نقد و بررسی بازی Metaphor: ReFantazio
طی این مقاله به بررسی بازی جدید استودیوی Atlus یعنی Metaphor ReFantazio پرداخته و خواهیم دید که آیا میتواند در کنار برادران بزرگ خود استوار بایستد یا خیر؟
استودیوی Atlus امروزه یکی از عناصر بسیار مهم ژانر JRPG به شمار میآید که برخی از خلاقانهترین آثار این ژانر را خلق کرده است. عنوان Persona 5 یک اثر JRPG فوقالعاده بود که شخصا مرا بیش از صد ساعت غرق در خود کرد و چندی پیش نیز شاهد عرضهی بازسازی Persona 3 بودیم که مجددا یک موفقیت دیگر در کارنامهی Atlus ثبت کرد. اما حالا پس از سالهای تجربهی آثار مختلف بین فرنچایز Shin Megami Tensei و زیر مجموعهی آن Persona شاهد یک IP تازه نفس و تا حد زیادی متفاوت از مجموعههای پایهگذاری شدهی Atlus هستیم که رنگ و بوی تازه و متفاوتی را به کتابخانه عناوین استودیو و ژانر JRPG آورده است و همانطور که از این استودیو انتظار میرفت شاهد شاهد ظهور یک تجربهی فوقالعاده دیگر در این ژانر هستیم.
تولد یک فانتزی
عنوان Metaphor در دنیایی فانتزی با استایلی قرون وسطایی روایت میشود که در آن نژادهای مختلفی از موجودات کنار هم زندگی میکنند؛ داستان بازی متمرکز بر کشور Euchronia بوده و پلیر را در نقش پسر جوانی به نام Will از نژاد Elda قرار میدهد. بازی از جایی آغاز میشود که پادشاه Euchronia توسط یکی جنرال بالارده به نام Louis Guiabern به قتل میرسد و از همینرو تمامیت این کشور وارد یک فاز شوک و هرج و مرج میشوند.
همچنین چند سال پیش از قتل پادشاه، پسر او که از قضا دوست دوران کودکی Will به شمار میآید نیز توسط گروهی ناشناش مورد حمله قرار گرفت و طلسم شد، طلسمی که او را به یک خواب عمیق فرو برده است. در همین حین Will به همراه یک Fairy به نام Gallica ماموریت پیدا میکنند تا شخصی که عامل طلسم شاهزاده است را پیدا کرده و با به قتل رساندن او شاهزاده را از مرگ نجات دهند اما زمانی که این دو به پایتخت میرسند متوجه میشوند وضعیت بسیار وخیمتر از چیزی است که تصور میکردند و در همین راستا این مسیر نیز بسیار دشوار خواهد بود. آنها متوجه میشوند وضعیت نژادپرستی در پایتخت بسیار شدتدار بوده و نژادهایی که خودشان را برتر میدانند زندگی را برای نژادهای پایین ردهتر دشوار کردهاند.
با این وجود طی این مسیر Will و Gallica با کاراکترهای مختلفی روبهرو میشوند که میخواهند برای برابری و عدالت در Euchronia مبارزه کنند و همین هدف مشترک آنها را به یکدیگر نزدیکتر میکند.
طی برخی فرازها و نشیبها سرانجام کلیسا یک مسابقه را به منظور انتخاب پادشاه بعدی آغاز میکند و هرکسی از هر نژاد و ردهی اجتماعی توانایی شرکت در این تورنومنت را دارا است چرا که پادشاه بعدی باید شخصی لایق و منتخب در نگاه مردم باشد بنابراین Will با ورود به این مسابقه راه خودش را برای حفظ تخت پادشاهی از دست افراد نادرست و همچنین یافتن راهی برای از بین بردن طلسم شاهزاده آغاز میکند.
اگر بازیهای دیگر Atlus را تجربه کرده باشید قطعا میدانید که داستان و داستانسرایی یکی از اساسیترین و قدرتمندترین بخشهای آثار آنها به شمار میآید البته ما شاهد کالیبرهای متفاوتی از داستانسرایی بین SMT و Persona بودهایم اما همیشه این استودیو توانایی بالایی برای ارائه یک داستان حماسی، احساسی و عمیق را دارا بوده است و خوشبختانه نه تنها Metaphor از این قاعده مستثنی نیست بلکه حتی به لطف لحن و استایل جدیتر خود حس و حال و داینامیک خاص خود را ارائه میدهد که هویت مستقلی به آن در میان دیگر آثار استودیو میبخشد.
