جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا

جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر

آریا مقدم
۱۷:۰۳ ۱۴۰۳/۰۵/۰۷
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا

دو راهی بین جهان باز یا خطی، یکی از دوراهی‌های مطرح شده در چند سال اخیر برای بازی‌سازان و گیمرها بوده است. در ادامه نگاهی دقیق‌تر به این موضوع خواهیم داشت.

طی یکی دو سال گذشته، متوجه شدم یک اتفاق ثابت برایم تکرار می‌شود: یکی از بازی‌های جدیدتر را تهیه و بعد از چند ساعت یا حتی چند دقیقه گشت و گذار در دنیای آن، رهایش می‌کنم. البته این اتفاق عجیبی میان گیمرها نیست و همه‌ی ما ممکن است گاهی اوقات بی‌حوصله باشیم یا یک بازی جذبمان نکند. اما از طرف دیگر، بازی‌های قدیمی‌تر کاملاً جذبم می‌کنند. بازی‌های نسل هفتم و نیمه‌ی اول نسل هشتم همچنان برایم جذاب‌اند و این موضوع قطعاً بخاطر حس نوستالژی آن‌ها نیست! چرا که بسیاری از این بازی‌ها را برای اولین بار در دو سال اخیر تجربه کردم و به آن‌ها علاقه‌مند شدم. پس مشکل از کجاست؟

برخی اعتقاد دارند که همه‌چیز قدیمی‌اش بهتر است، چه فیلم باشد، چه بازی، چه ماشین و چه فوتبال! شخصاً این قضیه را حداقل در مورد بازی‌ها زیاد قبول ندارم. گیمینگ، صنعتی همواره رو به رشد بوده و در یک دهه‌ی اخیر شاهد عرضه‌ی بازی‌هایی بودیم که سازندگان، حدود سی چهل سال قبل فقط می‌توانستند رویای ساخت آن‌ها را در سر بپرورانند! شاهکارهایی مثل Red Dead Redemption 2 ثابت کردند یک بازی می‌تواند به کیفیت یک رمانِ جذاب برایتان داستان تعریف کند، به خوبیِ یک اثر سینمایی محبوب شما را با قاب‌های بی‌نظیرش جذب کند و هم‌زمان به عنوان یک بازی ویدیویی، هیجان‌انگیز و سرگرم‌کننده باشد. پس قضیه این نیست که بازی‌های قدیمی خوب و بازی‌های جدید بد هستند! نگاهی به شاهکارهای تولید شده در چند سال اخیر به خوبی این موضوع را نقض می‌کند.

در عین حال، نمی‌توان انکار کرد که روند بازی‌سازی در چند سال اخیر یک چیزی کم دارد! چیزی که ریشه‌ی آن در مشکلات فنی و یا گیم‌پلی بازی‌ها نیست. بسیاری از بازی‌هایی که در ادامه از آن‌ها صحبت خواهم کرد، از جهت فنی کم‌نقص هستند، اما هم‌چنان نمی‌توانند مخاطب را پای بازی میخکوب کنند و یک خاطره‌ی ماندگار در ذهن او بسازند. (پیشنهاد می‌کنم در این باب، سَری هم به مقاله‌ی مصطفی زاهدی عزیز بزنید که در آن موضوع خلاقیت و عشق در بازی‌های جدیدتر را به خوبی مورد بررسی قرار داده است).

در ادامه می‌خواهم به نکته‌ای اشاره کنم که خیلی از ما در سال‌های اخیر متوجه آن شده‌ایم و جدیداً شاهد این هستیم که اعتراضات نسبت به آن موضوع در حال افزایش است. اینکه چرا بازی‌ها با وجود اینکه بزرگ‌تر، زیباتر و سینمایی‌تر شده‌اند، محتوای چندانی برای ارائه ندارند؟ آیا سندروم ساخت یک بازی جهان باز با صدها ساعت گیم‌پلی، صدها مرحله‌ی جانبی و آپگریدهای بی‌معنا، گریبان بازی‌سازان مدرن را گرفته است؟ آیا دیگر شاهد یک بازی خطی با ده، دوازده ساعت گیم‌پلیِ باکیفیت، داستان تاثیرگذار و ارزش تکرار بالا نخواهیم بود؟ آیا جهان باز بودن یک بازی در شرایط کنونی، امتیاز محسوب می‌شود یا صرفاً مانند وظیفه‌ای بر دوش بازی‌سازان قرار گرفته تا بگویند بازی ما بزرگ‌تر است و آزادی عمل مخاطب در آن حرف اول را می‌زند؟

لطفاً به این موضوع توجه داشته باشید که در این مقاله تا حدی سلیقه‌ و تجربیات شخصی نیز دخیل بوده‌ و ممکن است برخی از شما عزیزان سلیقه یا تجربیات متفاوتی داشته باشید که همواره مایل به شنیدن آن‌ها هستیم. حالا برویم که کمی دقیق‌تر به موضوع نگاه کنیم!

