گنجینه | قسمت اول - گیمفا
گنجینه | قسمت اول - گیمفا
گنجینه | قسمت اول - گیمفا
گنجینه | قسمت اول - گیمفا

گنجینه | قسمت اول

Dreamy
۲۳:۲۸ ۱۳۹۲/۰۵/۲۱
گنجینه | قسمت اول - گیمفا

رویاپردازی و خیال بافی با هر انسانی با شنیدن اولین تیک و تاک ساعت  زندگی همراه میشه، تو طول زندگی بارها ما یه رویایی رو می سازیم، پروش ـش میدیم و خراب می کنیم، بالذات ذهن ما محل شکل گیری و نابودی همین تصوراته گاهی از اونها قابلیت تحقق پیدا می کنن گاهی ها هم نه، دست نیافتنی ـان ولی فرقی نمی کنه این میل به خلق دنیای آرزوهامون به خودی خود درگیرکننده و جداً زیباست و وقتی این موضوع  زیباتر میشه که دنیای بدون محدودیت و مختص افکار خودمون رو با دیگران هم بتونیم به اشتراک بذاریم دنیایی که مثل جهان ما محدود نیست و تو تبدیل رویا به واقعیت، ما رو  با مشکلی مواجه نمی کنه و اصلاً چرا ما باید خودمون رو به این دنیا و قوانین اون محدود کنیم؟ چرا خودمون یه دنیای دیگه‌ای درست نکنیم که این مشکلات رو درش نداشته باشیم؟ دنیایی که محدودیت‌ها و قوانینش رو خودمون وضع کنیم و اگر هم بناست مطابق با واقعیت و فقط یک سری دخل و تصرف باشه چی بهتر از این که ما تعیین کننده اون تغییرات باشم؟

برای لزوم روح ما به این دست خیال پردازی ها همین کافی هست که از شروع حیات با ابتدایی ترین کارهای ممکن انسان از نقاشی کشیدن روی غار گرفته تا رسیدن به الآن و به تحریر درآوردن کتاب های داستان و اجرا نمایش‌نامه‌های تخیلی و خیلی موارد متفاوت دیگه بشر همیشه سعی داشته تا از چارچوب های تعریف شده این دنیا گریز بزنه و در عین خلق یک جای تازه یک عده دیگه رو هم با خودش داخل اون سرزمین خیالی و بی انتها بکشه. یک کتاب داستان، یک نقاشی یک اثر سینمایی/تلویزیونی و حتی یک بازی ویدئویی همگی پتانسیل حمل این رسالت ذهنی اشخاص رو دارن ولی روی حرف ما در اینجا خاصتاً با قشر درگیر صنعت آخری هست که اشاره کردیم.

وقتی چند سال از زمانی که به این جهان پرتنوع بازیها قدم گذاشتیم بُگذره بد نیست یک نگاهی به پشت سر هم داشته باشیم و ببینیم که چطور چندین ساعت و حتی چندین روز از زندگی خودمون رو به پای چشیدن مزه اثرهای مختلف این صنعت گذاشتیم. اسم این روزها و چه بسا ماههای سپری شده رو شما چی میزارید، وقتی که تلف شد؟ تو کلیت کار مخالف نیستم یعنی بازیهای مزخرفی که صرفاً عمرمون رو ازمون گرفتن بدون تعارف کم نبودن ولی…

شاید تو نگاه اول همه اونها فقط وقت گذرونی و شادی همون لحظات ما رو میساختن و بعضاً از روی بیکاری باهاشون سرگرم میشدیم ولی بودند و هستند عنوانهایی  که به صرف یک سرگرمی  هم ختم نمیشدن، بازیهایی که با کرکترهای اونها زندگی کردیم خندیدیم، احساساتی شدیم، گریه کردیم،هنوز هم از شنیدن یک قطعه موسیقی از اونها به وجد می آییم دیدن یک تصویر که تداعی گر یاد یکی از اونها باشه برامون خوشایند و خاطره انگیز ـه و فقط  تصور زمانی که کناراونها سر کردیم لذت بخش.