ما شاهد دربرگیری ابعاد جالبی همچون نژادپرستی، سیاست، اختلاف طبقاتی و مسائلی از این دسته در داستان بازی هستیم که به نوبهی خود جذابیت و جاذبهی بسیار بیشتری به روند کلی بازی میبخشد. کاراکترها همگی دیدگاه و لنزهای متفاوتی را به روایت تزریق میکنند که کنش و واکنش با آنها را بسیار جذاب جلوه میدهد.
ما همچنین شاهد بازگشت سیستم Bond هستیم که میزان همبستگی و نزدیکی شما با همراهانتان را مشخص میکند. شما میتوانید به اشکال مختلف با کاراکترهای اطراف خود ارتباط برقرار کرده و میزان Bond خود با آنها را افزایش دهید که نه تنها عمق زیاد شخصیتپردازیهای این اثر را به رخ میکشد بلکه مستقیما گیمپلی بازی را نیز تحت شعاع قرار میدهد.
شخصیتهای مختلف بازی مخصوصا همراهان شما از شخصیتهای متمایز و رویکردهای روایی متفاوتی برخوردارند و در طی تجربهی بازی تمامی آنها به نوعی به چالش کشیده میشوند از همینرو همچون بسیاری دیگر از آثار Atlus با شخصیتپردازیهای مرتعش و بسیار جذابی روبهرو هستیم که باعث میشوند در طول دهها ساعت تجربهی این بازی به راستی این کاراکترها به دوستان شما تبدیل تبدیل شوند.
به طور کلی Metaphor Refantazio به هیچ عنوان در زمینهی روایی شما را ناامید نمیکند و حقیقتا اگر چیزی غیر از این بود باید تعجب میکردیم. این اثر روایت و مضمون روایی خاص خودش را به شکلی هنرمندانه در آغوش میگیرد و به صورت لایهلایه آن با پیشروی داستان آن را گسترش میدهد و با شخصیتهای به یادماندنیاش آن را تقویت میکند. همچنین لازم به ذکر است که نحوه ارائه و Presentation داستان نیز همچنان از همان ساختار هیبرید همیشگی Atlus بین کاتسینهای انیمه و میانپردههای In Game پیروی میکند که جذابیت روایت داستانی افزایش میدهد.
از نقاب صورت به نقاب قلب
اگر گیمپلی Metaphor Refantazio را یک «غذا» در نظر بگیریم رویکردها و المانهای SMT و Persona مواد مورد نیاز آن و خلاقیت استودیو نحوه طبخ آن است که در نهایت یک غذای آشنا اما با هویتی مستقل و طعمی متمایز ارائه میدهد. شما گاها غذاهایی میخورید که تمامی مواد به کار رفته در آن را در گذشته به طور مستقل تجربه کردهاید اما حالا سرآشپز این مواد را با یکدیگر ترکیب کرده و با مهارت خود یک غذای عالی با طعمی مستقل خلق کرده است و این دقیقا اتفاقی است که برای Metaphor Refantazio افتاده است.
ما شاهد بهرهگیری این بازی از برادران بزرگتر خود هستیم اما نحوه به کارگیری و تلفیق این المانها آنقدر با ظرافت و دقت انجام شده است که حال به طور مستقیم یکدیگر را تقویت کرده و لایههای تازهای برای گیمپلی بازی خلق میکنند. البته این مسئله لزوما به این معنا نیست که گیمپلی این اثر از عناوین نامبرده بهتر است بلکه منظور آن است که این بازی به خوبی توانسته است نقاط قوت آن آثار را گرفته، روح خود را در آن دمیده و هویتی مستقل با استفاده از آنها برای خود خلق کند، یک سازوکار اختصاصی که تا به حال به این شکل دیده در آثار پیشین این استودیو دیده نشده بود.