آزادتر از یک پرنده

از حدود ده سال پیش، شاهد این هستیم که علاقه‌ی بازی‌سازان برای ساخت بازی‌های جهان باز با المان‌های نقش‌آفرینی هر سال در حال افزایش است. این موضوع در ابتدا بسیار جذاب و هیجان‌انگیز به نظر می‌رسید. تا آن زمان، بازی‌های موفق در این حوزه انگشت‌شمار بودند و بسیار محبوب. سری بازی‌های Grand Theft Auto با هر نسخه‌ی جدید چندین میلیون می‌فروختند که این فروش در بقازی پنجم به اوج خود رسید و انقلابی در تاریخ سرگرمی ایجاد کرد. بازی‌های دیگر نیز سعی بر این داشتند که آزادی عمل بیشتری به مخاطب اعطا کنند و با در نظر گرفتن پایان‌های متفاوت، انتخاب‌های بازیکن در طول بازی را پررنگ‌تر کنند. عنوان The Witcher 3: Wild Hunt که سال ۲۰۱۵ منتشر شد، بارها و بارها بابت این آزادی عمل و محتوای بسیار جذابش مورد تحسین قرار گرفت و به سرعت به یکی از بهترین بازی‌های تاریخ تبدیل شد.

اما شاهکارهایی که از آن‌ها نام بردیم فقط یک طرف داستان قرار دارند. چه کسی است که دلش نخواهد در قبال ۶۰ دلار، صدها ساعت محتوای درجه یک و منحصربفرد دریافت کند و در دنیای موردعلاقه‌اش غرق شود؟ چه کسی است که دوست نداشته باشد در نقش گرالت (Geralt) قرار بگیرد و یا شاهد دیوانه‌بازی‌های تروِر (Trevor) در نسخه‌ی پنجم GTA باشد؟ سازندگان این بازی‌ها استاد طراحی یک جهان باز باکیفیت هستند که در هر گوشه‌ی آن محتوایی جدید برای مخاطب در نظر گرفته‌اند، اما آیا بقیه‌ی بازی‌ها نیز همین روند را ادامه دادند؟

به بزرگی یک کویر بی آب و علف!

کاش می‌توانستم بگویم بله و مقاله را تمام کنم، اما متاسفانه چیزی که طی سالیان اخیر شاهد آن بودیم بسیار متفاوت‌تر از چیزی است که دوست داشتیم شاهد آن باشیم! در سال ۲۰۱۷، یوبیسافت تصمیم گرفت سری Assassins’ Creed را به مصر باستان ببرد و برای استفاده‌ی حداکثری از این سِتینگ جذاب، آن را در جهانی بازتر روایت کند. اقدام این شرکت، نسبتاً موفقیت‌آمیز بود. با اینکه بسیاری از تغییر جهت این سری ناراضی بودند، اما Origins جذابیت‌هایی هم داشت که باعث شد طرفداران جدیدی جذب این مجموعه شوند. داستان خوب و محیط دست‌نخورده مصر باستان، کمبود محتوا را در این بازی تا حدی جبران می‌کرد. مشکل از جایی شروع شد که یوبیسافت به همین نسخه اکتفا نکرد و دست به ساخت Odyssey و Valhalla زد!

می‌دانم که این دو نسخه طرفدارانی هم دارند و اگر صادقانه به قضیه نگاه کنیم، نمی‌توان هیچ‌کدام از این دو را در زمره‌ی بازی‌های بد یا بی‌کیفیت قرار داد. هر دو عنوان، اکثر استانداردهای لازم برای یک بازی AAA را رعایت کرده بودند و مشکل فنی وحشتناکی نداشتند، اما مشکل این بود فوق‌العاده تکراری، خسته‌کننده و حوصله‌سربر می‌شدند. صرف اینکه شما سه بازی با عظمت Origins، Odyssey و Valhalla را در عرض چهار سال روانه‌ی بازار می‌کنید و هر بار ۱۵ ساعت به گیم‌پلی آن می‌افزایید، نشانگر این نیست که شما کمپانی خفنی هستید! این بازی‌ها محتوای بهتر نیاز دارند، نه ساعات بیشتر!

نمونه‌ی دیگر، بازی Death Stranding است که موقع عرضه با نظرات ضد و نقیض فراوانی همراه بود. عنوانی که هیدئو کوجیما، بازی‌ساز افسانه‌ای ژاپنی، کارگردان آن بود و پس از چندین تریلر جذاب، همه انتظار یک شاهکار تمام‌عیار را از آن داشتند، اما نتیجه این‌گونه نبود. به طور کلی، وقتی یک محصول نام بزرگی مانند کوجیما را یدک می‌کشد، بسیاری با تعصب به موضوع نگاه می‌کنند. اعتقاد دارم اگر همین بازی را یک کارگردان ناشناخته، بدون استفاده از ستاره‌های هالیوودی روانه‌ی بازار می‌کرد، نظرات بسیار همسوتر بودند! همان اتفاقی که برای مثال در فیلم Once Upon a Time in Hollywood نیز شاهد آن بودیم که چون تارانتینو کارگردان آن بود و لئو دیکاپریو، برد پیت و مارگو رابی در آن بازی کرده‌ بودند، راهی نداشت که آن فیلم خسته‌کننده یا بی‌کیفیت خطاب شود! اما نگاهی بی‌طرفانه و منطقی به موضوع، می‌تواند راهگشا باشد. Death Stranding علی‌رغم بازی بی‌نقص بازیگران و پیام جالبی که به دنیا ارائه کرد، یک عنوان جهان‌باز کم‌محتوا و خسته‌کننده بود که می‌توانست بسیار بهتر از چیزی که شاهد آن بودیم عمل کند.

