۱۰ مورد که بازی های جدید میتوانند از آثار قدیمیتر بیاموزند
با وجود اینکه صنعت بازی همیشه حرکت رو به جلویی داشته است، اما مواردی هستند که بازیهای جدید میتوانند از آثار قدیمی بیاموزند. در این مقاله به این موارد خواهیم پرداخت.
بنده که این مقاله را مینویسم و شمایی که آن را میخوانید، عاشق بازیهای ویدیویی هستیم. صنعتی که بخشی از هویت ما را تشکیل داده و بسیاری از خاطراتمان را مدیون آن هستیم. برخی از ما سن بیشتری داریم و برخی دیگر به تازگی شیفتهی این دنیا شدهایم. اما تقریباً هر کسی که عمر گیمری او به بیش از هفت، هشت سال میرسد، میداند که در سالهای اخیر تغییرات مختلفی در صنعت بازیها اتفاق افتاده است که باعث شده این صنعت به کلی به سمت و سوی جدیدی حرکت کند.
بسیاری از این تغییرات به قدری تجربهی بازی کردن را بهبود بخشیدهاند که اکنون تصور بازگشت به دوران قبل از آن، غیرممکن است. اما مانند هر تحولی، تغییراتی نیز بودهاند که نمیتوان از آنها به عنوان تغییرات مثبت نام برد. به بیان دیگر، مواردی وجود دارند که این روزها به طور کامل از بازیها حذف شدهاند یا مورد بیتوجهی قرار گرفتهاند. موضوعاتی که اکنون بسیاری از ما خواهان بازگشت آنها هستیم.
در این مقاله به ده مورد از این موارد پرداختهایم. مواردی که اعتقاد داریم با بازگشت آنها به صحنه، بازیها چندین درجه جذابتر میشوند. پس این شما و این ۱۰ مورد جذاب در بازیهای قدیمی که دوست داریم در بازیهای جدید نیز آنها را ببینیم.
۱۰- Easter Eggها
ایستر اِگها (Easter Eggs) در واقع آیتمها یا نکات مخفی در بازیها هستند که احتمالاً گیمر در نگاه اول متوجه آنها نمیشود. برای مثال یکی از معروفترین این Easter Eggها در بازی Resident Evil 2 بود که بازیکن بعد از ۵۰ بار باز و بسته کردن کشوی یک میز در اتاق وسکر، یک عکس مییافت! نکات اینچنینی در بازیهای قدیمی بسیار زیاد بودند و این عطش را در بازیکن ایجاد میکردند که تمامی قسمتهای بازی را چندین و چند بار جستجو کند.
این موضوع به خصوص زمانی جذابتر میشد که در آن زمان رسانههای وابسته به بازیهای ویدیویی نیز تا این اندازه گسترده نبودند و سالها طول میکشید تا چنین نکاتی در بازیهای ویدیویی کشف شوند. ایستر اگها گاهی آیتم بودند، گاهی چند خط اطلاعات مخفی، گاهی حتی یک مرحله!
در بازیهای مدرن، این ویژگی کمتر دیده میشود. بازگرداندن Easter Eggها به بازیها میتواند جذابیت آنها را افزایش دهد و بازیکنان را به کشف بیشتر دنیای بازی تشویق کند. این عناصر مخفی میتوانند به عنوان نشانههایی از توجه به جزئیات و احترام به طرفداران بازی در نظر گرفته شوند، چیزی که این روزها کمتر مشاهده میشود.
۹- سرراست بودن رابط کاربری
بازیهای قدیمی معمولاً رابط کاربری سادهتری داشتند و بازیکنان بدون نیاز به صرف زمان زیاد برای یادگیری، به سرعت با آنها آشنا میشدند. این سادگی باعث میشد بازیکنان بیشتر بر روی گیمپلی تمرکز کنند تا گم شدن در منوها و تنظیمات پیچیده. یاد گرفتن مکانیزمهای یک بازی بیش از چند دقیقه طول نمیکشید و مکانیزمهای جدید تک به تک به بازی اضافه میشدند تا بازیکن آنها را به شکل تدریجی بیاموزد.