تعداد عناوینی که تا این اندازه با اونها گره خورده باشیم بدون  تردید برای هر بازیکنی محدود ـه شاید بعضاً کمتر از انگشت های یک دست! و همین محدودیت و اتفاقاً تمایز میون اونها با مابقی چیزهایی که تجربه کردیم هست که اونها را ارزشمند و شایسته خوانده شدن به اسم یک “گنیجنه” می کنه! هر کدوم از شما به طور حتم داخل صندوقچه ذهنی خودتون این گنجینه ها رو دارید ما هم همینطور منتها ما یک تصمیم اضافه تر هم گرفتیم و اون، این بود که این صندوقچه ذهنی رو تو قالب متن برای شما هم باز کنیم شاید اشتراکات زیادی وجود داشته باشه و یا دست کم باعث بشن پی ببریم که عنوانهایی هم بودن که برای خیلی ها حکم گنیجنه رو داشته و دارند ولیکن از اونها بی خبر بودیم.

“مطلبی که در حال خواندن اون هستید بناست به صورت یک مقاله سریالی هر هفته قسمتی ازش منتشر بشه، اگه دنبال تازه کردن و برانگیخته شدن حسهای نوستالژیک خودتون و آشنایی و کنکاو بیشتر با بازیهایی که شانس تجربه اونها را نداشتید و یا دست کم اونزمان از ماهیت و داستانهای روایت شده تو روند اونها توجیه نبودید، هستید این دست نوشته ها رو می تونید پی بگیرید.

مسئله مهمی که همین ابتدا شاید بهتر باشه اشاره کرد این هست که این مطلب هم مثل هر مطلبی انتها داره پس نامحدود نیست، در نتیجه هدف ما هم جمع آوری و معرفی و گفتگو در مورد کلهم عنوانهای باکیفیت این صنعت تو این نسلها نیست یعنی حتی اگه بخوایم هم صندوق گنجایشش رو نداره! غیر از این باید بگیم که بودجه ساخت یک بازی، کیفیت و نمرات، فروش و از این قبیل مسائل به هیچ وجه تو روند و جای گیری عناوین این مقاله موثر نبوده و چه بسا عنوانی به ظاهر کم اهمیت و تحویل گرفته نشده از طرف منتقدین و توده بازی کننده ها باشه که از نظر نویسنده (ها) لیاقت بسیار بیشتری برای بودن داشته باشه، پس نبود یک سری اثر سرآمد،پُرهیاهو و هر چند پُرطرفدار تو این صندوقچه کوچولو ما ابداً به معنی عدم کیفیت  اون IP نمیتونه حمل بشه و بیشتر انتظار داریم که از یک دید معقولانه تو تمام روند پیشروی مطلب به اون نگاه بشه، خُب زیاده گویی شد شروع می کنیم.”

__________

باستر بانی؟! شاید اسمش آنچنان آشنا بنظر نرسه ولی قطعاً این خرگوش بامزه و خوش مشرب رو که داخل خیلی از کارتونها و حتی کتاب داستانهایی که بچگی با اونها زندگی کردیم حالا با یخورده تغییر تو ظاهر و رفتار ولی با الهام های مشابه همدیگه به عنوان یک شخصیت ثابت باید به یاد داشته باشیم. یکی از اثرهایی که درست به این باستر و فک و فامیل اون پرداخت Tiny Toon Adventures بود، یه  انیمیشن کمدی که ۱۹۹۰ نویسنده آمریکایی Tom Ruegger اون رو کلید زد و  از CBS شروع به پخش کرد و اتفاقاً انیمیشن محبوبی هم از قضا بوده ولی با شنیدن این سه تا کلمه کنار هم دست کم فکر مایی که این کار تلویزیونی رو دنبال نکردیم(که البته تقصیر صدا و سیما بیشتر میتونه باشه تا ما، شاید هم پخش کرده ما بی خبریم؟!) سمت یک کنترلر و گرفتن کنترل این خرگوش ـه قصه می ره..

“خرگوش هویج‌خور” یا “بانی خرگوشه” شناخته شده ترین اسم‌هایی بود که ما اون زمان‌ها روی این عنوان میذاشتیم، خود بازی و لذت حین انجام اون یک طرف اتفاقات، جوگیریها و تأثیرات اون روی خود ما هم یک طرف! اصلاً وقتی بیشتر در موردش فکر می کنم می بینم شاید بیشتر همون خاطرات بیرون از بازی هستن که باعث شدن این بازی رو هم تو گنیجه قرار بدیم ولی به هر حال هر چی و هر جوری که هست با این این بازی خاطره ها داریم.

