آنالیز: الدن رینگ و ناامیدکنندهترین موضوع در مورد آن
![shsnbma6ufaiaryfxgp4a5 آنالیز: الدن رینگ و ناامیدکنندهترین موضوع در مورد آن - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2023/08/SHsnBma6UFaiAryfxGp4a5.jpg)
تکرارپذیری، بخش جداییناپذیر بازیهای سولزبورن و سولزلایک به حساب میآید. این ویژگی، پایههای تبدیل یک بازی ویدیویی به اثری کلاسیک را بنا میکند و سبب میشود تا در قالب بازههای زمانی طولانی مدت، یک اثر به شکلی خستگیناپذیر تجربه و حتی آوازۀ بازیبازان جدیدتر را بپیچد. در این میان اما، جدیدترین اثر فرام سافتور (From Software) ضعیفترین تکرارپذیری را در میان بازیهای دیگر این استودیو دارد؛ «تحلیل ساختار» شامل پاسخ این سوال و فراتر از آن میشود.
بزرگترین پروندۀ عقبگرد بازی الدن رینگ، باید آشکارترین آن نیز برای سازندگان در حین تولید این اثر باشد. در میان طرفداران سرسخت عناوین فرام سافتور نیز بحث تکرارپذیری از زمان عرضۀ الدن رینگ مطرح شده و به چالش کشیده میشود. اما چرا اثر جهان آزادِ فرام سافتور به اندازۀ کافی تکرارپذیر ظاهر نمیشود؟ مسئله آن نیست که این عنوان به طور مطلق هیچگونه تکرارپذیریای ندارد، چرا که کلاسهای مختلف، توانایی تکمیل بازی با اولویتهای مختلف در اکتشاف و سلاحهای متنوع تا حدودی بازیباز را به تجربۀ دوباره تشویق میکنند، اما موضوع در حقیقت «طراحی مرحله» و «جهان» بازی است که از تکرارپذیری آن میکاهد.
گمان منطقی آن است که فرام سافتور، با آگاهی بر عقبگرد در تکرارپذیری، الدن رینگ را با توجه به آنچه هست، پذیرفته است. شاید طعنهآمیز و تعجبآور باشد، اما برخی از نقاط اوج و مبانیای که بازی را منحصر به فرد، درخشان و خیرهکننده میسازند، به طور همزمان روح تکرارپذیری را از این عنوان میگیرند. تیم سازنده در فرام سافتور، برخی سناریوها را طوری طرحریزی کردهاند که در اولین مواجهه، غیرقابل باور و خیرهکننده به نظر میرسند، اما در دور دوم، سوم و … تاثیرشان پله به پله کاهش مییابد. یک مثال واضح و مبرهن از این موضوع، نزول به Siofra از طریق یک صفحۀ متحرک است. در دور اول از تجربۀ الدن رینگ، با صحنهای بینظیر مواجه خواهید شد که پیشتر، هیچکجا آن را ندیدهاید. عظمت دنیای زیرین الدن رینگ، موجب بهت و حیرت شما خواهد شد. این موضوع که صفحۀ متحرک برای چند دقیقه به طور مداوم پایین میرود، تاثیر مثبتی در به تصویر کشیدن عظمت این جهان و جو مرموز آن دارد. در دورهای بعدی اما، از آنجایی که غافلگیری و سورپرایز را پیش از این تجربه کردهاید، سناریو تاثیر خودش را به شکل ویژهای از دست میدهد و یکی از کاریزماتیکترین قسمتهای بازی، روی دیگری به شما نشان میدهد.
اژدهایان بازی نیز تقریباً با این مشکل دست و پنجه نرم میکنند. در اولین تجربۀ خود از الدن رینگ، حین اکتشاف لیمگریو، اولین اژدهای بازی از آسمان به سمت شما هجوم خواهد آورد و این «باس میدانی» (Field Boss) باعث هیجان شما خواهد شد، اما در دورهای بعدی از تجربۀ بازی، این رویارویی المان غافلگیری خود را از دست میدهد.
![siofra1 آنالیز: الدن رینگ و ناامیدکنندهترین موضوع در مورد آن - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2023/08/Siofra1-1280x720.jpg)
مبحث استفادۀ مجدد از برخی باسها نیز در تجربههای بعدی با توان بیشتر روی تکرارپذیری تاثیر میگذارد. از آنجایی که الدن رینگ جهان بسیار وسیعی را ارائه میدهد، بهرهگیری مجدد از منابع و باسها برای تیم سازنده غیرقابل گریز بوده است. اگرچه تلاشهایی حول ایجاد تنوع انجام شده و برخی باسها با هستۀ مشابه، انیمیشنهای متفاوت و ظاهری دگرگون شده دارند، اما همچنان تکرار قابل لمس بوده و در برخی نقاط، از تکرارپذیری میکاهد.
اما چرا الدن رینگ جهان خود را محدود نکرد تا بتواند آن را سرتاسر از محتویات منحصر به فرد پُر کند؟
پاسخ، ماهیت و بزرگترین فلسفۀ وجودی الدن رینگ یعنی المانِ «اکتشاف» است. از لحظهای که بازی رونمایی شد، تا زمانی که در دسترس قرار گرفت، محوریترین شعار آن «اکتشاف» بود و برای آن که المانِ کاوش بتواند در این سطح معنای حقیقی بگیرد و به طور همزمان کاراکتر اصلی را کوچک به تصویر بکشد، جهان وسیع و چند لایه غیرقابل اجتناب بود. به همان میزان که سکیرو روی اکشن در لحظه تاکید داشت و اکتشاف در محیط را محدود و فدا کرده بود، الدن رینگ در جبههای متضاد قرار میگیرد که برای حصول به بزرگترین هدف خود، یعنی القایِ مطلقِ حسِ اکتشاف، حاضر به محدودسازی جهان خود و در نتیجه تنوع حداکثری در محتوا نشده است. دو دلیل دیگر نیز برای انتخاب این رویکرد وجود دارد؛ اولین آنها علاقۀ جمع گستردهای از طرفداران استودیو به تکرار مبارزه با باسها بوده و دلیل اصلی وجود مودهایی مانند Boss Rush نیز همین است که سریعاً بتوانید باسهای مختلف را تکرار کنید. دومین آنها نیز اعتماد فرام سافتور به نبوغ خود در زمینۀ پراکندهسازی محتویات در سرتاسر نقشه است. بازیهای جهان آزاد و به خصوص نقشآفرینی در زمان طراحی مرحله و پراکندهسازی محتوا در سرتاسر نقشه، با چالشهای بسیار بزرگی مواجه میشوند (طبق صحبتهای سازندگان، یک سال پایانی توسعه بازی به تعادل و پراکندهسازی محتوا اختصاص داشت!). فرام سافتور روی استفادۀ مجدد از منابع خود حساب باز میکند، زیرا به توانایی خود در طراحی مرحله و آن که کجا از هر دشمن یا باس استفاده کند، اعتماد دارد.