در بازیهای جدید، رابطهای کاربری و درختهای مهارت گاهی پیچیده و دشوار هستند و بازیکنان را از لذت بازی دور میکنند. البته دلیل این موضوع، اضافه کردن لایههای مختلف به گیمپلی و عمیقتر کردن تجربهی مخاطب است، اما گاهی سازندگان به قدری در این کار زیادهروی میکنند که به خودتان میآیید و میبینید بیشتر از بازی کردن، دارید زمانتان را صرف کاستومایز کردن کاراکتر یا خواندن Logهای بیشمار بازی میکنید!
آسانتر کردن این موارد میتواند تجربهی بازی را برای بازیکنان لذتبخشتر و دسترسیپذیرتر کند و آنها را از سردرگمی نجات دهد.
۸- ارائهی یک نسخهی واحد از بازی
در گذشته، بازیها بهصورت یک نسخهی کامل و واحد منتشر میشدند و بازیکنان نیازی به خرید بستههای اضافی یا نسخههای متنوع نداشتند. این باعث میشد که همه بازیکنان تجربهی یکسانی از بازی داشته باشند و نگران از دست دادن محتواهای مهم نباشند. البته برخی شرکتها مانند FromSoftware و یا CD Projekt Red در DLCهای خود سنگ تمام میگذارند و به اندازهی یک بازی کامل محتوای جدید ارائه میدهند، اما واقعیت این است اکثر شرکتها از این پکها برای خالی کردن جیب مخاطب استفاده میکنند. بسیاری از این DLCها باید جزئی از بازی باشند، نه اینکه نیاز باشد مخاطب بار دیگر برای آن پول پرداخت کند!
بازیهای امروزی اغلب با نسخههای مختلف، بستههای الحاقی، و محتوای دانلودی منتشر میشوند که میتواند باعث تقسیم شدن تجربهی بازیکنان شود. واقعاً نیازی به انتشار چهار، پنج نسخه از یک بازی واحد با نامهای استاندارد و دیلاکس و آلتیمیت و ورژن طلایی و نقرهای نیست! بازگشت به ارائهی یک نسخهی کامل و واحد میتواند به ایجاد حس کامل بودن بازی و اطمینان از ارائهی تمامی محتواها به بازیکنان کمک کند.
۷- کمرنگ بودن نقش جنبشهای سیاسی و اجتماعی
بازیهای قدیمی بیشتر بر روی داستان و گیمپلی تمرکز داشتند و کمتر در آنها به مسائل اجتماعی و سیاسی پرداخته میشد. وقتی هم که سازنده قصد داشت به این مسائل بپردازد، به طور دقیق آن را مورد بررسی قرار میداد و در نتیجه، یک بازی تاثیرگذار تولید میشد که واقعاً ارزش تامل کردن را داشت. در بازیهای جدید، برخی از این جنبشها مانند جنبشهای نوگرایانه و یا طرفداری افراطی از ایدههای چپ، به شکل برجستهای در داستان و شخصیتپردازی بازیها دیده میشود که میتواند برخی از بازیکنان را از تجربهی خالص بازی دور کند.
طبیعتاً بازی به عنوان یک رسانه، میتواند نقشی موثر در جهتدهی ذهن مخاطبان ایفا کند و بررسی برخی از موضوعات خالی از لطف نیست. اما وقتی این موضوعات فقط ایدهی گروه خاصی را مطرح میکنند و به رسالت اصلی بازی که سرگرمی است توجهی ندارند، بازیکن از یک تجربهی لذتبخش دور میشود.
کمرنگ کردن این نقشها میتواند باعث شود که بازیها بیشتر بر روی عناصر اصلی خود مانند داستان، گیمپلی و شخصیتها تمرکز کنند و از جنجالها و اختلافات اجتماعی فاصله بگیرند. این میتواند به ارائهی تجربهای خالصتر و قابل دسترستر برای همه بازیکنان کمک کند.