نمونه‌های مشابه کم نیستند. Starfield قرار بود یکی از جاه‌طلبانه‌ترین عناوین جهان باز و نقش‌آفرینی نسل جدید باشد که به غایت حوصله‌سربر بود. نسخه‌ی دوم Horizon نیز با وجود جذابیت‌هایی که داشت، از محتوای تکراری رنج می‌برد. Forspoken به سرعت شکست خورد و نسخه‌ی سوم Mafia نیز ضعیف‌ترین بازی این سه‌گانه نام گرفت.

دقت کنید که هیچ‌کدام از این بازی‌ها بی‌کیفیت نیستند و اتفاقاً برای ساخت آن‌ها زحمت بسیاری کشیده شده است. بازی‌هایی که با حذف بخش‌های تکراری، افزایش سرعت روایت و پیش‌روی در بازی، تزریق محتوای جذاب‌تر در مراحل جانبی و ایجاد برخی محدودیت‌های دیگر می‌توانستند بسیار خوب و جذاب باشند. اما میل به ساخت صدها ساعت گیم‌پلی و نقشه‌های عظیم و گسترده، آن‌ها را به بازی‌هایی خسته‌کننده و فراموش‌شدنی تبدیل کرد. هر چیزی که بزرگ‌تر باشد، لزوماً بهتر نیست! کویر هم بزرگ است، اما کمتر کسی حاضر می‌شود در آن زندگی کند!

کوتاه‌ترین راه، خط راست است!

قطعاً بیان این موضوعات به معنای آن نیست که بازی‌های جهان باز بد و بازی‌های خطی بهترند! مشکل این است که این وسط تنوع دارد از بین می‌رود. به عنوان یک گیمر در چند سال اخیر، باید برای چند ساعت سرگرم شدن، چندین و چند ساعت صرف یادگیری مکانیزم‌های ابتدایی بازی کنم که شاید آن بازی پس از سی ساعت، کم‌کم اوج بگیرد و به نقطه‌ای برسد که ارزش تجربه کردن را داشته باشد! در اینجا این سوال مطرح می‌شود که مگر رسالت بازی در وهله‌ی اول سرگرم کردن مخاطب نیست؟ مگر بازی خوب آن بازی‌ای است که اندازه‌ی نقشه آن بزرگ‌تر، NPCهای آن بیشتر و گیم‌پلی آن بالای صد ساعت باشد؟ مگر قرار نیست بازی‌ها باعث شوند کمی از دنیای روزمره‌ی خود فاصله بگیریم و چند ساعتی را خوش باشیم؟

از شما دعوت می‌کنم نگاهی گذرا به لیست بازی‌های تولید شده مابین سال‌های ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۳ داشته باشید. سپس همین کار را با بازی‌های ساخته‌شده مابین سال‌های ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۴ نیز تکرار کنید. به نظرتان کدام یک از این دو بازه‌ی زمانی بازی‌های به‌یادماندنی بیشتری برایمان به جا گذاشته‌اند؟ پس از گذشت چندین سال، بازی‌های کدام دوره ارزش بازسازی بیشتری خواهند داشت؟

فکر کنم پاسخ کاملاً مشخص است! در پنج، شش سال اخیر تمرکز بازی‌سازان به قدری معطوف به ساخت بازی‌های عظیم آنلاین، جهان‌ باز و تزریق المان‌های نقش‌آفرینی به عناوین مختلف بوده که گویی فراموش کرده‌اند چگونه یک بازی سرگرم‌کننده بسازند. البته طبیعتاً در این میان بازی‌های خوبی نیز تولید شده‌اند که بدون شک ارزش تجربه کردن را دارند، اما روند کلی بازی‌سازی به سمتی می‌رود که بازی‌های بی‌روح ولی پرخرج، بیشتر از بازی‌های کوتاه، جذاب و به‌یادماندنی توجه دریافت می‌کنند.