یکی از ایدههای تازهای که این اثر معرفی میکند، مبارزات Real Time در کنار مبارزات نوبتی است؛ البته اشتباه نکنید، مبارزات نوبتی همچنان تمرکز اصلی بازی و بخش عمدهی مبارزاتی هستند که شما در طی تجربه در معرض آنها خواهید بود اما با این وجود Metaphor به شما اجازه میدهد برخی از دشمنان ضعیفتر را بدون درگیری در مبارزات نوبتی شکست دهید. برخلاف عناوین دیگر Atlus و اکثریت آثار JRPG که به محض حمله به دشمنان شما را وارد فاز مبارزه میکنند، در این بازی پلیر توانایی از بین بردن دشمنان بدون ورود به مبارزات نوبتی را دارد که در این اثر از آنها با عنوان “Squad Battle” یاد میشود.
شما با افزایش لول و قدرتمندتر شدن دائما از دشمنان مختلف پیشی گرفته و میتوانید به صورت Real Time با آنها مبارزه کرده و شکستشان دهید، همچنین لازم به ذکر است که دیگر افراد پارتی شما نیز در این مبارزات شرکت کرده و همراهیتان میکنند. البته باید اشاره کرد که این بخش از مبارزات لزوما عمیق نیستند و تنوع بالایی را در ابعاد تهاجمی ارائه نمیدهند بلکه بیشتر راهی برای ایجاد ارتعاش و جذابیت در روند و به اصطلاح “Flow” کلی بازی هستند. سازندگان به شکلی بسیار جذاب و خلاقانه از این المان برای ایجاد پلی بین مبارزات لحظهای و نوبتی بهره گرفتهاند به طوری که شما توانایی حمله به تمامی دشمنان بازی(به غیر از باسها) را به صورت Real Time دارید که در واقع در را به روی دو احتمال بازی میکند.
اگر شما از دشمنتان تا حد مناسبی قدرتمندتر باشید، در همان درگیری لحظهای توانایی شکست آنها را خواهید داشت اما در صورتی که هم سطح و یا ضعیفتر باشید پس از چند ضربه صحنه آهسته شده و دکمه شروع مبارزه گروهی(نوبتی) نمایان میشود. در این حالت به شکلی بسیار خلاقانه شاهد پخش یک میانپرده چند ثانیهای هستیم که به عنوان یک انتقال دهنده و “Transition” از مبارزات لحظهای به نوبتی عمل میکند. در این سناریو شما دست بالا را در مبارزه خواهید داشت و آن را با چند ضربه قدرتمند آغاز خواهید کرد که احتمال ایجاد “Daze” یا همان گیجی در دشمنان را نیز خواهد داشت.
اما هستهی اصلی مبارزات “Archetype”ها هستند؛ این موجودات در واقع همچون روح و اراده جوشان قهرمانانی هستند که در دل کاراکترها زنده میشوند و شباهت بسیاری به “Persona”ها دارند. ما شاهد کلاسهای متعددی از Archetypeها هستیم که هر کدام قدرتها و رویکردهای استراتژیک خود را به روند مبارزات تزریق میکنند. برخی از این Archetypeها با پیشروی در داستان در دسترس قرار میگیرند و برخی دیگر از طریق مراحل فرعی، آشنایی و معاشرت با کاراکترهای مختلف دنیای بازی در دسترس قرار میگیرند و هر یک با توجه به کلاسشان قابلیتهای اختصاصی خود را ارائه میدهند.
البته این Archetypeها از لحاظ تعدد به میزان قابل توجه Personaها در عناوین Persona نمیرسد اما همین مسئله باعث شده است هر یک از این Archetypeها متمرکزتر و تاثیرگذارتر جلوه کنند! شما پس از دسترسی به هر یک از این موجودات توانایی تحقیق یا “Study” درباره آنها را خواهید داشت که در واقع به شما امکان تخصیص بدون محدودیت آنها به هر یک از افراد پارتیتان را میدهد! البته این عمل نیازمند استفاده از یک واحد پولی به نام MAG بوده که به اشکال مختلف همچون انجام برخی مراحل فرعی و مهمتر از آن، در طی مبارزات بدست میآید. همچنین در صورت تخصیص چندین Archetype به یک کاراکتر شما امکان انتقال قابلیتها و جادوهای مختلف را بین آنها خواهید داشت.