۶- بازیهای خطی خلاقانه
چندی پیش در یک مقالهی مجزا به شکل مفصل این موضوع را مورد بررسی قرار دادم که چگونه تمرکز بیش از حد بازیسازها روی ساخت بازیهای چند ده ساعته و جهانهای باز بیمحتوا میتواند به صنعت بازی صدمه بزند. قضیه از این قرار است که بازیهای قدیمی اغلب خطی بودند، اما این خطی بودن به آنها امکان میداد تا داستانها و تجربیات کاملاً کنترلشده و مهیجی را برای بازیکنان ارائه دهند. بازیهایی مانند Half-Life و Super Mario نمونههای برجستهای از این نوع طراحی هستند که با تمرکز بر تجربهای خاص و هدایتشده، توانستند تأثیری عمیق بر بازیکنان بگذارند.
امروزه بسیاری از بازیها به دنبال طراحی جهانهای باز و انتخابهای آزادانه برای بازیکنان هستند، اما این ممکن است باعث کاهش تمرکز و شدت تجربهی داستانی شود. بازگرداندن بازیهای خطی با داستانهای قدرتمند و طراحیهای خلاقانه میتواند به بازیکنان تجربهای متمرکزتر و بهیادماندنیتر ارائه دهد.
۵- شخصیتهای بهیادماندنی
شخصیتهای بازیهای قدیمی به دلیل طراحیهای ساده و تأثیرگذارشان همچنان در ذهن بازیکنان باقی ماندهاند. این شخصیتها نه تنها به نمادهای فرهنگی تبدیل شدهاند، بلکه نقش مهمی در موفقیت بازیهایشان ایفا کردهاند. در گذشته سازندگان ترسی در ایجاد نقشهای پررنگ نداشتند. اگر قرار بود کاراکتری بد باشد، واقعاً سیاه و بد بود. اگر قرار بود شخصیتی قهرمان داشته باشیم، او تمام ویژگیهای یک قهرمان را داشت. این ویژگیها اکنون باعث شده کاراکترهایی مانند کریتوس، دانته یا حتی تروِر، هنوز هم در یادمان بمانند.
در بازیهای جدید اما شاهد این هستیم که تقریباً تمام شخصیتها به طرف خاکستری بودن پیش میروند. این تکنیک میتواند جذاب باشد، اما نه در تمام بازیها! مخاطب دوست دارد شخصیتی را ببیند که از چارچوبهای انسانی فاصله میگیرد و چیزی را ارائه میدهد که در دنیای واقعی کمتر نظیرش را دیدهایم.
بازیهای مدرنتر میتوانند از این رویکرد استفاده کنند و شخصیتهایی خلق کنند که با طراحیهای منحصربهفرد و شخصیتپردازیهای قوی، در ذهن بازیکنان ماندگار شوند. شخصیتهای به یادماندنی میتوانند پیوندی قوی بین بازیکنان و بازی ایجاد کنند که باعث تکرار بازی و حتی تبدیل شدن آن به یک کلاسیک مدرن شود.
۴- ارزش تکرار بالا
بازیهای قدیمی اغلب به گونهای طراحی شده بودند که بازیکنان را تشویق به بازی مجدد میکردند. این ارزش تکرار ممکن بود از طریق سختی چالشبرانگیز، پایانهای متعدد، یا کشف تمام جزئیات بازی به دست آید. این ویژگی باعث میشد بازیها ارزش خود را فراتر از یک بار بازی کردن حفظ کنند. وقتی مراحل یک بازی با عشق طراحی شوند، طبیعی است که فرد با یک بار بازی کردن آن سیر نشود و بخواهد آن تجربهی منحصربفرد را بارها تکرار کند.
بازیهای جدید میتوانند با ایجاد محتوای تکرارپذیر، چالشهای اضافی، و راههای مختلف برای تجربهی بازی، ارزش تکرار خود را افزایش دهند. این امر نه تنها باعث میشود بازیکنان بیشتر با بازی تعامل داشته باشند، بلکه به ایجاد فن بِیس پایدارتر نیز کمک میکند. یک بازی صد ساعته که نصف آن فقط صرف پرسه زدن در محیط میشود، نمیتواند این رغبت را در گیمر به وجود بیاورد که بازی را برای بار دوم یا سوم از نو شروع کند!