خواسته‌ی یک مخاطب با مخاطب دیگر فرق دارد. یکی زمان بیشتری برای بازی کردن دارد و یکی فقط آخر هفته‌ها می‌تواند بازی کند. یکی از جست‌وجو در محیط لذت می‌برد و یکی دوست دارد یک داستان جذاب و سرراست بشنود. اما هیچ گیمری را نمی‌توانید پیدا کنید که بگوید جذابیت بازی و سرگرم‌کنندگی آن برایش ارزشی ندارند! کسی نیست که از منوهای تودرتو و عوض کردن رنگ دستکش دستِ چپ کاراکتر بازی، بیشتر از یک گیم‌پلی جذاب لذت ببرد! و این چیزی است دارد که به بهانه‌ی «آزادی عمل» قربانی می‌شود.

شاید وقتش رسیده که سازندگان تعادل را به دنیای بازی‌ها برگردانند. یک بازی مانند Evil West که حتی آن‌قدرها هم باکیفیت نبود، توانست در سال ۲۰۲۲ نظر بسیاری را به خود جلب کند و دلیل آن هم سادگی و خطی بودن آن بود. سه‌گانه‌ی Tomb Raider نشان داد که هنوز هم می‌توان با تمرکز روی یک تجربه‌ی تک‌نفره مخاطبان را هیجان‌زده کرد. سری Resident Evil در هر نسخه بیش از نسخه‌ی پیش فروش دارد و حتی با وجود تلاش کپکام برای اضافه کردن بخش آنلاین، شاهد بودیم که توجه‌ای به این بخش نشد و مخاطبان همان تجربه‌ی چندساعته‌ی داستان‌محور را ترجیح دادند. مجموعه‌ی Assassin’s Creed آن زمانی که داستان خطیِ اتزیو را برایمان تعریف می‌کرد بسیار محبوب‌تر از وقتی بود که ما را مجبور کرد ده‌ها ساعت در دنیای Valhalla بچرخیم.

چیزی که می‌خواهم بگویم این است که وقت مخاطب ارزش دارد. ارزش دادن به مخاطب یعنی اینکه بتوانیم حس او را برانگیزیم، نه اینکه در قبال پولش صد ساعت گیم‌پلی بی‌محتوا به او ارائه دهیم! مخاطب گاهی ترجیح می‌دهد کنسول را روشن کند و برای دو ساعت هم که شده لذت ببرد و بار روانی خود را تخلیه کند، نه اینکه هر بار مجبور باشد هزاران مکانیزم ریز و درشت بازی را از ابتدا بیاموزد و برای رفتن از نقطه‌ی A به نقطه‌ی B، چندین دقیقه پیاده‌روی کند!

سخن آخر

فکر می‌کنم محتوای این نوشته، درد مشترک بسیاری از گیمرها باشد. شاید در یکی دو بازی با یکدیگر اختلاف نظر داشته باشیم، اما اینکه روند بازی‌سازی در سال‌های اخیر کمی بی‌مزه و بی‌روح شده موضوعی است که نمی‌توان آن را انکار کرد. تجربه‌ی چند عنوان ۸ الی ۱۵ ساعته‌ی باکیفیت، با داستان‌هایی تازه و جذاب در این نسل، به انتظاری دور از دسترس تبدیل شده است. اما چیزی که ردخور ندارد، تغییر دائمی روند بازی‌سازی است. با این حجم نارضایتی از بازی‌های بزرگ ولی بی‌محتوا، امیدواریم سازندگان بار دیگر تن به تغییر جهت دهند و توجه بیشتری به بازی‌های تک‌نفره‌ و خطی داشته باشند.

نظر شما چیست؟ آیا با این روند همسو هستید یا از آن خسته شده‌اید؟ منتظر نظرات شما هستم!

جان قمارباز人Acker益man人AQUARIUSred-eyed Banished KnightKrukudaUnknownarminDr.Ali🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉Old blacksmithARSHIAAAAMmadMohsen bakhtiariبهنام(DOOM DARK AGES COMING🔥🔥) ThunderDoomآرمان زرمهرMonster𝔸𝕓𝕠𝕝𝕗𝕒𝕫𝕝Immortal Spartansnowgirlmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا
جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Tom گفت:

    اوپن ورلد بودن یا نبودن بستگی به توانایی استودیو داره
    اگه میتونی اوپن ورلد با کیفیت بسازی
    اگه نمیتونی نیمه اوپن ورلد یا خطی بساز
    همه استودیو ها دارن میرن به سمت اوپن ورلد
    چرا؟ چون مردم خیلی کمتر بازی خطی میخرن

    کفتر گیمینگجان قماربازARSHIAAAAمازیارMonsterسگ غمگین (the king)AEOfarhanAmscBlack Swordsmanmore
    • Soul گفت:

      با نظرت موافقم اگه به نظر من اگه شرکت بازی سازی نمیتونه اوپن ولد بسازه مجبور نیست با ساخت یه بازی ضعیف شرکتو نابود کنه البته نوآوری خیلی شرته مثل شرکت فرام سافتور که با تغییراتی در ساختار بازی تونستن نوآوری در سبک سولز لایک به وجود بیارن منظورم الدن رینگه که با اپن ولد کردن دارک سولز تونستن چنین شاهکاری به وجود بیارن

      جان قماربازOld blacksmithARSHIAAAATom
    • aidin گفت:

