محمدرضا حیدری یک پست جدید ارسال کرد 10 ماه قبل
هر آنچه از Warhammer 40K: Space Marine 2 میدانیم با نزدیکتر شدن به عرضه Warhammer 40K: Space Marine 2، مطمئناً هیجان زیادی در میان طرفداران قدیمی و جدید برای تجربهی این دنبالهی به شدت مورد انتظار وجود دا …
محمدرضا حیدری یک پست جدید ارسال کرد 10 ماه قبل
چطور برخی از کارگردانان بازی های ویدیویی به یک فرمول موفق دست پیدا میکنند شاید یکی از عجیبترین واقعیتهای موجود در دنیای ویدیوگیم این است که مخاطب باید یک موجود بی چهرهی ناشناخته را به عنوان سازندهی بازی موردعلاقشان قبول …
سی اس گو یک موزیک کیت داشت موقع mvp میگفت اوجیماااااااااااا( تلفظش غلیظ بود فکر میکردی میگه کوجیماااااااااااااا)
خلاصه که همیشه ما یاد سلطانیم به خاطر متال گیر ۳ ای که ساخته 🙌🙌
متال گیر سالید ۳ بهترین بازی سری برای منه و واقعا بیشتر از متای ۹۱ حقش بود
اوج خلاقیت کوجیما رو میشه دید
و داستانی شاهکار داشت
مقاله نسبتا خوبی بود و اینکه داره باز این جور بحثا پاش به بحث های گیمینگ باز میشه اینجور که بوش میاد قراره بعد از چندین سال انفعال دوباره شاهد برگشتن گیمینگ به سمت آثار جدیدتر و خلاقانه تر و کارگردانای ساحب سبک تر باشیم درکل وضعیتی که گیمینگ داره به سمتش میره بشدت امیدوارکنندس البته اگه یه سری ارگان های خاص اجازه بدن و سنگ جلوی پای سازنده ها نندازن
منم موافقم یکی از مفیدترین مطالب گیمفا همین مطلب بود
ما گیمرها از همون نسل قدیم تا الان نتیجه ی کار استودیوها رو دیدیم و در واقع آگاهی از بطن دنیای گیم نذاشتیم و لازمه که در مورد موتورهای بازی سازی استودیوها اعضای فعال و نخبه اشون و موارد دیگه ای غیر از خود بازی ها اطلاعات کسب کنیم
شاته مربوط تاد چه سمه 😂👌
عکس های لو رفته از میتینگ گریبیردز و هاوارد برای پند گرفتن از ancient nords در جهت ساخت ES6
تاد هاوارد در حال تغییر دادن لور الدر اسکرولز بعد از اینکه فهمید نقطه اوج داستان در TES VI قراره همرفل باشه ولی همرفل نصفش بیابونه 😂
یه لحظه صبر کن همرفل پایتخته انسان هاست و تا جایی که من می دونم پایتخت توی یه جنگله قارچیه ؟؟؟
همرفل منطقه Redguard هاست. همه ش هم بیابون نیست. قسمت ازش جنگل، کوهستان و جزایر مختلفه.
اکثریت همرفل بیابون هست.
در واقع بخش هایی که متفاوت هستن به خاطر این هست که نزدیک بقیه مناطق اصلی تمریل هستن
نه اون سیرودیل هست همرفل منطقه ردگارد ها حساب میشه
سیرودیل پایتخت امپراتوری هست که بازی elder Scrolls 4 اونجا اتفاق میافته همرفل یه صحرا غرب اسکایریم هست که سرزمین ردگاردهاس
از قضا داره لبخند شیطانی میزنه چون دیزاین صحرا که کاری نداره 😂😂
کارگردانی که یه بازی موفق میسازه و برای دنبالش یه سری ویژگی موفق از عنوان قبلی قرض میگیره و اونا رو بهبود میبخشنه و در کنارش المان های کاملاً جدید و لذت بخش به اون دنباله اضافه کنه و البته وقتی یه آیپی جدید میخواد بسازه از فرمول قبلی استفاده نکنه و توان ریسک داشته باشه مورد علاقه منه
دقیقا من برای همین درباره بایوشاک با ایشان مواق نیستم اینفینیتی همون اضافه کردن کاراکتر همراه که نقش داشت در بازی با اون محدودیت های زیاد چیز کمی نبود و بار داستانی و گیم پلی متحول میکرد
تاد هاوارد از جمله کسانی است که تقریباً هیچگاه اثر تازهای نساخته است.
البته درسته که شالوده اصلی و ساختار کلی الدر اسکرولز و به خصوص جهان سازی این سری ایده لاکشمن بوده اما هاوارد هم نوآوری های کمی نداشته البته در کنار طراح ها و دیزاینر های بتسدا.
یکی از مهم ترین آر پی جی های مدرن یعنی TES Oblivion و همچنین از مهم ترین آر پی جی های تاریخ که به نظر خودم اصلا بهترین آر پی جی تاریخ هست یعنی TES Morrowind ساخته تاد هاوارد محسوب میشن.
در اکثر مواقع، تنها اثر این کارگردانان که باید تجربه کنید همان اثر موفق و قرار گرفته در نقطهی اوج کارنامهی کاری آنهاست و پس از آن، خیالتان راحت است که تقریباً تمام آثار این کارگردانان را با همین یک بازی تجربه کردهاید.
درسته شما خودتون اشاره کردید که در اکثر مواقع این موضوع صدق میکنه نه همیشه اما باید گفت که منظور از موفقیت چیه؟ موفقیت تجاری؟ خب اسکایریم اوج موفقیت تجاری تاد هاوارد هست اما بهترین بازی تاد هاوارد نیست.
موفقیت در ایجاد تغییر مثبت در ویدیو گیم مطرح هست؟ خب باز هم اثر گذار ترین بازی تاریخ بتسدا TES Morrowind هست که کلا آر پی جی های سه بعدی رو در مسیر نویی قرار داد اما لزوما بهترین اثر هاوارد نیست.
تاد هاوارد سال های ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۱ بیشتر شبیه میازاکی بود. نمیشد بهش گفت کارگردانی که بدون تغییر در فرمول موفق بازی عرضه میکنه البته الان قطعا تاد هاوارد بازی هاش رو با ایده های اشتباهی پیش میبره اما در گذشته اینطور نبوده.
شما اگه Morrowind, Oblivion و Skyrim رو با هم مقایسه کنید تفاوت های هر سه بازی کاملا مشهوده. فرمول بازی ها یکی هست اما خیلی فرق دارن. Morrowind یک آر پی جی کلاسیک غنی محسوب میشه.
Oblivion یک بالانس فوق العاده بین ادونچر و نقش آفرینی هست.
Skyrim هم یک جهان باز فوق العاده با المان های اکشن ادونچر محسوب میشه.
کاملا با هم فرق دارن فقط فرمول بازی ها یکسانه که حتی توجه به بخش های مختلف این فرمول هم کاملا با هم فرق دارن.
کلی از کوئست های Skyrim فچ کوئست محسوب میشن اما برای هر کوئست Oblivion وقت گذاشته شده.
از طرف دیگه هر سه بازی از فرمول یکسان لول آپ پیروی میکنن و همشون هم سیستم اسکیل هارو دارن اما کاملا متفاوت.
حتی Fallout 3 هم نوآوری فوق العاده ای داشت یعنی سیستم V.A.T.S که تونسته بود به خلاقانه ترین شکل ممکن کامبت نوبتی بازی های CRPG رو وارد یک بازی بتسدا کنه که نشون میده تاد هاوارد و تیم بتسدا در نسل هفت به طور کامل به دنبال ساخت یک آر پی جی نوآور و در عین حال شبیه به بازی های بتسدا بودن.
کلا میشه کارنامه تاد هاوارد رو به دو بخش تقسیم کرد.
سال های ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۱ یک کارگردان که هر دفعه ساختار فرمول قبلی رو حفظ میکنه اما تغییرات بسیار زیادی در اون هم میده و میشه گفت هر بازی که میسازه داخل آر پی جی تأثیر گذاری زیادی داره. مثل میازاکی
از سال ۲۰۱۱ به بعد اما تاد هاوارد دلیل محبوبیت بازی های خودش رو فراموش کرد و ایده های جدیدی که داره در تناقض با آر پی جی های بتسدا هستن.
تاد هاوارد خودش گفته بود من آرزوم این بوده اسکایریم ۲ رو بسازم
اسکایریم یک بازی فوق العاده است که ۶۰ ۷۰ میلیون نسخه فروخته تا امروز همه حداقل دو بار سه بار بازیش کردن هر چی بازی کنی باز خسته نمیشی قله کارهای هاوارد است و بازی محبوب اکثر کسانی که بخوان ۱۰ بازی عمر شون انتخاب کنن هیچکس شاید oblivion یا morrowind , به خصوص یادش نباشه با اینکه oblivion یک طنز جالبی داشت قله کار اش همون اسکایریم است
عزیز دل هر کارگردانی یه دوره اوج داره و یه دوره افت و آخرم دورش تموم میشه
مثل همین کوجیما یا میکامی
بنظرت کوجیما و میکامی هنوزم مثل گذشتشون هستن ؟ هنوزم میتونم متال گیر با اون کیفیت یا رزیدنت با اون کیفیت خلق کنن خیر . ولی آیا کسی اونارو هیت میده و اثارشونو کوچیک جلوه میده ؟ بازم خیر
بااینکه کوجیما و میکامی هم دوره های تاد هاوارد هستن ولی هاوارد هنوزم ارزش بازیهاش به مراتب بیشتر از بازی های این دو کارگردان هست میگید ن به آخرین اثر هر یک از این کارگردان ها رجوع کنید
مرد حسابی تموم کارگردان های سبک ارپیجی از بتسدا و الگو بازیسازی این استدیو و کارگردان الهام گرفتن
اینکه آقای نویسنده با بی پروایی میاد راجب این شخص ک دو گوتی در کارنامش داره میاد سخن میگه به دلیل اینه اینجا ایرانه و بتسدا اونقدر فن نداره واگرن جای دیگ باشه
اونو به سیخ میکشن تا بیاد بفهمونه به اون فن بتسدا ک چجوری اسکایریم رو برترین نسخه الدر اسکرولز میدونه
هیچ کس دیگریو به سیخ نمیکشه و حتی اگرم بکشه افتخاری نداره من خودم اسکایریمو افت بزرگی میدونم نسبت به ابلیویون ولی از نظر فروش واقعا یکی از بزرگترین گیمای تاریخه و اینکه بنظرم درحق بازیای میکامی کم لطفی کردید به عنوان کارگردان یکی از تاثیرگذارترین و خلاق ترین کارگردانای گیم تاریخه که سری re و گاد هندزو ساخته به عنوان پرودوسرم شاهکارایی مثل dmc و re2 تو کارنامشه عملا تو سه تا از مهمترین ژانرای تاریخ ویدیوگیم با ساخت re1 سروایول هارر re4 شوتر dmc هک اند اسلش انقلاب کرده بقیه بازیاش بماند ولی قبول دارم بازیای هاوارد بهتر از کوجیماس
اینم بگم بیشتر مشکلاتی که با هاوارد پیش اومده سر مسائل دیگس بله دیگه از زمان اسکایریم المان های آر پی جی بازیاش ضعیف شده و افت کرده ولی اون یه مسئلس مسئله بزرگتر اینه که میاد و وعده وعید های عجیب میده تو استیجا و دی ال سیایی که عرضه کرد برا اسکایریم و الدراسکرولز مثل ارمور اسب و این چیزاس که منفورش کرده مگرنه خیلی لجندای صنعت گیمن که دیگه بازی خوب نساختن گیب نویل اصلا دیگه ولو بازی نساخته بجز الیکس نمیدونم میاماتو آخرین بازی جدیش ماریو ۶۴ بوده کامیا بعد بایونتا ۲ دیگه کم کم محو شده اوئدا هم خیلی وقته بازی نساخته اینا همشون اوجشون تموم شده و عملا همشون جزو بهترینای تاریخن ولی کارایی که هاوارد میکنه رو نکردن تنها کارگردانایی که الان به ذهنم میرسه که هنوز تو اوجن و قدیمیند یکی ایتسونوعه یکی ساکورای
این چه حرفی که میزنی کویجما با ساخت همین Death st دوباره یک سبک جدید رو کرد همه گفتن بجز متال گیمر هیچی نمیتونه بسازه همین بازی برای خیلیا یک بازی هتلی یکسری میگن شبیه ساز پیاده روی است ولی باز اون سیستم آنلاین و مشارکت و ساخت ساز بینظیره کوجیما بازی سازهای ژاپنی فوق العاده اند نگرش و کارشون عالیه
مشکل تاد هاوارد اینه که زیر،سایه یک انجین کهنه و به خصوص اسکایریم گیر کرده و نمیتونه خارج بشه
ببین تو سینما همین بوده مثلا شما مسعود کیمیایی میبنید اون لحن رفاقت و قیصری و فداکاری تو همه کارهاش به نوعی تکرار شده و تم کارهاش بوده ولی خوب زبان امروز سینما با ۵۰ سال پیش متفاوته اونم تازه فیلمبردارهای درخشانی که باهاش بودن خیلی کمک کردن به بالا بردن کیفیت اون کارها حالا فیلم های آخرش دیگه غیر قابل تحمل میشه باید یک کارگردان خودش بروز کنه امروز دیگه سال ۲۰۱۱ نیست یک بازی نثل ویچر ۳ میاد باز یک پله این موارد ارتقا میده بالدر گیت ۳ میاد یکجور دیگه تکون میده صنعت رو انتظارات از بتسدا زیاده و بهره وری کم
مقاله جالب و مفیدی بود. ولی حس میکنم لفظ 《فاجعه》برای نسخه ۲۰۱۴ lords of the fallen ظلم در حق این بازی هست.
دقیقا این بازی ایده هایی داشت که تا صد سالم به ذهن میازاکی نمی رسید مثلا تعداد سول هایی که پلیر ها داشتن رابطه مستقیمی با تعداد سول هایی از دشمن ها دراپ می شد داشت یعنی هر چقدر شما تعداد سول هاتون بیشتر بود احتمال اینکه دشمن ها سول بیشتری هم بیشتر بود که این باعث می شد پلیر بین دوراهی برای خرج کردن سول ها یا نگه داشتنشون گیر بیوفته
آیا این کپی کردن از میازاکیه ؟
خسته نباشید عالی بود
به نظر خودم میازاکی کمترین نشیب رو داره و همواره در حال فراز
فرمول بتسدا از Morrowind اینطور بود و سه بار موفق بود. البته F4 هم موفق بود. همچین چیزی نیاز به Evolution داره ولی اینکه بگیم فرمولش فقط توی اسکایریم موفق بود حرف عجیبیه
چهاز بار البته
البته Fallout New Vegas هم با اینکه مشخصه آر پی جی آبسیدین هست اما باز هم شبیه ترین بازی آبسیدین به بتسدا محسوب میشه. از فرمول تاد هاوارد استفاده کردن پس میشه گفت این فرمول پنج بار موفقیت کامل بوده.
فالوت ۴ هم موفقیت نسبی بود.
به والله من حاضرم اگ قبول کنن ثابت کنم ک این آقا حتی نزدیک Morrowind یا oblivion نشده ک اسکایریم رو نقطه اوج این سری میدونه
البته خب اگر مبناشون متا و گوتی باشه و یه ارپیجی خوب رو اسکایریم و ویچر سه میدونه خب جای بحثی نیست
هرکدام ازین سبک های کارگردانی نقاط قوت و ضعف خودشو دارن و هیچ کدوم به دیگری برتری ندارن ولی سبک Miyazaki واقعا خاصه
یه سوال دارم بنظرتون تاد هاوارد توی عکس هفتم زیادی شبیه مسی نیست؟ (فصل ۲۰۱۱)
تشکر ، بله درسته در واقع کارگردان اون مسیریابی و هدایت و پرسپکتیو کار است در صنعت بازی حداقل و نقش مهمی دارد در پیشبرد گاهی دیده میشه کارگردانان ها خودشون جز تیم نویسندگان هم هستن نمونه اش زیاد بوده
کوری بارلوگ مثلا در گاد اف وار ۲۰۱۸ جز تیم نویسندگان بود
یا خود میرزایی قطعا ، نیل دراکمن و…کوجیما
بنازم اون عکس تاد هاوارد رو
سم هاوزر بهترین بازی ساز هست بدونننن شک
لورد گیبن : من برای شما یک شوخی هستم
gta red dead max payne3
تازه نظارت روی مکس پین ۱.۲ هم داشته یکی از دلایلی که هوش مصنوعیش عالیه
یه کارگردان بودن که خیلی بهش ظلم شد جان رومرو کارگردان فرنچایز doom و ولفشتاین که باعث شد محبوب ترین ژانر جهان خلق بشه و خیلی بیشتر از امثال میازاکی و کوجیما تو این صنعت تاثیر گذار بوده ولی متاسفانه به اونقدری که باید ازش تقدیر نمی شه
اگه اشتباه نکنم اون یارو چون بازی بعدش بدجور خراب کرد فراموش شد
جان رومرو و جان کارمک با هم مگه نبودن
مقاله خوبی بود
الان جدی به بایوشاک ۲ گفتین فاجعه ؟ D:
کسایی که به Bioshock 2 میگن فاجعه یا پلی ندادن یا تحت تاثیر نظرات بقیه این حرفو دارن میزنن. Bioshock 2 همراه با Minerva’s Den DLC حتی از ۱ هم حدودی بهتره
موافقم بایوشاک دو صرفا درحد یک نیست و سبکو عوض کرده مگرنه بازی خوبیه بشخصه بنظرم از اینفینیت بهتره
بایوشاک ۲ از نظر گیم پلی کیلومتر ها از ۱ بهتره
البته تو بازی سازی مثل سینما اونقدر آزادی عمل و ابتکار عمل وجود نداره که مثلا یک کارگردان بتونه شق القمر کنه چیز جدید از خودش خلق ونه کاملا ، راسکتار مثلا تمام عناوین اش به نوعی همان ادامه عناوین قبلی خودش هستند یعنی اون موارد در بازی های بعدش میاره و یکسری جزییات اضافه میکنه بهش در مورد تاد هاوارد با شما موافقم بله هاوارد بیشتر درجا زده البته این مسئله به انجین داخلی بتسدا هم مربوطه چرا که این انجین کلمه هم واقعا نقص هاش نشون میده و اینکه حاضر نیستن با انجین جدید بازی بسازند طبیعتا دست. وبال شون محدود تر هم میکنه باری اینکه بخوان بازی های بتسدا بروز کنن چیزی که دیدیم با بالدر گیت ۳ امکان پذیره هنوزم تعریق روایت داستانی شاخه ای و تاثیر گذاری تصمیمات اساسی که یکجور زیر و رو میکرد تجربه بازی رو
در مورد کن لوین و بایوشاک به نظر من لوین در اینفینیتی به هدفش رسید و بازی اینفینیتی هم جز کارهای درخشان است اینکه اون زمان یک کاراکتر همراه اضافه کرد با اون محدودیت های سخت افزاری اون دوران خودش یک نقطه تحول شد برای لست اف اس که همزمان البته اومد و گاد اف وار ۲۰۱۸ … اینا وام گرفتن محیط و اتمسفر اینفینیتی واقعا زیبا و بکر بود بی انصافی است که بگیم چیزی اضافه نکرد اون اتمسفر زیر دریا و بینظیر بایوشاک ارجینال حالا رفته بود به یک محیط رنگارنگ در آسمان و اون سیستم حمل و نقل … با اینکه مفهوم و لحن کلام اش همان بود
آخه جوری نیست که ندیده باشیم هف لایف سینماتیک نیست عملا کاتسین نداره ولی روایت محوره بشدت ولی هر دو نسخه یه شاهکار انقلابی بودن حتی پورتالم همینه این بازیاند هنر کردند نه اینکه پشت بهونه قایم بشن بگن ممکن نیست مثال سینماتیک تر حتی mgs تا نسخه ۳ همش داشت پیشرفت میکرد و بهتر میشد سینماتیک خالصم بود (هرچند اونم بنظرم تو ۴ درجا زد) پرسوناها هم همینطورن نیر اتومتا هم دیوس اکسم همین بود لزوما اونایی که همچین توانایی ندارند نمیگم ضعیفن ولی اینا بازی سازای بهترین که همچین توانایی هایی دارند
درباره بتسداهم باهاتون مخالفم بله باید انجینشونو عوض کنند ولی مشکل لزوما از اون نیست شاید بگیم آره فایتای جالبی ندارند نمیدونم فیزیکش جالب نیست گرافیکش بهترین نیست یکم باگ داره ولی راستش به این چیزا زیاد اهمیت نمیده کسی تو آر پی جی تنها کاری که باید بکنند ساختن کوئستای جذاب و سیسم انتخاب دیالوگ جذاب و نمیدونم سیستم لول آپ هدفمند اینانند که یه آر پی جیو خوب میکنند مگرنه فالوت نیووگاس که یه شاهکار آر پی جیه نه سیستم شوتینگ جذابی داره نه اپن ورلد نه گرافیک جذابی نه همچین چیزایی ولی انقدر کوئستاش جذابن که یکی از بهترین گیمای تاریخ میدونندش از خود بتسدا مثال بزنم آبلیویونم دوباره همینه پس مشکل از انجین نیست اگه انجین بهتر بردارن که چه بهتر مشکل اینه که از زمان اسکایریم دیگه گیماشون آر پی جیای خوبی نیستند اسکایریمم بخاطر اینکه خیلی اپن ورلد جذابی داره و اولین بازی نوع خودش بود میبریم بین اون بازیا ولی بعد از اون واقعا هیچ حرفی برا ارائه نداشتن و این بخاطر انجین نیست بخاطر نوع بازیسازی استدیوعه چون دیگه آر پی جیای متوسط میسازنند با اینکه ابلیویون یکی از بهترین آر پی جیای تاریخه که پر کوئستای جذابه ولی دیگه از بعد اون مدام هی فچ کوئست بیشتر میشد و المانای آر پی جی ضعیف تر و دروغای شاخدار جناب هاوارد بیشتر
امیدوارم الدراسکرولز بعدی درحد ابلیویون بشه ولی خب همه میدونیم چه مسیری میرند و اصلا تلاش نمیکنند یه آر پی جی تمام عیار بسازند بخاطر همین ناراحتیم اگه همچین کاری بتونند بکننده خیلیم عالی
تو این جور پست هاست که میشه فهمید که عبدل چقدر اوررتیده.
