ظهور و افول سبک ایمرسیو سیم
از سبکهایی که امروزه نام آن کمتر به گوشمان میخورد، سبک Immersive Sim است. در این مقاله مفصل به ظهور و افول این سبک خواهیم پرداخت.
Immersive Sim طبق تعریفی که از آن وجود دارد، سبکی نوآورانه در دنیای بازیهای ویدیویی است که به شکلی طراحی شده تا بازیکنان را به دنیایی با تعاملات عمیق و واقعگرایانه ببرد. در این سبک، تمرکز اصلی بر آزادی عمل بازیکن است؛ به گونهای که هر انتخابی که بازیکن در جهان بازی انجام میدهد، به نوعی روی نتیجه و پیشرفت تأثیر میگذارد. این مفهوم از اوایل دهه ۹۰ شکل گرفت و هدف این بود که به بازیکنان حس کنترل کامل و مشارکت در جهان بازی را بدهد.
در بازیهای Immersive Sim، بازیکن محدود به یک یا دو روش حل مسئله نیست، بلکه میتواند راههای متعددی را برای رسیدن به هدف خود امتحان کند. این سبک با استفاده از المانهای مختلف، از جمله نقشآفرینی، اکشن و شبیهسازی، یک تجربه همهجانبه را به مخاطب ارائه میدهد که وی را درگیر تصمیمات شخصی و چالشهای پیچیده میکند. یکی از عناصر کلیدی این سبک، تمرکز بر طراحی سیستمهای چندلایه است؛ به این معنا که محیط بازی به شکل پویا به اعمال بازیکن واکنش نشان میدهد. برای مثال، بازیکن میتواند قفل درها را باز کند، از دریچههای مخفی عبور کند یا حتی از دشمنان اجتناب کرده و آنها را مخفیانه پشت سر بگذارد.
اما این سبک از کجا شروع شد و چرا توانست در دنیای بازیهای ویدیویی محبوب شود؟ موفقیت اولیه این سبک به خاطر تعاملات واقعگرایانه و فرصتهای متنوعی بود که به بازیکن داده میشد تا دنیای بازی را به شیوه دلخواه خود کشف و تجربه کند. بازیهای اولیه در این سبک بیشتر بر تعامل مستقیم با محیط و آزادی در تصمیمگیری تمرکز داشتند که باعث شد بازیکنان حس مشارکت عمیقتری با دنیای بازی داشته باشند.
پیشگامان سبک: چه بازیهایی این ژانر را شکل دادند؟
اولین بازیهای برجسته که زمینهساز شکلگیری سبک Immersive Sim بودند، نقش مهمی در تعریف این ژانر داشتند. یکی از این بازیها، Ultima Underworld بود که در سال ۱۹۹۲ توسط Looking Glass Studios منتشر شد. این بازی به عنوان یک نقشآفرینی سهبعدی نوآورانه به بازار آمد و به بازیکنان امکان داد تا به شکل واقعیتری با محیط اطراف خود تعامل کنند. Ultima Underworld اولین بازی بود که مفهوم دنیای باز (Open World) و تعاملات پویا با محیط را به شکل پیشرفتهتری معرفی کرد.
System Shock (۱۹۹۴)، به کارگردانی وارن اسپکتور، نقطه عطف دیگری در این سبک بود. در این بازی، بازیکنان در نقش یک هکر قرار میگرفتند که در ایستگاه فضایی Citadel با هوش مصنوعی SHODAN مبارزه میکند. این بازی به خاطر استفاده از المانهای پیچیده نقشآفرینی و سیستمهای تعاملی گسترده مورد تحسین قرار گرفت. در System Shock، بازیکنان میتوانستند تجهیزات و ابزارهای مختلف را به دست آورده و از آنها به شکلهای مختلف استفاده کنند. همچنین، امکان تعامل با سیستمهای امنیتی ایستگاه فضایی به بازیکنان آزادی بیشتری میداد تا مأموریتهای خود را به روشهای مختلف انجام دهند.