![dungeons featured image elden ring آنالیز: الدن رینگ و ناامیدکنندهترین موضوع در مورد آن - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2023/08/Dungeons-Featured-Image-Elden-Ring-1280x720.jpg)
چرا تکرارپذیری الدن رینگ به چالش کشیده میشود؟
پیش از هر چیز، پاداش نقش بسیار مهمی را ایفا میکند. اگر اولین باری که بازی را تجربه میکنید تمامی دانجنهای کوچک و بزرگ را تکمیل، و پاداش نهایی آنها را به دست آورده باشید، دلیلی وجود ندارد که باری دیگر آنها را تکمیل کنید؛ پاداش شما برای تکمیل آن دانجن، تغییر نخواهد کرد. در قالب کلی، ایراد دیگری نیز به پاداشها وارد است. بیشتر دستاورد شما از تکمیل دانجنها و حتی لگاسی دانجنها، جادوها هستند. اگر بیلد مورد علاقۀ شما فیزیکال باشد و به بیلدهای گره خورده با جادو علاقه نداشته باشید، بخش قابل توجهای از پادشها حتی برای شما بیاهمیتتر هم میشوند. از سوی دیگر، باسهای در نظر گرفته شده به عنوان آخرین مانع در هر دانجن، الگوی حملات جذاب یا پیچیدهای ندارند که علاقه داشته باشید به مانند باسهای خط اصلی داستان، باری دیگر خود را به چالش بکشید. به دلیل Layout و طراحی دستی نقشۀ هر یک از این دانجنها، در اولین تجربۀ شما از الدن رینگ، این غافلگیری و کنجکاوی، باس آن دانجن و مهمتر از همه پاداشی که در انتظارتان است شما را به تکمیل آنها ترغیب میکند؛ اما برای +NG، نه تنها پاداش یا کنجکاویای حول باس آن دانجن وجود ندارد، بلکه المان غافلگیری نیز از معادله حذف میشود. پراکندهسازی محتویات فرعی بنا بر ساختار جهان باز نیز میتواند تا حدی مقصر باشد. این حقیقت که دانجنها را باید به صورت پراکنده تجربه کرد و بازی در قالب جهان آزاد پس از رویاروییهای مختلف به دفعات نیاز دارد نفس بکشد، به تجربههای متوالی و چند باره صدمه میزند. به عنوان مثال، بلادبورن در قالب چالیسهای متراکم، محتویات درگیرکننده ارائه میداد، اما برای تجربۀ محتویات فرعی در الدن رینگ، باید میدانها و مسیرهای طولانیای را طی کنید. جذابیت این مسیرها و دشتهای وسیع، طراحی بصری خیرهکننده و جادویی آنها است و بله، همانطور که پیش از این نیز اشاره کرده بودم، هر بار که الدن رینگ را تکرار کنید، مناظر تاثیر کمرنگتری از خود بر جای میگذارند. به عبارت دیگر، با هر بار تکرار الدن رینگ، نقاط قوت این بازی کمرنگتر و نقاط ضعف آن پررنگتر میشوند.
عناوین قبلی فرام سافتور، که در قلمروی آثار نیمهخطی و خطی جای میگیرند، متمرکز بر مبارزات بودند که باعث میشود به طور خودکار تکرارپذیری بیشتری داشته باشند. مبارزات بنابر تصمیمات بازیباز، انعطاف قابل توجهای دارند، اما مناظر استاتیک هستند.
![elden ring crumbling farum azula آنالیز: الدن رینگ و ناامیدکنندهترین موضوع در مورد آن - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2023/08/elden-ring-Crumbling-Farum-Azula-1280x720.jpg)
یک راه حل احتمالی
اگرچه استفاده از تکنیک خلق دانجنها به صورت شانسی، که در بلادبورن از آن استفاده شد، برای الدن رینگ ایدهآل به نظر نمیرسد و تمرکز تیم سازنده روی طراحی دستی بوده است؛ اما بلادبورن ایدۀ دیگری داشت که تنوعی خوبی به مبارزات میداد. شما در برخی دانجنها با دیباف (debuff) یا یک «نقطۀ ضعف اجباری» مواجه میشدید که مبارزات را درگیرکنندهتر میکرد. فرام سافتور میتوانست با گسترش این ایده، به برخی از دانجنهای خود تنوع داده و حتی خط سلامتی و میزان آسیبرسانی آنها را نیز به صورت متغیر ارائه دهد. این تکنیک حتی قابلیت تاثیرگذاری روی خط سلامتی پلیر در آن دانجن را نیز دارد. به طور کلی، منظور آن است که با المانی منحصر به فرد و گره خورده با روایت، دانجنهای شخصیسازی شده برای +NG میتوانستند به بازی کمک کنند. اگرچه، این تنها یک ایده است و سازندگان در طول اجرا کردن چنین ایدههایی، گاهی اوقات متوجه میشوند قابل اعمال نیستند یا به طور موازی، مشکلاتی بسیار عمیقتر را برای بازی به وجود میآورند. همچنین، بهرهگیری از معماهایی متنوع و بیشتر شبیه به ارابهها نیز میتوانست تنوعبخش باشد.
![elden ring آنالیز: الدن رینگ و ناامیدکنندهترین موضوع در مورد آن - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2023/08/elden-ring-1280x640.jpg)
الدن رینگ به عنوان اولین تجربۀ استودیوی فرام سافتور در قبال یک ساختارِ «جهان باز»، دستاوردی باور نکردنی و خیرهکننده است. اما درست به مانند برخی از بهترین آثار صنعت گیم، این بدان معنا نیست که با تجربهای بینقص طرف هستیم. الدن رینگ هر آنچه عاشقان آثار این استودیو دنبالش هستند را در خود جای نداده است. برای دستیابی به اکتشافی کمنظیر، ترسیم جهانی زیبا و انتقال حس کوچک بودن در مقابل «سرزمین میانه»، فداکاریهایی در زمینۀ مبارزات و کیفیت دشمنان صورت گرفته است. به عبارت دیگر، میزان پولیشی که در رویاروییهای سکیرو و بلادبورن وجود دارد، در الدن رینگ دیده نمیشود. در جبهۀ مقابل، عناوین خطیتر فرام سافتور بنا بر طبیعت خود، هیچگاه به این سطح از اکتشاف، گستردگی و تنوع در محیط دست نیافتند.
اگرچه الدن رینگ نتیجۀ تمامی تجربیات قبلی این استودیو و تکامل برخی المانهای حاضر در بازیهای قبلی آنها است، اما در عین حال یک سرآغاز نیز محسوب میشود. سرآغازی برای فرام سافتور حول صیقل دادن و بهبود نوعی از ساختار «جهان آزاد»، که به لطف تزریق المانهای سولز آن را خلق کردند. الدن رینگ ۲ در بسیاری از زمینهها میتواند رشد کند و المانهای بسیاری وجود دارند که پتانسیل بهبودشان به وضوح دیده میشود؛ همانطور که TOTK توانست از BOTW فراتر برود.
