عضو سابق راکستار: ساخت بازی Red Dead Redemption برای PS3 بسیار سختتر از Xbox 360 بود
توسعه دهنده سابق راکستار، از سختی کار با PS3 و دلایل برتری پورت Xbox 360 بازی Red Dead Redemption میگوید.
Digital Foundry در ویدیوی جدیدی که روی یوتیوب منتشر کرده، ضمن پرداختن به خبر عرضه عنوان اکشن ماجراجویی سال ۲۰۱۰ راکستار برای رایانههای شخصی، بخشی را نیز به فرایند توسعه و چالشهای تولید Red Dead Redemption اختصاص داده است. به گفته Digital Foundry، توسعه نسخه PS3 این عنوان، مدتها پس از اتمام توسعه آن برای Xbox 360 انجام شده بود. البته پس از انتشار این ویدیو، Digital Foundry برای رفع ابهامات پیرامون این ادعا، در توییتر چنین توضیح داد:
اگر بخواهیم دقیق باشیم، در آن زمان تمام برنامهها پیرامون بازی Red Dead Redemption قبل از شروع توسعه نسخه PS3، کاملاً تعیین شده بود؛ بنابراین نمیتوان گفت که توسعه نسخه PS3 در اواخر روند ساخت انجام شده است.
در ادامه و در همان رشته توییت، کارگردان فنی سابق راکستار، یعنی اوب ورمیج (Obbe Vermeij)، که در سال ۲۰۰۹ استودیو را ترک کرده بود، از دلایل آسانتر بودن روند توسعه نسخه Xbox 360 گفت:
Xbox 360 از DirectX استفاده میکرد، این بدان معنا بود که سختافزار پشت لایهای از نرمافزار قرار میگرفت. این برای ما، توسعه و کدنویسی برای ۳۶۰ را آسانتر از PS3 میکرد.
وی در ادامه به بیان سختیهای کار با PS3 پرداخت:
برای گرفتن عملکرد مناسب از PS3، توسعهدهنده مجبور بود تراشههای گرافیکی را با زبان ابتدایی آن برنامهنویسی کند که امری بسیار سخت و وقتگیر بود. برای همین، جلوتر بودن فرایند توسعه نسخه ۳۶۰ از دیدگاه ما منطقی به نظر میرسید.
طی سالها پس از عرضه، بسیاری نسخه PS3 بازی را بدتر از Xbox 360 میدانستند.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
- سونی ۳۱۹ میلیون دلار از سهام Kadokawa، شرکت مادر FromSoftware، را خریداری کرد
- فهرست نامزدهای بهترین بازی های سال ۲۰۲۴ گیمفا
نظرات
داچ همیشه عشقه
ولی وقتی رد دد رو مرحله مرگ آرتورو بازی کردم ازش متنفر شدم
ولی قبلش عاشقش بودم
🤘💪
♥️♥️♥️♥️♥️♥️
به خوبی یادمه این بازی رو PS3 فریم ریتش بالاتر از ۲۷ نمیرفت و هنوزم همینطوره در حالی که روی ۳۶۰ به صورت ۳۰ فریم ثابت اجرا میشد.
۳ فریم که دیگه مهم نیست ولی در کل این بازی روی XBOX 360 پورت بهتری داشت
نه داش میگن سونی به کونامی پولی نداده و فقط برای عرضه ی راحت تر متال ۴ انحصاری شد
Ps3 قابلیت اجرای دیسک بلوری رو داشت ولی x360 نه
کونامی هم اگ میخواست متال ۴ رو برای ۳۶۰ پورت کنه باید ۴..۵ تا دیسک میزد که به همین دلیل انحصاری شدن متال ۴ برای ps3 منطقی تر بود
خب میزد
به پولش می ارزید
کونامی و کوجیما که میگن قراردادی نبوده
بیشتر به خاطر اختلاف حجم دیسک بلوری و dvd بوده
مجبور بودن ۴ تا dvd استفاده کنن
اونا سر اینکه ابروشون نره اینو میگن
۳۰ گیگ بازی
Dvd با حجم ۵ گیگ
۶=۵÷۳۰
۶ تا دیسک برای یه بازی درحالی که افتخار بازی این بود که رو ps3 دیگه نیازی نیست دیسک عوض کنی
ولی نه این منطقی نیست
اینو گفتن که ابروشون نره 🤣
بعد از ۱۴ سال هنوز متوجه نشدم که چرا این بازی رو برای pc پورت نکردن. نتونستن پورت کنن یا اینکه اصلا نمیخواستن پورت کنن
نه دلیلش صدرصد این نیست چون اشاره کردن که با دایرکت ایکس تونستن کار رو خیلی راحت انجام بدن
اگه توسعه برای Xbox 360 به دلیل وجود directx آسون تر از ps3 بوده . پس پورت کردنش برای PC هم آسون تر از ps3 بوده ولی چرا
تا حالا
پورت نکرده ، باید از خودشون بپرسیم
قبلا gta iv پورت کرده بودن که رو pc افتضاح بوده
بازی از نظر کد نویسی انقدر افتضاح بودش, یک ورژن RAGE دست ساز درست کرده بودن فقط برای این بازی.
انقدر کدنویسی برای این بازی با عجله و بی نظمی نوشته شده بود, انقدر که هرروز بدون هیچ اطلاعی کدهای نرم افزاری رو اپدیت میکردن که کارگردان گفته بود من هنوز تعجب میکنیم این بازی داره اجرا میشه.