شاید قبلاً قسمت داستانی بازی رو متوجه نمی‌شدیم و فقط به این فکر می‌کردیم که مراحل رو تموم کنیم و به رنگین کمون‌های آخر هر مرحله برسیم، اما الان هم که مطالب مختلف در مورد داستان بازی رو می‌خونیم هم یه جذابیت‌های خاصی برامون داره؛ همینکه احساس می‌کنیم اون کارها رو بی‌دلیل انجام نمی‌دادیم یه نوع قوت قلب محسوب می‌شه.

روایت بازی از جایی شروع می‌شه که خرگوش آبی ـه داستان ما در حال تمیز کردن شیروونی Acme Looniversity هست و در همون حین یه نقشه‌ی گنج رو پیدا می‌کنه اما بعد از مدت کوتاهی Montana Max به خاطر حس خودخواهی و قدرت‌طلبی خودش، نقشه رو می‌دزده و خودش به دنبال گنج‌ها می‌ره و از اونجایی که مونتانا بارها و بارها از باستر بانی ما شکست خورده بود، این بار از چند نفر دیگه هم در این راه کمک می‌گیره. یکی  از اونها Dr. Gene Splicer هست که با استفاده از دانش و قدرتی که داره، چندتا از دوستان باستر رو شستشوی مغزی میده و به قولی اونها رو  تبدیل به دشمن باستر می‌کنه. شخص دیگه‌ای که مونتانا بهش، رو می‌ندازه Elmyra Duff هست که ماموریت دستگیری Babs Bunny رو بر عهده می‌گیره؛ شخصی که به قولی مورد علاقه‌ی خرگوش هویج‌خور ما هست و رگ غیرتش برای اون بالا می‌زنه. البته اون سوی ماجرا هم اینطوری هم نیست که باستر تو این راه تنها باشه، اون هم دوستانی مثل Gogo Dodo ینطوری هم نیست که باستر در این راه تنها باشه، اون هم با کمک دوستانی مثل داره و رگ غیرتش بالا می‌زنه براش. ، Concord Condor، Little Beeper و Li’l Sneezer کنار خودش داره که سعی می‌کنه اونها رو نجات بده و نقشه‌ی گنجی که حقش بوده رو پیدا کنه…

همونطور که می‌دونیم سبک بازی Platfroming بود که دوربین بازی اون رو به صورت ۲D-Scrolling پوشش می‌داد. روند گیم‌پلی بازی شدیداً مفرح و درگیر کننده بود و به جز چند عنوان مشابه، یک بازی یونیک و خاص محسوب می‌شد. ماموریت ما در هر مرحله به شکلی بود که باید Gogo Dodo رو پیدا می‌کردیم تا با استفاده از رنگین کمون ـش که نقش یک پورتال رو داشت، به مراحل بعدی و محیط‌های مختلف بازی سفر کنیم.

در بازی با ۳۰تا مرحله (به همراه مراحل مخفی) سر و کار داریم که از جنگل های سرسبز و شاد گرفته تا غارهای سرد و ساکت و مملوء از مذاب و حتی پیشروی روی کشتی و کوهستان های برفی رو در بر می گرفت و از این جهت تنوع فوق العاده ای رو در نوع خودش داشت  و در کنار اون  هنر طراحان بازی تو خلق پس زمینه های خوش رنگ و لعاب این محیطها با اون آرت استایل کارتونی خاص خودشون و همینطور موسیقی های دوست داشتنی و افکت های صوتی دلنشینی که برای متن کار در نظر گرفته شده بود هر جنبنده ای رو مبهوت زیبایی خودش می کرد و فقط همین کافی، که قوت بازی تو این بخش به حدی بود که حتی مجله MegaTech هم اونزمان لب به تمجید و تعریف این دو بخش باز کرد.