سری مقالات من حول آنالیز موقعیت و محتوا:
- آنالیز: چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ حتی با زدودن تمامی باگها، همچنان حرفی برای گفتن ندارد (۱۴۰۲/۵/۱۹)
- آیا بازی رویایی میازاکی و فرام سافتور سرانجام ساخته خواهد شد؟ (۱۴۰۲/۵/۷)
- انتقاد گیمفا به شرکتهای بازیسازی ایرانی (۱۴۰۲/۵/۲)
- به مناسبت بیست و دومین سالگرد مکس پین؛ زادۀ تنگناها (۱۴۰۲/۵/۱)
- آنالیز: تاثیر دئوس و دیابولوس اکس ماکینا بر سرگرمی روایی (۱۴۰۲/۴/۲۲)
- اهمیت کاتارسیس در سرگرمی (۱۴۰۲/۱/۱۲)
- آنالیز: چرخۀ نفرت و درماندگی The Last of Us Part 2 در نقل آن (۱۴۰۰/۱۲/۲۶)
- آنالیز: بایستگی کارگردانی هنری؛ ریمیک Demon’s Souls یونیک بودن اثر کلاسیک را حفظ نمیکند (۱۴۰۰/۱۰/۱۸)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۱/۲؛ تفاهم و تقابل فلسفه فکری دو نابغه (۱۴۰۰/۳/۱۵)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز (۱۴۰۰/۳/۲۹)
- آنالیز: هنر نقد بازیهای ویدیویی؛ چگونه در مورد بازیها صحبت کنیم؟ (۱۴۰۰/۱/۱۴)
- آنالیز: چرا طراحی بازیهای راکستار منسوخ شده است؟ (۱۴۰۰/۱/۷)
- آنالیز: روایت غیر مستقیم، مظاهر و فلسفه در Dark Souls؛ اینجا از غذای آماده برای ذهن خبری نیست (۱۳۹۹/۹/۲۲)
- آنالیز: پیش قدم در نوآوری | کنترلر پلیاستیشن ۵ دقیقاََ چگونه عمل میکند (۱۳۹۹/۸/۴)
- آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ (۱۳۹۹/۷/۶)
![milad sa milad sa](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/50567/1691756971-bpthumb.jpg)
![Dota2 Dota2](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/171449/1664905760-bpthumb.jpg)
![Cirilla Riannon Cirilla Riannon](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/165988/1672402034-bpthumb.jpg)
![Black Swordsman Black Swordsman](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/111957/1673368880-bpthumb.jpg)
![Kratos Kratos](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/159376/1687118840-bpthumb.jpg)
![Doesn't Matter Doesn't Matter](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/179730/1715334036-bpthumb.png)
![Old_Gamers Old_Gamers](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/49562/1553589586-bpthumb.jpg)
![damhazer damhazer](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/123195/1650120219-bpthumb.png)
![دکتره گیمفا دکتره گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/156938/1735479018-bpthumb.jpg)
![hėřvıň§ hėřvıň§](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/183653/1703076049-bpthumb.jpg)
![DARKSIREN DARKSIREN](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/5441/1393738332-bpthumb.jpg)
![sorena sorena](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/26829/1446560468-bpthumb.jpg)
![منتظر بازی hollow knight:silk song منتظر بازی hollow knight:silk song](https://gamefa.com/wp-content/plugins/buddypress/bp-core/images/mystery-man-50.jpg)
![Kieblack Kieblack](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/169298/1700600709-bpthumb.jpg)
![Mad God Mad God](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/184671/1691880176-bpthumb.jpg)
![yahyabloodborne yahyabloodborne](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/50387/1667506059-bpthumb.jpg)
![Haj_Hossein Haj_Hossein](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/165643/1731659088-bpthumb.jpg)
![آقای شکسته آقای شکسته](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/182323/1692353329-bpthumb.jpg)
![Ronda Ronda](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/170440/1697074986-bpthumb.jpg)
![A Slash A Slash](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/160860/1654120327-bpthumb.jpg)
پر بحثترینها
- مدیر سابق پلیاستیشن رویکرد چند پلتفرمی Xbox را تحسین میکند
- عملکرد ضعیف Spider-Man 2 روی PC همچنان ادامه دارد
- فروش ۸ میلیون دلاری Marvel’s Spider-Man 2 روی استیم تنها در دو روز ابتدایی عرضه
- بیاحترامی دوباره Assassin’s Creed Shadows به فرهنگ و سنتهای ژاپن
- نویسندگان سابق بایوور روی Ghost of Yotei کار میکنند
- شایعه: Halo: Infinite به پلی استیشن خواهد آمد
نظرات
هر بازی rpg جهان باز توی بحث تکرار پذیری حرفی برای گفتن نداره چون اون حس اکتشاف اولیه یا انجام دادن کوئستا برای اولین بار رو حفظ نمیکنه مگه اینکه یکی طرفدار سرسخت اون بازی باشه که بارها از اول بره
توی الدن رینگ نیو گیم پلاس به نظرم جالب بود بازی چالشی تر میشد و لول آپ میکردی تا بتونی از سلاح ها یا مجیک های مختلف استفاده کنی و Colosseum هم باعث جذابیت بیشتر این مورد شد ولی باز هم برمیگرده به علاقه ی پلیر، شاید بعد اولین بار تمام کردنش دیگه علاقه ای به این چیزا نداشته باشه که به خاطر اوپن ورلد و گسترده بودنشه و همون شخص سکیرو یا دارک سولز رو بارها تمام کرده باشه
تا حدودی درسته و همونطور که ذکر شده بخاطر رویکرد بازی ناامیدکننده اس تکرارپذیریش. اما الدن رینگ یک جهان آزاد معمول نیست، بلکه Core بازی از عناوین تکرارپذیر شکل گرفته. برای همین، پتانسیل تکرارپذیری با منابع و تایم بیشتر رو داره و میتونه با یک سری از راه حلها حول پاداش و طراحی دشمنان حتی به تکرارپذیری بهتری برسه.
سلام.
مخالف این موضوع که میگن بازی تکرار پذیری کمی داره هستم. طی سه مرتبه تجربه ی بازی، به لطف جهان سازی فوقالعاده ی فرام سافت ، هر بار تونستم تجربه ی متفاوت تری از قبل و در دل این تفاوت های عمده تفاوت های حزی تری رو تجربه کنم. شاید کسانی که بازی رو تکرارناپذیر میدونن از اصل فلسفه ی این بازی غافل شدن و اون گیم پلی غنی و لول دیزاین فوقالعاده ی بازی هست که هرچی بیشتر بهش دل بدی بیشتر و بیشتر بهت برمیگردونه. تو تجربه ی اول، خودمم دچار این اشتباه شدم، و گمان کردم لول دیزاین بازی بخاطر جهان باز بودنش نسبت به کار های قبلی استودیو پست رفت کرده اما خیلی زود به اشتباهم پی بردم. همون طور که گفتم الدن رینگ گیمر رو وارد یک رقص میکنه و هرچی بیشتر و بهتر برقصی ،الدن رینگ شادباش بهتر و بیشتری بهت میده. به لطف دیزاین فوقالعاده ی بازی انواع مختلفی از تجربه ها رو میتونید در دور های مختلف کسب کنید و این یعنی تکرار پذیری در سطح ایده آل. الدن رینگ این امکان رو به گیمر میده که از یک روش پروی نکنه و روش های مختلف بخصوص در شیوه ی مبارزه کردن رو در پیش بگیره و به لطف غنای عمیق بازی، دچار حس تکرار نشه. الدن رینگ یک تجربه ی ۲۰ و محدود به یکی دو گزینه نیست که تکرار پذیری اون افت محسوسی داشته باشه. یک تجربه ی ۱۰۰ تا ۱۵۰ ساعت هست که میشه با روش های متفاوتی تجارب متفاوت تری رو به گیمر ارایه کنه. از این حیث اگر در نسخه ی بعد همین آلمان ها رو گسترش بدن و اندک ضعف های بازی رو برطرف کنند،دوباره شاهد یک بازی فوقالعاده خواهیم بود.
البته موافق هستم که اگر تو دور اول ۱۳۰/۴۰ ساعت پای بازی گذاشته باشیم برای مدتی حس تکرارش از بین میره اما این حس دوباره برمیگرده. از این جهت الدن رینگ برای من مثل اسکایریم بود که هر از گاهی دوباره منو به دنیای خودش بر میگردونه. از روز انتشار تا به الان هنوز بازی رو از هاردم پاک نکردم و بعید میدونم فعلا چنین اتفاقی رخ بده.