هر یک از این Archetypeها دارای لول اختصاصی خود هستند که با افزایش آن، قابلیتها و تواناییهای جدیدی در دسترس آنها قرار میگیرد. همین مسئله باعث شده است بهینهسازی ساختار پارتی، رویکردهای استراتژیک و نقش هر یک از کاراکترهای حاضر در آن بسیار عمیقتر و مهمتر جلوه کند چرا که حالا برخلاف عناوین گذشته در این بازی تمامی کاراکترهای شما توانایی استفاده از تمامی Archetypeها را دارا هستند و این شما هستید که باید مشخص کنید که میخواهید هر کاراکتری به چند مورد از این موجودات دسترسی داشته باشد.
این مسئله باعث شده است لایههای استراتژیک متعددی در گیمپلی ظهور کنند که تا به حال بدین شکل دیده نشده بود. این مسئله مستقیما به یکی دیگر از نوآوریهای Metaphor در زمینه مبارزات یعنی المان Synthesis متصل میشود؛ همانطور که از نام این المان مشخص است در واقع این امکان را فراهم میآورد که تمامی کاراکترهای حاضر در پارتی و Archetype تخصیص داده شده به آنها بتوانند با Archetypeهای اعضای دیگر پارتی تلفیق شده و قابلیتها و حملات تازهای را بوجود بیاورند! حقیقتا این یکی از هیجانانگیزترین بخشهای مبارزات این تجربه است که به راستی میتواند به کلی روند مبارزات و ریتم آن را دگرگون کند.
هر یک از Archetypeها به شکلی خاص با دیگری تلفیق شده و حرکات تازهای را بوجود میآورند که همچون دیگر حرکات در مبارزات از MP یا HP اعضای پارتی بهره میبرند. لازم به ذکر است که حرکات زیر مجموعه المان Synthesis همگی طی یک میانپرده کوتاه به نمایش در میآیند که روند مبارزات را هیجانانگیزتر و پر جنبوجوشتر میکند.
علاوه بر این المان، Metaphor امکان تغییر آرایش پارتی را نیز فراهم کرده است به طوری که شما در طول مبارزات میتوانید افراد حاضر در پارتی خود را با توجه به شرایط و جایگاه استراتژیک آنها در ردیف اول قرار دهید و به او دستور عقبنشینی بدهید! این مکانیزم به طور کلی نه تنها به تعاملی بودن هر چه بیشتر روند مبارزات نوبتی بازی میافزاید بلکه راه را برای بهرهگیری از برخی خطوط فکری استراتژیک باز میکند و اجازه میدهد کنترل بیشتری روی ریتم و نحوه پیشروی مبارزات داشته باشید.
اما اگر از بخش مبارزات خارج شویم به ابعاد دیگر روند کلی گیمپلی میرسیم و آن هم دنیای بازی، مراحل فرعی و البته Dungeon هاست؛ دنیای این اثر و نحوه تعامل با آن نیز الگوبرداریهای زیادی از فرنچایز Persona داشته است، پایتخت Euchronia دارای چندین بخش مختلف است که شما میتوانید در آنها به گشتوگذار و معاشرت با مردم بپردازید. معاشرت با افراد مختلف و یا بهرهگیری از برخی محیطها به شما اجازهی ارتقا ابعاد شخصیتی پروتاگونیست را میدهد که شامل مواردی همچون Wisdom، Tolerance و دیگر ابعاد شخصیتی هستیم که همگی مجددا به شما اجازهی بهرهگیری بیشتر از مکانها، قابلیتها، معاشرت با افراد بیشتر و همچنین فروشگاهها را میدهد. در واقع میتوان گفت یک کنش و واکنش دائمی بین دنیای بازی و پلیر وجود دارد.
مراحل فرعی نیز به اشکال مختلفی به پلیر ارائه میشوند و از تنوع مناسبی نیز برخوردارند؛ شما میتوانید در شهر گشت بزنید، با افراد مختلف صحبت کنید و در صورتی که نیازمند کمک بودند به آنها کمک کنید. انجام این مراحل فرعی میتواند به دسترسی به Archetypeهای جدید، پول، ارتقا ابعاد شخصیتی و موارد دیگر ختم شود. در ضمن بد نیست اشاره کنم که شما میتوانید برای جستوجوی محیط از شمشیر خود به عنوان یک اسکیت بورد پرنده استفاده کنید!