۳- چالشبرانگیز بودن گیمپلی
بازیهای قدیمی بهخاطر سختی و چالشهای خود شناخته شده بودند. این چالشها بازیکنان را وادار به یادگیری، تمرین و تسلط بر مهارتهای بازی میکرد. احساس رضایتی که از غلبه بر این چالشها به دست میآمد، بخش بزرگی از لذت بازی کردن بود. شکست دادن یک باس پس از بیست بار مردن، یا حل کردن یک معما بعد از چند ساعت تفکر، حسی را در آدم ایجاد میکرد که نظیرش را این روزها کمتر میبینیم.
بازیهای مدرن گاهی اوقات بیش از حد آسان یا هدایتشده هستند که ممکن است به کاهش احساس دستاورد و رضایت در بازیکنان منجر شود. گاهی اوقات حتی در درجههای سختی بالاتر نیز بازی نمیتواند آن چالش موردنظر را برای مخاطب ایجاد کند. طراحی یک گیمپلی چالشبرانگیزتر با سطوح دشواری مناسب میتواند به بازیکنان انگیزه بدهد که مهارتهای خود را ارتقا دهند و احساس افتخار و رضایت بیشتری از تجربهی بازی داشته باشند.
۲- ریسک پذیری بالاتر
گاهی اوقات ریسک نکردن به معنای شکست قطعی است، در حالی که ریسک به موقع و حسابشده میتواند سبب تولد یک شاهکار شود. بازیهای قدیمی اغلب با ریسکپذیری در طراحی و گیمپلی، نوآوریهایی به وجود آوردند که تأثیرات عمیقی بر صنعت بازیسازی داشتند. از خلق ژانرهای جدید تا معرفی مکانیکهای گیمپلی منحصر به فرد، این بازیها به شکلگیری آیندهی بازیها کمک کردند.
در دنیای بازیهای مدرن، توجه زیاد به بازار و ترس از شکست مالی ممکن است باعث کاهش ریسکپذیری در طراحی بازیها شود. با ریسکپذیری بیشتر و آزمایش با ایدههای جدید، توسعهدهندگان میتوانند تجربیاتی نوآورانه و بهیادماندنی خلق کنند که بازیهایشان را از رقبا متمایز میکند.
۱- احترام به مخاطب
بازیهای قدیمی بهطور خاص در انتقال این احساس که مخاطب آنها دارای هوش و مهارت است، بسیار موفق بودند. این احترام به مخاطب در قالبهای مختلفی دیده میشد؛ از عدم وجود دستگیریهای بیش از حد در بازی گرفته تا طراحی چالشهای فکری و گیمپلی که نیاز به تفکر و برنامهریزی داشت. توسعهدهندگان بازیهای قدیمی معمولاً فرض میکردند که بازیکنان قادرند از پس مشکلات بازی برآیند و خودشان راهحلهای مناسب را پیدا کنند، که این خود به نوعی احترام به تواناییهای بازیکن محسوب میشد.
در بازیهای مدرن، گاهی اوقات توسعهدهندگان بهدلیل ترس از از دست دادن بازیکنان، به سمت راهنماییهای مداوم، کاتسینهای توضیحی طولانی و طراحیهای بیش از حد سادهسازی شده حرکت میکنند. این ممکن است به بازیکنان احساس کنند که بازی به جای چالش، در حال هدایت آنها است، که این موضوع میتواند تجربهی بازی را کمرنگ کند. با احترام به مخاطب و اعتماد به تواناییهای آنها، بازیها میتوانند تجربهای غنیتر و معنادارتر ارائه دهند که نه تنها به یادماندنیتر است، بلکه باعث میشود بازیکنان به بازی و توسعهدهندگان آن احترام بیشتری قائل شوند.