سلام، به چند دلیل تکرارپذیری بازی تحت تاثیر منفی قرار میگیره:
1- جوایز. جوایز عاملی هستند که بزرگترین ترغیبکننده برای تجربه دانجنهایی به شمار میرن که حداقل از نظر ظاهری یکسان هستند (دومین ترغیب کننده بازی مناظری هستند که انقدر جلوه زیبایی دارن که خودشون پاداش به حساب میان یا پیدا کردن نقاط اینترست که موضوع بحث شامل این مورد نمیشه و پاداش دلیل اصلی تجربشه چون متریال و ظاهر تقریباً یکسانی دارن). گیمر به خودش میگه که اگر دانجن کیفیت لگاسی رو نداره، اوکیه بخاطر پاداشی که داره انجامش میدم. این پاداش در دورهای بعدی معنای خودش رو از دست میده چون duplicate item میشه. جوایز یک ایراد اساسی دیگه هم دارن. برای بیلد شمشیرزن یا فیزیکال، بازی خیلی روی جوایزی بر حسب spell مانور میده. یعنی اگر میلی و نزدیک زن باشید بخش عمدهای از جوایز حتی دور اول معنای خودشون رو از دست میدن. این مورد غیر قابل انکاره.
۲- یک سری سناریو داخل الدن رینگ طوری تعریف شدن که دور اول رو به حداکثر جذابیت برسونن اما دور بعد تاثیرگذاری خودشون از دست بدن. مثل siofra که بار دوم تجربه رو تحت تاثیر قرار میده. این مورد درسته نکتۀ منفی بزرگی نیست چون در سمت مقابله به دور اول از بازی کمک میکنه. اما همزمان تکرارپذیری رو تحت تاثیر منفی خودش هر چند اندک قرار میده.
۳- مسیرهای بین دانجن ها، درسته بار اول لذتبخش و تماشایی هستن. اما بعد از اون تاثیرگذاری خودشون رو از دست میدن. بخاطر ساختار جهان آزاد، دانجنها فاصله دارن و طی کردن این فاصله ها روی تکرار پذیری تاثیر میذاره. به طور مثال، بلادبورن دانجن هایی متراکم و پشت سر هم داره و تو رو درگیر نگه میداره اما الدن رینگ اینطور نیست. بازم بخاطر تاکیدش روی دور اول از بازی.
۴- جمع زیادی از دانجنها خارج از مسئله پاداش، برای بار دوم واقعاً از نظر ساختاری ارزش تجربه رو ندارن، بار اول برای پاداش حاضری تجربهشون کنی، اما بار دوم سوم هیچ دلیلی نداره، چون:
نه پاداش دارن.
نه باس پیچیده و درگیرکننده ای دارن.
نه دانجن به خودش در +ng چالش تزریق میکنه.
مثلا بلادبورن برای ایجاد تحول بین دانجنها، یک سری افکتهای منفی و دیباف با کاراکتر اصلی میداد و حالا کشتن آمیگدالا با نصف hp یه چالش بزرگ و جذاب بود، شخصا چندین ساعت درگیر این باس بودم. اما دانجنها داخل الدن رینگ اینطور نیستند در بارهای بعدی تجربه اندک قابلیت تکرار پذیری خودشون رو از دست میدن.
تکرارپذیری این بازی صفر نیست، اما حتی با وجود کلاس ها و قابلیت های مختلف که داخل مقاله ذکر کردم، به شدت تاثیر خودشو از دست میده. کلاس های مختلف جادوها و سلاح ها زمانی به نهایت پتانسیلشون میرسن که در مقابل موانعی جذاب قرار بگیرن. اگر میلیون ها سلاح باشه و دانجن مقابل شما خالی از جذابیت باشه معنا پیدا نمیکنن.
خاطرت باشه سال پیش راجع به همین موضوع صحبت کردیم باهم،(نقدی که به الدن رینگ نوشتم پست آقای زاهدی).
نکته ای که میگید رو قبول دارم و قبلا بهش اشاره کردم، دانجن ها نیاز به بهبود ها جدی دارن و ریوارد های بهتر و چالش های قوی تری باید براشون اعمال بشه. تجربه ی دور اول در هرحال بهترین حالت تجربه ی بازی رو به گیمر میده. اما بعد از اون هم میشه بازی رو با تجارب متفاوت از دور اول بازی کرد، فقط باید رویکردت رو برای تجربه تغییر بدی . برای مثال من در دور دوم محدوده ی کوچک تری رو برای خودم در نظر گرفتم و بازی رو به حالت اون چه که از دارک سولز در ذهن داشتم پیش بردم، و دوباره گیم پلی بازی، اونو نجات داد… اما الدن رینگ از حیث اون چه که هدف واقعی فرام سافت در بازی هاش هست تکرار پذیری فوقالعاده ای داره و اون گیم پلی و مبارزات بازی هست، از این جهت این بازی واقعا یکی از انعطاف پذیر ترین و تکرار پذیر ترین بازی های موجود در بازاره…
تجربۀ بار دوم و سوم و چهارم بازی برای خط اصلی که حدود ۲۰ ساعت طول میکشه کاملاً پذیرفتنیه ولی برای ۳۰ تا ۵۰ ساعت محتوای جانبی حوصله سر بر و تضعیف شده میشه به دلایلی که گفتم. خط اصلی جذابیت خودش رو حفظ میکنه چون لگاسی دانجن ها به صورت خطی عمل کرده و بازی رو دقیقاً شبیه دارک سولز میکنن. وقتی وارد لگاسی دانجن ها میشی، انگار وارد منطقه جدید دارک سولز شدی. هم پیچیدگی لازم رو داره هم باس نهایی یک باس هیجان انگیز و تکرارپذیره. ولی وقتی وارد دانجن های معمولی که تعدادشون هم کم نیست میشی، جذابیت و کشش لازم وجود نداره. نه باس جذابه برای تکرار نه جوایز.
کریمی عزیز شما همیشه خودتو فن بازیای میازاکی میدونی و منی که یبار اونم دقیق میدونم که بازی ارمورد کور موفق نمیشه اومدی برای من جبهه گرفتی ولی الان خودت داری یکی از بهترینا رو زیر سوال میبری لطفا نکن این کارو مخصوصا با الدن رینگ من خیلی روش تعصب دارم نه تنها این بلکه تمام سولز لایک های میازاکی برای این مقالتونم اینو بگم برای کسی که عاشق بازیش باشه هر چقدم بازی بکنیش به هیچ عنوان خسته کننده نمیشه نمونش دارک ۱ بلاخره گرافیکش مال چندین سال پیشه و برای این عصر کاملا ضعیفه ولی من هر چقد بازیش میکنم سیر نمیشم ازش ،همه بازیای سولز لایک میازاکی
“من خیلی روش تعصب دارم”
لازم نبود بگی
امیدوارم اگه روزی الدن رینگ ۲ قرار بود ساخته بشه این مورد تا حدودی برطرف بشه، البته این برای خودم زیاد مهم نیست چون الدن رینگ رو حدود ۵ بار تمام کردم و میشه گفت “طرفدار سرسختش” هستم.
من تا العان ۱۷ مرتبه سکیرو رو تموم کردم ولی گیم واسم اصلا خسته کننده نشده
الدن رینگ هم همین طور دارم پلاس ۷ میکنمش
به جز ویچر ۳
ببخشید اقای کریمی ، جسارتا اینارو از یویتوب ترجمه میکنید اره ؟….
مطمعنم که مطلب این مقاله رو دقیق دیدم
نه اما مسئله تکرارپذیر نبودن الدن رینگ بین فن بیس بازی به شدت متداوله. هزاران پست و مقاله و ویدیو در موردش وجود داره هر کس از زاویه دید خودش.
درسته ، بخاطر سو تفاهم پیش اومده عذر میخوام
آقای کریمی واقعاً این مقالات چیه که مثلا بهترینای این صنعتو میارید و یه ایراد میگیرید ؟
💯 یک بازی ایراد داره
بازی بی ایراد وجود نداره تو دنیا
ایرادای بنی اسرائیلیه اینا
شما جوری ایراد میگیرید که انگار همه بازیا بی عیبن…
پس ماهم عیبی بگیریم ، که واقعاً این مقالات برا من به شخصه هیچ جذابیتی نداره
فقط اون لینکای پایینو …
گیم بی عیبی وجود نداره.