دیگر بازی پیشگام در این ژانر، Thief: The Dark Project (۱۹۹۸) بود. این بازی به طور مستقیم روی مخفیکاری و تعاملات هوشمندانه بازیکن با محیط تمرکز داشت. Thief با قرار دادن بازیکنان در نقش یک دزد، بازیکنان را به استفاده از روشهای غیرمستقیم برای پیشرفت در بازی تشویق میکرد. به جای رویارویی مستقیم با دشمنان، بازیکن باید از سایهها استفاده میکرد، نور را خاموش میکرد و صداها را برای جلب توجه دشمنان مدیریت میکرد. این بازی مفهوم مخفیکاری واقعی را به بازیهای ویدیویی معرفی کرد و استانداردهای جدیدی برای سبک Immersive Sim به وجود آورد.
Deus Ex (۲۰۰۰) نیز یکی از تأثیرگذارترین بازیهای این سبک بود. Deus Ex، مجدداً به کارگردانی وارن اسپکتور، داستانی پیچیده و چندلایه را با گیمپلیای ترکیب کرد که به بازیکن اجازه میداد مأموریتهای خود را به شیوههای مختلفی انجام دهد. در این بازی، بازیکن میتوانست از تکنیکهای مختلفی مانند مبارزه، هک کردن و تعامل اجتماعی برای رسیدن به اهدافش استفاده کند. Deus Ex به بازیکنان این امکان را میداد که تصمیمات مهمی بگیرند که مستقیماً بر داستان و روند بازی تأثیر میگذاشتند. این بازی به دلیل داستان عمیق و جهانسازی گستردهاش یکی از عناوین برجسته Immersive Sim به شمار میرود و هنوز هم به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ شناخته میشود.
نسل دوم Immersive Sim: از Dishonored تا Prey
در دهه ۲۰۱۰، با انتشار بازیهایی مانند Dishonored (۲۰۱۲) و Prey (۲۰۱۷)، سبک Immersive Sim شاهد تجدید حیات شد. این بازیها با استفاده از تکنولوژیهای جدید و بهروز کردن سیستمهای سنتی Immersive Sim، توانستند تجربهای مدرنتر و غنیتر به بازیکنان ارائه دهند.
Dishonored، ساخته شده توسط Arkane Studios، بازیکنان را در نقش کورفو اتانو، یک قاتل حرفهای، قرار میدهد که باید با استفاده از قدرتهای فراطبیعی خود انتقام بگیرد. طراحی مراحل بازی بسیار باز و مبتنی بر انتخابهای بازیکن بود. بازیکنان میتوانستند از روشهای مختلفی برای پیشروی در بازی استفاده کنند؛ از قتل خاموش تا مواجهه مستقیم با دشمنان. یکی از جذابترین ویژگیهای Dishonored، تأثیر مستقیم اعمال بازیکن بر دنیای بازی بود. اگر بازیکن به روش خشونتآمیز و بیرحمانه عمل میکرد، دنیای بازی به مرور تیرهتر و خطرناکتر میشد.
Prey نیز که توسط همان استودیو ساخته شد، بازیکنان را در محیطی علمی-تخیلی و پر از خطر قرار میداد. بازیکن در نقش مورگان یو، باید با موجودات بیگانهای که کنترل ایستگاه فضایی را به دست گرفته بودند، مقابله میکردند. این بازی نیز مانند System Shock از سیستمهای تعاملی پیچیده و طراحی مبتنی بر انتخابهای بازیکن استفاده میکرد. یکی از نقاط قوت Prey، انعطافپذیری در استفاده از تواناییها و تجهیزات مختلف بود. بازیکنان میتوانستند با هک کردن سیستمها، تغییر شکل به موجودات بیگانه یا استفاده از تواناییهای ذهنی، دشمنان را از پای درآورند. Prey با تأکید بر تعاملات چندلایه و طراحی مراحل باز، تجربهای عمیق و منحصر به فرد از سبک Immersive Sim ارائه داد.
علاوه بر این بازیها، Bioshock نیز به عنوان یکی از عناوین برجسته نسل دوم Immersive Sim شناخته میشود. Bioshock، اگرچه بیشتر به عنوان یک بازی اکشن شناخته میشود، اما از عناصر Immersive Sim مانند تعامل با محیط و انتخابهای اخلاقی استفاده کرد. دنیای زیرآبی بازی، Rapture، با طراحی زیبا و آزادی عمل در انتخابهای بازیکن، به یکی از بهترین مثالهای این ژانر تبدیل شد.