اما در ارتباط با Dungeonها باید گفت در حالی که در چندین ساعت ابتدایی شاهد جذابیت مناسب این بخش از تجربهی بازی هستیم اما شاید بتوان گفت جزو معدود مشکلات این اثر در همین Dungeonها نهفته است. پس از گذشت چند ساعت از تجربهی بازی و ورود به بخشهای میانی تجربه احساس خواهید کرد که این Dungeonها در حال تکرار شدن هستند و لزوما تنوع مناسبی ندارند. متاسفانه طراحیهای متعددی برای این بخش از بازی در نظر گرفته نشده و از آن جایی که با یک اثر طولانی روبهرو هستیم در نهایت از نقطهای از تجربه به بعد شما دیگر از گشتوگذار در این Dungeonها لذت نخواهید برد.
اما به طور کلی میتوان گفت گیمپلی Metaphor Refantazio یک قدم معنادار رو به جلو برای استودیوی Atlus مخصوصا در ابعاد مبارزات محسوب میشود. المانهای گذشته به خوبی با المانهای تازه در یک هارمونی قرار گرفتهاند و روند مبارزات را پر جنبوجوش میکنند و از طرف دیگر تمرکز مناسب روی Archetypeها تا حد زیادی به ابعاد استراتژیک مبارزات کمک کرده است و به خوبی هویت مستقل و متمایز این اثر را به نمایش میگذارد.
تلفیق هنر و خلاقیت
یکی از قدرتمندترین خصوصیات استودیوی Atlus به عنوان یک بازیساز، خلاقیت آنها در پیادهسازی ظاهر، لحن و ارائه کلی بازیهایش بوده و این مسئله تنها با یک نگاه به Metaphor قابل مشاهده است. ما شاهد یک رویکرد هنری عالی و منطبق بر لحن و حسوحال قرون وسطایی متمایز این اثر هستیم. دنیای این بازی به لطف آرت استایل آن، فوقالعاده جلوه کرده و این مسئله نه تنها برای دنیا بلکه برای تمامی ابعاد ظاهری دیگر بازی نیز صدق میکند.
طراحی Archetypeها بسیار عالی انجام شدهاند و هر کدام از آنها به خوبی خصوصیات کلاس و قدرتی خود را از طریق طراحی ظاهری خود به تصویر میکشند. همچنین تنوع مناسب آنها نیز باعث شده است بازی نه تنها در زمینهی گیمپلی بلکه از لحاظ ظاهری نیز تکراری جلوه نکند.
البته این تنها Archetypeها نیستند که از در زمینهی طراحی میدرخشند چرا که طراحی دشمنان و باسها نیز به نحوی عالی انجام شده و از تنوع ظاهری مناسبی نیز در این بخش برخوردار هستیم که البته به طور مستقیم به تنوع مبارزات به لطف وجود طیف گستردهای از دشمنان ختم میشود.
البته در این بین برخی مشکلات فنی وجود دارد که گاها میتواند تجربه شما را تحت شعاع قرار دهد؛ مشکلاتی همچون افت فریم در برخی مکانها و یا شرایط خاص و همچنین غیر فعال بودن Anti Aliasing در بازی که موجب برهبره شدن و گسسته شدن برخی سازهها و اشیا شده که حقیقتا تا حدی برایم عجیب است چرا که عنوانی همچون Persona 5 Royal به هیچ عنوان از هیچ یک از این موارد رنج نمیبرد اما به طور کلی این مشکلات فنی در مقیاس کلی تجربه آن چنان تاثیرگذار و مخرب نیستند.
خصوصیات ظاهری تکتک شخصیتهای بازی و صداپیشگی آنها به شکلی هنرمندانه انجام شده است؛ طراحی ظاهری آنها نمایانگر خصوصیات برجسته شخصیتیشان است در حالی که صداپیشگیشان به این خصوصیات برجسته وزن و عمق میبخشند. محیطهای بازی نیز به شکلی عالی طراحی شدهاند و میتوان گفت شاهد تراکم بیشتری در برخی از محیطهای این اثر نسبت به عناوین پیشین Atlus هستیم. تراکم مناسب مردم، صداگذاری مناسب شهر و صدای زمزمههای مردم به خوبی حس پویایی و زنده بودن دنیای بازی را منتقل میکند و به طور همزمان به دنیاسازی بازی نیز کمک میرساند.