احترام به مخاطب همچنین شامل توجه به نظرات و بازخوردهای بازیکنان است. بازیهای قدیمی معمولاً از طریق جامعهی طرفداران خود رشد میکردند و توسعهدهندگان به بازخوردها و انتقادات بازیکنان گوش میدادند. در دنیای بازیهای مدرن، حفظ این ارتباط و احترام به نظرات بازیکنان میتواند به بهبود کیفیت بازی کمک کند.
نظر شما چیست؟ به نظرتان چه مواردی در بازیهای مدرن به دست فراموشی سپرده شدهاند و باید برگردند؟ در بخش نظرات منتظر شما هستم!
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
Last of us قبلهی آموزش در گیم و دیگر هیچ.
این لیستی که اینجاست رو تک تک تموم کردم از دوران کودکی تا به الان
یسری رو از یادم شاید رفته بنویسم ولی قطعا هرچی تو این لیست جز اونا هست
وقت تلفی ای بیشتر نبوده البته اگه قرار باشه بین اینا یه شرکت بزرگ رو انتخاب کنم
قطعا remdey
اگه بخوام یه بازی فقط انتخاب کنم قطعا red dead 2
دوستان بازی های زیر برای کسایی که کار میکنن و وقتشون اضافی نکرده که تو یه بازی ۵۰۰ بار سر باس هاش گیر کنن نوشتم
بازی های لیست زیر همه جزو بازی هایی ان که قرار نیست ازشون ناراضی بشید
بهترین بازی انلاین تاریخ هم از نظر خودم apex legends هست البته هروقت با این وضع نت میرفتم توش یادی میکردم از ارواح اداره کننده های وضع نت و زندگی تو ایران
این از لیست :
RED DEAD REDEMPTION 2 , 1
CONTROL
ALAN WAKE 2
THE LAST OF US PART 2
UNCHARTED 4
DOOM 2016 . DOOM ETERNAL
NFS HOTPURSUIT 2011
RESIDENT EVIL 2 REAMAKE . RESIDENT EVIL 4 REMAKE
GTA V
BATMAN ARKHAM NIGHT
DEAD SPACE REMAKE
CALL OF DUTY BLACK OPS 1
SHADOW OF WAR . SHADOW OF MORDOR
WATCH DOGS 1
OUTLAST 1 , 2
FARCRY 3
GTA IV
DISHONORED 1,2
GOD OF WAR 3
MAX PAYNE 3
wolfenstein the new colossus
INSIDE
MAFIA 2
Assassin’s Creed: Unity
Assassin’s Creed: Brotherhood
Grand Theft Auto: San Andreas
Prince of Persia: The Two Thrones
Prince of Persia: Warrior Within
Evil Within 1 , 2
splinter cell black list
Tomb Raider 2013
Call of Juarez: Gunslinger
به به شاهزاده ایرانی دو سریر
بزرگوار در طی یک صبح تا شب به تنهایی کشور رو پس گرفت.
اونم از دست غول های عجیب غریب و شنی و یه وزیر هندی پرنده
یعنی میشه گاد آف وار تو لیست نباشه؟
اکشن ادونچر سینماتیک چطوری قراره منبع الهام کل گیمینگ باشه؟ 😂
منبع الهام سبک خودش میتونه باشه ولی خب کل گیمینگ؟
این بنده خدا که اصلا فن د لست نیست!! هدفش ازین مدل کامنتا تروله لسته نه تعریف ازین بازی!😆😆
عجب ترول ها عوض شدن یک مدت توی سایت نبودیم
ترولا همزمان با سایت آپدیت دادن
البته ایشون مثل اسمشون ترول کهنه محسوب میشن 😂😁
اگه هیچ اشنایی با گیم نداشته باشی اره
صنعت گیم مدیون کارگردان های افسانه ای ژاپنی مثل میاموتو ، کوجیما ، ناگوشی ، یوجی ناکا ، شینجی میکامی ، ساکاگوچی ، یوشینوری کیتاسه ، ایتسونو و خیلی های دیگه تا دلت بخواد اسم نامدار هست.