      برادر رد دد مافیا جی تی ای اینا بحثشون از اوپن ورد جداست
      ولی وقتی یه بازی مثل الدن رینگ میاد تمام اوپن ورد میشه و این همه تعریف تمجید الکی می‌شه ازش و وقتی که قبل از اون اومده نیمه خطی های شاهکاری رو مثل دارک سولز سکیرو بلادبورن رو درست کرده این یعنی سقوط و نابودی گیم

  • دث استرندینگ اصلا خسته کننده نبود سلیقه شما نبود من که بالا ۱۴۰ ساعت بازی کردم
    اسسینس کرید والهالا بی محتوا نبود پر از تنوع که نمره ۹.۷ از همین گیمفا فک کنم اسم منتقد عباس آقا بابایی بود چقد متن خوب می‌نوشت
    و بهترین بازی خطی تاریخ بدون شک مکس پین ۳ لست۲ انچارتد۴
    و بهترین بازی جهان بازی و بهترین بازی تاریخ gta sa

    هوزیا متیوز
  • هورایزن ۲ کجاش مراحل خسته کننده و تکراری بود مراحل فرعیش یه باس فایت شاهکاری داشت که نمونش ندیدم
    مراحل‌ فرعی اصلی شاهکار گرافیک عالی که هنوز بهترش هم نیومده

  • Babayaga گفت:

    عالی بود
    خسته نباشید
    کمپانی هایی مثل یوبیسافت فقط دارن پول در میارن و روز به روز منفور تر میشن
    شرکتی مثل یوبیسافت که خیلی وقته نشون داده اوپن ورلد ساختنش چطوریه و فقط دنیا های بزرگ و بی محتوا میسازه بنظرم باید بره سمت اوپن ورلد هایی با جهان کوچکتر اما محتوا ارزنده تر
    این تصمیم درسته
    اما راکستار ثابت کرده که میتونه در گوشه گوشه یک جهان بسیار بزرگ محتوا های متفاوت و ارزنده قرار بده
    و به همین خاطر هیچوقت منفور نیستش

    جان قماربازWalleR MaNOld blacksmithxbox gamerProfessor genkiAEOBlack Swordsmanmahdi.ir { مارکو روییس ucl میبره} { نبرد sad }
  • بد ترین مطلب در تاریح این وب‌سایت
    آخه دث استرندینگ و هورایزن خسته کننده هستن اونم نسخه ۲ هورایزن از اون بدتر میگی دث استرندینگ دوستان تعصبی هستن

  • یک بازی ، مثل یک کتاب میمونه
    میتونه فقط چند خط باشه ، ولی چند خط مفید که در زندگی به آدم کمک کنه.
    یا اینکه هزار صفحه باشه ولی تنها نتیجه چاپش ، قطع شدن درخت ها باشه !

    در کل فرقی نداره جهان باز باشه یا خطی ، بازی باید محتوایی داشته باشه که در هر لحظه سرگرم کننده باشن

  • Amin369 گفت:

    فاجعه بار ترین و فرسایشی ترین بازی جهان باز شده متال گیر فانتوم پین بود. چقدر منتظر بازی بودم و چه ضد حالی خوردم بعد عرضه بازی.
    کوجیما همیشه از راکستار تعریف میکرد همین باعث شد فکر کنه می‌تونه بازیاشو که ذاتا خطی هستن اپن ورلد کنه که نتیجه اش شد اون بازی با اون ریتم اهسته و تکراری و مراحل کپی پیست شده. تجربه بعدیش هم نشون داد قضیه متال گیر ربطی به فشار کونامی نداشته و خودش از پسش بر نمیاد.

  • جهان باز یا خطی بودن مهم نیست. مهم اینه که استودیو کاربلد باشه. الان مثلا سازندگان دیز گان گرافیک بازیشون دوبرابر last of us2 بود ولی چی محیط بازی اون حس بازیهای ناتی داگ رو نمیداد. یا مثلا ویچر ۳ با اون همه جایزه جلوی horizon چیز خاصی نداشت. کمپانی باید کاربلد باشه الان همین last of us par3 رو به همون lordی که تو بازی پارت دو میگفتن قسم اپن ورد بزنن باور کنید متاش ۱۰۰ میشه

    Some1
  • مسئله توانایی استودیو و احترام به شعور مخاطبه
    یه کمپانی مثل یوبیسافت ورمیداره هرسال یه اساسین میده و مپو پر میکنه از ماموریتای تکراری
    یه کمپانی مث سی دی پراجکت شاهکاری خلق میکنه که حتی فرعی ترین ماموریت های فرعیش هم هنوز تو ذهن من موندن
    یه کمپانی میاد گرس اف وار میسازه و کاورگیری رو ابداع میکنه یکی دیگه مثل ناتی داگ میاد همونو بهبود میده ولی یکی دیگه میاد مثل دیزگان خرابش میکنه
    به نظرم محیط اگه نیمه جهان باز باشه مثل اویل هشت لست ۲ اویل چهار ریمیک و بازی هایی از این قبیل خیلی بهتره تا کاملا خطی باشه بازی مثل اویل وست یا استلار بلید
    بازیسازها باید یاد بگیرن ساخت یک جهان بزرگ واسه مخاطب جذاب نیس بلکه تعامل گیمر با محیط و ماموریتها و کوئستهایی که توش قرار میدن اون جهان رو تبدیل میکنه به مکانی مثل نوویگراد ویچر و یا یارنام بلادبورن