در طرف دیگر نیز با موسیقی و ساندترک این اثر مواجه میشویم که بسیار گوشنواز بوده و مکملی عالی برای تجربهی کلی و هویت ظاهری بازی محسوب میشود، هرچند که شخصا ساندترک فرنچایز Persona را بیشتر میپسندم و به نظرم آن فرنچایز از لحاظ موسیقی تا حد زیادی خاصتر جلوه میکند اما در نهایت با توجه به تم کلی Metaphor ساندترک بازی بسیار مناسب و منطبق بر آن است.
Metaphor: ReFantazio
Metaphor Refantazio را میتوان یکی از برترین و خوشساختترین آثار JRPG چندین سال اخیر دانست که به خوبی نشان میدهد چرا Atlus یکی از برترین استودیوهای حاضر در این ژانر و به طور کلی صنعت گیمینگ به شمار میرود. این اثر به شکلی هنرمندانه از برادران بزرگتر خود الگوبرداری، شخصیسازی و در نهایت با ایدههای تازهی خود تلفیق کرده است که حاصل آن یک سازوکار پویا و به شدت لذتبخش در اصول پایه و همچنین ابعاد گستردهتر یک تجربهی JRPG شده است. همچنین امضای همیشگی Atlus، یعنی خلاقیت در نحوه ارائه یا “Presentation” نیز با این اثر عجین شده و ما شاهد یک هارمونی عالی بین رویکرد هنری، فضاسازی و موسیقی هستیم. اگر طرفدار Persona یا به طور کلی JRPG باشید، Metaphor ReFantazio اثری است که تجربهی آن را به خود مدیون هستید.
نکات مثبت:
- داستانسرایی و تعلیق عالی روایی
- شخصیتهای به یادماندنی و پردازش عالی آنها
- نحوه ارائه و Presentation بسیار خوب
- سیستم مبارزات عمیق با لایههای استراتژیک و مکانیکال متعدد
- تمرکز مناسب روی Archetypeها و تاثیرگذاری مطلوب تکتک آنها
- طراحی جذاب Archetypeها
- تنوع ظاهری و ساختاری باسها
- موسیقی و ساندترک عالی
- آرت استایل و رویکرد هنری فوقالعاده
- صداپیشگی بسیار خوب
نکات منفی:
- برخی مشکلات فنی جزئی همچون افت فریم و نبود Anti Aliasing در برخی از محیطها
- طراحی Dungeonها پس از مدتی تکراری و خسته کننده جلوه میکنند
۹.۵
این بازی روی PS5 و بر اساس کد ارسالی ناشر (Atlus) تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
متاسفانه شاپی که میخواستم ازش بخرم تموم کرده بود زدم پرولوگش دان شه حداقل اون رو پلی بدم 😭
انگاری نوبیتی و خیلی طولانیه
حیف که وقت پلی دادنش نیست
طولانی بودن بازی برای افرادی که وقت اضافه دارن، نکته مثبته. اما از طرفی برای خیلیا مناسب نیست. فکر کنم اتلوس با معضل کمبود وقت مردم دنیا آشنایی نداره!
والا من گیمای اتلاس رو در طول روز دوساعت بیشتر پلی نمیدم و همچی خوب پیش میره
حتی یه گیم ده ساعته رو هم کلی کش میدم تا تمومش کنم
لازم نیست که حتما یه گیم رو عجله عجله ای و درجا تمومش کنی
نمیشه مشکل دونستش باید از دوران بیکاری لذت برد
مگه زورت کردن بازی رو زود تمام کنی!
میتونی با برنامه و در طولانی مدت بازی رو به پایان برسونی.
Atlus کلا تو خلق اثر خیلی خوب. حتی بدترین بازی هایش هم به نظرم ارزش یه بار تجربه رو داره
از اونجا که بازی بالای ۱۰۰ ساعته ، باید صبر کنم هر موقع که وقتم خالی شد برم سراغش . امسال واقعا سال خوبی واسه اتلس بود
اکانت ظرفیت ۱ این بازی پیدا نمیشه ؟
ممنون بابت نقد و معرفی.
خیلی از کسایی که پلی دادن بهم پیشنهاد دادن بازی کنم. ولی هنوز دو به شک هستم! چون این سبک خیلی به دلم نمیشینه!