اگر کمی مطالعه کنی می فهمی که صنعت گیم با ژاپنی ها شروع شد و به اوج رسید.
صنعت گیم یه جنبه فنی مهم داره و اون هم گرافیک سه بعدی هستش که اون هم مدیون جان کارمک و Id Software هستش که گرافیک سه بعدی رو بوجود آوردن.همه این کسایی رو هم که اسمشون رو آوردی مدیون امثال جان کارمک هستن و بس.
لست اف اس اتفاقا هیچکدوم ازینارو نداره
واقعا یه حرفی که تو مقاله خیلی خیلی خوب بود، همینه که بازی زود میره سراغ اصل مطلب.
الان تو بازی ها امروزی (مثل استارفیلد) ساعت ها وقت برای کاستومایز کردن کاراکتر هدر میره!
خب بازی آر پی جی هستش دیگه باید همینطور باشه چون هویت گیم همینطوره مثل کلی دیگه از آر پی جی ها
اتفاقا این خوبه کاستومایز استارفیلد واقعا خوبه و عمق داره ولی خب وقتی وارد بازی میشی عمق آر پی جی بالایی نداره مثل اسکایریمه ولی یکم عمیق تر
متاسفانه فقط خطی و داستانی پلی داده ولی فکر میکنه همه چیز رو قضاوت کنه
با اینکه گیم های داستانی رو بیشتر میپسندم ولی کلی آر پی جی هم پلی دادم و البته من خودم کلا با استارفیلد حال نکردم ولی خب
داداش من خودمم ار پی جی بازی میکنم ولی قبول کن نه صرفاً بازی های ار پی جی بلکه یه سری بازیا اینقدر درگیر چیزای مختلفت میکنن که اصلا دیگه بازی نمیکنی ، کاستومایز بیش از ، مراحل آموزشی طولانی، کات سین های اولیه پر دیالوگ و طولانی ، درخت مهارتی تار عنکبوتی و موارد مشابه که توی پست مفصل توضیح داده شده، دو دقیقه اومدیم بازی کنیم که تفریح کنیم یا ذهنمون آروم شه قرار نیست از ۲ ساعت بازی ۱ ساعتش درگیر جزییات بیهوده باشیم
حرفت ۶۰ درصد درسته ، بله درخت مهارت های خیلی پیچیده میشن ولی بخشی از لذتش هم همونه که تو اون خر تو خر سری تو یرا در بیاری و یه بیلد شاخ درست کنی .
در ضمن در مورد کاستومایز ظاهر مگه شعار اکثر بازی های rpg “داستان خودت رو بساز” نیست؟ اگه قراره داستان خودتو بسازی باید شخصیتی که بازیش میکنی هم مورد قبول با پیش زمینه و ریشه و ظاهر جذاب خودت پسند نباشه؟ بلاخره ممکنه بیشتر از ۱۰۰ با اون شخصیت باشی ، چرا همونطور که تو مقاله گفتن بعضی از گیم ها رو بخاطر شخصیت اصلیش می خریم چرا خودمون یه شخصیت خفن نسازیم؟
دوست من وقتی من قراره کلا یه بازی رو ۲۰-۳۰ ساعت انجام بدم بذارمش کنار چرا باید ۵-۶ ساعت صرف یادگیری درخت مهارت کنم؟
شمارو نمیدونم ولی خودم ترجیح میدم اول بتونم سر راست برم سراغ گیم پلی اگر بعد یکی دو ساعت خوشم اومد تا برم دو ساعت هم وقت میدارم برای کاستومایز سایز بینی تا سایز دیک کاراکترم و دوباره از اول شروع کنم
اکثر گیم ها با درخت مهارت عجیب و غریب تایم پلی بالایی دارن و ۳۰ ۴۰ ساعت نیستن میشه برام مثال بزنی ؟
خط داستانی ۹۰ درصد زیر ۴۰ ساعته مگه اینکه بخوای بازی رو صد کنی، اون موقع ۹۰ درصد بیشتر از ۴۰ ساعته
جلل خالق والا از عادات من نیست که مستقیم برم رو کواستای اصلی می بینی باس آخر شدم بعد رفتم سراغ مراحل اصلی
تو از صبر ایوب بهره میبری ، ولی نه ترجیح من اینه بازی اصلی رو تموم کنم مثلاً سایبر پانک رو بدون هیچ ایمپلنتی تموم کردم
همون سایبرپانک هم وضعیت این بود بعد اینکه مپ رسما خالی شده بود رفتم سراغ ماموریتای اصلی
میتونید بار اول رو برای درخت مهارت صرف کنید و بار دوم بازی رو آزادانه انجام بدبد.