    جان قماربازSome1Blue manUnknownWalleR MaNAEO
    • Some1 گفت:

      با نظرت موافقم
      ولی من خودم نه لست اف اس بازی کردم و نه ویچر رو ولی اسکایریم و فال اوت ۴ و نیو وگاس رو ده ها بار بازی کردم و هنوز هم روی سیستمم دارم.من و هر از گاهی بازیشون میکنم
      بعضی وقت ها یه چیز هایی توی این نوع بازی ها پیدا میشه که قبلا ندیدی حالا چه ماموریت فرعی ای یا سلاحی چیزی
      بازم میگم برمیگرده به خود سازنده
      بعضی از سازنده ها مثل یوبیسافت هر سال بازی تکراری با اسم مختلف میده بیرون و یه کی دیگه مثل راکستار یا بتسدا هر ده سال یه بار یه بازی ای میده بیرون که صنعت گیم رو میلرزونه

  • snowgirl گفت:

    یه مشکلی هم داریم که این بازیهای خسته کننده فروش میرن و بیشتر سود میارن برای استودیو تا یه گیم با کیفیت
    قبلا ها تلاش سازنده هارو میدیدم که با کیفیت و ارزش تکرار بازیشون مخاطب جذب‌ کنن ، ولی الان برعکس شده و فقط سوار ترند ها میشن

    جان قماربازUnknownWalleR MaNarminOld blacksmithxbox gamerARSHIAAAAMonsterProfessor genki
  • Amo Hamed گفت:

    سندروم گیم پلی طولانی بازی ها به واسطه از پی جی شدنشون از این که روند بازی خطی باشه یا جهان باز مهم تر هست

    به عنوان مثال بازی هایی مثل الدن رینگ ؛ اسکایریم ؛ فالوت نیو وگاس ؛ ویچر ۳ رو مقایسه کنید با جهان باز هایی مثل ریج ۲ ؛ سینتس رو ۲۰۲۲ ؛ اساسینز والهالا ؛ مافیا ۳ و …

    سازنده اگر بلد باشه چجوری محتوا تولید کنه مهم نیست بازی خطی بسازه یا اپن ورلد اونقدر محتوا غنی میسازه که خسته کننده نباشه ؛ مثلا یکی مثل من که بالای صد ساعت تو مپ الدن رینگ گشت زدم ممکنه بعد ۲ ساعت بازی کردن یه بازی خطی خسته بشم ! این که سازنده ها میخان شعار بدن گیم پلی ما طولانی هست و ده ها ساعت می‌تونه شمارو سرگرم کنه ولی دست آخر تواناییش رو نداشته باشم نتیجه میشه مثل استارفیلد که اگه تو ابعاد خیلی کوچکتری بود شک نکنید بسیار موفق تر بود !

    پ ن : با احترام بنظرم دث استرندینگ فلسفه وجودی خودش رو انجام داد و جزو دسته خسته کننده نمیشه گذاشتش . فلسفه بازی یه محیط خشک و خالی از سکنه بود که حس تنهایی رو به خوبی القا کنه و در کنار ost های فوق العاده سعی داشت ( که موفق بود ) این تنک بودن محیط حس بهتری به مخاطب القا کنه ! این بازی همه پسند نیست ولی اصلا خسته کننده نیست !

    Unknownsnowgirl
  • فور اسپوکن
    سیستم مبارزات واقعا معرکه ای داشت
    واقعا مبارزاتش عالی بود
    اما بقیه چیزاش خوب نبود

    Professor genki
  • Mgh7 گفت:

    به نظرم بازی های خطی باید برگردن همه چی شده اوپن ورلد
    حتی سری رزیدنت اویل و….
    اوپن ورلد قوی باشه عالیه ولی شورش در اومده

  • من به شدت نیمه اوپن با مامدریت های فرعیو ترجیح میدم

    هوزیا متیوز
  • بازی اپن ورلد ساختن اصلا کار هرکسی نیست و هر استدیویی نمیتونه بازیای مثل رد دد یا ویچر یا الدن رینگ و زلدا بسازه ، بازی سازی کار به شدت سختی هستش حتی یه بازی بد مثل فورسپوکن هم کلی زحمت پشتشه ولی بازم یه تفاوتی هست با اینکه شما فقط مپ بزرگ بسازی و از دم دستی ترین شیوه ها برای پر کردنش استفاده کنی مثل تصرف کمپای دشمن و ان پی سی هایی با ابتدایی ترین کوئست های ممکن و دریغ از ذره ای توجه به جزئیات واقعی که توی بازی تاثیر گذار هستن تا بازی ای که دقیقا برعکسه و داخلش با محتوای ارزشمند پر شده باشه
    به نظرم خیلی خوب میشه اگر به جای این بازیا ، بازیای خطی ولی ارزشمند ساخته بشن ، بازیای خطی هستن که بارها ارزش تکرار دارن و یک بازی حتما لازم نیست ۲۰۰ ساعت با یک درختچه مهارت باشه که با نگاه کردن بهش سرت گیج میره تا ارزش تکرار داشته باشه ولی چه میشه کرد که که ترند فعلا اینه و بازی با برچسب گیم پلی ۲۰۰ ساعته بیشتر فروش داره