سلام درود،
در مورد بازیهای بزرگ و محبوب تاریخ گیمینگ مثل Red Dead Redemption 2 و Elden Ring و The Last of Us Part 2هزاران ویدیو، مقاله و بررسیهای ۱۰/۱۰ وجود داره که به نقاط قوت این بازیها پرداختن، به نگارش در آوردن و مطرح کردن ایرادات محدود و یا حتی بحث در مورد ایرادات احتمالی چه مشکلی داره و چه تاثیر منفیای روی این آثار میذاره؟ حجم وسیع نقاط قوتشون، باعث میشه بحث در مورد ضعفهای این آثار حتی تاثیرگذار نباشه، اما برای برخی که علاقه به گیمینگ براشون فراتر از صرفاً سرگرمی هست و به ساختار و بررسی اونا علاقه دارن میتونه به شدت جذاب باشه. اصولاً این افراد میتونن از بازی ها لذت ببرن و در عین حال نقدشون کنن.
دلیل اصلی ناراحتی حول این جمله پرسشی که، «چرا این آنالیزهای انتقادی نوشته میشه؟»، چیزی جز تعصب نمیتونه باشه. چون اگر تعصبی نسبت به هیچ بازی ویدیویی نداشته باشید، نگاه از زاویه منفی هم نمیتونه اذیتتون کنه در بدترین حالت مخالفت میکنید باهاشون و دلیل میارید. در بهترین حالت هم دیدگاهتون گسترش پیدا میکنه و جالبه که انسان بدونه گاهی چقدر در مورد بازی ها اشتباه میکرده. اما اگر متعصب و تک بعدی با ذهنی محدود باشید، نمیتونید قبول کنید که میشه بازیها رو شکافت، نقاط ضعف رو درک کرد و پذیرفت و راه حل براشون ارائه داد. جذاب ترین موضوع حول نگارش یک مقالۀ آنالیز و نسبتاً نقادانه نسبت به یک بازی، برای من گمانهزنی و تحلیل حول اینه که «سازنده میتونست چه راه حلی برای برطرف کردنش پیش بگیره؟» یا این که نسخه بعدی میتونه چقدر بهتر باشه؟
آقای کریمی من نه لستو دوست دارم
و نه اصلا الدن رینگ بلدم بازی کنم…
صحبت من در مورد اینه که شما میخواید برای کامنت و بازدید بیشتر همیشه یک بحث جنجالی انتخاب کنید
به اصطلاحی تیتر زرد
تیتر زرد، یعنی یه تیتر غیر مرتبط با متن بنویسی:
«میازاکی به قتل رسید»
متن:
میازاکی در بازی الدن رینگ توسط باس دوم به قتل رسید»
این میشه تیتر زرد.
اما این که بنویسی الدن رینگ و ناامیدکننده ترین موضوع در آن
و بیای توضیح بدی که تکرارپذیری درش ناامیدکننده ترین موضوعه.
به هیچ عنوان تیتر زرد نیست.
همچنین، این مقالات به هیچ عنوان بیشترین بازدید ما رو ندارن بازدیدشون به شدت متوسطه. مقالات آنالیز (به خصوص بخاطر کلمه آنالیز که حوصله مخاطب نمیکشه) بازدید زیادی نمیخورن نصف کسایی هم که داخلش معترض هستند اصلا متن رو نمیخونن بخاطر علاقه به بازی حملهور میشن. اگر من تایم دو هفتهای که صرف نوشتن آنالیز سایبرپانک کردم رو در عرض یک روز top 10 بهترین بازی های شوتر اول شخص میکردم یا «چرا x شاهکار است؟» میکردم و یه لیست از نقاط قوتی که هزاران بار شنیدیم رو مینوشتم، چهار برابر بازدید بیشتری میگرفتیم. نه این که این دسته از مقالات بد باشن، موضوع اینه که خوب میشه اگر تعادلی بین مقالات فان و عمیق برقرار بشه. این مقالات نه بازدید زیادی دارن نه بازدید کمی به شدت متوسطن. نصف مقالات آنالیزی هم که پایین تر گذاشتم و بهشون اشاره کردید اتفاقا به شدت تخصصی هستن و بازخوردشون فقط برای کاربران خاص سایت بود مثل مقالات دیزاین و اورآنالیز.
در ضمن من نگفتم شما تعصب داری، به خودتون گرفتید. من گفتم اگر کسی تعصب نداشته باشه از انتقاد واره بر بازی محبوبش ناراحت نمیشه.
دقیقا . اکثرا دنبال اینن که تعریف بشنون و چشاشونو رو حقیقتا میبندن
کارتون درسته
پان گیمیسم هستن🤣
یه طومار مینویسید که چی؟(:
تیتر زرده دیگه
مثلاً بگی چند نکته شاهکار از ردفال؟
همیشه یه دلیل محکم و کوبنده دارید
البته ، نه برای اونی که روبروتونه
برا مخاطب ساده لو
این معنای تیتر زرد نیست، تیتر زرد یعنی متن مرتبط با تیتر نباشه.
اگر بتونی نکته شاهکار از ردفال استخراج کنی و بنویسی، چرا که نه؟ اگر بتونی یک چیز ناامیدکننده از الدن رینگ بنویسی چرا که نه؟
تیتر زرد چیزی که فکر میکنید معنا نداره. پیشنهاد میکنم بیشتر در این مورد مطالعه کنید.
یکی باید برات توضیح بده تیتر زد یعنی چی،تیتز زرد(زرد چون رنگیه که به چشم میاد،اگه اینم نمیفهمی) یعنی محتوای مقاله/خبر رو بپیچونی یچیز جنجالی که ربطی به محتواش نداره رو بذاری تیتر(مثال میخوای برو سایت رکنا).اینکه تیتر بزنی ناامید کننده ترین نکته ی الدن رینگ و بعدش توضیح بدی ناامید کننده ترین بخشش رو کجا تیتر زرده؟
آی گفتی چقدر این سایت رکنا اشغاله جدا از تیتر های بی ربط
در یک حرکت انتحاری موی بانوان هم سانسور میکنه
ای کاش هکر بودم هکشون میکردم از دسترس خارجش میکردم
چیه چون گفته طراحی بازی های راکستار منسوخ شدست ناراحتی؟مگه دروغه؟ نمی فهمم مردم چرا انقدر رو راکستار تعصب دارن تا ی مشکل شو میگی میرزن سرت
دوست عزیز
خب ایشون منتقد هستن و کار منتقد اینه که بازی ها رو بررسی کنه
حالا آقای کریمی نسبت به بقیه منتقدا کمی ریزبینانه تر و محسوس تر بازی ها رو نقد میکنن، که این میتونه نکات مثبت و منفی خودش رو به دنبال داشته باشه
اتفاقا آقای کریمی فن سرسخت الدن رینگ هستن
ولی خب هر بازی یه پاشنه آشیل داره
@𝔸𝕄𝕀ℝ𝔸𝕃𝕀
اصولاً به همچین پست های که نویسنده میاد با هوش و ذکاوت خودش به یکی از آثار شاهکار حالا هر اثری انتقاد وارد میکنه می گن پست های کامنت خور
این نوع پست ها باعث میشه که مخاطب با تعجب فراوان در این فکر فرو بره که واقعا چرا باید همچین مقاله ای نوشته بشه و سعی می کنه هرطور شده مخالفت خودش رو بیان کنه و چون آثار نامبر وان مورد نقد قرار می گیرن در نتیجه هرچی مخالفت با مقاله بیشتر باشه تعداد کامنت ها هم بیشتر میشه
بر فرض که کامنت بخوره، سود چندانی نداره برای ما. حتی اگر دغدغه سودآوری باشه، بازدید باید اولویت باشه و به top 10 و امثالهم منتهی میشه. چون نوشتن تاپ ۱۰ خیلی خیلی ساده تر از نوشتن مقالات آنالیز هست.