یکی از نکات مثبت این پست اینکه از عبدل حرفی زده نشده.
یه لیست درمورد بهترین کارگردانای تاریخ ویدیوگیم درست کنید👍
چه مقاله ی باحالی بود
میازاکی واقعا نمیدونم این بشر چی تو کلشه👏👏
“فاجعه هایی مانند Bioshock 2 ؟؟؟ ”
دوست عزیز شما اکی هستین؟ بازی کردی بایوشاک ۲ رو؟ از امتیازش مطلعی؟ یا صرفا خواستی متنی نوشته باشی؟ حتی همون تاد هاوارد هم فکر نمیکنم فروش و امتیاز بازیاش کم بوده باشه! سطح بازیهای نقش آفرینی رو چند پله بالاتر برد با سری الدر اسکرولز!
من درکت نمیکنم ولی امیدوارم قبل از نوشتن مقاله یه زحمت به خودتون بدین و جهت گیرانه در راستای علایق خودتون ننویسین!
میازاکی عشق است
محمدرضا حیدری درباره این مطلب نظر داد، چرا بازیهای CRPG را دوست نداریم؟ یک سال قبل
دیسکو الیسیوم (و به طبع پدرش یعنی Planescape: Torment) ارزش خوندن دارن. به شخصه به عنوان فردی که چندین ساله علاقه ای به خوندن رمان و داستان نداره و تقریبا ۹۵ درصد کتابایی که خونده غیرداستانی بودن، از دیسکو الیزیوم چندین بار لذت بردم چون صرفا یه داستان فانتزی دیگه نبود. دیسکو الیزیوم مخاطبش رو وادار به تفکر میکنه، وادار به یاد گرفتن میکنه…[ادامه مطلب]
محمدرضا حیدری درباره این مطلب نظر داد، چرا بازیهای CRPG را دوست نداریم؟ یک سال قبل
خیلی کارهای خلاقانه تری میشه انجام داد در عوض حذف کردن عوامل جزیی. مثلا تو سری مس افکت و اگر اشتباه نکنم دراگون ایج بایوور این گزینه رو به پلیر میداد که لول آپ شخصیتش به طور اتوماتیک انجام بشه و اگر هم خود پلیر میخواست خودش این کارو انجام بده. یا توی بازی های میازاکی همچنان این لول آپ ها و شخصی سازی ها دیده میشه. صحبت اینه که ژانر سی ار پی جی به…[ادامه مطلب]
محمدرضا حیدری درباره این مطلب نظر داد، چرا بازیهای CRPG را دوست نداریم؟ یک سال قبل
راستش مشکل اصلی و عمقی تر این نیست که متن طولانی باید خوند، مشکل اینه که اون متن طولانی هیچ چیزی به مخاطب اضافه نمیکنه. ویژوال ناول ها عملا ساخته شدن تا خونده بشن و به شخصه به چشم کتاب های دیجیتال بهشون نگاه میکنم. اما خارج از اون، سی ار پی چی هایی مثل دیسکو الیزیوم ارزش خوندن دارن چون مخاطب رو به چالش فکری میکشن و بهش اجازه میدن تا…[ادامه مطلب]
محمدرضا حیدری یک پست جدید ارسال کرد یک سال قبل
چرا بازیهای CRPG را دوست نداریم؟ چرا ژانر CRPG، مورد استقبال عمومی مخاطبان قرار نمیگیرد؟ با ما همراه باشید. ژانر Computer Role Playing Game، یا به اختصار CRPG، تنها ژانر در می …
واقعیت اینه گیمر ها الان دیگه حوصله آنچنان ندارند،مثل معتاد یک چیزی میخوان که سریع باهاش فقط برن فضا…
تکذیب میکنم،بنده فقط شیره رو ترجیح میدم🗿
یه بازی CRPG نیاز به زمان داره که الان خیلی ها ندارند البته تمام RPG نیاز به زمان دارند
الان طرفی که وقت نداره دلیلی نمیبینه که بر سمتش میره بازی های آنلاین مولتی پلیر یا بتل رویال
شطرنج و منچ بازی کردن از گیمپلی بازی های CRPG جذاب تره
گیمای CRPG همون قدر هیجان دارن که نگاه کردن به یک دیوار خالی داره
دقیقا تعداد زیادی از انحصاری های سونی همچین حسی رو به من و خیلیای دیگه میدن ( من نه هیتر سونی ام، نه فنبوی ایکس باکس، خودتون من و کامنتام رو میشناسید )
سبک crpg جزو سبک های اصیل و قدیمی گیمه
در حالی که اکثر بازی های سونی اکثرا کپی همدیگه بودن و خلاقیت خاصی تو گیم پلی نداشتن
ایکس باکس هم که انگار با داشتن بازیای عالی قهر کرده
آینده گیمینگ برای بازی های رترو و سبک هک اند اسلشه
میشه یه پنج تا از این انحصاری هارو نام ببری؟
گاد ۲۰۱۸ و رگناروک، اسپایدرمن ۱ و ۲ و مایلز مورالز، دیزگان، لست ۲، هر دو قسمت هورایزون
من خودم ps4 داشتم و اکثر انحصاریای ps4 واقعا بهم نچسبید و انگار همه شون شبیه هم بودن
راه رافتن و دویدن ، تیر پرت کردن ، یه سری معمای ساده و حوصله سربر و کلی سینماتیک
جدای از بحث سلیقه ، به نظرم بلادبورن و لست ۱ بهترین انحصاریای ps4 بودن
( راجب آنچارتد نظر نمیدم چون پلی ندادم
نیئر هم که انحصاری زمانی بود و بحثش جداس چون فنش هستم )
گاد ۲۰۱۸! راستشو بخوای اصلا با نظرت موافق نیستم ولی به هر حال چون محترمانه نظرتو گفتی نظرت محترمه
داداش با این سلیقت بنظرم کلا بهتره گیمو بیخیال بشی چون بعیده از بازی دیگه ای خوشت بیاد
داداش من کامنتای تورو نشناسم که دیگه باید از گیمفا برم
شما همون منچ بازی کن پسرم
هومم
موندم کامنت تو جذاب تر از نگاه کردن دیوار هست یا نه xd
آره گیم پلی فقط اسپم مربع پشت سر هم
استعدادشو نداری پسر
پسر تو استعدادت تو منچه
آفرین
میتونی تلاش کنی و یکی از منچ بازان دنیا بشی
و بعدش در مسابقات جهانی منچ شرکت کنی و در اونجا مقام اول رو بیاری و با مایک تایسون مبارزه کنی
کلا خود ژانر RPG تازه چند ساله تو ایران طرفداراش زیاد شدن. چ برسه ب زیر ژانراش مث CRPG، JRPG، ARPG
خودم ژانر RPG ژانر مورد علاقه و زیر ژانراشو هم خیلی دوس دارم. تعدادی از بهترین تجربه های عمرم رو بازیای CRPG مث Dragon Age: Origins یا Planescape: Torment یا سری Baldur’s Gate رقم زدن.
همچنین برای JRPG هم همین مورد صدق میکنه برای بازیای مث PERSONA 3&4، Sa of Satrs، سری Chrono، نسخه های کلاسیک Final Fantasy مث نسخه های X، VII، IX و Dragon Quest VIII&V.
ژانر ARPG رو ولی زیاد دوس ندارم.
نمیدونم نظرت درباره ی استراتژی چیه ولی حتما ck3 رو پلی بده سبکش گرند استراتژی نقش آفرینیه
منی که هر دو سبک رو دارم این گیم برام مثل بهشته
CK3 شاهکاره واقعا. المان های آر پی جی رو به طرز عجیبی با گرند استراتژی ترکیب کرده و بعد همشون هم روی همدیگه تأثیر میذارن! اصلا موقعی که پلیر همچین ساختار گسترده ای رو میبینه متوجه فوق العاده بودن بازی میشه.
به جز عمیق بودن المان های نقش آفرینیش دقیقا این تاثیر گذاریه عجیب آدمو دگرگون میکنه به و جذاب ترش اینه که هر انتخابی کنی ممکنه تا چندین نسل روی خاندانت تاثیر بذاره (مثلا خصوصیات رفتاری از طریق ژن منتقل بشن)
حالا اسمشو کامل بگو شاید دوستمون نفهمید. (Crusader Kings 3)
قبلا دربارش با ابوالفضل حرف زده بودم این کامنتو جهت تحریک بیشترش سمت اون گیم نوشتم
به نظرم بازی Grim Dawn رو یه تست بکن
حجم کمی داره ولی محتوای زیادی داره
یعنی یهو به خودت میای و می بینی چند ساعته داری محیط های بازی رو می گردی و دشمنان پر تعداد بازی رو سلاخی می کنی
بازی به شدت از نظر منابع مثل جون و جادو و … دست و دلباز هست
هیچ وقت به خاطر کمبود منابع بی خیال اکسپلور کردن نمی شی و مجبور می شی به خاطر کمبود وقت بازی رو ببندی
اوکیه ممنون
کسایی که Planescape torment و BG1-2 رو زدن دوستای منن :))
حتما Vampire the masquerade bloodlines، سری Fallout قدیمی و Neverwinter nights 2 رو هم پلی بده اگه پلی ندادی
Vampire the masquerade bloodlines>>>>>>>>>>
عجیب غریب جذابه، BG1,2 هم توی برنامه دارم🗿 بیا دوست شیم😂😂🗿
🙂🤝
Fallout های قدیمی رو بازی کردم.
Neverwinter Nights نسخه اولشو بازی کردم ولی دومشو نه. اوکیه ممنون بابت پیشنهاداتون🙏
امروز Disco Elysium رو گرفتم ک بعدا بازی کنم. فعلا درگیر Super Mario Odyssey هستم. چند تا بازی دیگم دارم. بعد ک تموم شد یا میرم Disco Elysium یا هم The Stanley Parable. امروز امتحانی یکم Disco Elysium بازی کردم خیلی خوب بود، خیلی جذبش شدم.
نصحیت من برای دیسکو : به کرواتِ وحشتناکت اعتماد کن🍻🗿
گفتی ار پی جی اسم ویچر رو نیاوردی عجیبه
بنده درمورد بازیای CRPG و JRPG صحبت کردم ک سری بازی ویچر جزو هیچ کدوم نیس.
صبوری از بین رفته
خودم بشخصه حال این بازی ها رو ندارم قبلا داشتم الان نه
ولی در کل سلیقه دیگه خیلی ها رو هم دیدم که خیلی با جزییات و ریزه کاری تو این بازی ها پیش میرن
ولی در کل به نظرم بازی های سرعتی از جمله هک اند اسلش جذاب تره
گرچه قابل مقایسه نیستن
این چیزا سلیقه ای هم هست مثلا من از بازی های هک اند اسلش حوصله ام سر میره! هی دکمه دکمه دکمه بزن واقعا حوصله سربر هست یکی دو تا مرحله که برم جلو حوصله ام سر میره.
ولی بازی هایی که پازل دارن رو خیلی دوست دارم. پلتفرمینگ هم دوست دارم
حتما اون هک اند اسلشی که پلی دادی کمبت خوبی نداشته چون واقعا هک اند اسلش جذابه
اولین هک اند اسلشی که بازی کردم سال ۸۱ نسخه ی ژاپنی devil may cry هنوز نسخه انکلیسی منتشر نشده بود. آخرین هک اند اسلشی که پلی دادم سال ۱۴۰۰ devil may cry 5 بود بین این ۲ تا گیم ده ها هک اند اسلش پلی دادم.
اگه میتونی گاد ۲۰۱۸ یا رگناروک پلی بده
تمام گاد آف وار هارو پلی دادم البته گاد آف وار های ۲۰۱۸ و رگناروک زیاد نمیشه گفت هک اند اسلش هستن
با وجود مثلا گاد ۳ بازم نظرت جلب نشد؟
من به شخصه عاشق آر پی جی و همه ی زیر ژانر هاش به ویژه crpg ام شاید تنها ژانری باشه که اندازه ی استراتژی برام جذاب باشه تنها بخشیش که توش تنبلیم میاد شخصی سازیه اونم بعد از یه مدت چرخ زدن توی منو هاش دیوونه اش میشم
درباره ی اون بخش “خواندن دوست نداریم”، با منی که کشته مرده ی بازی های تکست محور و ویژوال ناول و گفت و گو محورم سر این چیزا بحث نکنید توی کَتَم نمیره😂
متناش بعضا خیلی پرتن ، یعنی کاملا حس میکنی نویسنده هم ب هدف نخوندن نوشتتشون ، مثلا توضیح درباره یه شمشیر ده صفحه متنه 🥴 من بزرگترین مشکلم انتخاب اشتباس ، چ ت استراتژی چ ت کارتیا چ ت سی ار پی چیا
یعنی جاش ب حدی میسوزه الان شاید ده تا بازی داشته باشم بخاطر همین یه اشتباه ساده نصفه افتادن ، ن برگشتی داره ن واقعا ارزش داره با اون گندی ک زدم ادامه بدم
دارکست دانجن یک مثال بارزشه نصفه ولش کردم ، دوش اومد اونم رفتم اون بهت بیشتر احازه میداد انتخاب بکنی گند بزنی ب بازی اون به نیم ساعت نکشید تری ک باید رو زدم چارگوش زمین بوسیدم رفتم😅😂
😂😂😂بعضی متن ها واقعا طولانین منم خودم نمیخونمشون میرم یه توضیح کوتاه فارسی میخونم
فقط اون توضیحت درباره ی انتخاب های اشتباه😂😂😂😂 من خوشبختانه خیلی پیش نمیاد انتخاب اشتباه کنم ولی وقتی میکنم هم با کله میرم تو زمین و دوباره از اول شروع میکنم🗿
مثلا الدن رینگ رو بار اول قشنگ گند مالی کردم با دست سنگین و دندی نرم از اول شروع کردم🗿
Ck2 هم یه ۷ ۸ باری بازی کردم تا بالاخره یکم بازیم شبیه بازی آدمیزاد شد😂
وقت برادر، وقت! خیلی از ما دیگه وقتمون خیلی محدوده و وقتی که روی بازی می ذاریم ازش انتظار زیادی داریم، CRPG خیلی خوبه ولی باید وقت داشته باشی و بتونی روش تمرکز کنی، خود من برای مثال همه تمرکزم روی شغلم صرف میشه، چیزی برای گیم نمی مونه
بله منم امسال کنکور دارم یه هک اند اسلش یا فایتینگ ساده نتونستم بازی کنم
من الان طرحم، اصلا کشیک ۲۴ آدمو از بیخ تباه می کنه
راستش مشکل اصلی و عمقی تر این نیست که متن طولانی باید خوند، مشکل اینه که اون متن طولانی هیچ چیزی به مخاطب اضافه نمیکنه. ویژوال ناول ها عملا ساخته شدن تا خونده بشن و به شخصه به چشم کتاب های دیجیتال بهشون نگاه میکنم. اما خارج از اون، سی ار پی چی هایی مثل دیسکو الیزیوم ارزش خوندن دارن چون مخاطب رو به چالش فکری میکشن و بهش اجازه میدن تا تجربیات و اندوخته های مفید به دست بیاره. در مقابلش، اکثر سی ار پی جی ها مثل بالدرز گیت و پیلارز و پث فایندر و… همگی به دنبال روایت داستان هستن. حقیقت اینه که اکثر کسایی که این روزها ویدیوگیم پلی میدن میدونن که دنبال چی هستن و اون چیز خوندن یک کتاب داستان نیست. به هیچ وجه منظورم کیفیت پایین یا موارد اینچنینی نیست ولی تو دنیایی زندگی میکنیم که اکثر افراد میتونن تفاوت قائل بشن بین تفریحاتی که دوست دارن. اگر به دنبال دیدن ویدیو هستیم ویدیو میبینیم، اگر به دنبال کتاب خوندن هستیم کتاب میخونیم، اگر به دنبال بازی کردن هستیم بازی میکنیم و متاسفانه اکثر این تفریحات به قدری از هم جدا شدن که به سختی و تنها با معجزه هایی مثل دیسکو الیزیوم یا فیلم های کوتاه با کیفیت میشه اون ها رو به هم پیوند زد.
اتفاقد من crpg دوس دارم
نمیدونم شاید مشکل از منه
بنظرم دلیل اینکه بیشتره گیمرا از یه ژانری حالا بخواد همین CRPG باشه یا ژانر دیگه زده میشن اینکه تا یه استودیو یه بازی عالی مثلاً نقشآفرینی یا سرویس محور میسازه و حسابی غوغا بهپا میکنه بقیهی شرکتا هم میزنن تو همین سبک حالا حتی اگه چنان تخصصی توی این سبک نداشته باشن فقط چون میبینن حالا این ژانر مخاطب زیاد داره و پول سازه دنبالش میکنن و یجورایی سبکی که خودشون توش تجربه و استعداد دارن رو میزارن کنار و محصولی که تولید میکنن حتی ممکن استاندارد هم نباشه توی اون سبک و انقدر حجم این جور بازیا میره بالا که دیگه گیمر رو مجبور به روی آوردن به یک ژانر دیگه میکنه اگه یه تعادل خوب بین ژانرها داشتیم خوب میشد نه اینکه یه روز ببینی صنعت پر شده از بازیایAAA یه روز دیگه باز پر شده از بازیایAA
اتفاقا من همه ی اون چیزایی که گفتین رو دوست نداریم رو دوست دارم ولی تنها چیزی که دوست ندارم و نمیرم سمتشون “” UI “” و عوامل محیطی و شخصیت های بیش از حد شلوغشونه
و یه نکته هم که بهش اشاره نکردید اینه که “چون نوبتی دوست نداریم”.
دقیقا هر چیزی که گفتی دوستش نداری رو دوست دارم به ویژه اون محیط های شلوغ که حس زندگی کردن توی اون جهان به منو میدن
مردم الان اینقدر حوصله ندارن در مورد زندگی خودشون فکر کنن،شما انتظار داری بیان درباره یه بازی فکر کنن
من ک خیلی دوست دارم. وقت گیره ولی لذت بخشه
باید حوصله داشته باشی و سرشون وقت و انرژی بذاری
وگرنه اگه صرفاً یه تجربه بکش و برو جلو برای یه تفریح بعد از ظهر بخوای، crpg نمی تونه گزینه خوبی باشه
هیچی مثل این که در کوچه پس کوچه های نوویگراد دنبال تو بگردم برام لذت بخش تر نیست .
😍❤
بزرگترین مشکلش گیم پلی نوبتیشه
بازی هایی مثل بالدارز گیت و پیلارز او اترنیتی و دراگون ایج مبارزات نوبتی ندارن بلکه مبارزات اون ها بر اساس دستور دادن به کاراکتر ها و پاز کردن بازی هست
به نظرم مهم ترین عامل توجه زیاد این بازی ها به اعداد و ارقام و متون و دیالوگ های زیاد هست تا مبارزات نوبتی
خودم با مبارزات نوبتی بازیی مثل دیوینیتی سین ۱ حال کردم و جذاب بود با وجود اینکه فن مبارزات نوبتی نیستم
اونا Real time with pause هستن که باز برپایه نوبتی ساخته شده ولی ظاهر اکشن داره
بازم برای کسایی که به گیم های اکشن سریع عادت دارن عجیبه
اسم دقیق این سبک مبارزات رو نمی دونستم
و قبول دارم که هنوز هم برای همه مناسب نیست
چون تو این سبک مبارزات هم استراتژی چیدن و پوزیشن کاراکتر ها تو میدان نبرد و اولیوت حمله و ساپورت ها حرف اول رو می زنه که متاسفانه این هم سلیقه هم نیست
برای من به شخصه ازار دهنده ترین بخش crpg نوبتی بودن مبارزاتشه وگرنه باقی چیزاش اوکیه
من خودم با بازی Baldur’s Gate 1 و ۲ وارد سبک CRPG شدم
با وجود اینکه تمومشون نکردم اما به شخصه ازشون لذت بردم
تو این جور بازی ها خوندن متن ها و دنبال کردن ماموریت ها بر اساس quest log و سیستم مبارزات مبتی بر پارتی و دستور دادن به کاراکتر ها از اجزای مهم گیم پلی هست که ممکنه برای همه جذاب نباشه. مخصوصاً برای کسایی که به بازی های سینماتیک عادت کردن و نمی خوان مدام در حال خوندن متون و سر و کله زدن با npc ها و سر و کله زدن با استت ها و … باشن
CRPG هیچوقت هم نمیتونه محبوب تر از این بشه. دیگه نهایت محبوبیتی که یک CRPG میتونه داشته باشه رو بالدورز گیت ۳ بهش رسید و تنها راه محبوب شدن بیشتر CRPG اینه که المان های CRPG رو کم کنه و اینکه المان های اکشن ادونچر با المان های CRPG جایگزین کنه که در این صورت دیگه اصلا ربطی به سبک CRPG نداره. دقیقا مثل کاری که اسکایریم با آر پی جی های بتسدا کرد. Oblivion و Fallout 3 دیگه نهایت محبوبیتی که یک آر پی جی بتسدا میتونست بهش برسه رو کسب کردن اما اسکایریم اومد و کلا سبک بازی رو از آر پی جی به اکشن ادونچر جهان باز تغییر داد. دیگه فقط اسم RPG بتسدا رو یدک میکشید و سبکش فرق کرده بود اگه CRPG هم قراره به محبوبیت بیشتری از بالدورز گیت ۳ برسه فقط در این صورت امکان پذیره.
خوبی بازی های Oblivion و Fallout 3 در اینه که هم المان های نقش آفرینی خوبی دارن هم در عین حال ساده و لذت بخش هستند
یعنی شما با وجود اعداد و ارقام و دیالوگ ها فرصت این رو داری که محیط های زیبای بازی رو بگردی و لذت ببری
من نسخه های اصلی الدر اسکرولز رو با آبلیوین شروع کردم و این بازی منو برای اولین بار به ژانر نقش آفرینی و سری الدر اسکرولز علاقه مند کرد
حتی با وجود اینکه هیچ وقت داستان اصلی اون رو تموم نکردم و فقط تو محیط های اون دور دور کردم بازم ازش لذت بردم
ساده که هستن درسته اما کلا موقعی که المان آر پی جی داخل بازی وجود داشته باشه در هر صورت بازی نسبت به بقیه گیم های سبک های دیگه پیچیده تر میشه.
خود Oblivion هم فروش نسبتا خوبی داشت و حتی میشه گفت مهم ترین آر پی جی مدرن محسوب میشه اما بتسدا تصمیم گرفت برای سود بیشتر کلا سبک آر پی جی رو کمرنگ کنه.