    WalleR MaNsnowgirl
  • قبلانم گفتم ، اپن ورلد خوب ساختن کار هر شرکت یا استودیویی نیست

  • مشکل اینه کپی کاری زیاد شده تا یه بازی موفق میشه هی کپی کپی و کپی
    چون ویچر و جی تی ای یا الدر اسکرولز و زلدا موفق شدن پس بیایم همه جهان باز بسازیم
    چون سبک سولز خواهان زیادی پیاده کرده بیایم همه هک اند اسلش ها رو سولز لایک کنیم
    حداقل اگه یخورده متفاوت بودن میشد کنار اومد ولی عملا کپیه یعنی ببا خودت میگی عه قبلا من این کارا رو تو یه بازی دیگه انجام دادم
    مثلا نظری که راجب فارکرای دارم
    هر نسخه از ۳ به بعد همون حس نسخه ۳ رو میده انگار یه کار رو دارم دوباره دوبارا و دوباره با تم متفاوت انجام میدم

  • کم کم فایتینگ هم جهان باز میشه
    دوساعت باید طرف رو تو جهان بازی پیدا کنی تا بتونی مبارزه کنی
    وسط مسیر هم به سری فچ کوئست میزارن حوصلت سر نره

    REZAGAMERUnknownWalleR MaNOld blacksmithARSHIAAAA
  • مازیار گفت:

    خیلی مسئله ضدحالیه،بعضی از استودیو ها بر این عقیده اند که اگه گیم اپن ورلد بسازند با فروش بیشتری مواجه میشن که این اشتباهه چون ساخت یک بازی اپن ورلد به وقت و زمان و هزینه بیشتری نسبت به یک بازی خطی نیاز داره و ممکنه بعد انتشار با استقبال کم چه از نمرات منتقدا و چه خرید پلیرا مواجه بشه بنظرم اگه بعضی استودیو ها رو ساخت بازیهای خطی با کیفیت متمرکز بشن سود خیلی بهتری دریافت میکنند تا اینکه وقتشون رو یه گیم تو سبک اپن ورلد بزارند(مثلا همین یوبی سافت اگه سری اساسینز کرید به این شکل اپن ورلد به روایت نمیکشید و تمرکزش رو بر همون داستان خطی و گیم پلی بازی میذاشت شاید وضعیتش متفاوت تر بود)
    بخصوص که الان با آمدن گیم های خفنی مثلRDR2 و در گذشتهGTA V و سایر گیم های موفق دیگه،موجب شده که توقع پلیرا و منتقدا از کیفیت اپن ورلد بودن گیمای بعدی بیشتر باشه…

  • مقاله خوبی و عالی ای بود‌. اون بخشی که اشاره کردید که این جهان باز بودن یه جورایی برای سازندگان و استودیوهای بزرگ وظیفه شده منو تو فکر برد. میشه گفت در این نقطه بازیساز های مستقل دست بالاتر رو دارن چون کسی ازشون انتظاری نداره و هرسال هم بازی های جذاب مستقلی داریم و خودم به شخصه دارم بیشتر جذب این بازی ها میشم.

  • armin گفت:

    بازیای خطی مثل re2 یا نیمه جهان مثل gowr رو ترجیح میدم ب جهان باز

  • Krukuda گفت:

    من خودم به‌شخصه جهان-باز می‌پسندم و عاشق گشت‌و‌گذار و حل پاز‌ل‌های دنیای بازی‌ام (هرچند نه اونقدر سخت در حدی که مخم رو به چالش بکشونه)

    ولی خب هر گیم جهان‌بازی رو نمی‌پسندم واقعا، شاید شنیده باشید که می‌گن سوشیما بهترین اساسینز کریدی‌ـه که اساسینز نیست؛ باید بگم این رو واقعا با پوست و گوشتم تجربه کردم و بعد از Origins رفتم و گوست رو زدم و به‌معنای واقعی کلمه لذت بردم از تک تک لحظات بازی به‌طوری که صبح‌ها فقط به شوق ادامه داستان/گشت‌وگذار توی دنیاش از خواب بیدار می‌شدم تا اینکه تمومش کردم.

    اوریجینز هم واقعا گیم خوب و متنوعی بود برام ولی خب واقعا روایت خشک و دنیای وسیع‌ بلااستفاده‌ای که یوبیسافت گذاشته کجا و دنیای خلاقانه و زیبای ساکرپانچ کجا!