اصلا برای بازدید هم باشه مگه مشکلیه؟؟
بحث اینه مقالات تاپ ۱۰ اگه بازدید و کامنت هم بخورن درگیر کننده نیستن. این مقالات آنالیز ولی میتونه خیلی بحث برانگیز و جنجالی باشه. اتفاقا چه اشکالی داره لابد مقاله جالبی بوده دیگه
@محمد حسین کریمی سردبیر
بازدید و کامنت یک رابطه نسبی باهم دیگه دارن و طبیعتاً یک پست اول بازدید میشه که بعدش کامنت نوشته میشه حالا هرچی بازدید بیشتر باشه طبیعتاً تعداد کامنت ها هم بالا میره جدا از سایر عوامل مثل سرعت تایید کامنت و یا رد شدن بعضی کامنت ها و…
و بالعکس بالا بودن تعداد کامنت های یک پست هم خودش باعث میشه تعداد بازدیدها از اون پست بالا بره چون بقیه میخوان ببینن هرکسی چه چیزی گفته و خودش بازدید میاره
این موضوع بازدید ارزشمند برای ما نداره، چیزی که محاسبه میشه برای بازدید Unique View هست نه بازدید عادی. یعنی کسانی که در بحث مشارکت دارن وقتی چندین بار صفحه رو باز میکنن، برای ما ارزش چندانی نداره. بلکه اون مخاطبی که برای اولین بار مطلب رو میخونه محاسبه میشه. برای همین کامنت گذاشتن سود چندانی نداره. خیلی اوقات هم پست هایی میذاریم کامنت ها و بحث های کمتری داره اما پربازدیدترین پست چند ماه اخیرمون بوده، مثلا:
آنالیز سایبرپانک: ۱۰ هزار بازدید گرفته (۲۰۰ کامنت خورده) و در بهترین حالت به ۱۲ هزار میرسه در ماه های اخیر.
ولی خبر سیندرلا ۱۵۷ هزار بازدید گرفته (۸۷ نظر) دریافت کرده.
@محمد حسین کریمی
ولی در کل بازدید کلی سایت بالا میبره و باعث بالا رفتن رتبه سایت از لحاظ بازدید میشه و فروشنده ها هم دنبال تبلیغ محصولاتشون در سایت های با بازدید بالا هستن که خیلی هم عالی و امیدوارم گیمفا روز به روز بازدیدش بیشتر بشه .
بازدید و میشه با چندین بار دیدن پست افزایش داد
یا چند اکانت و …
اگه هدف کامنت بوده ، منی که تو ماه ده تا کامنت نمیدم الان پنجتا دادم (:
و ده نفر زیرم ریپ کردن
۱- بالاتر متذکر شدم اگر شما یک میلیون بار هم سر بزنی فقط یک بارش ارزش داره (Unique View)
2- بحث بشه، چه اشکال داره؟ درسته افرادی مثل شما به حاشیه میرن و بلد نیستن حول محتوا صحبت کنن، اما یک سری افراد در مورد خود بازی و محتوا بحث های جالبی پیش کشیدن مثل کاربرهای زیر:
Sorena
Commander jensen
kj344
eldensoulsborne
wounds
و …
شما از افراد محدودی هستید که نامربوط به محتوای بازی صحبت کردید و اسپم دادید که بیشتر به فرهنگ پایین کامنتدهی مربوط میشه.
یکجا خطبه گفتید که تو فضای مجازی و گیمی اینجوری هر چیزی ممکنه …
مام از هرچیزاییم
همه که مثل شما دانا و فهمیده نیستند
چندان مهم نیست، مهم اینه که افراد زیادی هم هستند که قابلیت و توانایی بحث دارن.
توانایی هارو جایی باید گفت که نویسنده توانایی داشته باشه.
من شاید توانایی داشته باشم شاید نه مشخص نیست، چون شما متنی که نویسنده به نگارش در آورده رو به چالش نکشیدی. از ابتدا تا به الآن حرفی برای گفتن حول مطلب و اشتباه یا صحیح بودن موارد نقل شده نداشتید.
«مقاله مزخرف است»
«نویسنده توانایی ندارد»
«متن خوب نیست»
«متن عالی است»
تا زمانی که علت وجود نداشته باشه، پوچه. یک سری ادعاها در متون وجود داره که میتونید در موردشون صحبت کنید، و توانایی نویسنده حول اون متن به خصوص رو زیر سوال ببرید. موفق باشید.
کامل خوندم و با وجود اینکه مثل قبل قلمتون هنوزم گیراست اما حس میکنم کمی کوتاه بود و میتونستید کمی بیشتر به جوانب بازی بپردازید.
مقاله منحصراً به «تکرارپذیری» اختصاص داره و مبحث تکرارپذیری به بهترین و مستقیمترین حالت پتانسیل چنین نوشتهای داره. هر مبحثی با توجه به میزان صحبت مفیدی که میشه دربارهاش داشت باید مقاله نوشته بشه.
معمولا بازی های جهان باز بسیار گسترده اینقدر محتوا دارن که اگر کسی بخواد کل این محتواها رو تکمیل کنه چند صد ساعت وقت میذاره به همین دلیل بعد از پایان این موضوع دیگه رغبتی به انجام مجدد مراحل نداره چون تمام کرده همه رو.
در مورد الدن رینگ چند عامل هست که بجز خط داستانی گیمپلی رو طولانی تر میکنه و به تکرار نمیوفته
۱. خطوط داستانی و پایان هر npc
2. باس فایت های اختیاری و یا مخفی این بازی
3. ریست کردن و تغییر کلاس و اسکیل های جدید
4. تجربه بخش pvp چالش برانگیز مخصوصا به صورت گروهی با دوستان.
5.اندینگ های مختلف بازی
در صورت تکمیل موارد بالا و تجربه زیاد بخش pvp اونموقع هست که بازی به دور تکرار و فرسایش میوفته که منطقی هست هیچ بازی ای ابدی نیست.
خسته نباشید خدمت اقای فراستی عزیز . نه چیزه منظرم اقای کریمی عزیز
ترجیح من در گیمینگ تجربه اول هست و اینو کاملا به تکرار پذیر بودن ترجیح میدم البته که بیلد های مختلف بازی برای تجربه دوباره وسوسه انگیزه اما در خود بازی و قبل از تموم شدن میشه حتی بیلد رو عوض کرد با رفتن پیش queen of the full moon عقیده من اینه که فرام سافتور رو تجربه اول درجه ۱ حساب خیلی بیشتری باز کرده بود و بسیار هم موفق شد کار درستی هم کرد به عقیده من در آثار جهان باز تجربه اول خیلی با ارزشتر از تکرار پذیر بودن هست اما در آثار خطی تکرار پذیر بودن امتیاز بزرگی هست مثل درجات سختی لست ۲ ووووو شاید تنها ایرادی که در تجربه اول و آخر من اذیت کننده بود دانجن ها و باس های تکراری با ساختار تکراری بود البته در اون حد هم تکراری نبود اما خب…. و مورد دیگه ماموریت های فرعی بازی میتونست اندکی کمتر گُنگ باشه حالا با راهکاری خاص من خیلی وقت گذاشتم تا بفهمم بعضی چیزا رو و جالب اینکه چقدر هم لذت بردم از اینکار فک کنم ۱۱۲ ساعت الدن رینگ پلی دادم و ۲۰ یا ۳۰ ساعت در حال تحقیق در مورد بازی بودم . ایراد هایی در همه بازی ها وجود داره ولی مهم تجربه کلی هست که اون اثر برا مخاطبش خلق میکنه و من واقعا خوشحالم از زمان و پولی که بابت تجربه الدن رینگ صرف کردم.