روند گیم پلی TTA  الآن قطعاً یک چیز پیش و پا افتاده محسوب میشه ولی  تو اون برهه با تکامل هایی که به نسبت نسخه های اولیه خودش در میکرو داشت و غیر از اون ویژگی های تازه ای که با خودش به میدون رقابت این سبک آورده بود تونسته بود یک معجون شیرین از ماجراجویی رو برای بازیکن مهیا کنه.

گذروندن هر کدوم از مراحل و درگیری با انواع و اقسام موجودات کارتونی و بانمکی که تو راه چیده شده بودن تا گشت و گذار و عقب جلو کردن لوکیشن برای کشف یک غار مخفی و گرفتن آیتم و همینطور تلاش واسه پیدا کردن رنگین کمان هایی که خارج از خط اصلی مرحله ما رو وارد دنیای  پر جنب و جوش  Wackyland می کردن، همه و همه چنان کنار هم استادانه چیده شده بودن که همین چندتا کار انگشت شمار تا نقطه آخر قصه حس دلزدگی رو برای هیچ کسی بوجود نمی آورد و ساعتها ما رو سرگرم تلویزیون و از زندگی بیرون غافل می کرد.

اما سری هم به قابلیت‌های جزئی تر بازی بزنیم بد نیست؛ تا اونجایی که من به خاطر دارم به این دلیل به این خرگوش آبی می‌گفتیم “هویج‌خور” که ایشون در طول بازی باید هویج‌های سر راهش رو می‌خورد (البته بگذریم که چرا هیچ موقع به سونیک نگفتیم جوجه‌تیغی حلقه‌خور یا به الطائر نگفتیم کفتر پرچم‌خور) و وقتی این تعداد به پنجاه می رسید قابلیت صدا زدن یکی از دوستهای خودش رو پیدا می کرد تا تا تو عرض چند ثانیه کلهم صحنه ای که تو قاب قرار گرفته از دشمنهای مقابل باستر پاک بشه که البته این مسئله با پیدا کردن همون Wackyland  ـها و و رفتن تو یک دنیای پر از هویج و بدون مزاحم ساده تر هم می تونست باشه. قضیه پیدا کردن و جمع آوری قلب هایی که گوشه و کنار هر مرحله قرار می گرفت هم تو روند اتمام داستان خیلی اهمیت داشت به خصوص تو مواجه با دکتر Splicer که هر بعد هر چند تا چپتر به عنوان Boss با کنترل ذهنی و اجیر کردن هر کدوم از دوستهای باستر سر و کلش پیدا می شد.

حرف های اضافه و نوستالژیک کردن بیش از این ـه فضا رو تموم می کنیم، جزئیات کار بیشتر از این حرفها بود، لذت ها و خاطره هایی که بردیم بیشتر از اینکه گفتنی باشن حس کردنی بودن برای همین نمیشه تو حقشون رو ادا کرد ولی چیزی که واضحه این هست که الآن تو این لحظه خیلی از، یا راحت تر بگیم همه کسایی که این بازی رو تو دوران بچگی ـشون تجربه کردن قطعاً یکی از اون طبقات آخر لیست ذهنیشون از تجربه های ناب زندگیشون رو به این بازی اختصاص دادن ولی ما یخورده شأن و ارزشش رو بالاتر میاریم و Buster’s Hidden Treasure  رو به نمایندگی از کلیت این فرنچایز  که نقطه اوج سری هم تقریباً بحساب میاد رو به عنوان اولین بازی داخل  این صندوق گنجینه می کنیم، از کونامی مچکریم!یادی هم از پلتفرم خاطره انگیز سگا می کنیم یک دقیقه سکوت!

موسیقی های متن

گفتیم که موزیک های – Buster’s Hidden Treasure آنچنان با متن بازی و حال و هوای اون همخوانی داشتند که حیرت آور بود! شاید مثال امروزی که به ذهنم برای توصیف اون برسه مچ بودن و زیبایی موسیقی های Rayman Origins  با خود بازی باشه. به هر حال  این نسخه سه تا موزیسین به اسمهای Shinji Tasaka ، Hideto Inoue و  Tsuyoshi Sekito داشت که آخری شناخته شده ترینشون محسوب میشه و گوش دادن به چند تا از ترک هایی که این سه نفر تدارک دیدن هنوز هم می تونه لذت بخش باشه!.