    درکل من هیچ هیتی نمیخوام به اوریجینز بدم بی‌شک خیلی‌ها اون زمان (زمان انتشار) خیلی لذت بردن و منی که ٢٠٢۴ پلیش دادم اصلا نباید انتظار استانداردهای امروزی ازش داشته باشم، درکل با ایده کلی مقاله‌تون موافقم و واقعا باید توی این سبک کار رو سپرد دست کاردون!

  • Unknown گفت:

    هر بازی رو خواستید جهان باز بسازید بجز ژانر وحشت/بقا
    البته بعضی بازی های زامبی محور و آخرالزمانی مثل Days Gone ‌و The Last of Us قضیه شون فرق میکنه
    من دارم راجب وحشت صحبت میکنم مثل Resident Evil یا Silent Hill و Outlast این بازی ها خطیش قشنگه چون جهان باز بودن ترس عمده این بازی هارو از بین میبره
    بعنوان مثال شما تو یه خونه جن زده یا بیمارستان روانیه متروکه بیشتر میترسید یا تو یه محیط باز؟؟!

    • Blue man گفت:

      سبک وحشت/بقا برایه اون دسته از گیمایی که اکشن زیادی مثل tlou یا days gone دارن بیشتر از اون که بخواد ترسناک باشه هیجان انگیزه تا استرس زا، برایه همین بنظرم موردی نداره تو این ژانر بعضی از بازی ها اوپن ورلد باشن هرچند که هنوزم میتونن اون بخش ترسناک بودنشونو تا حدی حفظ کنن نمونه خوبش دایینگ لایته که ذکاوتی که به خرج داده اینه که مخاطب برایه اینکه استرس بیشتری روش اعمال بشه غروب افتابو براش یه کابوس میکنن یا دیزگان که یه گله بیمار میریزن سرت اما اگه بخواد بخش وحشتو بیشتر کنه هنوزم کوئست هایی میتونن بسازن که شمارو تویه محیط هایه تنگ گیر بندازن ولی اگه بازی تمرکز کاملش رویه وحشت باشه باید مثل pt عمل کنند وگرنه بنظرم گفتن اینکه کل این ژانر باید همه خطی باشن اشتباهه

  • Foad گفت:

    اگه جهان باز مثل اسلیپینگ داگز یا ردد باشه با کمال میل ازش استقبال میکنم.. اساسینز فقط قدیمیا برام جذاب بودن مثلا تا بلک فلگ.. gta های قدیمی باحال بودن ولی v و iv رو دوست نداشتم.. ولی به طور کلی الان یه بازی خطی یا نیمه جهان باز قوی رو بیشتر دوست دارم.. یه بازی مثل آنچارتد رو با هیچ بازی جهان بازی نمیتونم عوض کنم.. این لعنتی جدا از بازی ، برای من مثل یه سریال جذاب بود که باهاش زندگی کردم.. رابطه نیتن و النا ، نیتن و سم ، سالی.. شخصیت پردازی دیوانه کننده.. شوخ طبعی و کلا کاراکتر نیتن فرا تر از یه بازیه

  • AQUARIUS گفت:

    “مخاطب گاهی ترجیح می‌دهد کنسول را روشن کند و برای دو ساعت هم که شده لذت ببرد و بار روانی خود را تخلیه کند، نه اینکه هر بار مجبور باشد هزاران مکانیزم ریز و درشت بازی را از ابتدا بیاموزد و برای رفتن از نقطه‌ی A به نقطه‌ی B، چندین دقیقه پیاده‌روی کند!”
    .
    این پاراگراف رو باید با طلا نوشت.

  • Some1 گفت:

    به نظر من یک بازی رول پلی باید یه چیزی باشه که انسان رو بتونه برای صد ها ساعت مشغول خودش بکنه مانند بازی های بتسدا(اسکایریم یا فال لوت) یا بازی های راکستار که بیشتر سبک ماجراجویانه دارند که البته همش به توانایی های سازنده برمیگرده.
    برای مثال شما همین شرکت بتسدا رو در نظر بگیرید که اسکایریمش تونست رتبه ۶ یا ۷ پرفروش ترین بازی جهان رو نسیب خودش کنه که صد البته به کمک توانایی های نامحدود بتسدا همچین اتفاقی افتاد.
    در کل میگم هر شرکتی هر قابلیتی رو نداره

  • بستگی به خلاقیت شرکت سازنده داره
    راکستار میاد رد دد دو رو میسازه که حتی منطقه های خالیش هم بسیار زیبا و محیط زیست پویا دارن(مثلا خودم بازی کردنِ ۲ تا سگ رو دیدم)
    یه بازی هم انچارتد رو میسازه جهان باز نیست و باز هم عالیه
    بر عکسش هم ممکنه

جهان باز یا خطی؟ نگاهی به روند بازی سازی در سال‌های اخیر - گیمفا