میدونم. ولی من منظورم این بود که چرا نمیزاره اول یه کم بازی رو تجربه کنیم بعد بگه کاراکتر بساز.مثلا من کلی وقت گزاشتم برای اینکه کاراکتر بسازم ولی ۲ ۳ ساعت از گیم پلی که گذشت فهمیدم کلا این گیم سلیقه ی من نیست.
اگه طبق گفته خودت زیاد rpg پلی دادی باید اینم بدونی که تو اکثرشون آپشن تغییر چهره هست چه اسکایریم چه استارفیلد به همین دلیل رو اون لازم نبود رو چهره فوکس کنی
داداش گفتم استارفیلد زیاد پلی ندادم😅اسکایریم رو میدونستم ولی استارفیلد رو الان متوجه شدم
کاستومایز کردن کاراکتر بیشتر وقتا یه بخش فان بوده بجای یه بخش جدی بنظرم ایرادیم نداره علت اینکه بازیای قدیمی توش خوب نبودن خب دلایلش مشخصه و
4 حالت بیشتر نداره برای پلیرا
۱ سعی میکنن فیس و قیافه ی خودشونو بسازن
2 یه کاراکتری رو میسازن شبیه یه ادمه تو دنیای واقعی یا کاراکتر گیم دیگه ایه مثلا ساختن kratos توی elden ring(:
3 از خودشون میسازن ولی قیافه و هیکلش براشون مهمه خب قراره تا اخر با اون نقش افرینی کنن
4 الکی یچیز رندوم میسازن بره
اگه حس میکنی وقتت داره گرفته میشه چهارمی رو انجام بده.
ناسلامتی استارفیلد یه گیم rpg هست اگه این کاستومایز کردنارو ازش بگیری که دیگه نمیشه بهش گفت rpg
بهتر بود از سایبرپانک ۲۰۷۷ مثال میزدی که بخاطر اول شخص بودنش، عملا کاستومایز کردن فیزیک پروتاگونیست درش بیمعنی بود.
سایبر رو خودم تازه شروع کردم.
دقیقا. یه مثال خوب
تا زمانی که یه شخص یا استودیو موفق نیاد و با یه بازی موفق به همه اینارو یاد نده کسی تو گوشش نمیره که نمیره
اینا که همشون راجب یک ژانر نیست
مثلا اون استودیو چه بازی بسازه که روی تمامی ژانر ها تأثیر گذار باشه؟ اصلا از کجا بودجه همچین بازی رو بیاره یک استودیوی بزرگ؟ بازی های ایندی استودیو های مستقل که اونقدر تأثیر گذار نیستن چون نمیتونن اونقدر تأثیر بذارن ریسکشون برای ایجاد یک مکانیک ساده هستش که بازی رو جذاب کنه وگرنه کل اون سبک رو زیر و رو نمیکنن. فقط میشه گفت هالو نایت سبک مترویدوینیا رو پیشرفت داد و یک قالب مدرن تر براش ساخت (سری ori هم بی تأثیر نبوده)
ما داریم رو کلیات اثر و درون مایه حرف میزنیم نه جزئیات یک ژانر
شما هنوز سنت کمه نمیدونی اینارو برو چند سال دیگه بیا
همه موارد عالی بودن
مقاله خیلی خوبی و پر مغزی بود
واقعا گیمرهای قدیمی این قضیه بهتر درک می کنن و دلتنگ تجربه یک بازی ناب با المانهای قدیمی هستن که همه چیز داشت نه فقط بر پایه گرافیک طراحی شده بود
اولیو نمیدونم ولی. بقیه موارد در black myth دیده میشه
کمپانی بازی سازی موبایل بازی aaa ساخته این ریسکش
سان ووکونگ شخصیت به یاد ماندنی