برای همین پورت کردن این بازی خیلی سخت بودش و اون موقع متاسفانه قدر pc رو زیاد نمیدونستن.
اون موقع یه جوی راکستار داشت کلا انگار با پی سی دشمنه پورت جی تی ای آی وی هم که کلا اشغال بود حتی الانم بازیاشو دیر واسه پی سی عرضه میکنه
بزار خوشحالت کنم ۲۹ اکتبر برای pc
نیازی به اثبات نداره
من خودم چند بار نسخه X360 و چند بار هم نسخه PS3 رو تموم کردم، نسخه PS3 افتضاح نبود اما از هر نظر ضعیفتر از X360 بود
۳۶۰ د لست آف کنسول🥺🥀
خدایا 🙄😑
روی ps3 رزولوشن 720p بود ولی x360 رزولوشن 1080p
دلیل اصلی که آخر بازیش نکردم همین بود !
میخواستم از دوستان x360 بگیرم بازی کنم ، نگرفتم که هیچ ، خودمم ps3 ام رو فروختم !😅😐
چرا منفی دادید؟خداوند شفا عنایت بفرماید
خیر دوست عزیز. نسخه پلیاستیشن ۳ این بازی با رزولوشن ۱۱۵۲×۶۴۰ و آنتی آلیاسینگ Quincunx AA و نسخه ایکسباکس ۳۶۰ با رزولوشن ۱۲۸۰×۷۲۰ و آنتی آلیاسینگ (2xAA) اجرا میشد.
کلا تو نسل هفتم رزولوشن نیتیو برای هر دو کنسول 720p بود و تعداد اندکی بازی با رزولوشن 1080p بصورت نیتیو برای این کنسولها ساخته میشد. البته چیپست گرافیکی هر دو، قابلیت «آپ اسکیل» خروجی تصاویر رو به رزولوشن بالاتر (یعنی 1080p) داشت. ولی همونطور که گفتم به دلیل محدودیتها، بازیسازان اون نسل کنسولها به سختی میتونستن بازی رو با رزولوشن نیتیو «فول اچدی» تولید کنن
چه عجب پست دیسلایک نداشت
آخرالزمان شده؟ بعد ۳-۴ ساعت توقع داشتم تو این پست، جنگ کنسولی بین کاربران متعصب گیمفا شروع بشه، اما عجیبه، شهر عجیبیه.
خوشبختانه همه قبول دارن ps3 عملکردش ضعیف بود
چرا با وجود چنین سوژه ملسی هنوز کسی دعوا راه ننداخته
عجیبه
پی اس تری بخاطر معماری پیچیده حتی کار استودیو های خود سونی رو هم واسه بازی سازی سخت کرده بود
فقط این بازی نبود gta iv همین طوری شد
به دلیل معماری (CELL) PS3 انقدر پیچیده بوده که من تحقیق کردم یه سری بازی ساز ها گفته بودن ۱ خط کدی برای ۳۶۰ مینوشتن و باید برای PS3 شیش خط میکردن
که فک کنم دلیلش اون ۶ تا هسته نمیدونم دقیق چی بودن اگه کسی میدونه بگه باید برای هر کدوم از اونا جدا دستور و کد رو تعریف میکردن و واقعا فکر کردن بهشم سخته چه برسه کد نویسیش. ناتی داگ و سانتا مونیکا از گیمرا یه تشکر حسابی بدهکارن واقعا
تو ایکس باکس ۳۶۰ برنامه نویس ها از زبان های سطح بالای برنامه نویسی استفاده میکنن و برای لایه نرم افزار دایرکت ایکس کد مینویسن که خود دایرکت ایکس فارغ از پیچیدگی سخت افزار وظیفه ترجمه کدهای برنامه نویسی به زبان سخت افزار رو برعهده داره ، از طرفی کدنویسیش شبیه بازی های ویندوز هم هست که توسعه دهنده ها آشنایی خوبی باهاش داشتن اما روی پلی استیشن ۳ این لایه نرم افزاری وجود نداره ، یعنی برنامه نویس محبور بود با یک زبان سطح پایین بطور مستقیم برای سخت افزار کدنویسی کنه که تعداد خط های کدها خیلی زیاد میشد ، از طرفی معماری سخت افزار که محرمانه بود باعث میشد سازنده ها ندونن چجوری باید کد بهینه نوشت ، روی همین حساب بازی های غیر انحصاری روی پلی استیشن ۳ کیفیت و بهینگی کمتری داشتن اما درعوض شرکتهای فرست پارتی که انحصاری درست میکردن بطور کامل به اطلاعات سخت افزاری و نحوه کدنویسی بهینه توسط سونی دسترسی داشتن رو همین حساب بازی هایی که میساختن از نظر فنی نمونه ش اصلا و ابدا روی ایکس باکس نبود
خیلی ممنون اطلاعات مفیدی بود ❤👏
اکثر بازیای راک استار رو ps3 و pc مشکل داشتن بجز gta v
یه زمانی ایکس باکس جلوتر بود …
هیچقوت جلو تر نبود نسل ۷ تو یه سطح بودن
آره من همین الان ک رو پی اس ۳ پلی میدم وقتی به یه محله و جایی که خونه هست میشه ۱۹ فریم🥱🤣🤣