اسکایریم ممکنه بازی نقش آفرینی عمیقی نباشه نباشه اما هنوز که هنوزه شماره یک بهترین بازی عمرم هست. ( بهترین بازی و نه بهترین نقش آفرینی)
بازی اینقدر آدم رو تو خودش غرق می کنه که زمان از دستت خارج می شه ( و درمورد آبلیوین هم صدق می کنه )
هر چند برای شما که علیه این بازی جبهه دارید ممکنه حرف های منو قبول نداشته باشید
اتفاقا قبول دارم اسکایریم بازی خیلی خوبیه.
ولی اصلا نقش آفرینی خوبی نیست. در بهترین حالت یک آر پی جی معمولی محسوب میشه. جدا از این من مشکلم با اسکایریم فچ کوئست های بی معنی و ضعیف هستش وگرنه اسکایریم بازی خوبیه.
متاسفانه بازی هایی مثل اسکایریم و دراگون ایج اینکویزشن با وجود اینکه خودشون بازی های خیلی خوبی هستند اما وقتی به بحث ماموریت فرعی و هوش مصنوعی می رسه لنگ می زنند
مخصوصاً وقتی با نسخه های قبلی مقایسه می شن
پ.ن. حتماً باید یه سر دوباره به آبلیوین بزنم
با وجود اینکه برای من بهترین نقش آفرینی هست اما چون تجربه اول من بود خیلی دقیق بازی رو نگشتم و قطعاً نیاز به فرصت دوباره داره. حداقل برای تموم کردن داستان اصلی که پایلنش رو هم اسپویل شدم
داداش علاقه زیادی به تجربه آبلیویون دارم ولی یکم گرافیکش تو ذوقم میزنه سیستمم هم ضعیفه و نمیتونم با گرافیک ۵۱۲ ، ماد های گرافیکی سنگینی بزنم. اگه مادی وجود داشته باشه که همون سطح گرافیکی اسکایریم رو بتونم به آبلیویون بیارم حتما بازیش میکنم. شما چنین مادی سراغ داری؟
لطفا فکت صادر نکن.
خیلی کارهای خلاقانه تری میشه انجام داد در عوض حذف کردن عوامل جزیی. مثلا تو سری مس افکت و اگر اشتباه نکنم دراگون ایج بایوور این گزینه رو به پلیر میداد که لول آپ شخصیتش به طور اتوماتیک انجام بشه و اگر هم خود پلیر میخواست خودش این کارو انجام بده. یا توی بازی های میازاکی همچنان این لول آپ ها و شخصی سازی ها دیده میشه. صحبت اینه که ژانر سی ار پی جی به شدت جای پیشرفت داره. بزرگترین چیزی که این بازی ها رو از نظر من عقب نگه میداره اینه که فکر میکنن همچنان باید یک بازی رومیزی دیجیتال باشن. بالدرز و دیوینیتی و… همگی ثابت کردن که واقعا اینطور نیست. میشه بازی سی ار پی جی مدرن داشت و حتی اصلا نزدیکترش هم کرد به چیزی که طرفدارای قدیمی این سبک دوست دارن ولی به شرطی که متوجه باشن که تو سال ۲۰۲۴ زندگی میکنیم نه ۱۹۹۷.
یکی از دلایلی که پیلارز آف اترنیتی موفق نشد ولی فالوت ۴ با وجود حذف کامل المان ار پی جی به موفقیت رسید این بود که یکی از این دوتا بازی واقعا شبیه به چیزی بود که تو سال ۲۰۱۵ عرضه شده. ژانر rts هرموقع تونسته خودش رو بالا بکشه از باتلاقی که سال هاست توش غرق شده به خاطر تفکر مدرن بوده (یا هم ریمستر یکی از نسخه های AoE). خلاصه که امیدوارم کل اکوسیستم سی ار پی جی خارج بشه از اون تفکرات قدیمی و به جاش چیزایی که یاد گرفته رو در یه چارچوب مدرن و متفاوت پیاده سازی کنه.
استریم لاین کردن برای جذب پلیرهای بیشتر؟ نه ممنون
با این کار همون پلیرای قدیمی رو هم از دست میدن. تقریبا هیچکدوم از استودیوهای cRPG ساز دیگه بودجه و تیم بزرگ Larian رو نداره که بخواد پلیرای جدید رو جذب کنه.
پلیرها هم به جای غر زدن بهتره مکانیک ها رو یاد بگیرن، به جای اینکه بخوان ژانر بخاطر ضعف اونا تغییر کنه
یکم بیشتر توضیح بدم. این tone تندم بخاطر اینه که بارها و بارها دیدم که فرانچایز ها و ژانرهای مورد علاقه م بخاطر streamline کردن و جذب پلیرهای کژوال نابود شدن.
ژانر immersive sim که مورد علاقه م بود تقریبا نابود شده ست و با indie زنده مونده
درحال حاضر فقط Owlcat و Larian و Inxile گیم های cRPG عمیق می سازن. نمیخوام همینم از دست بره
هیچ وقت کسی مجبور نیست یه crpg بازی کنه
اگه شما یه بازی رو استارت بزنی به معنای موافقت با قوانین اون بازی هست و این موضوع شامل تمام بازی ها می شه
اگه شما وسطی یا ۷ سنگ بخوای بازی کنی باید قوانین اون رو بپذیری. اگه بخوای بالدارز گیت و الدن رینگ هم شروع کنی باید قوانین اون رو قبول کنی
وقتی قوانین یه بازی رو قبول نداری مجبور نیستی بازیش کنی
من که با divinity original sin بشدت حال کردم
سلیقست ولی نمیفهمم چرا بعضیا ارزش بازیو میارن پایین چون گیمپلی نوبتی داره :/
به شخصه نه با دیالوگ بازی های crpg مشکل دارم نه شخصی سازی
تنها مشکلی که با بازی های crpg دارم مبارزات نوبتی
اخرین بازی هایی که تونستم با این سبک ارتباط بگیرم بالدورز گیت ۳ و فاینال فانتزی ۱۳ بود (هرچند بالدورز گیت ۳ هم تموم نکردم )
به شخصه نمیتونم با مبارزات نوبتی کنار بیام
بالدورز گیت ۳ بخاطر دنیای فانتزی فوق العاده و شخصیت های دوس داشتنی و البته شخصی سازی عمیق …منو پای خودش نگهداشت ولی در اخر مبارزات نوبتی باعث شد فعلا کنار بزارمش
دوست عزیز یه پرسش برای من ایجاد شده
چرا از مبارزات نوبتی خوشت نمیاد؟ آخه خود من بازی های نوبتی زیادی چه با pc چه ps4 و حتی موبایل بازی کردم حتی بعضی هاشون خیلییی سطحی بوده المان های مبارزشون ولی دوستش داشتم برای همین یکم برام عجیبه وقتی میبینم جمعیت زیادی از مردم از مبارزات نوبتی خوششون نمیاد
هر دو مبارزات سرعتی و نوبتی برام جذابن و بستگی داره اون لحظه توی چه حس و حالی باشم که سمت کدوم برم
شاید بخاطر روندی هست که صنعت گیم از گذشته تا به امروز پیش رفته
قبلا بازی های زیادی نوبتی بودن از جمله فاینال فانتزی ۱۳ که خیلی دوسش دارم
بخاطر سخت افزار های قدیمی و ضعیف نسل ۶ و ۵ بازی های نوبتی خیلی زیاد بودن
اما صنعت گیم با بازی های جدید و تجربه های جدید سلایق ادما رو عوض میکنه
با اینکه خیلی فاینال فانتزی ۱۳ رو دوس دارم شاید الان بشینم بازیش کنم اصلا خوشم نیاد، چون دوره خودش برام خیلی جذاب بود ولی حالا ممکنه نباشه
نه اینکه فکر کنی حوصله سبک نوبتی رو ندارم، نه اصلا اینطور نیست
فقط با بازی هایی که از گذشته تا به امروز تجربه کردم سلیقه من طوری عوض شده که نمیتونم با سبک نوبتی ارتباط بگیرم
اصولا مهم ترین دلیلی که بازی هایCRPG فروش پایینی دارن همینه
اگه سیستم دیالوگ و شخصی سازی عمیق مشکل داشت بازی های بتسدا و سی دی پراجکت انقدر محبوب نبودن
به شخصه سبک ARPG رو بیشتر میپسندم. مثل: Diablo، Last Epoch، path of exile ،سری سولز، hades
موضوع crpg این مدت خیلی باب شده و کمبود یه مقاله ازش حس میشد. الان یه بحثی شروع شده در مورد اینکه بازی هایی مثل بالدرگیت دارن استاندارد تعیین میکنن برای صنعت گیم یا اینکه علایق گیمر ها داره به سمت انتشار اینجور بازی ها (از لحاظ کامل بودن در زمان عرضه یا غنی بودن world building با کلی outcome متفاوت و خاص) و موافقان و مخالفان خودشو داره.
از مواردی که توی مقاله ذکر شده موضوع خوندن متن توی بازی های ویدویی هست که دوست دارم راجبش صحبت کنم: سال ۲۰۱۹ بود که دیسکو الیسیوم همون کاری رو با من کرد که واکینگ دد تلتیل با من کرد (اهمیت وحشتناک داستان سرایی) و اون این بود که خوندن متن توی بازی ویدویی ن تنها باعث کاهش علاقه بهش نمیشه و اگه کسی مثل من به مطالعه علاقه داشته باشه مجذوب این نوع روایت میشه تا اونجایی که در به در دنبال یه بازی نزدیک به دیسکو الیسیوم بودم و هستم.
حتی جدیدا یه زیرژانر مثل سولز لایک به اسم disco-like ایجاد شده که همین امسال و سال دیگه چندین بازی با همین زیر ژانر (طبق حرفای خود دولوپر ها) منتشر میشه. بالدرگیت و دیسکو به نظر خود من crpg رو یه جورایی دو بخش کردن و هرکدومشون بخش خودشون رو چندین لول ارتقا دادن…
دیسکو الیسیوم (و به طبع پدرش یعنی Planescape: Torment) ارزش خوندن دارن. به شخصه به عنوان فردی که چندین ساله علاقه ای به خوندن رمان و داستان نداره و تقریبا ۹۵ درصد کتابایی که خونده غیرداستانی بودن، از دیسکو الیزیوم چندین بار لذت بردم چون صرفا یه داستان فانتزی دیگه نبود. دیسکو الیزیوم مخاطبش رو وادار به تفکر میکنه، وادار به یاد گرفتن میکنه و هیچ جا دست از صحبت کردن راجع به مکتب های فکری و موارد این چنینی دست بر نمیداره.
تو بازی های AAA که واقعا هیچ ربطی به این موضوعات ندارن ولی هرجور که شده و برای این که تظاهر به عمیق بودن بکنن این موضوعات رو وسط میکشن و به اصطلاح political commentary میکنن، این کار به شدت عذاب آوره. ولی وقتی کسی سراغ دیسکو الیزیوم میره طی همون یک ساعت اول میفهمه با چی طرفه و اون اظهار نظرها رو یک بخش ضروری از بازی می بینه. هیچ crpg دیگه ای در بیش از ۱۰ سال اخیر این کارو نکرده. موفق ترین تلاش این سبک که البته اون هم ناموفق بود Tyranny ابسیدین بود که به قدری فقر و نبود بودجه ازش میبارید که واقعا چیزی برای گفتن نداشت.
اگر Disco Elysium یا Planescape جلوی من بذارن و استانداردهای گیم پلی رو هم توش رعایت کرده باشن من با لذت میخونم، ولی متاسفانه اکثر سازنده های این سبک فقط میخوان یه پوسته ی جدید از D&D رو به مخاطب تحویل بدن و خب نتیجش رو هم میبینیم.
بله متاسفانه اکثرأ در خلق یک دنیای حتی نزدیک به دیسکو الیسیوم ناتوانند که دلایلش زیاده و هرکدوم حکایت خودشو داره. امثال رابرت کورویتز و هلن هیندپره خیلی کم پیش میاد فرصتی برای عرضه چنین آثاری پیدا کنند و نمیشه منکر این شد که تعداد زیادی از crpg ها نویسندگیشون سطحیه (با وجود سرگرم کننده بودن) نمونش citizen Sleeper با اینکه میشه ازش لذت برد یا اینکه یه بازی جمع و جور و کوچیکه ولی اون عمق دیسکو رو نداره و حتی اگه داشته باشن مثل norco ، نقش افرینی نیستن(که من آنچان مشکلی ندارم). تعداد crpg ها کم نیست و همینطور طبق فرمایشات شما تعداد اون آثاری که مث بالدر گیت و دیسکو یا پلن اسکیپ که استاندارد تعیین میکنن هم زیاد نیست.
من خودم فقط یه دلیل اونم به خاطر ضعیف بودن زبانم
یکی از ویژگی های که من خیلی تو بازی های crpg دوست دارم اینه که برای هر فایت باید پلن بچینی و هر حرکتت باید حساب شده باشه وگرنه فایت رو راحت می بازی. این ویژگی که بازی مجبورت می کنه فکر کنی و پلن بچینی رو من خیلی دوست دارم و اکثرا تو بازی های اکشن ادونچر امروزی این ویژگی زیاد دیده نمیشه و معمولا حفظ کردن چند combo و اسپم کردنشون کارتو راه می ندازه .
بهترین ژانر همین ژانره. تازه بعد از ۲۰ سال گیمری به اسن ژانر رو آوردم….
گیم پلی crpg ها بیش از حد پیچیده است و من دیدم آدمایی رو که فکر می کنن بازی هر چقدر پیچیده تر باشه عمق بیشتری داره ولی در حقیقت باید برعکس این باشه هر چقدر مکانیزم های یک گیم بیشتر یا پیچیده تر باشه گیج کننده تر میشه و احتمال اینکه مخاطب ازش خوشش بیاد کمتر می شه (اینکه یه بازی خاص پسند باشه به نظر من نکته منفیه)
مثل خوبی هم که نویسنده توی متن بهش اشاره کرده سری الدراسکرولز هست مکانیزم هایی که در عین سادگی و قابل فهم بودن آزادی عمل باورنکردنی در اختیار مخاطب قرار می دن در حالی که crpg برای نصف همون آزادی عمل باید خودشو تو هزار تا مکانیزم پیچیده خفه کنه
محبوبیت arpg ها هم از همین میاد مردم می بینن که لازم نیست برای داشتن یه تجربه فوقالعاده اینقدر زمان بزارن و با یه گیمپلی ساده تر به تجربه عمیق تری دست پیدا می کنن
تبدیل به مردمی شدیم که فقط دنبال دوپامینیم.سریع نتیجه گرفتن گرفتن، یه امتیاز یا جایزه با یه کار ساده فقط دنبال اون حس خوبیم این میشه یکی از نتایجش
فک کنم علتش اینه که بازیکن های جدید به مبارزات و سیستم گیمپلی مستقیم عادت دارن برای همین براشون حوصله سر بر میشه ( سیستم این بازی ها نوبتیه)
“چرا بازیهای CRPG را دوست نداریم”
خب برادر من سلیقست.
من عاشق این مدل بازی هام. مخصوصا مبارزات نوبتی! شاید علتش این باشه که اولین بازیایی که توی کامپیوتر تجربه کردم این سبک بود.
بنظرم داستان این سبک بازیها واقعا روش کار میشه و تقریبا هربازی توی این سبک تجربه کردم داستان جذابی داشته.بجای تمرکز روی گرافیک روی بخش روایی و داستانی کار میکنند و سرگرم کننده میشه.
من یکی از اولین بازی های زندگیم پوکیمان بود، که روی لپتاب داغون پدرم تجربه کردم. یکی از بهترین تجربه های نوبتی زندگیم بود. بعدش رفتم سر فاینال فانتزی و محسور این وضعیت تاکتیکال عجیب و غریب شدم. واقعا لذت خیلی بالایی داره ترن بیسد، من نمیدونم چرا بقیه دوستش ندارن.
خداییش بازی های مبارزه نوبتی اگه خلاقیت در نوع روایت داستان و گیم پلی جذاب گرافیک و رابط کاربری گیرا نداشته باشه اصلادنمی تونی یک لحظه بشینی پاش بالدر گیت سه رو واقعا باید تعظیم کرد جلوی کارگردانش تک تک سازنده هاش و وو یه و مهم استودیو لاریان که چنین سرمایه گذاری و ریسک بزرگی کرد این هزینه و موشن کپچر روایت سینمایی برای داستان و کات سین هاش شدیدا باعث جذابیت این بازی شد و همون اول کار دهن خیلی از اونا که متنفرن از این سبک بست بخاطر نبود این جذابیت ها و چه بسا عاشق این سبک هم کرد خود من یکی از اونا هستم واقعا وقتی دیدم این سبک بازی رو تبدیل به همچین بازی AAAکردن واقعا جز تقدیر تشکر تعظیم جلو لاریان چکار میشه کرد؟این ریسک هزینه زمان ساخت همیشه هر وقت بالدرگیت سه رو میبینم میگم چقدر شجاعت داشتن سبکی که هر کسی نمیره سراغش چون اولا طرفدار کم داره دو فرمول خاص همبرگری واقعا داره که کاردهر کسی نیست ساختش بری سمتش تازه این همه هرینه موشن کپچر سینمایی کار کنی هنرپیشه صدا موسیقی اینچ به اینچ جوری حرکت کنی همه اجزا در اون مقیاس بزرگ کنار هم قرار بگیرن مثل یک رهبر ارکستر فیلارمونیک برلین یا نیویورک وپاریس که اونهمه جمعیت رو از نوازنده ها منیج میکنن که همه تو یک مسیر حرکت کنن در عین متفاوت بودن نتها چیزی جز تشکر و تعظیم جلوی کارگردان و تهیه کننده عوامل فنی بازی میشه انجام داد؟میگن ریسک شاید احتمال شکست زیاد هم داشته باشه ولی ولی اگر از بکنه تو رو جوری به بالا میبرتت که از هر نظر پادشاهی کنی و خودت معیار استاندارد سبک بشی میازاکی با سبک سولز اینکارو کرد جلوی کلی هیتر و منتقد بخاطر سختی بیش از حد نوع روایت داستان بازی گرافیک بازی ایستاد گرچه امروز هم همچنان مخالفین سولز کم نیستن ولی اون زمان کجا الان میازاکی با اینهمه افتخارات کجا که سبکی رو اضافه کرد
چرا بازی های crpgرا دوست نداریم؟چون نوب هستید😁😁😁
من ژانر آر پی جی دوست ندارم ولی دلیل نمیشه بگم بده ! اتفاقاً خیلی بازی های خفنی هم داره
یادش بخیر
چقدر جذاب بودن 💔
چقدر صنعت گیم جذاب و غیر کلیشه ای بود
الان یسری کودک که ادعا دارن فری فایر بهترین گیم تاریخ دنیاست چیز کردن تو صنعت گیم
کسایی که میگن CRPG دوست ندارم کسایی هستن CRPG بازی نکردن
من یکی که به شدت حال میکنم
کلا با همه سبک ها حال میکنم
عاشق سولزبورنم 🤩
از اون دسته بازیا هستن که کلا اگه بدونه آگاهی یهو بازی کنی میتونن ذهنیتتو خراب کنن خودم همینجوری یهو رفتم فالوت ۲ بازی کردم اصلن هیچی نفهمیدم و کلا زده شدم
من فقط اینو می دونم هر گیم یا سبکی رو باید بری سراغش فارغ از اینکه بگی دوس دارم یا نه… وقتی تجربش کنی نظرت عوض میشه و میگی عجب چیز باحالیه…
cyberpunk 2020 هم یک CRPG بود که اگر ساخته نمیشد، ما شاید هرگز سایبرپانک ۲۰۷۷ را تجربه نمیکردیم.
محمدرضا حیدری یک پست جدید ارسال کرد یک سال قبل
تاریخچه کلونها و بازیهای شبیه به Diablo بسیاری از کسانی که برای اولین بار با پرترهی مونا لیزا مواجه میشوند، احتمالاً متوجه نمیشوند که این پرترهی معمولی و کسل کننده، چطور تبدیل به شناخته شده تر …
جای یه همچین مقاله هایی تو سایت واقعا خالیه و باید بیشتر به ARPG توجه بشه
فقط امیدوارم Path of Exile 2 اون چیزی باشه که انتظارشو دارم و یه تکونی به این ژانر و ارزش واقعی PoE و GGG رو به همه نشون بده.
مقاله عالی بود.
دیابلو ۲ یک شاهکاره. اینقدر شاهکاره که هنوز استاندارد های ARPG رو تعیین میکنه.
skill tree این بازی به قدری گستردگی داره که میتونه صد ها بیلد مختلف برای پلی دادن ایجاد کنه و از همه مهم تر ساده هستن. صد ها اسکیل مختلف داخل بازی گذاشته نشده که هیچ تفاوتی با هم نداشته باشن و برای هر کلاس اصلی بازی میشه چندین بیلد فرعی ساخت. هنوز هم هیچ skill tree در کل ویدیو گیم نیست که هم مثل دیابلو ۲ ساده باشه و هم باعث گستردگی المان های گیمپلی بشه.
شاید چون جدیدا سبک ARPG داره از حالت کلیشه ای خودش دور میشه و بازی های این سبک دیگه چند تا کپی از دیابلو نیستن با نوآوری یک استودیو خلاق دیابلو ۲ جدیدی ساخته بشه.
یه نگاهی به Last Epoch بنداز. اسکیل سیستم واقعا عظیم و عمیقی داره. هر اسکیل خودش یه اسکیل لاین جداگانه داره که باهاش میشه کاملا اون اسکیل رو شخصی سازی کرد. بنظرم فان ترین کلس نکرومنسر توی aRPG ها داره
بعد دیابلو ۲ که شاهکاری توی ژانر aRPG بود گیم های دیگه جای Diablo رو گرفتن.