باس فایت های چالش بر انگیز داره
با سویت بیبی همکاری نکرد و این هم نشانه احترامه و اینکه الکی شخصیت سیاه پوست نذاشت تو بازی و …
این موضوعاتی که گفتید رو نه اینکه سازنده ندونه ولی فقط در یک کلام خلاصه میشه ((پول))
پول جلوی همه موارد بالا رو میگیره
عجیب نیست که تایم پلی بنده وبازی هایی که لین روزا پلی میدم بیشتر قدیمی ان تا جدید فقط یدونه دووم اترناله که نسبتا جدیده
در دنیای سرگرمی موفقیت یک اثر با میزان فروش و سود حاصل از آن محاسبه می شود و تا زمانی که مخاطب دنبال آثار بی محتوا و بی کیفیت و فاقد خلاقیت است (مثل بازی های سریالی که فقط زمان و فضا و محیط را تغییر می دهند) شاهد این روند رو به نزول خواهیم بود. هیچ تهیه کننده سرگرمی دوست ندارد ریسکی انجام دهد که فروش تضمین شده اش را به خطر بیاندازد.
همه موارد رو موافقم خصوصا ارزش تکرار پذیری و رابط کاربری
خسته نباشید مقاله خیلی خوبی بود
اگه منظورتون از بازی قدیمی بازی های نسل های قبل از ۹ هستن که بدون شک توی همه زمینه ها بهتر از بازی های جدیدن.
طراحی شخصیت های نمادین واقعا درسته. جدیدا که symphony of the night رو بازی میکنم واقعا شخصیت آلوکارد به نظرم نمادین هستش. نه شخصیت پردازی چون هنوز یک چهارم بازی رو فقط رفتم صرفا به خاطر دیزاینش و الان درک میکنم چرا این شخصیت اینقدر توی سری کسلوینیا نمادین هستش. جدا از اون خیلی کارکتر های نمادین بازی های قدیمی مثل همین بیگ باس به خاطر شخصیت پردازی فوقالعادشون نمادین شدن. سم فیشر که عملا نماد سبک مخفی کاری شد و این کارکتر ها از نظر شخصیت پردازی هنوز هم بی نظیرن و در واقع برعکس عمقشون با بازی های ضعیف نسل نهم بیشتر دیده میشه.
بزرگترین فاجعه ای که این مدت به نظرم توی گیمینگ رخ داده نابودی سبک آر پی جی هستش. دیگه بازی آر پی جی غنی به اون صورت عرضه نمیشه و صرفا اسم آر پی جی رو دارن در واقع اکشن ادونچرن. زیرژانر هایی مثل CRPG دارن احیا میشن و خب این امید میده کل این سبک دوباره برگرده چون این دوره ضعیف گیمینگ دیگه برای کمپانی ها سوددهی سابق رو نداره و بعضیاشون شاید به روال سابق برگردن.
والا اگر سازنده ها این هارو رعایت میکردن که الان بازی بد تو دنیا وجود نداشت الان بیشتر شرکت ها مثل یوبیسافت و ea دنبال پول در آوردنن 💵😐
همه موارد خصوصا ۱۰، ۷، ۳ و ۱ واقعا درست بودن که میشه گفت بازی های سبک سولز همه اون نکات مثبت رو هنوز داره البته نمیگم بقیه بازی ها بد هستن بازی هایی مثل رد دد ، رزیدنت ایول و دویل می کرای هنوز هم بازی های شاهکاری موندن و گاد اف وار هم قبل رگنوراک جزو همین دسته بود