افول تدریجی: چرا Immersive Sim کمرنگ شد؟
با وجود موفقیتهای اولیه، سبک Immersive Sim به تدریج محبوبیت خود را از دست داد. یکی از دلایل اصلی این موضوع، هزینههای بالا و پیچیدگی طراحی این بازیها بود. ایجاد دنیایی که به طور کامل به تصمیمات بازیکن پاسخ دهد و به شکل واقعگرایانهای تعاملات پویا را پشتیبانی کند، نیازمند بودجههای هنگفت و زمان طولانی توسعه است. این مسئله باعث شد که بسیاری از استودیوها به جای تولید بازیهای Immersive Sim، به بازیهای چندنفره و جهانباز روی آورند که سودآوری بیشتری داشتند.
همچنین، تغییر سلیقه بازیکنان یکی دیگر از عوامل کاهش محبوبیت این سبک بود. بازیکنان به مرور زمان به بازیهایی با ریتم سریعتر و مکانیکهای سادهتر روی آوردند. در حالی که بازیهای Immersive Sim به تفکر استراتژیک و زمان زیادی برای کاوش و تصمیمگیری نیاز دارند، بسیاری از بازیهای مدرن روی اکشن سریع و تعاملات کوتاهتر تمرکز دارند.
یکی دیگر از عوامل افول این سبک، محدودیت در خلاقیت و جهانسازی در برخی از بازیهای مدرن است. در حالی که عناوین اولیه Immersive Sim با طراحیهای نوآورانه و دنیای باز پویا شناخته میشدند، بسیاری از بازیهای جدیدتر این سبک به دلیل محدودیت در بودجه و زمان توسعه نتوانستند به همان اندازه نوآوری داشته باشند. پیچیدگی تعاملات و سیستمها که یکی از نقاط قوت اصلی Immersive Sim بود، در برخی موارد به دلیل محدودیتهای تکنیکی یا نیاز به جذب بازیکنان جدید، کاهش یافت و بسیاری از بازیها نتوانستند همان تجربه عمیق و چندلایه را ارائه دهند.
افزایش محبوبیت بازیهای جهانباز (Open World) و بازیهای چندنفره آنلاین نیز نقش مهمی در کاهش توجه به Immersive Sim داشت. در حالی که بازیهای Immersive Sim بر روی تجربه تکنفره و داستانمحور متمرکز بودند، بازیهای چندنفره و جهانباز به بازیکنان فرصت میدادند تا در دنیایی بزرگتر و با تعاملات اجتماعی بازی کنند. این تغییر در سلیقه مخاطبان و تمرکز بر روی بازیهای سرویسمحور که محتوا را به طور مداوم بهروزرسانی میکردند، باعث شد که بسیاری از توسعهدهندگان بازیهای Immersive Sim نتوانند با این روند همگام شوند.
همچنین تجربههای سادهتر و فراگیرتر که نیاز به زمان و فکر کمتری داشتند، بیشتر مورد توجه بازیکنان قرار گرفتند. این تغییرات در سلیقه و تقاضای مخاطبان باعث شد که بسیاری از استودیوهای بازیسازی تمرکز خود را به سمت ژانرهای دیگری مانند بازیهای تیراندازی اول شخص (FPS) یا بازیهای اکشن سریع تغییر دهند که درآمدزایی بیشتری داشتند.
آینده Immersive Sim: آیا بازگشتی برای این سبک وجود دارد؟
با وجود چالشها و کاهش محبوبیت، سبک Immersive Sim همچنان به عنوان یک ژانر خاص و جذاب برای بسیاری از بازیکنان و توسعهدهندگان باقی مانده است. یکی از نکات امیدوارکننده برای این سبک، بازار بازیهای مستقل (Indie Games) است. بازیهای مستقل، با وجود بودجههای کمتر، اغلب توانستهاند با استفاده از نوآوری و ایدههای جدید در مکانیکهای بازی، به سبک Immersive Sim جانی دوباره ببخشند. عناوینی مانند The Outer Wilds یا Pathologic 2 نشان دادهاند که بازیهای Immersive Sim هنوز هم میتوانند مخاطبان خاص خود را جذب کنند.