از Torchlight 2 و Titan Quest گرفته تا Grim Dawn که از ۲۰۱۴ تا ۲۰۲۳ بهترین aRPG ریلیز شده بوده. الان هم که Last Epoch ریلیز شد و بهترین تجربه ی aRPG رو ارائه میده. برعکس بلیزارد که کاری جز نابودی سری Diablo نکرده. متاسفانه چون D4 از همه ی گیم های دیگه توی سبک ش Production Value ی بالاتری داره، اکثرا همون رو پلی میدن ولی اگه دنبال یه گیم عمیق باشین سمت LE و GD برین بهتره. البته بنظر میرسه که Path of Exile 2 هم Production Value ی بالایی داره و براساس چیزایی که نشون دادن خیلی گیمپلی بهتری از D4 داره
دوستان عزیز من اولین بار تو گیم پس دیابلو ۴ رو بازی کردم و خیلی لذت بردم از بازی،از بین لیست این بازی های معرفی شده کدومش به دیابلو ۴ شباهت بیشتری داره؟
Path of exile
نسخه دومش هم داره ساخته میشه رایگان هم هست
خسته نباشید
محمدرضا حیدری یک پست جدید ارسال کرد یک سال قبل
Hades 2 دنبالهای است که Tears of the Kingdom آرزو داشت باشد Majora’s Maks همواره یکی از عجیبترین و متفاوتترین نسخههای فرانچایز Zelda بوده است. دومین نسخهی تماماً سهبعدی سری که نه تنها قرار بود نسخهی بعدی فرانچا …
بی صبرانه منتظر پلی دادنشم
درباره زلدا نظری نمیدم ولی Hades II مبارزاتش زمین تا آسمون با نسخه قبل تغییر کرده. گیم پلی سریع و هک اند اسلش وار نسخه قبل حالا تبدیل ب ی گیم پلی تاکتیکال بر پایه استفاده از مجیک شده ک با وجود تعداد انمیای زیاد توی هر استیج گیمرو وادار میکنه ک با استراتژی درست از قابلیت ها و مجیک های ملینوئه استفاده کنه. قشنگ جوری طراحی شده ک منی ک نسخه قبل بازی کردم وقتی نسخه دوم رو بازی کنم حس تازه بودن بهم دس میده و تجربه ای ک از نسخه قبل داشتم باعث نمیشه ک گیم پلی این نسخه برام آسون و تکراری بشه.
نسخه دوم واقعا سختتره
امروز EAش رو گرفتمش و بله سخت تر شده. البه ب خود فرد هم بستگی داره ک چطور گیم پلی ای رو بیشتر توش مهارت داشته باشه اما در کل بازی سختتر شده چون انمیا بیشترن و ب سمتت حمله ور میشن، اینجا شما دیگه مث نسخه قبل نیس ک با شمشیر همشونو تیکه تیکه کنی، اینجا تعدادشون بیشتره و باید با استراتژی مناسب تو سریعترین زمان از قابلیتهات استفاده کنی(با رعایت فاصله مناسب) و بزنیشون.
تو نسخه قبل تعداد انمیا یکم کمتر بود و گیم پلی سریعتر بود و شما سریع همرو میزدی. اما اینجا بحث کاملا متفاوته. اما خب در طول تجربه بازی آسون تر میشه چون هم یاد میگیرید و هم لول آپ و اینا انجام میدین، مث نسخه قبل.
اتفاقا بنظرم نسخه دوم آسون تره. مخصوصا با ابیلیتی های مختلفی که Mel میگیره. شاید هم بخاطر اینه که تجربه داریم با نسخه ی اول. البته بخش پایین رو میگم. بخش بالایی مپ رو چک نکردم هنوز
OH!
من بر حسب چیزایی که دیدم گفتم و پلی ندادم ولی یادمه تو طبقه فکر کنم سوم که انگار یه محیط بازه اونجا کمبود مانا اذیت میکنه و بشخصه یکمی در مورد اسلحه هاش دو دلم که بگم حال کردم با همشون یا نه ، قطعا گیم تا انتشار کامل خیلی تغییر میکنه .
ایشالا هم هیدیس هم no rest for wicked در بهترین حالت ریلیز بشن .
+ و ابلفضل یادم انداخت که تو این نسخه سرعت انمیا و تعدادشون و دیزاین هم خیلی تغییر کرده .
تا الان مشکل کمبود مانا نداشتم. توی همون یک ساعت اول میتونی یه ابیلیتی آنلاک کنی که هرشب تا ۱۶۰۰ مانا سریع recharge میکنه بعد هر اسپل. خیلی سریعه و تا الان کم نیومده برام. بعد هیچ بدی هم نداره. بخوای اسپم هم کنی میتونی
احتمالا نرف بشه تا موقع ریلیز ولی خب همین و چندتا چیز دیگه آسون تر کردن یه بخش هایی رو
همیشه گفتم و میگم اکثر منتقدا خیلی راحت به بازی های نینتندو نمره میدن .. اصلا شخصا مشکلی ندارم ولی شما برین چهارتا نظر بخونین از کسانی که بازی ها نینتندو رو نقد میکنن ..
مثال ساده استارفیلد اومد بحث ۳۰ فریم بودن (بله بعنوان کنسول قوی باید اون رو ۶۰ اجرا میکرد و غیره اما هیچ کسی اشاره نمیکرد) فقط این بود پادکست ها رو گوش میکردیم من نمیتونم بازی ۳۰ فریم پلی بدم بعد نگاه میکردی برای زلدا دست پنجه میشکست که اون ۳۰ فریم بود میرفتی ویدئو های قدیم نگاه میکردی میدی ۱۰ تا بازی برترش ۷ تاش بازی های هستن که هنوز ۳۰ فریم هستن مثل ردد۲ .(تمام اینها بازی شاهکارن شکی درش نیست اما اینکه میاد میگه من نمیتونم ۳۰ فریم بازی کنم تعجب داره واسه من ) …
سر استارفیلد اینطوری سر بازی جدید کپکام دارگون دوگما زمان نقدا افت فریم داشت ۶۰ فریم نبود و غیره کسی اشاره نمیکرد؟؟
فقط هم برای ایکس باکس نمیگم مثال زدم … سر بازی های سونی هم همین طوره الان این روزها بازی گوست سر زبون هاس برین نقد های اونو بخونین سر اینکه بامبو قطع نمیشه طرف نمره کم کرده ))
میگم منتقدان سر بازی های نینتندو بشدت چشم پوشی میکنن .. نسبت به دو برند دیگه
چون بازیای نینتندو به شدت از بازیای دو برند دیگه بهترن
به عنوان کسی که ده ها انحصاری از هرکدوم از برندا رفتم میگم سونی بعلاوه مایکروسافت بازم از نینتندو پایینترن
گوست اف سوشیما بازی بدی نبود در همین حد
روایت خوبی داشت گرافیک هنری شاهکار
کمبت سیستمشم حس خوب میداد
ولی عمق گیم پلی؟ صفر
تهش همون نمره ۸۳ حقش بود چه با بامبو چه بدون بامبو
وقتی سخت افزار از لحاظ فیزیکی قابلیت ۶۰ فریم اجرا کردن زلدا رو نداره
دیگه منتقد بخاطر اون نباید نمره کم کنه
استارشت میتونست ۶۰ فریم اجرا بشه ولی نشد
تهش آپدیت دادن شد
چرا؟ چون از لحاظ فیزیکی برای دستگاه ممکن بود
دراگونز داگما هم گند زدن انجین بود
انجین زلدا مشکل نداره مشکل ضعف سوییچه نمره هم کم بشه از سوییچ باید کم بشه نه زلدا
چرا میگم انجین زلدا فاقد مشکله؟ چون با امولاتور و رزلوشن 4k هم فریم ریت روان میشه ازش گرفت ولی استارشت و دراگونز داگما نه
و دقت کن امولاتور خودش بهینه سازی رو پایین میاره بازم زلدا روش عین آب روان اجرا میشه
بعدشم در مورد کنسول نسل ۸ امی صحبت میکنی
پی اس ۴ یا ایکس باکس وان کدوم انحصاری داستانی رو ۶۰ فریم میاوردن که کنسول نینتندو بیاره
البته شخصاً عقیده دارم botw بسیار بسیار اورریتده ولی به طور کلی بازیهای نینتندو سطحشون ازون دوتا ناشر بالاتره
داداش چرا با دقت متن رو نمیخونی گفتم دوباره بخون نظر من که پاک نشده … اشاره کردم من نمیگم که (گفتم کسی که بازی استارفیلد رو نقد کرده پادکست گذاشته برم یوتیوب ویدئو قبل تر لینکشو براتون میزارم که این طرف میگفت من اصلا نمیتونم بازی ۳۰ فریم اجرا کنم بعد برای بازی مثل زلدا که ۳۰ فریم هستش هایپ بود ) اشاره کردم که من همون اول هم مشکل داشتم و اعتراض کردم اون موقع گفتن فنبوی هستی ایکس باکس دارها که استارفیلد بخاطر فلان فلان نمیتونه سری ایکس ۶۰ فریم اجرا کنه … گفتم نمیشه منکر بد بودن ماجرا شد اما اول جمله اشاره کردم بازی های نینتندو رو خیلی آسان تر نقد میکنن یا فنبوی نیستن در صورتی که همسال بازی های سونی با قطع نشدن بامبو یا استارفیلد ۳۰ یا بخاطر آرکید نبودن موتور اسپورت نمره کم کنن منتقدا این دیگه ته خندس نه حرف من ) بهانه های بنی اسرائیلی برای بازی های سونی ایکس باکس میارن موندم چرا برای بازی های نینتندو نمیارن ؟؟؟؟ من تمام حرفم اینه
جواب من به سوال شما
شما تمام نقد های تمام بازی های نینتندو رو دیدی؟ همه رو چک کردی ببینی ایراد بنی اسرائیلی میگیرن یا نه؟
محض اطلاع
جیم استرلینگ که نمره ش تو متا هم تاثیر داره به tears of the Kingdom نمره ۷ رو داد
خیلی هم سروصدا کرد به نظر خیلی ها هم ایراداتش الکی بود
یا اون ایراد به بازی Pokémon omega ruby alpha sapphire که ign گفت: too much water, 7/10
مشکل کامیونیتی گیمینگ ایران اینه
کلا نینتندو براش یه هاله کشف نشده بوده (مثال ورزشیش میشه بیس بال که اکثرا حتی نمیدونن چطوری بازی میشه).
از اول یا سگا و ps1 داشتن بعد ps2 و پی سی بعدشم ایکس باکس ۳۶۰ و…
درنتیجه با گیم دیزاین نینتندو بزرگ نشدن تهش یه سوییچ گرفتن و بازیای اخیرشو رفتن و چون بزرگ نشدن اساسا به سختی درک میکنن چطور بازی های نینتندو موفق ترین انحصاری ها هستن
بعد میان میگن آره منتقدا الکی نمره دادن وگرنه بازی کارتونی رو چه به متای بالا D:
و سخت هم هست عبور از عقیده ای که کل عمرت داشتی و عوض کردن رویکرد
نمره بالا گرفتن یا نگرفتن case by case باید بررسی بشه کلی نیست
بنظر من botw در بهترین حالت ۸۵ حقشه
ولی ازون طرف خیلی از بازیای نیتندو هم میگم بالای ۹۵ حقشونه
همین قضیه برای مایکروسافت هم صادقه بنظرم کل سری هیلو در حد ۸.۵/۱۰ و بازیای خوبین
از طرف دیگه اعتقاد دارم gears of war توهین به شعور گیمره و در بهترین حالت ۶/۱۰ عه
هیچوقت نمیام حکم کلی بدم آره چون سه نسخه اول گیرز نمره بالا دارن پس بازیای مایکروسافت الکی نقد میشن چون هرچقدر گیرز بده هیلو خوبه. هرچقدر لست و انچارتد بدن، گاد آف وار خوبه. هرچقدر زلدا جدیده گند زده ، ماریو همچنان عالی مینوازد و…
برای هر کمپانی چنین چیزی هست یه سری بازیا رو بری احساس اورریتد بودن دارن یه عده احساس اینکه به حقشون رسیدن و یه عده آندرریتدن
اجماع خاصی نیست همه کمپانیا هم اورریتد دارن هم اندرریتد
یه فکت :
اون زلدای سی فریم با ۳ لایه مپ پر جزئیات ، فیزیک فوق العاده و از همه مهم ترین بدون لودینگ روی کنسول نیم ترافلاپسی سی فریمه
استارفیلد روی قوی ترین کنسول تاریخ با مپ غیر پیوسته ۳۰ فریمه
حالا فهمیدم چرا اکثرا نظر نمیدن داخل سایت میان یک نگاه میکنن میرن…. نمیدونم من انگلیسی نوشتن با زبان آفریقایی سخن گفتم فارسی نوشتم که با دقت بخون دوست من ) 🙄🙄
مشتی داری زلدایی که با اون وسعت و جزئیات روی سوییچ نسل ۸ چس ترافلاپسی اجرا میشه رو با کنسول نسل نهمی که به گفته سازندش قویترین تو نسل خودشه مقایسه میکنی؟
قطعا نه ؟؟ من خودم اعتراض کردم اون موقع سر استارفیلد و دوستان بهم گفتن فنبوی … هزارتا دلیل آوردن حتی گفتن بیشتر از دیجیتال فاندری میفهمی تو اون گفته ۳۰ فریم اجرا فلان اینها بگذریم.. من تنها حرفم اینه طرف که میاد استارفیلد رو نقد میکنه و میگه من نمیتونم دوباره میگم طرف میگه من نمیتونم بازی ۳۰ فریم رو پلی بدم بعد برای بازی مثل زلدا که ۳۰ فریم هستش دست میشکنه … یا صفحه یوتیوب طرف نگاه میکنی زده ۱۰ بازی برتر عمرش مثلا تایتل ویدیوش بعد ۷ تاش بازی های هستن که ۳۰ فریم بودن و بعضی هاشون هنوز ۳۰ فریم ان مثل ردد۲ (آیا من الان منتقد ردد۲ هستم ؟ چطوری فکر کردین من منتقد زلدا هستم … من مشکلم با اونای که بازی ها رو نقد میکنن استانداردی وجود نداره … قطع نشدن بامبو چیزی نیست که بخوان از بازی نمره کم کنن اگه انقدر سخت گیر هستن من سوال اینه چرا سر بازی های نینتندو انقدر سخت گیر نیستن ؟؟؟ شما یک نقد الکی پیدا نمیکنید سر بازی های نینتندو همه یا واقعا نقد میکنن توضیح میدن بازی ها رو یا از روی سلیقه نقد میکنن این سمت انگار طرف پول گرفته تا بازی رو نقد کنه …. میاد طرف میگه بازی موتور اسپورت یک بازی خوب هستش اما من بیشتر آرکید رو دوست دارم نمره ۶ همین سایت گیمفا نقد طرف رو گذاشته برین سر پست متای بازی موتور اسپورت ایکس باکس ببینید بعد متوجه میشین منظور منو )
البته مشکل استارفیلد ۳۰ فریم بودنش نیست مشکلش اینه که اولا دروغ های زیادی دربارش گفته شخص تاد هاوارد که البته همیشه همین بوده کریر میراث این فرد روی وعده های دروغ مه بعدا ملت براش ماد ساختن بنا شده و ربطیم به مایکروسافت نداره یه سری میگند وای چون بازی مایکروسافته میگی با اینکه نه وقتی این فرد میومد و راحت توی روی ملت برا فالوت ۷۶ دروغ میگفت هم من اینو میگفتم ایشون قول یه تجربه یه بازی فضانوردی تموم عیار با هزاران سیاره که میشه بهشون سفر کردو داد و بله هزاران سیاره ساخت که هیچ چیز جالبی تو اکثرش نیست و بله بینشونم میشه سفر کرد ولس با فست ترول خب این فرد دروغگو بوده و هست و خواهد بود این از اولین مشکلش دومیش اینه که به عنوان یه آر پی جی مکانیزمای آر پی جی جالبی نداره که خب آخرین بازی بتسدا که یه آر پی جی تمام عیارم بود فالوت ۳ بود نه کوئستا جالبند نه سیستم دیالوگا خوبند حتی داستانم متوسطه که روایت جالبی نداره یعنی مهم ترین بخش گیم که حداقل ۵۰درصد تجربه گیمه رو بتسدا خوب کار نکرده سومین مشکل اساسیش مشکل تجربه فضانوردیه مپ سیاره ها بشدت ساده و بدون جذابیتند درسته اکثر سیاره ها همینن و تقریبا میشه بهش واقع گرایانه گفت ولی واقعا واقع گرایی که به گیم دیزاین ضربه بزنه خوب نیست نومنز اسکای خیلی تجربه بهتری ارائه میده هرچند اونم یه استدیو دروغگو ساخته و نباید ازش حمایت بشه ولی حداقل بازیشون از بتسدا بهتره چهارمین مشکلی که بهش میگرند مکانیزمای شوتینگشو ایناس و با اینکه خیلی ضعیفه من بشخصه بهش اهمیت نمیدم درسته جالب نیست ولی بازی آر پی جیه من توقع ندارم شوتر خوبی باشه فقط کافی بود آر پی جی خوبی باشه که من از حمایت کنم ولی نبود مسئله لودینگ و ۳۰ فریمم به شخصه هیچ اهمیتی نمیدم ۳۰ فریم که کلا مهم نیست برام لودینگاش رو مخه ولی خب اوکیه بدترشو دیدم با پی سی ذغالی قبلیم و عادت کردم درکل استارفیلد حتی بیش از حد بهش رحم شده باید نمرش درحد ۵/۵-۶ باشه و فقط چون اسم بتسدا روشه ازش حمایت میشه خب البته اینو گفتم بگم تا حدی موافقم نمره ها بیش از حده با اینکه نینتندو خیلی محترمه و بازی خوب میسازه ولی خیلی بازیاشو که بهش گفتن شاهکار واقعا شاهکار نیستند مثلا ماریو اودیسه اصلا شاهکار نیست بنظرم و جلوی ماریو ۶۴ یا گلکسی یا حتی سانشاین هیچ شانسی نداره یا بنظرم همین تیرز آف کینگدامم خیلی با شاهکار بودن فاصله داره ولی همچنان بازیای محشری میده بشخصه ماریو واندرزو نتونستم با شبیه ساز بازیش کنم ولی همجوره بوی شاهکار میده یا همین برث آف د وایلد بنظرم انقلابی ترین اپن ورلدیه که توی ۲۰سال پیش عرضه شده و عملا بنظرم فقط جی تی ای ۳ ازش انقلابی تره از اونور خیلی بازیای نینتندوهم اونجوری که باید ازش استقبال نشد مثل متروید درد که خیلی بازی درجه یکی بود یا بایونتا ۳ که اونم عالیه (هرچند ضعیف ترین بازی سگانه بایونتاس)
البته اینم بگم با اینکه کپکامو بیشتر از نینتندو دوست دارم ولی به هیچ وجه از دراگون دوگما ۲ حمایت نمیکنم اونم یه آر پی جی متوسطه البته نه بخاطر افت فریم ولی کلا اصلا مکانیزمای آر پی جی خوبی نداره کامبتش عالیه ولی ازش استفاده نمیشه و اونم دوباره پایه هاش روی دروغ گذاشته شده لول ورلد دیزاینشم جالب نیست تنها جایی از بازی که واقعا جالب بود حرف زدن با اژدهاعه بود وقتی پرواز میکرد که واقعا جالب بود
یک گیمر واقعی.))) منم حرفم اینه از کسی دفاع نمیکنم نه فن ایکس باکسم نه فن سونی نه نینتندو… ولی دوستان انگار حرف منو بد برداشت کردن
عزیزی داداش دوستان هم قصد جر و بحث ندارند و یکم عصبی بودن هم طبیعیه انقدر که فنبوی ریخته اعصاب ملتو خرد میکنن سریع واکنش نشون میدن هرچند بشخصه بنظرم اکثر تمجیدهایی که از نینتندو میشه توی صنعت گیم حال حاضر کاملا حقشه واقعا خیلی بهتر از بقیه کار میکنه و منم میگم خیلی بازیاش به اون خوبیم نیست که متاش بالای ۹۰ بشه و شایسته لقب شاهکار نیستند بخاطر اینه که خیلی بازیای بهتری قدیم ساختن مثلا اودیسه رو مثال زدم بازیه خیلی خوبیه تو صنعت الان که نمره همچی کیلوییه نمرش مناسبه ولی خب بخوایم واقعا با استانداردای بازیای سه بعدی ماریو مقایسش کنیم یکی از ضعیف تراشونه و واقعا وضعیت ریووهای گیم تو دهه اخیر خیلی خرابه استانداردا خیلی دوگانس یه سری مشکلات زیاد از حد بزرگ میشه مثل همون بامبو گوست آف سوشیما یه سری مشکلات بنیادی هم ازش چشم پوشی میشه نمیدونم بخاطر اینه مه از ری اکشن ملت میترسن یا از اینکه ریوور کد نفرستن براشون هرچی هست یه سری چیزارو خیلی بزرگ میکنند و کیلویی نمره میدن به همچی البته نمیگم بازیای نینتندو بده ها روی معیارای الان نمرش حقشه ولی درکل یه سریاش جزو بهترینای تاریخ نیستند منتهی انقدر خلوت شده که همینم راضی کنندس
نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی را طراحی کرد
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید
اولتراهند (Ultrahand) – که نام آن از یکی از اسباببازیهای مکانیکی نینتندو در دههی ۶۰ برگرفته شده – به شما اجازه میدهد وسایل نقلیه، هواپیما، سکوهایی برای پریدن، سازههای پشتیبان، ابزار حل پازل و – اگر خیلی حوصله داشته باشید – روباتهای مکانیکی غولپیکر و ماشینهای جنگی هستهای بسازید.
سوال اینجاست که نینتندو چگونه موفق شد چنین مکانیزم گیمپلی دیوانهواری را بدون اینکه بازی خراب شود، طراحی کند؟ من تمام مصاحبههایی را که اعضای استودیو دربارهی این بازی ارائه دادند خواندم و تماشا کردم تا به جزییات عمیق در این باره دست پیدا کنم و یافتههایم را با شما در میان بگذارم.
