Paintress عددی را روی یک مونولیت نقاشی می‌کند و تمام افرادی که سنشان به آن عدد رسیده باشد، ناپدید می‌شوند. عدد هر سال کمتر می‌شود و همین چرخه باعث شده زندگی برای مردم Lumière به شمارشی معکوس تبدیل شود. در چنین جهانی، Expeditionها گروه‌هایی هستند که به سرزمین Paintress سفر می‌کنند تا برای همیشه به این چرخه پایان دهند، اما هیچ‌کدام تاکنون موفق نشده‌اند.

بازی از همین ایده ساده، جهانی می‌سازد که مرگ در آن نه یک اتفاق ناگهانی، بلکه بخشی از تقویم زندگی مردم است. نتیجه، فضایی است که از همان ابتدا ترکیبی از زیبایی، اندوه و اضطراب را در خود دارد؛ دنیایی که شخصیت‌ها می‌دانند زمانشان محدود است و با این حال باید تصمیم بگیرند با همین زمان باقی‌مانده چه کنند.

افتتاحیه بازی با Gommage آغاز می‌شود و خیلی زود ما را با یکی از مهم‌ترین قواعد جهان آن آشنا می‌کند. مردم Lumière در کنار ساحل جمع شده‌اند تا شاهد نقاشی عدد جدید توسط Paintress باشند. عددی که امسال روی مونولیت ظاهر می‌شود، ۳۳ است؛ یعنی تمام کسانی که ۳۳ ساله هستند، از بین خواهند رفت. در میان این جمعیت، Gustave و Maelle و‌Sophie قرار دارند؛ سه شخصیتی که رابطه میانشان از همان ابتدا اهمیت پیدا می‌کند و قرار است در ادامه، بخش بزرگی از بار احساسی داستان را به دوش بکشند. از طرف دیگر، خود مراسم Gommage به شکلی طراحی شده که وحشت آن بیشتر از جنس سکوت و پذیرش است تا خشونت. مردم می‌دانند چه چیزی قرار است اتفاق بیفتد و هیچ راهی برای جلوگیری از آن ندارند. همین مسئله افتتاحیه را از یک مقدمه معمولی به معرفی یک تراژدی جمعی تبدیل می‌کند.

بعد از این مراسم، مسیر Gustave و Maelle به سمت Expedition 33 شکل می‌گیرد و بازی کم‌کم از زندگی روزمره Lumière فاصله می‌گیرد تا وارد سرزمین ناشناخته و خطرناک Paintress شود.

شروع‌هایی که نفسمان را بند آوردند؛ ۶ افتتاحیه برتر در تاریخ بازی‌های ویدیویی | گیمفا

اما چیزی که افتتاحیه Expedition 33 را به یکی از بهترین نمونه‌های سال‌های اخیر تبدیل می‌کند، این است که بازی پیش از آن‌که بخواهد عظمت جهانش را نشان دهد، احساسات بازیکن را درگیر می‌کند. شما خیلی زود متوجه می‌شوید که عدد ۳۳ فقط نام یک Expedition نیست؛ بلکه عددی است که معنای زندگی و مرگ را برای تمام شخصیت‌ها تعیین می‌کند. از طرف دیگر، طراحی هنری بازی با ترکیب معماری فرانسوی، رنگ‌های نقاشی‌شده و فضایی که همزمان زیبا و غم‌انگیز است، از همان ابتدا هویت منحصربه‌فرد Expedition 33 را تثبیت می‌نمایند.

افتتاحیه در نهایت کاری را انجام می‌دهد که از یک شروع عالی می‌آید: قانون جهان را معرفی می‌کند، شخصیت‌های اصلی را به ما می‌شناساند، انگیزه آن‌ها را شکل داده و مهم‌تر از همه، سؤال بزرگی در ذهنمان مطرح می‌نماید، اینکه آیا واقعاً می‌توان چرخه Gommage را شکست؟ و اگر شکست دادن Paintress ممکن باشد، چه بهایی باید برای آن پرداخت

Expedition 33 پیش از آنکه اولین نبرد بزرگ خود را آغاز کند، کاری می‌کند که برای سرنوشت شخصیت‌هایش اهمیت قائل شویم؛ و همین شاید مهم‌ترین دلیل موفقیت افتتاحیه آن باشد.

ادامه دارد …

علیTrevor PhillipsGandoبدنام ایرانیDARKSIRENMohzadAC/DCᴵ ᴬᴹ 𝕃𝕖𝕠𝕟Dante2099احسانmore