.
ممنون بابت آنالیز ها شاید با بعضی قسمت ها و بعضی آنالیز ها موافق نباشم و طبیعی هست اگر با همه موافق بودم غیر طبیعی بود 😁 اما برای علاقه مندان فرصتی مناسب برای گفتگو هست 🙏
داخل آنالیز ذکر شده که بحث «انتخاب هدف» برای توسعه یک بازی ویدیویی هست. اما مبحث تکرارپذیری شالودۀ بسیار مهمی از بازیهای فرام سافتور هست. دارک سولز ۱ تا سکیرو (مخصوصا سکیرو) به شدت تکرارپذیر هستند و مبحث تکرارپذیری در عناوین فرام سافتور به شدت مهم تر از سایر بازی های ویدیویی هست. طرفداران این استودیو هم اصولاً انتظار دارن یک بازی رو بتونن چندین بار تجربه کنن. قضیه نیو گیم پلاس براشون اهمیت داره. (بعد از ۱۲ سال، اگر هنوز هم توییچ رو باز کنید عدهای هستند که دارن دارک سولز ۱ رو دنبال میکنن و استریمرهایی هستند که سالهاست فقط سکیرو یا بلادبورن استریم میکنن)
بهبود تکراپذیری هم ممکنه برای الدن رینگ و به نظرم با پولیش بیشتر میشه بهش رسید در نسخه دوم. اگر تیم گسترش پیدا کنه و مقداری باس های فرعی بهبود پیدا کنن، چالیس ها تکامل پیدا کنن و قابلیت شخصیسازی داشته باشن و پاداش ها به لطف مکانیکهای بیشتر بهبود پیدا کنن، الدن رینگ هم میتونه به مراتب تکرارپذیرتر باشه)
تجربه کلی هم با انتقاد و بحث در مورد بازی دو موضوع مجزا هستند. من از بازی لذت بردم و یکی از بهترین تجربههای زندگیمه، اما تداخلی با نگاه واقعگرایانه و دیدن نقاط ضعف نداره.
نمیشه بخاطر ارزش تکرار پایین بهش خرده گرفت
جهان بازی خیلی وسیعه
طبیعیه بعد یک یا دو بار تجربه درست و حسابی دیگه اون جذاییت سابق رو نداشته باشه
مقاله ی زیبایی بود.
سلام و عرض ادب
بنده به طور کلی با نظر شما موافق هستم.
نوع ساختار الدن رینگ به نظر من به نحوی هست که زود به ورطه تکرار میافتد.
نمونه آن مبارزه با Margit در سه نقطه هست. برای من که حداقل بقیه بازیهای فرامسافتور را تمام کردم توجیه منطقی نداشت.
حقیقت امر این هست که من الدن رینگ را پلات کردم ولی فقط با یک دور بازی کردن و آن هم با جابجاکردن سیوهای بازی بود.
تا الان که متن را مینویسم، دیگر سراغ این بازی نرفتم. واقعیت این هست که به عنوان طرفدار پروپاقرص بازیهای فرامسافتور الدن رینگ جذبهای دیگر برای بنده ندارد.
در مقابل سری سولز.
دارک سولز ۱ را فکر کنم ۴ ۵ دفعه تمام کردم و به نظر من نقطه اوج سری الدنسولزبورن، دارک سولز ۳ هست. در دارک سولز ۳، میازاکی تمام فرمولهای موفق را جمع میکند و بدون کم و کاستی، به شما تحویل میدهد.
من همچنان عظمت باسهای سولز ۳ را به ژنرال رادان و مالنیا ترجیح میدهم.
The Nameless King
Pontiff Sulyvahn
Yhorm the Giant
Lord of Cinder
تمام این باسها واقعا دارای عظمت هستند و همین الان پس از ۷ سال سراغشان میروید حس تازگی دارند.
همین دارک سولز ۳ را خود من روی استیم و پلی۴ پلت کردم و هرچند وقت یک بار هم سراغشون میروم.
الدن رینگ قطعا بازی خوب و بزرگی هست ولی فراموش نکنیم بیشتر دارک سولز جهان آزاد بود تا یک عنوان مستقل یا به عبارتی دارک سولز ۴.
من واقعا درک نمی کنم چرا طرفدارهای فرام سافتور باس فایت های دارک سولز ۳ را بهتر می دونن از چه لحاظ بهتر هستن؟ soul of cinder به عنوان یک اختتامیه فاجعس هیچ کدوم از باس فایت های که اسم بردی از لحاظ تنوع حملات و الگو ها در حد حد باس های الدن رینگ نیستن .از لحاظ داستانی هم الدن رینگ قطعا از یک عنوان فن سرویس با اون عملکرد ضعیف داستانی بهتر
داستان الدن رینگ از سولز بهتره ؟
…
نگفتم سری سولز گفتم داستان الدن رینگ قطعا از دارک سولز ۳ بهتر
Soul of cinder کجاش باس بدی بود؟؟؟!! طرف ۳ تا سلاح وسط فایت داشت که مدام تغییرشون میداد و هر کدومشون یسری الگو حملات داشتن جدا از این موضوع چیزی که دارک سولز ۳ رو ماندگار کرده موسیقی های باساشه بجز بلاد بورن اونم فقط چند تا قطعش بقیه سولزا از نظر موسیقی حتی قابل رقابت با دارک سولز ۳ هم نیستن ۹۵ درصد باس هاش موسیقی به یاد موندنی دارن حتی موسیقی متنش بار ها ارزش گوش دادن داره
نگفتم باس بدیه.گفتم به عنوان یک اختتامیه فاجعس.یک نگاه به باس فایت های پایانی دو نسخه قبلی این سری بنداز یا بلادبورن یا حتی سکیرو و الدن رینگ در همه این آثار باس فایت نهایی یک نقش در لور و داستان حتی در طی بازی ایفا می کنن، این باس ها به مرور در بازی با شدت و ضعف مختلفی معرفی می شن و از پیشینه غنی برخوردار هستن اما soul of cinder چی؟ می رسی به نقطه پایان یک سگانه بعد بازی بهت می که بفرما این باس فایت مظهر تمام لینک کننده های آتش. شخصیت پردازی و روایتشم که ساعت نه شب گذاشتن بیرون شهرداری ببر
در خصوص الگویی حملات این باس اصلا در حد تاپ های الدن رینگ نیست.الیته من مقایسه شون نمی کنم و این مورد می زارم پایی رشد فرام سافتور در این زمینه که به فراخور زمان باید برسی بشن اما اگه مقایسه ای در کار باشه cinder سه تا فاز کاملا نامتوازن داره که الگویی حملات هر سه محدود و قابل پیشبینی هستن و از نوع مبارزه تاثیر نمی پذیرن اما مثلا راداگون هم سریع تر هم الگویی حملات فوق العاده متنوعی داره و از همه مهم تر از شیوه مبارزه گیمر تاثیر می پذیره،خیلی ساده اگه از نزدیک با راداگون مبارزه کنی از یک نوع الگویی حمله استفاده می کنه و اگه در حین فایت ازش فاصله بگیری تا حد زیادی الگوهاش تغییر می کنه
من از منظر لور منظورم نبود کلا من خیلی به لور اهمیت نمیدم موسیقی و طراحی ظاهری و طراحی حملات باس ها برا من تو اولویتن که دارک سولز ۳ همشو داشته تقریبا البته معتقدم تو باس فایت ها کمی الدن رینگ بهتره بطور کلی ولی دارک سولز ۳ خیلی حرف برا گفتن داره
اتفاقا سول اف سیندر برای رسوندن پوینت مطلب کافی بوده هم خود محیط مبارزه به اندازه کافی استوری میگه حتی با موسیقی نمیگم سکیرو یا بلاد بورن نمیکنن اینکارو ولی فرقی که دارن اینا با هم یه کارکتر دولوپمنتی که توی سه بازی تو ذهن شما کاشته و خود پترن باس داستانی میگه که خودت پشت سر گذاشتی وقتی به این برداشت میرسی صد در صد سزاوار باس فایت اخر بازی هست هدف باس فایت بازی هم همین بوده
اینم قبول کن که الدن بیست هم به عنوان اختتامیه فاجعه تر بود
توضیح بده چرا فاجعست ببینم وضعت چقدر خرابه،چون الدن رینگ باس آخرش الدن بیسته :)))))
فن سرویس هم بیخود ترین انتقاد ممکنه،هرموقع فهمیدید “دنباله” چیه نظر بدید راجب داستان.