خوب اگه teara of kingdom این همه مشکل داره و تکراری و مپ خالی و کپی پیست قبلی است چرا انقدر در نقد ها موفق بود
ببخشید آیا ویژگی بزرگی مثل ultra hand یک ویژگی کاملا معمولی است چیزی که دنیای بازی و گیم پلی بازی کاملا زیر و رو میکند و میشود با ات همه چیز ساخت بزارید از اولترا هند بیشتر صحبت کنیم منصفانه نیست آنقدر راحت نینتندو را زیر سوال ببریم و اون به کارهای یوبی سافت تشبیه کنیم
خیلی انتقادات و نقد نویسنده عجیب بود
زلدا totk یه دنباله افتضاح و یوبیسافتی با فرمول تکراری مکانیز های تکراری سطحدبود؟ 🫤
عملا هر چیزی که زلدا نیست رو اینجا گفتن. من اصلا این متن رو قبول ندارم منی که مدت زیادی زلدا رو بازی کردم
گفتن بازی فراموشی سپرده شده و موفقیت هم نداشته. نمره ۹۶ و فرش ۲۲ میلیون نسخه ایی موفقیت حساب نمیشه؟
تاره خیلی ها نفس وحشی کمتر از دنباله اش دوست دارن چون آزادی عمل در این دنباله به مراتب بیشتر شما همه چیز میتونی خلق کنی در بازی و بسازی
البته ایشون بیشتر نگاهش به محیط یکسان و داستان بوده و به نظر من از ویژگی های گیم پلی دنباله زلدا غافل شده
مسئله اساسی اینجاست ایرادی که ایشون به نیتندو میگیره مسئله اهمال هست و میگویند چرا یک دنباله رو ۶ سال طول دادن در حالی که ظاهرا کار خاصی نکردن محیط همان است و داستان هم همان کلیشه اما در نظر نمیگیرن که دو ویژگی اساسی،به دنباله این بازی اضافه شده و گیم پلی بازی کلا متحول شده گویا دو بازی متفاوت است و اگر مصاحبه سازندگان بخوانید این ۶ سال صرف صیقل دادن و درست کار کردن این ویژگی بزرگ در گیم پلی بازی شده در واقع داشتن آزمون و خطا میکردن که درشت اجرا بشه در دل بازی مسئله کم کاری و اهمال نیست شما الان اودیسی اساسی بازی کنید ۹۰ ساعت محیط ها ممکنه متفاوت باشن اما فعالیت ها همونه تکرار و کلیشه و گرایند که بازی مجبور میکنه شما رو به انجام فعالیت هایمحدود و تکراری
واقعا بازی زلدا تیرز بدون مشکل و با آزادی فوق العاده بدون تقریبا هیچ باگی روی یه کنسول نیم ترافلاپسی با مپ بزرگ داره اجرا میشه مشکلی نداره. مکانیزم های بازی مثل ساعت با محیط بازی هماهنگ هستن و مکمل این جهان هستن.
واسه داستان من واقعا تیرز رو دوست داشتم بنظرم خارج از کلیشه بود.
متن مقاله واقعا متن بدی بود و من هیچ چیز درستی از این انتقاد ها نمی گیرم آره ممکنه تیرز ایراد های داشته باشه هیچ چیز توی این دنیا کامل نیست ولی این مقاله صرفا دست به تخریب و تنفر از زلدا تیرز زده. واقعیتش اینکه این بازی اگه یه ذره شبیه گفته های متن بود نه نمره ۹۶ رو میگرفت نه توی یه سال ۲۲ میلیون میفروختن، فروش انحصاری ۷۰ دلاری که آرزوی خیلی از کمپانی هاست.
بازی تیرز واقعا ماموریت های جانبی بهتری از برث داشت، پاداش های بهتری بهت میداد، گشت و گذار با وجود چاه ها، غار ها، آسمون و اعماق خیلی گسترده تر شده بود و همین مپ آسمون و زمین نشون میده مکانیزم های جدید چقدر برای این دنیا نیاز بودن این هماهنگی و فکر کردن به اینکه چه مکانیزم هایی قدرت تعامل شما رو با محیط زیاد کنن قطعا زمان بر هست و این تنبلی سازنده ها رو نشون نمیده. توی بازی حدود ۱۵۰ شراین هستن وجود داره که اگه بازی فقط کمی مشکل فیزیک داشت بازی به طور کامل نابود میشد! چون تقریبا تمام مسائل این بازی بر پایه فیزیک ساخته شده خطایی توی این فیزیک کل بازی رو خراب میکنه و این برای تیم توسعه قطعا ساخت این فیزیک سخت بوده خیلی از بازی ها اصلا فیزیک ندارن ولی تیم زلدا این فیزیک دقیق رو تونسته روی سوییچ به بهترین شکل پیاده کنه
احسنت محاسبه فیزیک و این موارد خیلی مهمه
کاملا مخالف شما هستم اتفاقا نیتندو برعکس بازیکن محدود نمیکند بلکه احساسات و آزادی عمل گسترش داده
نفس وحش (Breath of the Wild) تعداد زیادی ابزار در اختیار بازیکن قرار میداد تا با استفاده از آنها، راهحلی برای مشکل پیشروی خود بیندیشد.
آیوناما گفت: «یکی از نکاتی که حین بررسی رفتار بازیکنان هنگام تجربهی نفس وحش متوجه شدیم این بود که نسبت به دستاوردهای خود و پی بردن به سبک بازی خاص خود، حس افتخار داشتند.»
ولی با اولتراهند، گزینههای پیشرو بینهایت هستند. در بازی قبلی، میتوانستید با ابتکار عمل از کوه بالا بروید؛ در این بازی، میتوانید با ساختن یک گلایدر شبیه به مال گرین گابلین، در عرض چند ثانیه خود را به قلهی کوه برسانید.
کاری که نینتندو انجام داد، این بود که قدرتی را که در اختیار خودش بود، به بازیکن واگذار کرد. در بازیهای کلاسیک زلدا، رسم بر این بود که پازلها یک جواب مشخص داشته باشند که سازنده از قبل تعیین کرده بود، ولی اشکهای قلمروی پادشاهی موانعی با ساختار باز پیش روی بازیکن قرار میدهد که میتوان به چند شکل مختلف آنها را پشتسر گذاشت. نینتندو فقط ابزاری در اختیار بازیکن قرار میدهد و اجازه میدهد که خودش راهحل مشکل را پیدا کند.
از تاکوهیرو دوتا (Takuhiro Dohta)، کارگردان فنی، نقل است: «برای ما اولویت ساختن بازیای بود که بازیکن را تشویق کند تا دقیقاً همان کاری را که فکر میکند میخواهد انجام دهد، انجام دهد، نه اینکه آنطور بازی کند که ما میخواهیم بازی کند.»
این نقد صرفه کوبیدن tears of kingdom بدون در نظر گرفتن ویژگی بزرگ گیم پلی ات است صرف اینکه بازی در محیط متفاوتی طراحی بشود یا پوسته بازی عوض بشود به نظر من ویژگی بزرگی نیست وقتی میدونیم در بازی ها اکثر محیط ها کاملا استاتیک هستند و صرفا جنبه دکوری دارند و تزئینی و قرار نیست محیط خیلی تعامل پذیر باشه جز خیلی محدود وقتی تخریب پذیری هم تقریبا از بین رفته تو بازی ها و جای خودش داده به تکسچرهای با کیفیت تر و محیط های طبیعی و زیبا
این نقد از اول مشکل داره چرا باید یکی این دو سبک رو مقایسه کنه .
۲:کی گفته تغییرات مپ کم هست اتفاقا به خواطر گذر زمان جهان بازی تغییرات شگرفی به خود دیده و حتی با تغییرات ریز مکان های اشنا رو با حس و حال بهتر در اورده.
۳:در نقد به شراین ها اشاره که فرق انچنانی ندارن که کاملا اشتباهه زیرا تمامی قابلیت ها عوض شدند و به همین دلیل دانجن ها هم نسبت به اونها عوض شدن. طراحی ها به کل تغییر کردا محیط ها بسیار بزرگ تر و خلاقانه تر شده .
۴:اشاره بازی قبلی به وفور تو دیالوگ ها و اعمال اشخاص دیده میشه و حتی تو داستان مراحل اصلی فرعی و.. نشون داده میشه
۵:سبک مراحل فرعی تغییرات بسیاری دیده و گروه بندی های جدیدی مانند ساید ادونچر که کاملا یه المان جدید محسوب میشه که به شدت ارزش پیگیری دارن.
۶:گیم پلی کلی بازی تغییرات بسیار زیادی دیده در حالیکه هسته کلی دست نخورده باقی مانده. برلی مثال بازی قبلی روی تعداد قلب های بازیکن مانور میداد در حالیکه تو این بازی انرژی خیلی مهم تره.
در نهایت به نظر بنده totk یکی از بهترین دنباله ها و بهترین دنباله در بازی ها با محیط اشناست.
توضیحتون کاملا درست و کامله
اینا عادت کردن به یوبیسافت، کپی پیست با مپ جدید.
زلدا با تمام نوآوری هایی که تو این نسخه آورد، ولی برای من اون جادوی نسخه اول رو نداشت. زلدای ایده آل برای من، ترکیب نسخه یک و دو هست. یکی از اصلیترین دلایل این موضوع هم دقیقا همون چیزی هست که تو این متن بهش اشاره شد؛ دنیای بازی اول و مکانیزم هاش در هماهنگی کامل همدیگه هستن و انگار هایرول جوری طراحی شده که بشه با اون مکانیک ها اون رو تجربه کرد. اما در بازی دوم با وجود پیشرفت ها و نوآوری های زیاد که قابل تحسینه، به خاطر تغییرات بنیادینش این هماهنگی و نظم رو از بین میبره. مثلا به خاطر قابلیت های پرواز، دیگه نیاز نیست مسیرهای دنیا طی بشه و صرفا میری بالا و یه چیزی چشمت رو میگیری و روش گلاید میکنی. درحالی که تو نسخه اول با کلی زحمت از یه کوه بالا میرفتی و اون پستی بلندی های نقشه برات معنی داشت. به نوعی مپ بازی از یه دنیا تبدیل به یه سری نقطه جدا از هم شده. قابلیت فیوز با وجود همه سختی و دردسری که سازنده ها برای اجرای درستش کشیدن، ولی از نظر من متعلق به این بازی نیست.
مورد دیگه هم کنار گذاشتن منطق داستانی بازی قبل هست. از دست دادن قدرت ها، ناپدید شدن شراین ها و برج های بازی قبل بدون هیچ توجیه منطقی و مواردی از این دست.
زلدای ایده آل برای من زلدای اولی هست، با این تفاوت که غارهای نسخه دو بهش اضافه شده، قابلیت درست کردن تیرهای قدرتی نسخه دوم رو داره (منطقا نیاز به فیوز نیست اینکار و میشه بدون فیوز هم این قابلیت رو اضافه کرد)، پختن غذاش خیلی گسترش پیدا کرده ولی نه بصورتی که تو نسخه دوم بود.
*اصلاحیه: «قابلیت فیوز با وجود همه سختی ها و دردسری…» –> «قابلیت اولتراهند…»
اینکه بازی به شما اجازه میده وسیله بسازید نشونه اینکه بازی به شما اختیار و آزادی داده که چطور می خواید بازی رو رد کنید. زلدا برث جدا از فلسفه دنیاش بخاطر آزادی و تعامل شما با محیط تحسین شد. این آزادی و تعامل توی هر چیزی توی تیرز گستره تر و بهتر شده. شما اختیار دارید با پایه پیاده مسیر رو برید و از کوه ها بگذرید و سختی بکشید ولی در عین حال شما اختیار و آزادی استفاده از مکانیزم های بازی رو برای سریع تر کردن و هموار تر کردن مسیر دارید خود سازنده های زلدا گفتن ما راه های تقلب رو توی بازی گذاشتیم! بازی به شما این قابلیت رو داده و این شما هستید که تصمیم میگیرد چطور و چقدر ازش استفاده کنید و این یک ایراد نیست یک ویژگی فوقالعادست که هر بازی توانایی ایجاد این حد از آزادی رو نداره ولی زلدا این کار رو کرده و روی یه کنسول نیم ترافلاپس تونسته این کار رو کنه که یه دستاورد فنی به حساب میاد.
قابلیت فیوز دقیقا پاسخ عالی بود به شکست سلاح های بازی برث و دقیقا توی بازی جای همچین مکانیزمی بود حتا برای فیوز کردن آتیم ها به تیر ها هم کلی اختیار بیشتری داشتین. کلی کار میشه با این قابلیت انجام داد و قطعا این مکانیزم جای درستی قرار داره.
در حالت کلی مکانیزم های بازی مثل ساعت کار میکنن و مشکلی ندارن.
برای بحث داستانی حرف هایی زیادی برای گفتن هست نینتندو داستان رو طوری طراحی کرده که افراد جدید بدون تجربه برث هم بتونن از یه داستان مستقل لذت ببرن( برعکس چیزی که نویسنده متن نوشته ) و داستان برث براشون اسپویل نشه تا اگه خواستن روزی برث رو بازی کنن بتونن از لحظه های داستانی برث هم لذت ببرن اما با این وجود که داستان نسخه برث به طور واضحی توی تیرز گفته نمیشه اما بسیار توی بازی زمان هایی هست که ما راجب نسخه قبل اطلاعات به دست میارم از حرف زدن ام پی سی ها تا کارکتر ها و محیط بازی و حدس هایی هست که چی به سر این سرزمین بعد اتفاقات برث اومده اما نینتندو این قضیه رو بسته نگه میداره قطعا می تونستن اشاره کاملا مستقیمی به داستان برث داشته باشن ولی مشخصه این تصمیم سازنده ها بوده نه تنبلی اونا
همه از جمله خودم بازی رو به خاطر کارایی که کرده (مخصوصا روی اون کنسول با اون قدرت) تحسین کردیم. (نقد من تو تاریخچه کامنتام تو گیمفا از بازی هست که ۹.۵ دادم بهش و همه اینایی که به عنوان نقطه قوت اشاره کردین رو هم گفتم)
اینکه همچنان میشه مثل قبل مسیرهارو طی کرد، قبول دارم که مشکلی که گفتم رو کمرنگ تر میکنه. خودم یه بار بیشتر وسیله نقلیه تو بازی نساختم.
راجع به فیوزهم که اشتباهی نوشته بودم و اصلاح کردم که منظور اولتراهند بود. خود فیوز قابلیت خیلی جالبی بود (مخصوصا برای تیرا)
فقط در رابطه به داستان هم اینکه جوری بسازه که کسایی که بازی قبلی رو ندارن بتونن تجربه کنن، هدف خوبیه ولی راهش این نیست که منطق بازی قبل رو بزاری کنار و تا آخر هم نگی چرا. اینکه میگید جوری ساختن که فرد بعد این بازی خواست بازی قبل رو هم بتونه بازی کنه هم دلیل خوبی نیست. اولا بعد آزادی و جزئیاتی که تو نسخه دوم هست، خیلی سخت بشه برگشت بازی اول. دوما بازم تکرار میکنم که یه کار درست رو (که بتونه بازی قبل رو هم تجربه کنه) رو با روش اشتباه (حذف برخی از پایه های بازی) انجام نمیدن. اگه خیلی دوست داشت بازی قبلی هم قابل تجربه باشه، میتونست مپ جدید بده و داستان جدید
ببین صرفا فاصله زیاد با نسخه قبلی به حدی که بشه سخت برگشت به نسخه قبلی ایراد نیست و اتفاقا ویژگی های یک دنباله خیلی خوبه این موضوع داخل کلی بازی دیگه مثل بوردرلندز ۲ هم وجود داره و این یعنی پیشرفت و کار تیم ساخت به شدت ارزشمنده که تونستن چنین بازی کاملی مثل برث اف د وایلد رو کامل تر کنن
از طرفی اینا قصد داشتن داستان بازی رو جوری روایت کنن که برای افرادی که تا حالا برث اف د وایلد بازی نکردن قابل فهم باشه نظرات مختلفی راجب این کارشون میشه داد به نظر من و خیلیای دیگه کار خوبی کردن
منم انتقاد دارم چرا چیزایی راجب شراین های نسخه قبلی نگفتن ولی دور ریختن تمام کارهای ارزشمندی که بازی انجام داده خیلی بی انصافیه
من چیز بیشتری از حرفی که قبلا زدم ندارم. دادن آزادی توی بازی مورد تحسین بسیار از افراد و گیمر ها قرار گرفته و ایراد نیست اصلا این آزادی بالا توی گیم پلی بازی زلدا رو متمایز میکنه . واقعا ایراد نیست شما آزداین به خودتون سختی بدید و این آزادیه بازی رو نشون میده هر بازی اینقدر شما رو آزادا نمیزاره. خود سازنده ها هدفشون این بوده که تا حدی آزادی بدن که گیمر بازی رو بپیچونه و تقلب کنه، تقلب کردن توی بازی بدون حس مجازات و پشیمونی بدون اینکه بازی خراب بشه و باگ بخوره این خیلی حرفه، این آزادی توی تمامی جوانب مختلف هست حتا حل پازل ها. اصلا بدون داشتن این آزدای و مکانیزم ها، گشت و گذار در آسمون و اعماق عملا غیر ممکن میشد این دو مپ جدید توی تیرز اهمیت انتخاب این مکانیزم و آزادی رو توضیح میده
راجب داستان بازی هم این تصمیم سازنده ها بوده ممکنه از نظر شما ایراد باشه از نظر بعضی ها نه. منم اینکه یکسری حرف ها گفته نشد مثل ناپدید شدن شراین های قبلی ناراضیم ( من حدس میزنم با رفتن نیرو گنون دوباره رفتن توی زمین ) اما داستان طوری ساخته شده تا حدی خودشو مستقل از برث کنه تا افراد جدید بتونن تجربه کاملی داشته باشن و نشانه هایی هم برای افراد قدیمی گذاشته ، من خودم داستان تیرز رو خیلی دوست داشتم.
ولی این چیزی رو تغییر نمیده که این مقاله دست به تخریب زلدا زده و انتقاد درستی از زلدا نداشته و مقایسش با هیدیس۲ اشتباه بوده چون هر کدوم از ریشه مسیر های متفاوتی برای ارائه محتوا داشتن.
ممنون که این همه تایپ کردین. قبول دارم نقد این خبر ناشیانه و حداقل مقایسه و لحنش غیرمنصفانه بود. جدا از اون مواردی که صحبت شد، برای منم داستان نسخه دوم خیلی تاثیرگذار بود
مثال بالارفتن موقع باران که میشه با لباس (که اشاره کردین) و پختن غذا حل کرد و از ویژگی های مثبت نسخه دوم بود که باعث باورپذیرتر کردن دنیاش میشه. اما من اونجا با بازی نقد دارم که ساخت وسیله نقلیه و پروازهای طولانی عملا باعث میشه جزئیات دنیا حذف بشه. مثل این میمونه که کلی زحمت کشیدی و یه راهرو درست کردی که تا مهمون ها از اوجا رد بشن بعد از روش پل زدی و دیگه همه اون زحماتت هدر رفته.
سوالی برای من به وجود اومده ، آیا شما واقعا تیرز اف د کینگدام رو بازی کردید ؟
شما چندین بار در مقاله اشاره میکنید که تیرز اف د کینگدام داره از مپ بازی قبلی استفاده میکنه درحالی که تمام زلدا ها داخل هایرول اتفاق میوفتن از طرفی شما دقیقا برعکس هرچیز و هرکاری که تیرز اف د کینگدام انجام داده رو دقیقا نوشتید
نوشتید تیرز اف د کینگدام هیچ اشاره ای به بازی قبلی نمیکنه درحالی که ما داریم تاثیرات کارهایی که داخل بازی قبلی کردیم رو به وضوح داخل بازی میبینیم مثلا ما داخل برث اف د وایلد ماموریتی داریم که به هادسون کمک میکنیم شهر بسازه و تاثیرش رو به خوبی داخل تیرز اف د کینگدام میبینیم یا ما با رهبر ییگا کلن ها مبارزه میکنیم و پرتش میکنیم داخل وسیله ارتباطی ما با اعماق زمین
شما عملا در این نقد به تیرز اف د کینگدام گفتید دنباله ضعیف برای اینکه از هیدیس تعریف کنید و تمام دستاوردهایی که داشت از قبیل التراهندی که ترسناک ترین کار ممکن رو انجام میده یعنی از اون فیزیک وحشتناکی که در بازی قبلی ساخته شد نهایت استفاده رو میکنه و به پلیر بی نهایت آزادی عمل برای رد کردن مراحل میده دقیقا همون کاری که زلدای برث شروعش کرد و فیوژی که میتونید با اون بینهایت سلاح بسازید و کامبت بازی رو به شدت غیر تکراری کرده و ریکال و اسند که ترکیب این دو میتونه موقعیت های بینظیری رو در گیم پلی ایجاد کنه نادیده میگیرید تا فقط از هیدیز ۲ تعریف کنید یعنی غیر حرفه ای ترین کاری که یک فردی که به خودش میگه ژورنالیست ویدیو گیم انجام میده
همانطور که از عنوان این مقاله برمیآید این مقاله، یک مقاله افتضاح است…
بی معنی بودن مقاله که صرفا فقط برای تخریب زلدای تیرز نوشته شده رو میشه از عنوان مقاله هم فهمید
کل مقاله گفت که زلدا totk یک اثر و دنباله افتضاح هست و هیدیس ۲ یک شاهکاره در دنباله بودنه.
من که دو نسخه زلدا botw و totk تقریبا زمان عرضه و ساعت های طولانی بازی کردم اصلا با متن مقاله که بازی زلدا تیرز یک دنباله افتضاح با نقشه قدیمی و مپ آسمون خسته کننده و اعماق که ارزش گشت و گذار ندارن رو به هیچ وجه قبول ندارم و این متن با نفرت عجیبی از زلدا نوشته شده و مقایسه اون با هیدیس ۲ عجیب بود من هیدیس دو رو تجربه نکردم ولی کاملا به این بازی احترام میزارم اما مشکل من اینکه چرا روند و تصمیمگیری سازنده های این دو اثر که در هر حالتی چه از نظر گیم پلی و چه از نظر داستان بسیار متفاوت هستن با هم مقایسه شدن؟
هر سازنده ای ممکنه دلیلی برای کار خودش داشته باشه و دلیل سازنده های زلدا از همون اول معرفی بازی تیزر استفاده از تمام پتانسیل دنیای برث بود و حالا سازنده های هیدیس ۲ هدفی متفاوت تر داشتن نشون نمیده که نینتندو کار اشتباه یا خوبی انجام داده یا نه.
زلدا تیرز هم داستان متفاوتی روایت میکنه، کنجکاوی و مکان های زیادی برای گشت و گذار توی همون مپ قدیمی داره و خیلی بیشتر از برث به شما رو تشویق به گشت و گذار میکنه و پاداش های بهتری از برث به شما برای گشت و گذار میده. مبارزات و باس ها هم سخت و تر متنوع تر شدن و اعماق هم کارایی خودش رو داره دقیقا همون مثال های که شما برای بهتر بود هیدیس ۲ نسبت به هیدیس ۱ زدید برای برث و تیرز هم صادقه ولی تصمیم سازنده ها برای دنباله بودن متفاته.