علاوه بر این، پیشرفتهای تکنولوژیکی در سالهای اخیر میتواند به احیای سبک Immersive Sim کمک کند. با بهبود هوش مصنوعی و قدرت پردازشی کنسولها و رایانههای شخصی، امکان ساخت دنیایی با تعاملات پیچیده و واقعگرایانه بیشتر شده است. این پیشرفتها میتوانند به توسعهدهندگان کمک کنند تا بازیهایی با تجربیات پویا و چندلایه خلق کنند که دقیقاً با ایدهآلهای Immersive Sim همخوانی داشته باشند.
علاوه بر این، استودیوهایی مانند Arkane Studios همچنان به ساخت بازیهای Immersive Sim علاقه دارند و با عناوینی مانند Deathloop در تلاشند تا این سبک را با المانهای جدید و نوآورانه ترکیب کنند. Deathloop (۲۰۲۱)، با تلفیق عناصر اکشن، مخفیکاری و داستانهای چندگانه، نشان داد که هنوز هم میتوان از فرمول Immersive Sim برای خلق تجربههای جدید و هیجانانگیز استفاده کرد.
در نهایت، یکی از کلیدهای بازگشت موفقیتآمیز این سبک میتواند تلفیق با دیگر ژانرها باشد. ترکیب المانهای Immersive Sim با بازیهای جهانباز یا حتی بازیهای چندنفره میتواند به توسعهدهندگان این امکان را بدهد که مخاطبان جدیدتری را به این سبک جذب کنند. برای مثال، بازی Cyberpunk 2077 برخی از عناصر Immersive Sim را در قالب یک بازی جهانباز مدرن ارائه داد و تلاش کرد تا از آزادی عمل بازیکن در تصمیمگیریها و تعاملات استفاده کند.
جمعبندی
Immersive Sim به عنوان یکی از سبکهای منحصر به فرد و عمیق دنیای بازیهای ویدیویی شناخته میشود که بر آزادی عمل، تعاملات پویا و تأثیر تصمیمات بازیکن بر دنیای بازی تأکید دارد. این سبک، از بازیهایی مانند Ultima Underworld و System Shock تا عناوین مدرنتری مانند Dishonored و Prey، توانسته است تجربیاتی متمایز و به یادماندنی برای بازیکنان فراهم کند. اما با گذشت زمان، به دلایلی مانند هزینههای بالای تولید، تغییر در سلیقه بازیکنان و محبوبیت بیشتر بازیهای چندنفره و جهانباز، محبوبیت این سبک کاهش یافته است.
با این حال، بازیهای مستقل، پیشرفتهای تکنولوژیکی و علاقه برخی استودیوهای بازیسازی به این سبک نشان میدهد که Immersive Sim هنوز هم پتانسیل رشد و بازگشت به دوران اوج خود را دارد. اگر توسعهدهندگان بتوانند این سبک را با نیازهای مدرن و انتظارات جدید بازیکنان تطبیق دهند، قطعاً میتوان انتظار داشت که در آینده دوباره شاهد عناوین برجستهای در این ژانر باشیم.
در نهایت، Immersive Sim همچنان به عنوان یکی از سبکهای جذاب و چالشبرانگیز در دنیای بازیهای ویدیویی باقی مانده و با ترکیب خلاقیت و تکنولوژیهای جدید، این امکان را دارد که بار دیگر به یکی از پرطرفدارترین ژانرهای بازی تبدیل شود.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
دیگه خیلیا وقت ندارن صد ها بار بمیرن تا بفهمن نمیشه به مارکر اعتماد کرد
سر همینا بخشایی مثل سیو سریع به هیتمنا اضاف شد دیگه
بهترین ایمرسیو با اختلاف Bioshock Infinite و سری Deus Ex هست
واقعن حیف بازی خوبی مثل Dishonored 2 فروشش کم باشه.😔😔😔😔😔
مقاله بسیار تکمیل و غنی بود خسته نباشید
این ژانر در ابتدا فرم کامل نداشت ولی به نظرم بعد از سیستم شاک و دئوس اکس ۲۰۰۰ اون فرم خودش رو کامل پیدا کرد و یکسری المان هایی داخلش ثابت شد.