Download

ویدئوکلیپ

Download

__________

Hercules یکی از شخصیت های اساطیر یونانی که همه دست کم اسمش رو شنیدیم ولی شاید واسه  قشر بازی کننده نامش بیشتر از اینکه ما رو ببره تو حال و هوای افسانه های مختلفی که در موردش هست و از این مسائل تداعی کننده یکی از عنواهای نسل پنجمی باشه. باب آشنایی  خود من با این اسطوره تو عنوان پلتفرمر Disney’s Hercules بوده وقتی همزمان با اکران انیمیشن Hercules که اتفاقاً خیلی موفق و پرفروش هم ظاهر شد استدیوی انگلیسی Eurocom  هم  یک بازی   side-scroll تحت عنوان  Hercules Action Game رو برای PS1 عرضه کرد که شاید تو اولین نگاه بیشتر جنبه جلب توجه و بازار گرمی مشابه برای فیلم انیمیشن خود والت دیزنی رو داشت(مثل نمونه های امروزی مثل POP:The Forgotten Sands که تو این مواقع سازنده بیشتر خواسته فقط یک چیزی ساخته باشه بره پی کارش!) ولی Hercules همچین چیزی نبود دست کم به نسبت زمان خودش عنوان سرگرم کننده و جذابی از آب دراومده بود که خیلی ها با خاطره خوش ازش یاد می کنن.

داستان مشابه همون خط داستانی انیمیشن بنا شده بود، وقتی Hercules پسر Zeus که قدرت الوهیت تمام و کمال خودش رو از دست میده و برای اینکه دوباره بتونه به جاودانگی برسه و برگرده به کوه المپ باید خودش رو به عنوان یک قهرمان واقعی ثابت کنه تا نهایتاً به Zeus و بقیه خدایان افسانه ای یونان ملحق بشه. برای اینکار هرکولس باید ماموریت های مختلفی رو موفق پاس کنه و با دشمن های زیادی رو به رو بشه تا تو نقطه آخر ماجرا با Hades فرمانروای دنیای زیرین رو به رو بشه، البته تو این مسیر آشنایی ـش با دختری به اسم Meg و جزئیات بیشتر این قضایا هم دخیل ـه که  داخل انمیشین روایت شدن و  سازنده هم از اونها به عنوان میان پرده تو فاصله هر چپتر استفاده کرده بود.

گرافیک بازی یک استایل  کارتونی و دو بعدی داشت که المنت ها و آبجکت های سه بعدی هم داخلش تعبیه شده بود، شبیه به چیزهایی بودن که در فیلم دیدم از جمله Hydra  که توسط گرافیک های کامپیوتری مورد استفاده تو انیمیشن رندر شده بود و در مجموع این تلفیق عناصر سه بعدی باعث شده بود تا بازی چیزی بیشتر از یک ۲-D side scroller عادی باشه و در کنار انمیشین های روون خودش به کلی تو بُعد فنی کار قوی ظاهر بشه، مثلاً برای خود من جالب بود که فریم های انیمیشن استفاده شده برای حرکات خود هرکولس بیشتر از ۱۰.۰۰۰ تا بوده یا همچین مسائلی که الآن ارزش اونها را شاید بهتر درک می تونیم بکنیم.

حالا از داستان و کیفیت فنی گذشته اصلی ترین چیزی که نه فقط اون زمان همین الان هم بدون وجود و قوت خودش نمی تونه کسی رو مجاب به انجام یک بازی بکنه گیم پلی ـه اون هست، بازی ده تا مرحله با سه تا درجه سختی داشت که Herculean دیگه تهش بود به قولی و اتفاقاً چالش برانگیز هم آز آب در اومده بود. برای مبارزات کنار توانایی مشت زنی ، سلاح اصلی بازی یک شمشیر ساده هم بود که برای تنوع و داشتن سطح های مختلف قدرت، Powerups هایی گوشه و کنار تو روند بازی قرار گذاشته شده بود و همینطور کنار اون مواردی مثل کلاه خود هم وجود داشت که برای یه مدت چند ثانیه ای هرکول رو به قولی رویین تن می کرد و از این قبیل موارد جزئی دخیل در مبارزات.