زلدا totk فراموش شد و افتخارتی کسب نکرد؟ زلدا tot که یک سال از عرضش میگذره نمره ۹۶ متا و اوپن رو داره کاندید بازی سال بسیاری از سایت ها و مراسم ها شد و بیشتر از ۲۱ میلیون توی فقط یه سال فرخت و الان زلدا به موفقیت نرسید و افتخاری کسب نکرد؟ :-
کل مقاله با دید بد به زلدا و ستایش به هیدیس ۲ نوشته شده و این کاملا مشخصه. من نظری راجب هیدیس ۲ ندارم ولی می دونم بازی فوق العاده ای قرار باشه اما من به شخصه کسی که بیشتر از ۲۷۰ ساعت زلدا تیرز بازی کرده با کل ایرادات و انتقادات عجیبی که به زلدا تیرز کردید مخالفم و نویسنده متن کاملا یک جهته مقاله رو نوشته
هنوز بهتر از ۱ نیست ولی احتمالا در ادامه بشه همون نسخه اولشم یه بازی نزدیک بی نقص بود مثال مجوراز مسک خیلی مثال هوشمندانه ای بود اوکرینا با وجود داشتن یه سری نقص یکی از بهترین بازیای تاریخه که حتی یه سری بهترین هم میدوننش بخاطر هم شاهکار بودن بازی هم تاثیری که تو صنعت گیم گذاشت شایسته این لقب هم هست مجوراراز مسک به عنوان یه دنباله هرکاری که اوکرینا درست انجام دادو انجام داد و همزمان حس جدیدی به داد و یه بازی درحد همون ساخت که حس کاملا متفاوتیم میده توی لیست بهترین بازیای تاریخ هیچوقت جلوتر از اوکرینا نمیذارندش ولی فقط بخاطر تاثیرگذاری اون بازیه که الان خیلی بازیارو مدیون اونیم هیدس هم همینکارو تو مقیاس کوچیکتری برای یک ژانر یعنی روگ لایک و یه صنعت یعنی بازیای ایندی انجام داده و واقعا قابل تقدیره که استدیو کوچیکی مثل سوپرجاینت همچین کاریو کرده که خیلیا تو میلنگند بشخصه برای من همون نسخه یکم یکی از بهترین تجربه های عمرمه و حتی بازی مورد علاقم از ده سال گذشتس درباره گوتی شدن بعید میدونم امسال نامزد بشه چون بازی اولم حدود یک سال ارلی اکسس بود و وقتی نسخه کاملش منتشر شد نامزد گوتی شد ولی اگرم امسال نامزد شد ارزوی موفقیت میکنم نمیگم بهترین بازی امساله چون نه لایک ا دراگونو بازی کردم نه ریبرث ولی امیدوارم که برنده شه هرسالی که بود چون همون نسخه اولم لیاقت گوتی شدنو داشت ولی تو سال بدی افتاد که همه توجه ها روی یک بازی بود ولی بازم با این وجود به عنوان یه ایندی رتبه دوم شد که قابل تقدیره و یه راهیو برا استدیوهای کوچیکتر باز کزد که الان بالدرزگیت ۳ و ایت تیکز تو بتونند بیاند و یه سری از مهم ترین جوایز گیمینگو بگیرند
هیدیس اورریتد ترین ایندی عمرمه
Botw اورریتد ترین بازی نینتندو عمرم D:
دقیقا botw خیلی مخالف داره بین زلدا بازان
برث آف د وایلدو میفهمم چون با اینمه یکی از بهترین جهان بازای تاریخه جزو ۵ زلدای برترم نیست هرچند بازم جرعت نمیکنم به یکی از تاثیرگذارترین بازیای دو نسل اخیر بگم اورریتد ولی هیدسو منتظر میمونم که بدونم چرا اورریتده چون تعریفایی که ازش میشه کاملا درسته نقص بنیادی نداره بازی و نقصاش موردیه معروف شدنشم با اینکه یه عالمه بازی ایندی دیگه معروف نمیشن دلیل کافیی نیست چون اولا سوپرجاینت گیم ساختتش که تلاش مستمر داشته و موفقیت هیدس ثمره کارشونه اتفاقا خیلی تیمای دیگه راه چندساله این تیمو با یه بازی طی کردند مثل تیم چری و کیفیت بازی علت محبوبیتشه دوما معروفیت وزنه ای نیست که اصلا تو یه مقایسه لحاظ بشه و اصلارمورد منفی نیست حتی تو این مورد مثبتم هست یه بازی مثل هیدس یا هالونایت با بالا بردن سطح محبوبیت ایندیا اتفاقا درامدزایی و پویایی صحنه رو بیشتر میکنند اگرم به اینکه توی بازی ایندی زیاد نکردی و این چیزا اشاره کنی تو اون موردم نمیگم نرد ایندیم که تو استور استیم بیوفتم دنبال ایندی ولی تقریبا همه بازیای معروف ایندیو بازی کردم از نمیدونم آندرتیل و هالونایتو اینا بگیر تا برید و بلسفمس و اینچیزا که عملا معروف ترین و رو ترین بازیای ایندیند بازیای کمتر معروفم به اندازه کافی رفتم اگه جز اینا دلایلی برا گفتن دارید مایلم که بشنومون و امیدوارم بحث خوبی باشه و بتونم چیزی یاد بگیرم
ریسکی که تیرز اف د کینگدام هم کرد به نظر من کمتر از برث اف د وایلد نبوده اینا اومدن از داشته قبلی خودشون استفاده کرده ، چی داشتن ؟ یک دنیای بزرگ و پر جزئیات ، انمی هایی با هوش مصنوعی فوق العاده ، سیستم مبارزات جذاب و از همه مهم تر فیزیک هیولا
اینا اومدن تو تیرز چی گفتن ، گفتن چرا وقتی از همینا برای خلق مکانیزم های هیولا بازی بعدی استفاده نکنیم ما همچین فیزیک ترسناکی داخل بازی قبلی ساختیم حالا میایم یه قدرت براساس اون میسازیم به نام الترا هند که کلا براساس فیزیک جلو میره ، پلیر با خلاقیت خودش میاد هرچی که دوست داره میسازه و فیزیک بینظیر بازی کار میکنه اینو تو قابلیت ریکال هم میبینیم چقدر اون قابلیت با جزئیات عمل میکنه
اینا از سیستم مبارزات فوق العاده نسخه قبلی هم استفاده کردن گفتن میایم یه مکانیزم جدید طراحی میکنیم به نام فیوژ ، سیستم مبارزات بازی قبلی خوب بود آزادی عمل زیادی به پلیر میداد حالا اینجا یه کاری میکنیم دیگه محدودیتی رسما باقی نمونه پلیرا هر کمبو دیوانه واری که دوست دارن بزنن ، به هر نحوی ، به هر شکلی که میخوان تو بازی مبارزه کنن
یه مپ بزرگ و پر جزئیات داریم چرا کاری نکنیم که تقریبا تا حالا هیچ بازی تو صنعت گیم نکرده ، بیایم سه لایه مپ بزاریم که برای ورود به هرکدوم کوچک ترین لودینگی وجود نداره و جزئیات داخلشون موج میزنه
اینم میزارم برای نویسنده عزیز و دوستانی که براشون سواله زلدای تیرز چه دستاوردی داشت ؟ بازی که داره از همون بیس بازی قبلی استفاده میکنه
ساده میگم ، بزرگترین دستاورد این بازی نهایت استفاده از پتانسیل دنیای برث و همون هدفی بود که با زلدای برث آغاز شد و با تیرز تکمیل شد : دادن نهایت آزادی عمل به بازیکن در یک دنیای اپن ورلد
با احترام به نویسنده عزیزم اینم بگم ، این مقاله به حدی پر ایراد بود که برای اصلاح کردن و نقض کردنش باید یک مقاله جدا نوشته بشه😑
گیم دیزاین یعنی محدودیت و دادن ابزار به گیمر برای حل مسائل در چهارچوب قوانین محدود و تعیین شده
بسیاری از مکانیک های محدود کننده هستن که باعث جذابیت بازی ها میشن
مثلا تو celeste شما بیشتر از دو پرش اگه اشتباه نکنم نمیتونی بکنی پشت سرهم
فرض کن اگه گیم اونقدر دستتو باز میذاشت که هر نوع پرشی بخوای بکنی کلا سیستم بازی رو چشم بسته exploit بکنی
اونوقت از سلست چی میموند؟عملا هیچ
اینکه بازی دست گیمرو آزاد بذاره هرکاری دلش خواست بکنه چندان چیز شاخی نیست
تو totk میتونی وسیله بسازی؟ اوکی تو دریمز میتونی مرحله بازی بسازی و در rpg maker میتونی یه بازی rpg از اساس خلق کنی
از داخل مپ ادیتور وارکرفت ۳ یه ژانر بازی در میاد به اسم Moba که الان هر بازیش ده ها میلیون پلیر داره
مشکل اساسی زلدا های اخیر اینه
وسیله بهت زیاد میدن در راستای رسیدن به هدف
ولی هدف هیچی نیست.
یا یه سلاحه که تهش میشکنه و فاقد اهمیته
یا یه korok seed با پازل تکراریه
یا یه shrine عه که از یه جایی به بعد نه نیاز به stamina داری نه قلب چون armor systemبازی از بس بروکن و بی منطقه که نیاز به health خیلی بالا نیست وسط مبارزه هم قربونش برم میتونی pause کنی بی نهایتhealing استفاده کنی
زلدا های قدیمی یه ساختار بسته داشتن
پازلی که یه راه حل داشت
دنیای محدود
ولی این محدودیت باعث میشد بازی rewardingتر باشه.
تو این زلدا جدیدا شما میتونی تا ۶۰ تا غذا برایhealing داشته باشی ولی تو قدیمیا باید کلی ساید کوئست و اکسپلوریشن میکردی تا یه bottleبدست بیاری (تو کل بازی تهش ۴ تا ازینا بود) بعد تازه یه healing potionیا fairy ای پیدا کنی بندازی توش که موقع نیاز یه تعداد قلبتو heal کنه
ابزارhealing محدود تر بود اما وقتی یه bottle رو بر اثر اکسپلوریشن پیدا میکردی لذتش از تمام rewardهای اکسپلوریشن تو زلدا های جدید بیشتر بود.
آزادی بی حد و اندازه یعنی گیمر با هر ترتیبی بازیو بره
یعنی عملا مسیر progressionو سخت شدن پازل ها کنسله. سازنده باید طوری پازل هارو طراحی کنه که یه گیمر انگار اولین باره به اون پازل میرسه.
اینکه بازی از اول تمام ابزار رو به گیمر میده یکی از عناصر مهم زلدا یعنی فتح دانجن، گرفتن آیتم جدید، حل کردن پازل های جدید به کمک اون آیتم و دسترسیهای جدید به جاهای دیگه مپ و باز کردن دانجن های بعدی رو از بین میبره
بجاش شما تمام ابزار رو همون اول داری
هیچ ابزار و قابلیت خاص جدیدی قرار نیست unlockبشه. بجای دانجن های پر محتوا مینی پازل های کیلویی نقشه رو پر کردن و…
تضاد دیزاین جدید و قدیم زلدا دقیقا نشون میده چرا آزادی خوب نیست برخلاف چیزی که خیلیا فکر میکنن و محدودیت کنترل شده بسیار مهمه.
تنها چیزی که تو زلدا های جدید واقعا بهتر شده کمبت سیستمه که اونم تو انمی دیزاین ده قدم عقب رفتن
چقدر نظرمون مخالفه و برامم قابل درکه به هرحال هرکسی سلیقه ای داره ولی من این آزادی عمل رو نه تنها نقطه ضعف بلکه نقطه قوت میدونم همون زلداهای قدیمی رو مثال میزنم هر معما یک راه حل داشت یسریاشونم واقعا عجیب بودن و کلی باید میگشتی تا بهشون برسی و لذت بازی برای یسریای مثل من که براشون به شدت آزار دهندست پشت یه معما گیر کردن کاهش پیدا میکرد درحالی که زلدای برث و تیرز میان آزادی اینو میدن که تو یک ماموریت یا کوئست یا معما رو به هر روشی که میخوای و میتونی حل کنی و این به شدت برای من لذت بخش تر بود
این آزادی در سیستم مبارزات ، گشت و گذار و حل کردن کوئستا هم وجود داره ولی خب همونطور که گفتم من شخصا دیزاین جدید فرنچایز رو خیلی بیشتر میپسندم ولی خب مشخصه شما دیزاین قدیمی رو ترجیح میدید و این دیگه به اختلاف سلایق برمیگرده
البته یه چیزی واسم عجیب بود داخل نظر شما اونم این بود که التراهند با لول ادیتور مقایسه کردید که کاملا دوتا چیز جدا هستن و از طرفی مثالی که راجب سلست زدید درست ولی در مکانی اشتباه بود
زلداهای اخیر از نظر گیم دیزاینی کاملا با هم همانند هستند و هر قانون گیم دیزاینی در بازی قرار داره کاملا سازگار با مکانیک های اصلی بازی که همون گشت و گذار و حل معماها هستن میشه
مثلا مشکل من با وسیله ساختن اینه
اوکی وسیله ساختی
یه ربات خفن
یا یه راه حل برای پازل
آیا اینکه ابزار خفنه باعث میشه چیزی که در مقابل ابزار هم هست خفن باشه؟
بازم ساده تر
شطرنج یه بازی با میلیارد ها راه حل برای شکست دادن حریفه
ولی هر حریف خودش میتونه یه پازل و هوش مصنوعی پیچیده باشه
نه تنها شما ابزار مناسب (آزادی عمل) داری بازی هم مقابلت چالش خوب گذاشته
لذت این دوتا زلدای اخیر (و دراگونز داگما) intrinsic عه یعنی بازی چیزی نداره شما رو به چالش بکشه
کلا یا تنوع دشمن ها و چالش ها بسیار پایینه یا هموناییم که هستن بسیار آسونن
پازل ها سادن و دانجن ها هم ساده تر
و عملا progression وجود نداره
به عبارتی stamina ارتقا میدی میری بالای کوه چه چیزی انتظارت رو میکشه؟
A) یه باس سخت و خفن
B) یه سلاح باحال که کل پلی استایلت رو عوض میکنه و روح جدیدی به گیم پلی دمیده میشه
C) یه دانجن باحال با پازلا و دشمنای یونیک
D) یه korok seed دیگه
متاسفانه تو زلدا های اخیر جواب D هست.
چرا میگم لذت intrinsic یعنی ممکنه گیمر بگه من ریوارد و جایزه برام مهم نیست همینکه از کوه میرم بالا خودش برام فانه
یا اینکه دشمن خفن بذاره جلوم برام مهم نیست فقط همین lynel باشه صرفا بیام ترکیب آیتما و سلاح هارو روش امتحان کنم مثل یه کیسه بوکس در واقع (دراگونز داگما هم عملا از وسطای بازی همچین چیزی میشه)
لذت intrinsic یعنی بازی برات ابزار گذاشته گفته برو حال کن بدون اینکه دلیل محکمی بده ازون ابزار استفاده کنی یا بهت جایزه بده. شما میتونی هیچی از کمبت بازی یاد نگیری هروقت health اومد پایین یه pause کنی غذا بخوری آماده تر از قبل برگردی
درحالیکه زلدا های قدیم کاملا extrinsic بودن
شما پازل حل میکردی دسترسی پیدا میکردید به دانجن
بعد دانجن رو میرفتین جلو یه آیتم بهتون میداد که کلا نحوه تعامل شما با گیم ازون به بعد متحول میشد
بعد یه باس خاص داشت که جای دیگه گیم تکرار نمیشد
نحوه پازل دیزاین و دشمنان و آهنگ و آتمسفر هر دانجن هم یونیک بود و نحوه تعامل باهاش متفاوت
در واقع بازی همواره گیمرو سعی میکرد با چالش جدید روبرو کنه و گیمر هم انتظار اینو میکشید که آره الان میرم این دانحن رو فتح میکنم با کلی دشمن و باس و پازل خوب روبرو میشم تهشم یه آیتم میگیرم که بتونم باهاش پازلای یونیک تر رو حل کنم یا به بخشای خاصی از مپ که قبلا نمیتونستم برم
ته دانجن هم یه قلب بهم میده و چون ارتقا زره و این چیزا نداره healing هم دشواره اون یدونه قلب ارزشش خیلی میره بالا
همه اینا از کشف یه دانجن در میاد
زلدا در واقع شده مثل ماینکرفت آپشن ها بی نهایت اند
چالش ها محدود
برای کسایی که خیلی دوست دارن با گزینه ها ور برن بازی خوبیه
ولی برای منی که یه تجربه چالش برانگیز و rewarding همراه با سورپرایز های فراوان و دانجن های زلدایی میخوام نه
دوست من تو داری میزنی تو سر زلداهای جدید چون دیزاین قدیمی که خطی تر و چالش برانگیز تر بود ترجیح میدی ولی هدف زلدا های جدید واقعا چالش برانگیز بودن نبوده و به گونه ای ساخته شده که برای همه قابل لذت بردن باشه به نظر من تو کلا هدف این بازی که گشت و گذار داخل یک دنیای آزاد بوده رو اشتباه فهمیدی و چون دنبال چالش بودی باعث شده از بازی لذتی نبری ولی اینطوری که میگی اصلا هیچ سوپرایزی نداشته و اینا دیگه واقعا نهایت کم لطفی هستش قسمت هایی از مپ بودن که من رو واقعا سوپرایز کردن مثلا زمانی که داشتم کوئست spring of wisdom رو انجام میدادم واقعا سوپرایز شدم یا زمانی که مجبور شدم شراین کوئستی رو انجام بدم که تمام تجهیزاتمو ازم گرفت و مجبور بودم از خلاقیت خودم برای انجام کوئست استفاده کنم
بسیاری از مواردی که اشاره کردی مربوط به فقط برث اف د وایلد میشن و داخل تیرز فیکس شدن مثل کمبود باس و تنوع دشمن ها
در واقع از یک بازی اپن ورلد که کلی ابزار برای گشت و گذار داخل دنیای بازی بهت میده انتظار چالشی مثل زلدا های قدیمی داری ولی شخصا نظر منو بخوای مقایسشون کامل اشتباهه چون هرکدوم دارن تو یه زمین دیگه بازی میکنن ولی خب بازم خوشحال شدم نظرتو شنیدم به هرحال اختلاف سلیقست و بهش احترام میزارم
“به گونه ای ساخته شده که برای همه قابل لذت بردن باشه”
دقیقا از همینش بدم میاد. مین استریم کردن یه بازی برای فروش بیشتر. کاری که سونی و مایکروسافت خیلی بهش علاقه دارن
“هدف این بازی که گشت و گذار داخل یک دنیای آزاد بوده رو اشتباه فهمیدی و چون دنبال چالش بودی باعث شده از بازی لذتی نبری”
گشت و گذار بدون جایزه برای من اهمیتی نداره مثل این میمونه برام قاشق بذاری ولی غذا نه
چالش هم نباشه دلیلی برای درگیر شدن با مکانیک های گیم نمیبینم.
فرمول نینتندو همواره این بوده:
معرفی مکانیک، معمای ساده بر اساس اون مکانیک، معمای دشوار بر اساس مکانیک و امتحان نهایی گیمر
کلا زلدا های جدید مرحله آخر از اساس دیزاین نینتندو رو میندازن دور
و بالا هم گفتم مشکلم فقط چالش برانگیز بودن نیست حتی با اکسپلوریشن بازیم مشکل دارم و اکسپلوریشن زلدا های قبلی رو با اختلاف بهتر میدونم چون به شدت rewarding ترن، پازل های بهتری دارن و صد البته pacing بهتری
و دقیقا اختلاف سلیقست. هرگز از بازی هایی که میگن لذت خودت رو خودت بساز ( intrinsic enjoyment) خوشمنیومده. مشتاقم ببینم بازی چی جلوم میذاره و متاسفانه زلدا رفته این سمتی
بهرحال کمپانی میره سمت پول حتی اگه نینتندو باشه $
یه سوال میتونم بپرسم ؟ الان اینایی که میگی راجب تیرز یا برث ؟🤔 این ایرادات تا حدی به برث وارده ولی دیگه هیچکدوم تو تیرز وجود ندارن
جایزه مناسبه ، تنوع باس ها و دشمن ها و مخصوصا باس ها به شدت بیشتر شده و گشت و گذار به شدت ارزش مند تر شده
توی برثم به نظر من ارزشمند بود حالا تو دیگه خیلی داری بزرگنمایی میکنی و کل محتوای جذاب بازیو زیر سوال میبری
ولی این سوال منو جواب بدی ممنون میشم راجب تیرز داری صحبت میکنی یا برث ؟
آزادی عمل اسم خوبیه ولی آیا همیشه باعث میشه بازی بهتر بشه؟ جوابش نه هست. آزادی عمل باید به درستی و در موارد درست و به شکل درست به بازی تزریق بشه. مثال بخوام بزنم، فرض کنین تو زلدا میتونستی با اولترا هند همه چی رو از جمله خود شراین ها، برج ها، شخصیتای بازی رو برداری. یا آزادی عمل میداد هرکی رو خواستی بکشی. با اینکه باحال بنظر میرسه، ولی مثلا اگه همون اولش قبل دادن گلاید پورا رو میکشتی، کلا بازی ناقص میشد. پس باید اون کشتن ان پی سی درست پیاده سازی بشه.
پس این استدلال که چون آزادی عمل و حق انتخاب رو زیاد میکنه، پس به نفع بازی هست رو قبول ندارم.
اون براساس تصمیم گیم دیزاینر هستش
در مورد زلدای تیرز هم آزادی عمل کاملا به اندازه و به خوبی تزریق شده بازی که اجبارت نکرده حتما یه وسیله پرنده بسازی میتونی یه وسیله نقلیه روی زمین بسازی و از اون استفاده کنی
بله اینکه اجباری نیست، مشکل رو تاحد خیلی زیادی کم رنگ میکنه
شاید به نظر تو ایراد باشه و بخوای با همون روش سنتی برث بازی کنی ولی به هیچ عنوان آزادی عمل بالا ایراد نیست
اگه بازی ادامه قبلی نیست (که بازی رویکرد مشخصی اینجا نداره)، بهتر بود به جای سه تا مپ، یه مپ که مناسب اون قدرتا بود رو میدادن که نیاز نباشه دوباره از همون کوها بالا بری
اگه هم ادامه قبلی هست، پس خیلی از ایرادات دیگه مثل چیزایی که بالاتر اشاره کردم (ناپدید شدن شراین ها، برجها، قدرتامون، حذف نشدن ماه خونین و…) رو نباید داشته باشه.