ایمرسیو سیم های عالی خصوصیتی که دارن لول دیزاین فوق العادشون هستش در حدی که اکثریت سری Dishonored رو دارای بهترین لول دیزاین ویدیو گیم میدونن کلا ژانر هایی مثل ایمرسیو سیم و مترویدوینیا سبک هایی هستن که مفهوم طراحی مراحل رو زنده نگه داشتن هر چقدرم که اون محبوبیت سابق رو نداشته باشن.
Ultima Underworld هم دقیقا قبل از همون تشکیل فرم کامل بود. یک بازی خیلی انقلابی و مؤثره در واقع کلا ژانر آر پی جی رو وارد بعد جدید کرد و اگه امروزه آر پی جی های سه بعدی و دانجن کرولر رو داریم در واقع به خاطر این بازیه مقیاس تأثیر گذاریش خیلی بزرگه. همین بازی باعث شد الدر اسکرولز آرنا ساخته بشه و منبع الهام اصلیش بود آر پی جی های سه بعدی جهان باز هم که میبینیم چقدر فراگیر شدن به خاطر این بازی هست.
در واقع خود سبکی که باعث کمرنگ شدن خیلی ژانر های دیگه شده از این بازی نشأت گرفته.
لول دیزاینی که در سبک مترویدی متولد شد امروز فقط محدود به عناوین مترویدی خالص نیست. این سبک لول دیزاین در بازی های سولزلایک که امروزه هم بسیار ترند اند نفس میکشه. دیزاین مرحله به سبک مترویدی در قلب ویدیوگیمه و چیزی نیست که بشه از محبوبیت انداختتش.
اگر جی تی ای هم میتونست مقداری عناصر ایمرسیو سیم رو در خودش داشته باشه خوب میشد ولی بخش قابل توجهی از بازیکناش رو از دست میده
دیگه شرکت ها ریسک نمیکنند،خلاقیت به خرج نمیدن،زحمت به خودشون نمیدن،شما وقتی یک بازی بسازی مثل کالاف دیوتی مدرن وارفیر ۳ که عملا DLC واسه مدرن ۲ بود و بعدشم خروار خروار بفروشیدش و کلی سود با دردسر کم بدست بیارید خداییش به خودتون زحمت میدید دیگه که یک بازی با جزئیات خفن و داستان گیرا بسازید؟نه !معلومه که نه،ایراد از ما است،تنبل شدیم،فقط دنبال یک محرک سریعتر و قویتر هستیم،مثل قدیم با عشق پلی نمیدیم گیم هارو،واسه همین واسه خیلی ها گیم بی مزه شده دیگه !
تازه نه تنها از فروش گیم کلی سود میکنه بلکه سود اصلی از فروش اسکین داخل بازی میکنه هم خر هم خرما الانم که بلک آپس ۶ داخل استیم شصت دلاره
سبک مورد علاقه من ، اینجور بازیا شاهکارن
بهترین بازی ها توی این سبک به نظرم دوس اکس و سری دیسانرد هستن مخصوصا دیسانرد یک که یکی از شاهکارهای فاخر صنعت گیمه برای بنده❤️
دلیل افولشون هم کاملا مشخصه چون خلاقیت توی سازنده ها داره کم کم نابود میشه و قدرت ریسک کردن روز به روز کمتر میشه . ترجیح میدن یه بتل رویال بدن بیرون و هفته ای چارتا اسکین بدن روش و پلیرا با مایتابه همو بزنن و راحت پول در بیارن تا اینکه بخوان بشینن کلی زحمت بکشن و مرحله طراحی کنن که اونم زیاد نفروشه
دیسانرد اولین بازی ای بود که بعد از چند سال ۳ بار تمومش کردم ، خیلی خوب بود
Prey و دی ال سی که داد mooncrash یکی از بهترین آثار Immersive sim هست که تا حالا ساخته شده در کل ارکین استودیویی هست که بهترین Immersive sim ها را میسازه و باید بهش اجازه داد تا توی همین مسیر حرکت کنه نه بازی های لایو سرویس مثل رد فال.
متأسفانه اکثر کمپانی ها پول درآوردن را در ساخت لایو سرویس میبینن ولی اگه به استودیو اجازه بدن کاری که در اون خوبه را انجام بده علاوه بر درآمدزایی یه اثر خوب را عرضه میکنن مثال واضحش هم baldur’s gate 3