ولی یکی دیگه از نکات برجسته توHercules  در طراحی مراحل و مکانیزم های در نظر گرفته شده برای اونها خلاصه میشد، تنوع درشون موج می زد. تعبیه کردن مراحلی از پشت سر هرکول که به Rush Level شناخته میشدن و امکان وایسادن و حتی جنگیدن با دشمن های رو به رو نبود و فقط باید از موانع جا خالی می دادیم و آیتم جمع می کردیم اون زمان قدری باعث ترشح آدرنالین آدم میشد تو بقیه مراحل هم که به صورت دو بعدی و از کنار دنبال می شد این باس فایت ها بودن که این کار بالا بردن جذابیت متن کار رو انجام میدادند شخصاً هنوز هم اون حس وحال ترس و در عین حال پهلوونی که موقع زد و خورد با  Centaur داشتم رو یادم نرفته، ترسناک نبود ولی انصافاً موجود کریح و غولی بود برای خودش. تو اوج همه اینها هم بنظرم قسمت هایی که با Pegasus تو آسمون چرخ می زدیم کنار اون طراحی و رنگ آمیزی محیط های شاد و هنری پس زمینه خیلی قشنگ و فانتزی دراومده بود.

تو مقوله صداگذاری بازی هم باید گفت که جداً برای اون رده سنی جالب و با دقت کار شده بود خصوصاً این سر و صداهای خود هرکول و از اون بهتر اینکه از همون ستاره هایی که توی صداپیشگی شخصیت های انیمیشن نقش داشتند مثل Danny DeVito و James Woods استفاده شده بود و به این دو مورد افکت های صوتی که برای گرفتن آیتم ها و ضربات شمشیر و این مسائل گذاشته بودن رو هم اضافه می کنیم که انصافاً ترکیب فوق العاده ای شده بود.

 به هر حال  Disney’Hercules با اون شخصیت های با نمک و دوست داشتنی خودش در کنار  تلفیق جو سفیدی و سیاهی به یکی از به یاد موندی ترین خاطرات ما با Playstation و طبعاً یکی از گنجینه های اون نسل طلایی به شمار می آد.


موسیقی های متن

برای Soundtrack ـهای بازی از موسیقی های انیمیشن سینمایی که Alan Menken سازندشون بوده استفاده شده که تنوعشون بالاست و به حال و هوای دنیای این شخصیتها هم میخونه. یکی از موزیک های مورد علاقه خودم از بینشون Go the Distance  کاندیدای گلدن گلاب و Academy Award برای Best Original Song  تو سال انتشار انیمیشن هست.

یادم نیست ازش قطعی تو بازی استفاده کرده باشن ولی هم قشنگ بود هم مرتبط، این شد در کنار Main Theme این ترک رو گذاشتیم، این نسخه  متعلق به Michael Bolton ـه که برای Credit فیلم ازش استفاده کردن و شدیداً شناخته شده و محبوبه.

Download

جملات و دیالوگ های به یادماندنی

انتظار شنیدن جملات آنچنانی و درگیر کننده به اقتضای سبک بازی و زمانی که منتشر شده رو که ندارید؟ ولی یکی از جملات قشنگ نسبتاً مرتبط با داستان از انیمیشن تو سکانس آخر انتخاب کردیم وقتی هرکولس تصمیشم برای برگشت به کوه المپ و اون قضایا رو کنار میزنه :

Hercules: پدر ، این لحظه ، من همیشه رویاش رو داشتم

[میره کنار دختر]

ولی …زندگی بدون Meg حتی با وجود جاودانه بودنش پوچه. من … من می خوام همینجا روی زمین کنار اون بمونم بلاخره فهمیدم به کجا تعلق دارم …

ویدئوکلیپ

Download

 __________

نویسندگان : وحید اعرابی و مصطفی سربخش

ادامه دارد ….

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

گنجینه | قسمت اول - گیمفا
گنجینه | قسمت اول - گیمفا
گنجینه | قسمت اول - گیمفا
گنجینه | قسمت اول - گیمفا
گنجینه | قسمت اول - گیمفا
گنجینه | قسمت اول - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

گنجینه | قسمت اول - گیمفا