ایرادی که نویسنده اشاره کرده (ولی با ادبیات یا شاید ترجمه خیلی ضعیف) هم اینه که بازی تکلیف خودشو تو این بخش نمیدونه که دنباله هست یا نه
نقد رو یه نگاه گذرایی انداختم و متوجه شدم که دارید از totk ایراد می گیرید که شبیه نسخه قبل هستش و مپش کپی پیست نسخه قبله و ایده جدید چندانی بهش تزریق نشده. درسته که مپ همونه، اما منی که نسخه قبلی رو ساعات زیادی بازی کردم، با شروع این بازی نه تنها محیط ها برام تکراری نشد، بلکه سازندگان جوری طراحیش کردن که آدم بیشتر شیفته میشه به همون مکان های قبلی سر بزنه و ببینه چه چیزهای جدیدی دروشن گنجانده شده
در نسخه دوم همون طور که می دونید، تقریبا میشه گفت مهم ترین ویژگی اضافه شدن ultra hand هستش؛ که تو مبارزه هم تأثیر مستقیمش رو دیدم و با وصل کردن اشیا مختلفی که در دنیای پهناور بازی فراوانه، مبارزات لذت بخش تر شده. درسته که نسخه قبلی هم مبارزات تا حد زیادی شبیه همین نسخه بود، ولی این به هیچ عنوان نقطه ضعف نیست و اگه اینطوره بازی مثل ragnarok از نظر گیم پلی تغییرات جزئی نسبت به نسخه قبلی داشت، ولی واقعا گیم پلیش لذت بخش تر شده بود( با اینکه تغییرات جزئی بودن)
به دور از انصافه که این شاهکار رو با بازی های جهان بازی از یوبی سافت؛ که مپشون یک سوم این بازی هم غنی نیست مقایسه بشه. و اتفاقا وجود همچین بازی هایی این روزها مثل یه نعمت می مونه که انقدر وسعت و محتواهای غنی دارن و کمتر کسی بعد از سپری کردن ساعات طولانی احساس رخوت می کنه.
البته من hades رو تا حالا بازی نکردم، ولی به طور کلی درست نیست این جور مقایسه های بنی اسرائیلی.
بشخصه یکم داستانش برام ناامید کننده بود اونچنان خوشم نیومد ازش ایده خیلی قشنگ بود ولی روایتش یجورایی بود و بنظرم از نظر طراحی میشن و قدرتا و دانجنا نسبت به Botw افت هم کرده بود معروف ترینش مرحله توتریاله که خیلی ضعیف تر از بازی اولی بود مناطق آسمون و زمینم اونچنان قوی نبود درباره دانجنا بنظرم حتی برث آف د وایلدم دانجناش خوب نبود با استاندارداری یه زلدا ولی دانجنای totk با اینکه درهمون حده ولی بنظرم رو هم رفته پازلای botw بهتر بود چون قدرتاش منسجم تر بود نسبت به totk درکل بازی اول بهتره همجوره تا وقتی که اولترا هند میاد وسط و کلا ورقو برمیگردونه هرچند یه شمشیر دولبه بود بنظرم دستاورد بزرگیه این سیستم نه تنها برا نینتندو بلکه برای کل گیمینگ منتهی ای کاش متمرکز تر ازش استفاده میکردن الان بنظرم حیف شده بنظر یه چیز جدا از منطق دیزاین جهان بازی میومد بهار بود یه مپ و منطق گیم دیزاین متناسب باهاش خلق میکردن درکل بنظرم borw بهتر و تاثیرگذار تره
نگرفتی دوست من کل ن قضیه رو قشنگ با دقت بخونی توضیح دادم مثال زدم که طرف کسی که نقد کرده استارفیلد رو و ایراد گرفته از این که نمیتونه بازی ۳۰ فریم رو بازی کنه کل ن بعد سر بازی زلدا جشن برپا میکرد … (اشاره کردم بر اینکه که باید ۶۰ فریم اجرا کنه استارفیلد سری ایکس حتی سری اس چون استاندارد صنعت گیم الان ۶۰ فریم هستش اون بله خود منم ازش ایراد میگرفتم )
مثال دیگه بزنم شما یادتون نمیاد یک نسل قبل تر نینتندو اومد بازی های قبل تر رو همه رو ریمستر کرد و به قیمت ۶۰ دلار میفروخت یعنی مثلا گاد اف وار ۲۰۱۸ که پچ رایگان گرفت کیفیت بهتر و ۶۰ فریم اینا شد بیاد سونی دوباره ۶۰ دلار ازتون پول بگیره حتی اگه اون رو خریده باشین شما بگین من اشتباه میکنم ؟؟؟کاری که همسال سونی بکنن همه صداشون در میاد سر لست ریمیک دیدین که ..(که بازم من ناراحتم کار سونی توجع نداره)
نینتندو بله از لحاظ بازی سازی عالی هستش زلدا قشنگ چند لول صنعت گیم رو برده جلو اما نمیشه منکر اینم شد این استدیو اشتباه نمیکنه … برین نگاه کنید بازی های نینتندو رو خیلی کم پیش میاد بازی هاش تخفیف بخورن حتی بازی های چندسال پیش در صورتی که اگه چنین کاری رو سونی یا ایکس باکس انجام بدن ببین چقدر اعتراض برپا میشه
بین دو دنباله زلدا فاصله زیاد افتاد ۶ سال اما دلیل چه بود مشخصه مکانیزم های گیم پلی باید کامل و درست کار میکردن
فوجیبایاشی و همکارانش زمان زیادی را صرف این کردند تا بین دو عامل توازن برقرار کنند: آنها میخواستند بازیکن آزادی کامل برای ابراز خلاقیت خود داشته باشد، ولی در عین حال، باید اطمینان حاصل میکردند که اشکهای قلمروی پادشاهی همچنان بهعنوان یک بازی کار کند.
در کل، اولتراهند یک ابزار بسیار مفرح است که:
امکان ابراز خلاقیت
طنز فیزیکی
آزادی عمل بسیار زیاد برای بازیکن
فراهم میکند. ولی نینتندو سالهای طولانی را صرف کرد تا اولتراهند به مکانیزمی که در بازی نهایی میبینیم تبدیل شود. نینتندو این مکانیزم را دفعات بیشماری مورد بازبینی قرار داد تا استفاده از آن راحت شود و بهشکلی معجزهآسا به یک فاجعهی پر از باگ تبدیل نشود.
سوال اینجاست که نینتندو چگونه موفق شد این کار را انجام دهد؟ جواب ساده است؛ با استخدام جادوگران. نینتندو جادوگر استخدام میکند. تنها توضیحی که به ذهن میرسد همین است.
👏👏👏
تقریبا همه چیز در Tears of the Kingdom خارقالعاده است و وقت زیادی روی آن گذاشته شده است. عناصر اصلی بازی، از کاوش لحظه به لحظه گرفته تا سیستم هوشمندانه کرفتینگ مبتنی بر فیزیک، خلاقیت بازیکن را تشویق میکند و مقداری آزادی را فراهم میکند که به معنای واقعی کلمه بسیار بالاست. شاید در ابتدا، Tears of the Kingdom پس از اینکه نسخه قبلی خود یعنی Breath of the Wild، به شدت بازیکنان را هیجانزده کرد، تاثیرگذاری کمتر داشت. با این حال، نبوغ مکانیکهای Tears of the Kingdom فراتر از اولین برداشت بازیکنان درخشید و همچنان نشان میدهد که یک سال پس از انتشار، امکانات بازی چقدر عمیق است؛ چیزی که حتی توسعهدهندگان آن نیز به سختی باور میکنند.
بازی زلدا tears of the kingdom قطعا یکی از بهترین بازی های ساخته نینتندو هست
آفرین حق انتخاب و ازادی عمل
در کل آنالیز های حیدری خوبه حتی اگه مخالف باشیم نباید در بحث ببندیم باید علمی نقد کرد
من خیلی ازا نالههای آبشون قبول دارم ولی اینجام خالقی چون ایشون ویژگی های گیم پلی دنباله رو ندیده اولتراهند خودش یک تحول بزرگه
اصلا امکان نداشت دیگه اونجوری سنتی بشه رفت آسمان این ویژگی خیلی کاربردی است
من فقط میخواستم از اینکه در ترجمه کلمه Hades از غلطهای مصطلح رایج استفاده نکردید، تشکر کنم.
بدترین مقاله زندگیم با اختلاف
نمیخوام جسارت کنم
ولی استاد حیدری یا زلدا را پلی ندادید که بعیده پلی نداده باشید و آمده باشید سراغ مقاله یا از بازی اصلا خوشتون نیومده که نظرتون محترمه ولی اینکه بیاید همچین مقاله بد با مقایسه دو بازی بی ربط ارائه کنید باعث میشه سطح مقاله های گیمفا هم پایین بیاد که این بده
یک چیزایی در مورد زلدا گفتید که منی که بازی را قورت دادم یه علامت تعجب بزرگ اومده رو سرم
اتفاقا breath of the wild 2017 مخالفان زیادی داره و خیلیا میگن اورریت شده است بازی دنباله اش از خیلی جهات بهتره و آزادی عمل بیشتری داره
مشکل اینجاست که حیدری پی مقاله اش روی بخش داستانی زلدا گذاشته و محیط دو بازی که در یک مکان هستند ولی در واقع از گیم پلی غافل شده و صرفا با گفتن اینکه بازی به شدت ساده شده و چالش نداره مثل قبلی در نظر نگرفته که محدودیت های بازی و اون دنیای عظیمی که یشه ساخت و خلق کرد با ترکیب اجسام محتلف چقدر دست گیمر آزادی عمل داده
شاید بپرسید: اگر «اشکهای قلمروی پادشاهی» بازیای است که در آن میتوانید یک مکای موشکانداز بسازید و سوار بر آن به جنگ باسهای بازی بروید، پس عنصر چالش چه میشود؟ اگر میتوانید یک موتورسیکلت پرنده بسازید، دیگر جابجایی در یک محیط دنیاباز چه مزهای دارد؟ با استفاده از این سازههای خلاقانه، میتوانید بسیاری از محتواها و چالشهای بازی را بدون هیچ زحمتی رد کنید.
پاسخ به این نگرانی این است: بله، هدف همین است!
در ویدیویی با عنوان «اشکهای قلمروی پادشاهی از شما میخواهد که تقلب کنید»، کانال Darryl Talks Games توضیح میدهد که «اشکهای قلمروی پادشاهی» فرقی اساسی نسبت به عناوین قدیمیتر مجموعه دارد، چون در عناوین قبلی، یک راه «از پیشتعیینشده» برای حل پازلها وجود داشت، ولی در «اشکهای قلمروی پادشاهی»، فقط راههایی «از پیش در نظر گرفتهشده» برای حل پازل وجود دارد.
بهعنوان مثال، در یکی از زیارتگاههای بازی، میتوانید یک موشک به سپرتان ببندید، با آن لینک را به هوا بفرستید و در هوا به سمت نقطهی انتهایی پازل پرواز کنید. آیا میتوانید ادعا کنید که پازل نهفته در این زیارتگاه را حل کردهاید، وقتی که کل چالشهای آن را با یک حقهی ساده با موشک رد کردهاید؟ پاسخ این سوال به شما بستگی دارد. ولی حقیقت این است که بازی این اجازه را به شما میدهد. اینطوری هم نیست که بازی از این حقه خبر نداشته باشد، چون در یکی از پازلها، شما را تشویق به استفاده از آن میکند و در برخی پازلهای دیگر، بازی دیوارها را میبندد و برای همین استفاده از آن غیرممکن میشود.
اگر موفق شدید اسلحهی کشتار جمعی بسازید و با آن گابلینهای بیچاره را نسلکشی کنید، یا اگر موفق شوید با کمک یک سری بالون که لینک را در هوا نگه میدارند، قسمتهای سکوبازی بازی را بهکل رد کنید، شما در حال تقلب کردن نیستید. اصلاً راه درست تجربه کردن بازی همین است. دههی قبل شعار بازیسازان این بود: «فلان چیز باگ نیست؛ یکی از قابلیتهای بازیه». حالا این شعار بهشکلی جدید در دههی جدید تکامل پیدا کرده است: «فلان چیز کد تقلب نیست؛ یکی از روشهای درست تجربهی بازیه
محمدرضا برگرد اشکال نداره یک آنالیز بلاخره مهم نیست اکثر آنالیز هات خوب بود
محمدرضا حیدری یک پست جدید ارسال کرد یک سال قبل
نگاهی بر عنصر حماسه در بازی های ویدیویی داستان از جایی شروع میشود که قهرمان ما، یک زندانی بی نام و نشان، پا به جزیرهای اسرارآمیز میگذارد. در این جزیره، هیچکس نه این فرد را میشناسد و …
واقعا سازندگان skrim و witcher بازی هایی رو ساختن که تا سال ها مثلشونو نمیتونیم ببینم،یه چیزی فراتر از حماسه،با این بازی ها باید زندگی کنی،وقتی این دو بازی رو انجام میدی باید به خودت افتخار کنی،دستشون درد نکنه.
اونایی که pc دارن با این دو بازی حال میکنن، یه عالمه ماد گرافیکی هست که گرافیک بازی رو دگرگون میکنه.
نسخه جدید Elder Scrolls چه شود
مقاله عالی بود. دقیقا بزرگترین مشکلات اسکایریم رو بیان کردید و نکات قوت حماسه ویچر ۳ هم گفتید.
به نظرم میشه به حماسه oblivion هم اشاره کرد که بیشتر تلنگری بود به داستان chosen one تا اینکه واقعا بخواد داستان یک فرد خاص رو روایت کنه. دقیقا chosen one آبلیوین اصلا کارکتر اصلی نیست! ما فقط کسی هستیم که قراره در مسیر chosen one واقعی یعنی مارتین به اون کمک کنیم و چقدر زیباست داستان این بازی؛ اما نسبت به کوئست های فرعی برای پلیر مهم نیست چون داستان پلیر نیست. دقیقا سرنوشت شخصیت پلیر هم داخل کوئست لاین های فرعی و دی ال سی ها مشخص میشه نه داستان اصلی. حماسه های کوئست های اصلی هم عالی بودن. کسی که اول بازی برای شکست دادن چند تا گابلین به مشکل میخورد و حتی نتونست از امپراتور محافظت کنه حالا باید به تنهایی با کل فاجعه آبلیوین مقابله کنه و از امپراتور جدید هم محافظت کنه. درسته پلیر همون اول بازی دروازه kvatch رو میبنده اما واقعا کوئست خیلی سختی هست برای اوایل بازی. به مرور زمان وظایف بزرگتر و بزرگتر میشن و در نهایت میرسیم به نبرد بروما و قهرمان داستان ما بعد از کلی سختی کشیدن و بستن دروازه های کوچیک باید وارد بزرگترین دروازه بشه. به تنهایی؛ اما همه این کار ها برای این بود که مارتین به فاجعه پایان بده و در نهایت هم این اتفاق افتاد. قهرمان داستان هم داخل کل تمریل شناخته شد اما قهرمان واقعی مارتین بود.
حماسه واقعی داخل دی ال سی shivering isles صورت میگیره موقعی که قهرمان عملا تبدیل میشه به شئوگراث. اما خب این حماسی بود؟ نه چون قهرمان دیگه قهرمان نیست. یا شاید هم هست اما عقل خودش رو از دست میده.
کلا داستان آبلیوین حماسی هست اما دقیقا همون نقطه از داستان که قراره حماسه به اوج خودش برسه با یک تلنگر بزرگ کل اون مسیر کوئست لاین حماسه خودش رو از دست میده. بر خلاف morrowind که یک حماسه شاهکار و کلاسیک داشت oblivion خواست حماسه های جدیدی برای الدر اسکرولز به وجود بیاره که موفق هم بود و یک داستان شاهکار رو داشت، خصوصا در داستان خود قهرمان داستان یعنی کوئست های فرعی؛ اما اسکایریم نه حماسه oblivion رو داشت و نه حماسه morrowind رو.
مقاله جذابی بود.
ممنون از محمدرضا حیدری و همینطور شما که در زیر پستهای مشابه، همیشه نظرهای خواندنیتون را ارسال میکنید.
برای منی که چهار نسخه اول الدر اسکرولز را تجربه نکردم، کامنتهای شما اتمسفر و فضای آن نسخهها را تا حدودی برام ترسیم و قابل لمس میکنه.
ممنون از لطفتون 🙏
تشکر خیلی جذاب بود
اسپویل اسکایریم
.
.
دقیقا یکی از مشکلات بزرگ اسکایریم همین بود که تا شما به بالاترین مقام در گروه های مختلف می رسیدید دیگه رسما هیچ کار خاصی برای کردن نداشتید
واقعا وقتی جادوگر اعظم شدم و دیدم که دیگه همه چی تمومه ضدحال خوردم حداقل میتونستن چندتا کوئست حماسی برای بعد از به مقام رسیدن بگذارن مخصوصا توی فرقه ی برادرهود با اینکه کوئست های پایانی عالی بودن ولی پایان خود کوئست لاین یک ضد حال محضه که بعد از رئیس فرقه شدن کار خاصی برای کردن ندارید
حتی کوئست آخر دارک برادرهود هم من رو ناامید کرد. کوئست های اسکایریم افت وحشتناکی داشتن نسبت به oblivion. حتی بهترین کوئست های اسکایریم مثل کوئست نهایی دارک برادرهود در حد یک کوئست معمولی oblivion بودن.
بازی های حماسی با این فرمول خیلی زیاده
حتی پرسونا و شین مگامی تنسه ها و کلی rpg و jrpg دیگه ای هم هست ولی دلیل نمیشه به همشون اشاره کرد
عجیبه به سری فال اوت مخصوصا نیو وگاس اشاره نکردید
نیو وگاس اول بازی به آرامی پیش میبره ولی این مقدمه چینی برای یه حماسه اس!
3 اش هم خوب بود بازی اولاش حماسه بود ولی وسطاش به مشکل بر میخورد ولی اخراش باز برمیگشت به حماسه بودن خودش!
متال گیر ۴ اون لحظه اخر بازی اسنیک با تلاش و مقاومت خودشو از اون تونل پر از اشعه رد میکنه تا به هدف برسه با اختلاف حماسی ترین لحظه گیمینگم بود موسیقیش اکت های دوستاش تلاش اسنیک واقعا بی نظیر بود…
من بازی اسکایریم رو میپرستم فقط بخاطر احترام به ماهایی که نمیتونیم اول شخص پلی بدیم و و سویچ دوربین گذاشت تا ازین شاهکار بی بهره نمونیم من سر تعظیم فرود میارم به سازندگان بازی هایی که این مورد رو درک میکنن و تنها بازی ای بود که بهش ۱۰ کامل دادم
پیشنهاد میکنم سرچ کنی : قالب ادبیات حماسی
حیدری دوست داریم حیدری دوست داریم
من با فلسفهی «هرچه برگتر، بهتر» که شرکتهایی چون یوبیسافت و بتسدا دنبال میکنند مشکل دارم. زیر محتواهای حجیم و ورمکردهای که این شرکتها میسازند، یک بازی خوب دفن شده، ولی تمام این عناصر وقتتلفکن که به بازی اضافه میکنند، آن جنبههای خوب را هم خراب میکنند.
وقتی من مشغول بازی کردن «کیش قاتلان ۳» (Assassin’s Creed 3) بودم، یادم میآید که از محتوای اصلی بازی لذت بردم. تجربهی رویدادهای مهم انقلاب آمریکا از دید یک قاتل خفن بسیار هیجانانگیز بود. ولی در کنار این داستان اصلی، یک عالمه محتوای فرعی بهدردنخور وجود داشت که من صرفاً بهخاطر میلم به کامل کردن ۱۰۰ درصد بازیها انجام میدادم. انجام دادن این محتواهای فرعی پس از مدتی به تجربهای بسیار خستهکننده تبدیل شد، چون برای رسیدن به دستاوردی کوچک، باید یک عالمه کار انجام میدادید. پاداشی که از این مأموریتها میگرفتید، تاثیر خاصی روی گیمپلی نداشت
سه گانه Mass Effect به یاد ماندنی ترین حماسه ای هست که بازی کردم.
فکر نمیکنم دیگه بازی در حد witcher 3 بیاد
هیچ بازی نتونسته منو اینجوری میخکوب کنه که روزی ۱۰ ساعت بازیش کنم ولی بازم دلم بخاد ادامه بدم
ویچر۴ چه شود
این بازی میترکونه ویچر۳هنوز داره میترکونه دگ چه برسه به ۴
محمدرضا حیدری یک پست جدید ارسال کرد یک سال قبل
تفاوت جهانهای Fallout در عناوین کلاسیک و مدرن قطعهی Maybe از گروه The Ink Spots را باید اولین قطعه موسیقی پخششده در تاریخچه سری Fallout دانست. قطعهای نهچندان بزرگ اما شناخته شده از سال ۱۹۴۰ میلادی که …
این سری عشقه
نمیدونم بالای چند صد ساعت این بازی رو انجام دادم و هنوز هم سیر نشدم
من قبلاً فال اوت ۴ و ۷۶ رو بازی کردم، ۷۶ رو دوست نداشتم و ۴ خیلی بنظرم خوب بود، ولی تازگی برای اولین بار رفتم نیو وگاس رو بازی کردم و جز اینکه بگم یک شاهکار بود چیزی دیگه ای براش پیدا نکردم
یادمه وقتی تازه نیووگاس رو میخواستم بازی کنم یکی از دوستام گفت که اگه شخصیت اصلی رو زن انتخاب کنی میتونی بنی (همون یارو که بهت شلیک میکنه اولش) رو اغوا کنی و بعد از اتمام کار وقتی که نه آدمی نه سلاحی پیششه بکشیش.
همچین بازی ای توی اون زمان واقعاً شاهکار بود
من اون یارو بهم گفت بریم خصوصی حرف بزنیم، داخل که رفتیم با دسته بیلیارد کشتمش چون سلاحامو تو ورودی هتل گرفته بودن ازم 😑
داداش تازه الان به اصل کار وارد شدی ۴ و ۷۶ ضعیف ترین ورژنای فالوتن ۳ هم عالیه درحد نیووگاس نیست ولی عالیه. ۲ هم شاهکاره بنظرم بعد نبووگاس دو بهترینشونه ولی خب crpgه هرکسی خوشش نمیاد ولی ۳ رو از دست نده
آره ۳ هم باید بازی کنم ولی ۲ واقعاً گرافیکش قدیمی شده
گرافیکش به کنار کلا مکانیزماش یجور دیگس
۳ و نیووگاس در ی حدن از نظر کیفیت، دیگه این ک کدوم بهتره رو سلیقه فرد معلوم میکنه.