به شخصه تنها مشکل اثار میازاکی رو ،تو سیستم مبارزات ضعیف میبینم ،،،شما تو اثار هکن اسلش مثل گاد او وار میتونی با ترکیب کمبوها و بقیه امکاناتی که بازی بهت میده ،،با تمرین کردن به سطحی برسی که دشمنای بازی رو به مسخره بگیری ولی تو گیم های میازاکی ما فقط یک ضربه سنگین و سبک داریم یک جاخالی و سپر برای گارد گرفتن یا پری کردن ،،،شما تو گیم های میازاکی بیشتر از اینکه بتونی بهتر مبارزه کردن رو یاد بگیری فقط میتونی حرکات باس ها و انمی ها رو حفظ کنی و واکنش نشون بدی ،،،یا اینکه شما هر چقدر هم که لول اپ کنی باز هم سیستم بازی دشمنارو قویتر از شما قرار میده تا دائما درگیر لول اپ کردن بشی ،،،
امیدوارم دنیای گیم به سطحی برسه که وقتی درجه سختی یک بازی رو بالا میبریم فقط نوار سلامتی یا قدرت ضربه های دشمن تغییر نکنه ،،بلکه هوش دشمنان به حدی بالا بره و پویا باشه که نتونیم باهاشون مبارزه کنیم ،،،
به شخصه هوش دشمنای بازی لست او اس رو یک پله از تمام گیم های دیگه بالاتر میبینم ،،
انقدر مجذوب ماینکرفت شدم الدینگ رینگ رو فراموش کردم
اره داداش اخه ماینکرفت خیلی خیلی از الدن رینگ جلو تره .
انقدر جلو تره که اصلا الدن رینگ در مقابلش بازی حساب نمیاد !!!!
سپاس آقای کریمی. این مقالات خیلی لذت بخشه امیدوارم این روند تابو شکنی ادامه پیدا کنه (تو پرانتز به جز سکیرو و دارک سولز ۱ 😂)
دارک یک که راحت میشه ازش ایراد گرفت نیمه دوم بازی عملا بزرگترین نقطه قوت بازی که یکی از مهم ترین عوامل محبوبیت سری سولز هستش یعنی لول دیزاین تو در تو نادیده میگیره و افت خیلی محسوسی داره جوری که چندتا از بدترین مناطق سری سولز مثل lost Izalith مربوط به هم نسخه یک هستش و در ضمن یکی از بدترین باس هایی که فرام سافتور تا حالا طراحی کرده یعنی bed of chaos هم مال همین بخشه
سکیرو هم که برخلاف سایر بازی های فرام ارزش تکرار بالایی نداره چون مثل باقی بازی ها بیلد های مختلف نداره و سلاح هم همیشه ثابته و بعد یک بار تموم کردن ، بازی به شدت ساده میشه
بخوای ریز بشی همشون ایراداتی دارن ولی مهم اینه انقد کیفیت سایر بخش ها بالاس که این مشکلات اصلا به تجربه کلی اثر لطمه زیادی وارد نمیکنن و بازم شاهکار حساب میشن
سکیرو بخاطر ۱- مبارزات ۲- اسپیدران پذیر بودنش بیش از سایبر بازی ها. قابلیت تکرارپذیری بالایی داره. تعدادی استریمر وجود دارن که کل سابقه کاریشون به سکیرو یا بلادبورن اختصاص داره.
سکیرو اولین بازی بود که تا NG+8 بازی کردم و بازم میشه اونو بازی کرد و لذت برد
مگ الدن رینگ اسپید رانر نداره ؟ :)))
الدن رینگ اسپیدران داره ولی به اندازۀ بازی های قبلی اسپیدارن درش جذابیت نداره. به دلیل فاصلههای بین main pointها فاصله بین آغاز تا استورمویل کسل، از استورم ویل تا مرکز لیورنیا و … point ها به شدت فاصله دارن نسبت به هم دیگه. ولی بازیهایی مثل بلادبورن متراکمن بخاطر ساختار نیمه خطی و اسپیدران یکپارگی بیشتری داره.
اتفاقا اسپید ران بازی مثل سکیرو و الدن رینگ بیشترین تنوع تو اسپید ران های بازی میازاکی دارن خودتون دیدید چشم های بسته یا با پد دنس کافیه یه سرچ کنید در مورد الدن رینگ و تعداد اسپید ران هایی که رفته شده رو مشاهده کنید هدف اسپید ران اوپن ورد جذاب ترم هست تا یه بازی خطی فقط چندین استریمر میشناسم فقط اسپید ران الدن میرن
واسه همین گفتم به جز دارک ۱ چون آره یه نقاط ضعفی داره ولی اینقدر با ابهته که بعضی از منتقد ها چندین سال بعد برگشتن و نمره ای داده بودنو اصلاح کردن نمره کامل دادن به بازی. در این حد خفنه
خود من یه بازی رو شروع نمیکنم ولی اگه شروع کنم باید همون دور اول تمامی چیزاشو بگیرم و کل مپ و هرچی که هست رو ۱۰۰% کنم (اگه خود بازی اجازه بده ) و گرنه برای NG+ ها مشخصه که چه اتفاقی میوفته برای اکثر بازی ها فقط حس speed run و کامل کردن تروفی و کلکسیون کردن آیتم ها رو میده به پلیر و نهایت هم چند تا آیتم جدید و ورژن +۱ و +۲ و… با دشمنایی که قدرتشون و جونشون 10x بیشتر از دور قبلی بازیه
در مورد دانجن های الدن رینگ هم فقط میخوای بری که رفته باشی در صورتی که آیتم ها یا اپگرید های آنچنانی وجود نداشت اصلا و فقط برای بار اول جنبه حل کردن پازل رو داره و کلا تو مخی هستش برای بار چندم رفتن و اتلاف وقت
مثل هر پازلی دیگه مثل هر مسیر راه دیگهی برای بار اول جذابه ولی برای بارهای بعدی نه پس لازمه speed run
البته میشه دشمن ها بصورت اتوبوسی بچینی تا چالش بیشتر بشه یا چک پوینت ها از بازی حذف کنی تا بازیکنن از ۵۰ بار مبارزه با یه باس فایتی ۳۰ دقیقه اش فقط پیاده روی کنه تا به باس فایت برسه
The fallen leaves tell a story