معمولا هم فن های فالوت ۱ و ۲ نیووگاس رو از ۳ بهتر میدونن چون لور نسخه های کلاسیکو بهتر اجرا کرده
من خودم ۳ رو ترجیح میدم ب چن دلیل، ولی خب نیووگاسم دوس دارم، هر دو جزو بهترین تجربه های گیمینگ بودن برام
گیم پلیشون که شاید حتی ۳ هم بهتره ولی بشخصه بنظرم توی اتمسفر و داستان به اونا نمیرسه میگم اونم عالیه
گیم پلیشون فرقی برام نداره ولی خودم داستان، اتمسفر، اینکه فالوت ۳ پایه اصلی سری رو بنا گذاشت و اون ابهت خاصی ک داره.
ب این ۳ دلیل من فالوت ۳ رو بیشتر دوس دارم. اما بازم میگم هر دو در حدن و فقطبحث سلیقس.
دقیقا بهترینارو به ترتیب گفتی 👏🏻
من از ۳ شروع کردم بعد نیو وگاس بعد ۴
حقیقتا ۴ با اینکه خوبه ولی به گرد پای ۳ و نیووگاس نمیرسه
۷۶ رو هم بازی نکردم
من با اینکه از استارفیلد بدم میومد ولی بخاطر این آپدیت هایی که قراره بیاد دوباره پلی دادم تا ببینم میتونم خودمو باهاش وفق بدم یا نه که الان بازیو تموم کردم و میتونم بگم عالی بود و من عاشق استارفیلد شدم
میخواستم بدونم فال اوت ۴ هم میتونه مثل استارفیلد نظرمو جلب کنه ؟
اگه سری فالوت رو شروع نکردید از قسمت سوم شروع کنید و براساس خط سال ساخت هر بازی پیش برید
قسمت چهارم درسته نسل جدید هست اما حس ناب رها شدن و بازمانده درمانده تنها و خسته و لب مرگ رو در قسمت سوم به عد میتونید حس کنید
قسمت چهارم دیگه علنن شده بود شبیه ساز زندگی و مدیریت کلونی در بحران پسا اخر الزمانی کلی المان جذاب اما دست و پا گیر داشت که حوصله و زمان و وقت کاربر رو واسه بازی و کاووش میگیره
اما قسمت سوم و نیو وگاس سر راست و بدون هیچ اضافتی شما رو در یگ دنیای رادیو اکتیوی راه میکنند تا بمیرید
اره حتما
ممکنه از استارفیلد ضعیف تر باشه ولی جذابیت های خودشو داره
فال اوت های بتسدا بیشتر داستان خودشونو پیش میگیرن تا اینکه بیان به لور اصلی بازی بپردازن و اونو جلو ببرن برعکس فال اوت های کلاسیک.
یکی از دلایل محبوب شدن سریالش هم این بود که علاوه بر پیش بردن داستانی جدید داشت به لور داستان هم یه چیزایی اضافه می کرد .
فالوت های بتسدا داشتن لور خودشون رو میساختن. اصلا ساختن همچین بازی آر پی جی بدون پیش زمینه داستانی و لور ممکن نیست
مقاله عالی بود. از منظر لور بازی رو بررسی کردید اما داخل مقاله چند بار اشاره شد که بتسدا اومد و فالوت رو دو بخش کرد. در واقع کلا wasteland به دو بخش شرقی و غربی تقسیم شده و همین موضوع تمایز رو ایجاد میکنه. تمایزی که یک انتظار ایجاد میکنه و این انتظار خودش بزرگترین ایده برای فالوت بعدی هست. بعضی ها فکر میکنن که بتسدا با فالوت ۳ اومد و کل لور سری فالوت رو ریبوت کرد اما فالوت ۳ ریبوت نبود و در واقع فقط بخش های جدید رو به لور اضافه کرد و تمرکز رو از سمت غربی wasteland برداشت. بتسدا خواست جهان خودش رو بسازه. جهانی که پیوند عمیقی با جهان ساخته شده توسط اینترپلی داشت اما خیلی هم تفاوت داشت. فالوت های کلاسیک خواستن کل wasteland رو یک جامعه پر از انزوا و خشونت و رو به پسرفت نشون بده. کارکتر اصلی هم دقیقا همین انزوا رو داشت. هدف اصلی داخل همه فالوت ها از ابتدای بازی مشخصه اما یک شباهت و یک تفاوت کلی بین ساخته های اینترپلی و بتسدا وجود داره. داخل فالوت ۱ آنتاگونیست master بود. خب وقتی آنتاگونیست از بین بره یعنی پایان خوبی هست دیگه؟ همه دنیا نجات پیدا کرد و دیگه کسی قرار نیست سوپر میوتانت بشه؟ نه چون فالوت هست. کارکتر اصلی قهرمان شد ولی vault dweller باید والت رو رها میکرد. رفت اما حداقل دنیارو نجات داد. دیگه خبری از دنیای رو به پسرفت wasteland نباید باشه تا موقعی که فالوت ۲ عرضه شد و فهمیدیم که فرقی نکرده. یعنی خود امید به ناامیدی ختم شد و دوباره تضاد. فالوت ۲ هم تقریبا همچین داستانی داشت. هدف اول بازی رسیدن به G.E.C.K و نجات دادن قبیله بود اما آخر ختم شد به آنکلیو، یک گروه ویلن کاملا منفی با منطق عجیب و دوباره یک گروه منزوی که میخواد جامعه خاص خودش رو داشته باشه. حتی اگه به این معنی باشه که جز خودشون اصلا دیگه گروهی باقی نمونده باشه! هدف شاید بازسازی wasteland باشه اما مسیر رسیدن به هدف کامل اشتباهه و برداشت من این بود. پس باید از بین برن یا حداقل تضعیف بشن چون ویلن محسوب میشن. درسته؟ اما آیا این چیزی رو تغییر داد؟ احتمالا نه. این تضاد فالوت ۱ و ۲ بود. استدلال جوامع رو به پسرفت اون ها اشتباه بود و این استدلال های اشتباه حتی امید رو به متضاد خودش یعنی ناامیدی میرسونه.
فالوت ۳ چطور؟ دقیقا داخل مقاله اشاره شد که جوامع فالوت ۳ در عمق خودشون ناامیدی، تردید، شک و کلی نقاط ضعف دیگه داشتن اما دوباره یک قهرمان پیدا میشه و دوباره ادامه داستان اما این بار این جوامع حداقل چند تا استدلال درست دارن. این قهرمان شاید از دید مردم مگاتون تهدید حساب میشد اما بعد از مدتی بهش اعتماد کردن. بقیه هم همینطور بودن و در نهایت با رسیدن به هدف نهایی بازی یعنی تصفیه کردن آب حداقل تا مدتی به امید رسیدن. اینجا ناامیدی به امید رسید به خاطر چند تا استدلال درست.
این یک انتظار ایجاد میکنه و این انتظار بزرگ چیزی نیست جز رسیدن این جوامع wasteland شرق و wasteland غرب به همدیگه و رقم زدن بهترین داستان های ممکن. امیدوارم بتسدا از اعضای تیم سازنده فالوت ۱ و ۲ هم برای ساخت فالوت ۵ کمک بگیره.
دوست عزیز شما اون جمله معروف سری یعنی war never changes را اصلا در نظر نگرفتی. داخل fallout 1 و ۲ حتی نیووگاس مفهوم این جمله خیلی بهتر می رسوند تازه. اینکه جنگیدن و خشونت به ذات انسان گره خورده و همیشه دلیل جدیدی برای جنگیدن پیدا می کنند. برای مثال داخل فالاوت نیووگاس هر کاری که بکنید هیچ پایان صد درصد خوبی داخل بازی وجود نداشت و میشه گفت هیچکدوم از طرفین جنگ قرار نیست برنده باشن. بعد به گروه enclave هم اشاره کردید که گروه هایی مثل این داخل همه نسخه های فالاوت پره و درواقع بازی داره دگماتیسم یا جزمگرایی را نقد می کنه. حالا داخل سریال یه جهت گیری های سیاسی انجام شد که بیاد نظام سرمایه داری را بکوبونه و از ncr بت بسازه که بخاطر آمازون بود، ولی برخلافش داخل بازی همه گروه ها و فرقه های بازی با هر ایدئولوژی از راست گرفته تا چپ نقد می شدن و بخاطر اینکه روی ایدئولوژی خودشون تعصب داشتن و انتقاد پذیر هم نبودن و بخاطر همین موارد همه گروه های بازی مدام با هم توی جنگ بودند و اینجا باز این مفهوم (( جنگ هیچوقت تغییر نمی کنه)) سری را می رسونه. بعد گروه و فرقه های بازی هم کاملا خاکستری طراحی شدن داخل این سه تا نسخه اگه خوب دربارشون تحقیق کنید و اینجاست که تازه خیلیا به فالاوت های بتسدا گیر میدن که به خوبی بقیه بازی ها فرقه ها را طراحی نکرده. داخل فال اوت ۳ که گروه برادرهود خیر مطلق و enclave شر مطلق بود ولی داخل نسخه ۲ و نیوگاس این دوتا گروه هم خوبی هایی داشتن و هم بدی هایی. کلا شما داخل کامنتتون همش به مفهوم ( امید ) اشاره کردید ولی اصلا به پیام اصلی سری که در رابطه با ( جنگ ) بود دقت نکردید.
چون مفهوم جنگ در واقع بین همه نسخه ها مشترکه اما مفهوم امید هست که تفاوت بین فالوت های بتسدا و اینتر پلی رو ایجاد میکنه. من نه گفتم طراحی بتسدا از اینترپلی بهتره و نه گفتم طراحی اینترپلی از بتسدا بهتره. صرفا سعی کردم تفاوت هاشون رو بگم و جدا از اون گروه های فالوت ۳ هم با توجه به همون تقسیم شدن wasteland به شرق و غرب تغییر رفتارشون تا حدی منطقی میشه چون کلا نفوذ و شیوه نفوذ کردن این گروه ها در مناطق مختلف wasteland کاملا متفاوته. فالوت ۳ درسته تغییرات زیادی در لور ایجاد کرد اما باز هم نقاط مثبت زیادی داره و این مفهوم باور های متفاوت رو به خوبی میرسونه. از طرف دیگه فالوت های اینترپلی و فالوت نیو وگاس مفهوم جنگ رو هم عالی میرسونن. هر کدوم مفهوم جنگ رو طوری بررسی کردن اما من خواستم درباره مفهوم امید که بین دو استودیو مشترک تر هست صحبت کنم
ولی در کل بهترین دیدگاه رو نیو وگاس داشته اون جمله معروف جنگ هرگز عوض نمیشه رو به بهترین نحو اجرا کردن دیگه خوب و بدی وجود نداره این فقط انتخاب بازیباز و تفکرشه که تاثیر داره از جمهوری جدید کالیفرنیا که نماد یک جمهوری فاسده تا لژیونر های سزار که همچنان برده داری میکنن یا الیجا که قصد داشت یک دیکتاتوری با مایه های برادران پولاد ایجاد کنه. نیو وگاس در پوسته فضای گرم تری نسبت به ۳ داره ولی اگر بازی رو با همه بسته های الحاقی کامل کنید اونجا به این جواب میرسید که اصلا امیدی وجود نداره در این دنیا شاید ما تونستیم چیپ تصفیه اب رو به موقع توی فالووت ۱ به دست بیاریم و مستر رو هم نابود کنیم یا توی قسمت سوم جلوی الوده کردن اب توسط انکلیو ها رو بگیریم ولی چرخه ادامه داره و ادم ها بدتر و حریص تر میشن در واقع یک جمله جنگ هرگز عوض نمیشه چرخه دایره وار داره و هرگز تموم نمیشه
واقعا خیلی دلم می خواد fallout 1 و ۲ بازی کنم و ببینم چطور بودن. یکی از چیزیایی که خیلی از اون دوتا بازی دوست داشتم شخصیت منفی و باس آخرشون بود. هیچ کارکتری مثل Master و Frank Horigan نه تنها داخل نسخه های بعدی فالاوت دوباره طراحی نشدند بلکه شبیهشون هم داخل هیچ گیمی ندیدم.( شاید فقط legate Lanius از نیوگاس شبیهشون بود) مخصوصا Master که با تکنولوژی و گرافیک اون زمان هم هنوز طراحی خیلی ترسناکی داره. یکی دیگه از مواردی که داخل فالاوت های قدیمی مخصوصا ۲ برام جالب بود، صدا پیشگی کارکترا بود که واقعا عالی دراومده بودن.
سری wasteland به کدوم دسته fallout ها شبیه هست؟ ۱ و ۲، یا فالاوت بتسدا؟
نسخه های قدیمی چون جفتشون crpg هستند.
نمادین ترین فالاوت همون نسخه اولش بخاطر داستانش و شخصیت منفیش ( master ) و همچنین پایانش بود. دارک ترین و ترسناک ترین بازی سری هم بود تازه.
متاسفانه بازیشون نکردم
در حین پلی دادنشم اینروزا بیشتر خونه ام همش تو FALLOUT مرحله برادر هودها روتکمیل میکنم🤣
عشق حقیقی من
چهار سال پیش وقتی کامیپوتر خریدم رفتم سراغ فال اوت ۴ بعد از سالها اولین بازی ای بود منو تو دنیاش غرق میکرد ساعتها بازی میکردم از خوابم میزدم که بتونم بازیش کنم جوری که اصلأ حس نمیکردم ساعت میگذره
چند وقت پیش اولین بازی قانونی خودمو فال اوت ۷۶ خریدم ( با کلی پول جمع کردن 😅) و واقعاً ارزشش و داشت با آپدیت ها شده بود یه فال اوت کامل و درگیر کننده
تنها ایراد این سری یکسری باگ تو لور و منطق داستانی هست که نسخه های مختلف همدیگه رو نقض میکنن
مثلا تو فالوت ۱ fusion core گفته میشه منبع های انرژی ای هستن که تا صد ها سال انرژی یک پاور ارمور رو تامین میکنن
در حالی که تو فالوت ۴ یک Fusion Core بعد دو ساعت بازی کردن تموم میشد
این نه باگ داستانی نه مشکل منطق
بالانس گیمپلیه. اگه بتونی از fusion core تا ابد استفاده کنی میتونی همیشه از power armor استفاده کنی و این بالانس گیمپلی رو میریزه بهم
تشکر عالی بود فقط اگه یک ویدئو کوچک هم درست کنید بخدا بد نیست همه اش مقاله نوشتاری است
یکم فیلم کوتاه و گلچین از فالوت ۳ و ۴
و فالوت ۱ و ۲
میکس بشه
محمدرضا حیدری درباره این مطلب نظر داد، چرا متاکریتیک منبع قابل اتکایی نیست یک سال قبل
اتفاقا به نظرم تعریف شما از نقد یک ایراد اساسی داره و اون هم اینه که انتظار دارید یک نقد اصولی راجع به این باشه که محتوای اثر چیه.
هنر نقد از ابتدا تا به حال این بوده که منتقد بدون اطناب راجع به وضعیت و نقاط قوت و ضعف یک اثر صحبت کنه بدون این که کاری کنه مخاطب از محتوای اثر بویی ببره.
نقدهای امروزی فیلم و سریال برای مثال کاملا تبدیل شدن به خ…[ادامه مطلب]
محمدرضا حیدری درباره این مطلب نظر داد، چرا متاکریتیک منبع قابل اتکایی نیست یک سال قبل
سپاسگزارم از وقتی که گذاشتید
محمدرضا حیدری درباره این مطلب نظر داد، چرا متاکریتیک منبع قابل اتکایی نیست یک سال قبل
خیلی ممنون و سپاسگزارم
محمدرضا حیدری درباره این مطلب نظر داد، چرا متاکریتیک منبع قابل اتکایی نیست یک سال قبل
متشکر از شما
محمدرضا حیدری درباره این مطلب نظر داد، چرا متاکریتیک منبع قابل اتکایی نیست یک سال قبل
منبع سری کالاف دیوتی سری مدال افتخار بود که نیازی نیست بگیم کدوم فراتر رفته
منبع فالوت اورجینال سری ویستلند بود که بازهم فکر کنم مشخصه کدومیکی فراتر رفته
منبع سری پورتال یک بازی مدرسه ای بود
یکی از منابع نسل جدید زلداها بازی های یوبیسافت بوده
تمام این ها مثال های نقض برای صحبت های شما. اگر بازی های با متای ۸۰ برای شما در حد همون ۸…[ادامه مطلب]
محمدرضا حیدری درباره این مطلب نظر داد، چرا متاکریتیک منبع قابل اتکایی نیست یک سال قبل
اگر اهمیت و ارزش یک عنوان براتون صرفا در ارزش تجاری اون خلاصه میشه که خب من صحبتی ندارم. اما اگر میخواید بگید که چون عنوانی مثل اوکاریتا تبلیغات بیشتری داشته نسبت به NFL بهش میگیم عنوان با ارزش باید بگم که کاملا مخالفم.
ارزش تجاری یه شبیه ساز ورزشی تو سال ۲۰۰۳ خیلی بیشتر از هر ویدیوگیمیه که ارتباطی به برندهای غیرویدیوگیم نداره و پنج سال قبل…[ادامه مطلب]
از معدود گیمای تریپلیی که براش هایپم
این وار همر۴۰ هزار نسخه استراتژیکش عالی،وارهمر ۱ و۲ و۳ توتال وار،بهترین بازی استراتژیک تاریخ.
داداش یه توتال وار فن اصل قبول داره که از سری وارهمرش با ارفاق نسخه ۲ خوبه
در ضمن، بهترین بازیشون شوگان ۲ هست و از دید یسری مدیوال ۲
با تشکر از آقای حیدری بابت نوشتن چنین مقاله پرباری
دوستانی که میخوان با دنیای وارهمر که بزرگترین و حماسی ترین دنیای علمی تخیلی رو داره آشنا بشید میتونید مجموعه مقالات وارهمرشناسی جناب آقای فربد آذسن رو بخونید ، که از نثر شیوا و روان و حماسی برخورداره و اینقدر عمق داره سبک نوشتنش که شما رو دیوانه دنیای وارهمر میکنه من وقتی این مقالات رو که به دوستانم که هیچ علاقه ای با این سری بازیها نداشتن یا اصلا چنین دنیای فانتزی رو دوست نداشتن ، پیشنهاد دادم بعد از مطالعه اش حسابی کیفور شده بودن .
این دنیا اینقدر گسترده و غنی هست که شامل کتابهای زیادی هست و به راحتی نمیشه همه شون رو تهیه کرد و مطالعه کنید مخصوص که توی ایران ترجمه نشدن اما مقالات وارهمرشناسی مثل یک قطره در دریای این جهان گسترده تاریک هستش که میتونه چراغ راه شما برای درکت بهتر این دنیای فانتزی پیچیده و حجیم کنه .
دیشب یه دموی جدید از گیم پلی این بازی گذاشتن که تو سایت نذاشتید کلا کم فعالیت شدید
یه دموی نیم ساعته هم از star wars outlaws گذاشتن که اونم نذاشتید
البته دمو نبود یه تریلر جدید بود که در مورد قسمت های مختلف بازی حرف می زد. 🙂
خدارو شکر افلاین داره ایول این بازی هست که باید پول داد قانونی خرید چون همه جورش عشق حاله اگه قانونی باشه حتی به انلاینش هم دسترسی داری گیمایی که اینجوری هست قانونیش خوبه.اما ایول کمپین مد افلاین هم داره
گرچه سیستم کاور گیری گان پلی بازی انیمیشن اتک کلا گیرز اف وار هست.ولی کواپ خوش ساخت با کیفیت چشم نواز خوش دستی هست
شدیدا منتظرشم👍😊
اسپویل آخر بازی اول :
.
.
.
.
.
در آخر بازی اول تایتوس به اتهام اینکه ایمان قلبی به امپراتور ندارد و اینکه دستورات خارج از کودکس آستارتس را دنبال کرده توسط مفتشان عقاید امپراتوری همراه با ۶ نفر تمپلار سیاه بادیگارد دستگیر میشه که عملا حکمش مرگ و یا حتی بدتر از اونه و بنظر تصمیم جالبی نبود که تایتوس رو برگردونن حالا باید دید که چرا جون سالم بدر برده و این ۱۰۰ سال کجا بوده البته تو تریلر ها اشاره شد که مجازات روش انجام شده .
نکته دیگه اینه که ژن های پرایمارک بهش اضافه شده و به اصطلاح پریماریس شده که اون هم از لحاظ لور کمی عجیبه ، اولین نسل پریماس های چپتر آلترامارین ۳۰۰ نفرن که اونا هم حدود ۶ الی ۱۰ تا عملیات سخت داشتند تا بتونن استاندارد های پریماریس رو عمومی کنن و به نوعی تولید انبوه بشن که خب از لحاظ زمانی با بازی دوم اصلا با عقل جور در نمیاد .
در آخر اینکه اسکین پیشفرض تایتوس توی اسپیس مارین ۲ پشت دست راستش چند تا purity seal داره که این یعنی نوعی پیمان و قول دادن که فرد باید حتما انجام بده حالا شاید اینا رو مفتشان بزور بهش دادن شاید میخواد انتقام داداشی ش رو تو نسخه قبل بگیره شاید هم برای قشنگی زده .
البته همه اینا هایپ هستن متاسفانه بازی دوم به نظر نمیاد آنقدر روی پتانسیل داستان تمرکز کرده باشه و این بده به نظرم ، هیچ داستانی به نابی یونیورس ۴۰k نمیشه .
با تشکر از زحمات آقای حیدری برای مقاله می خوام بگم این بازی game of the year تو قلب من. امیدوارم اینقدر خوب عمل کنه که واقعا به این عنوان برسه. همه چیز نسبت به نسخه ۱ ارتقاع پیدا کرده به شدت، فضا سازی، گرافیک، گیم پلی و…. گیم مود های جدید و خفن و از همه مهم تر pvp و کاستومیاز که بتونی اسپیس مارینتو به هر چپتری که دوسش داری تغییر بدی. Gold edition رو pre order کردم نمیتونم ۷۵ روز صب کنم تا بازیش کنم.🥳🥳🥳🥳
هیچ وقت از پتانسیل این مجموعه توی سینما استفاده نشد
شوتر سوم شخصه بازیش یا استراتژیک؟؟؟
شوتره
محمدرضا کجایی