آنالیز: الدن رینگ و ناامیدکنندهترین موضوع در مورد آن
تکرارپذیری، بخش جداییناپذیر بازیهای سولزبورن و سولزلایک به حساب میآید. این ویژگی، پایههای تبدیل یک بازی ویدیویی به اثری کلاسیک را بنا میکند و سبب میشود تا در قالب بازههای زمانی طولانی مدت، یک اثر به شکلی خستگیناپذیر تجربه و حتی آوازۀ بازیبازان جدیدتر را بپیچد. در این میان اما، جدیدترین اثر فرام سافتور (From Software) ضعیفترین تکرارپذیری را در میان بازیهای دیگر این استودیو دارد؛ «تحلیل ساختار» شامل پاسخ این سوال و فراتر از آن میشود.
بزرگترین پروندۀ عقبگرد بازی الدن رینگ، باید آشکارترین آن نیز برای سازندگان در حین تولید این اثر باشد. در میان طرفداران سرسخت عناوین فرام سافتور نیز بحث تکرارپذیری از زمان عرضۀ الدن رینگ مطرح شده و به چالش کشیده میشود. اما چرا اثر جهان آزادِ فرام سافتور به اندازۀ کافی تکرارپذیر ظاهر نمیشود؟ مسئله آن نیست که این عنوان به طور مطلق هیچگونه تکرارپذیریای ندارد، چرا که کلاسهای مختلف، توانایی تکمیل بازی با اولویتهای مختلف در اکتشاف و سلاحهای متنوع تا حدودی بازیباز را به تجربۀ دوباره تشویق میکنند، اما موضوع در حقیقت «طراحی مرحله» و «جهان» بازی است که از تکرارپذیری آن میکاهد.
گمان منطقی آن است که فرام سافتور، با آگاهی بر عقبگرد در تکرارپذیری، الدن رینگ را با توجه به آنچه هست، پذیرفته است. شاید طعنهآمیز و تعجبآور باشد، اما برخی از نقاط اوج و مبانیای که بازی را منحصر به فرد، درخشان و خیرهکننده میسازند، به طور همزمان روح تکرارپذیری را از این عنوان میگیرند. تیم سازنده در فرام سافتور، برخی سناریوها را طوری طرحریزی کردهاند که در اولین مواجهه، غیرقابل باور و خیرهکننده به نظر میرسند، اما در دور دوم، سوم و … تاثیرشان پله به پله کاهش مییابد. یک مثال واضح و مبرهن از این موضوع، نزول به Siofra از طریق یک صفحۀ متحرک است. در دور اول از تجربۀ الدن رینگ، با صحنهای بینظیر مواجه خواهید شد که پیشتر، هیچکجا آن را ندیدهاید. عظمت دنیای زیرین الدن رینگ، موجب بهت و حیرت شما خواهد شد. این موضوع که صفحۀ متحرک برای چند دقیقه به طور مداوم پایین میرود، تاثیر مثبتی در به تصویر کشیدن عظمت این جهان و جو مرموز آن دارد. در دورهای بعدی اما، از آنجایی که غافلگیری و سورپرایز را پیش از این تجربه کردهاید، سناریو تاثیر خودش را به شکل ویژهای از دست میدهد و یکی از کاریزماتیکترین قسمتهای بازی، روی دیگری به شما نشان میدهد.
اژدهایان بازی نیز تقریباً با این مشکل دست و پنجه نرم میکنند. در اولین تجربۀ خود از الدن رینگ، حین اکتشاف لیمگریو، اولین اژدهای بازی از آسمان به سمت شما هجوم خواهد آورد و این «باس میدانی» (Field Boss) باعث هیجان شما خواهد شد، اما در دورهای بعدی از تجربۀ بازی، این رویارویی المان غافلگیری خود را از دست میدهد.
مبحث استفادۀ مجدد از برخی باسها نیز در تجربههای بعدی با توان بیشتر روی تکرارپذیری تاثیر میگذارد. از آنجایی که الدن رینگ جهان بسیار وسیعی را ارائه میدهد، بهرهگیری مجدد از منابع و باسها برای تیم سازنده غیرقابل گریز بوده است. اگرچه تلاشهایی حول ایجاد تنوع انجام شده و برخی باسها با هستۀ مشابه، انیمیشنهای متفاوت و ظاهری دگرگون شده دارند، اما همچنان تکرار قابل لمس بوده و در برخی نقاط، از تکرارپذیری میکاهد.
اما چرا الدن رینگ جهان خود را محدود نکرد تا بتواند آن را سرتاسر از محتویات منحصر به فرد پُر کند؟
پاسخ، ماهیت و بزرگترین فلسفۀ وجودی الدن رینگ یعنی المانِ «اکتشاف» است. از لحظهای که بازی رونمایی شد، تا زمانی که در دسترس قرار گرفت، محوریترین شعار آن «اکتشاف» بود و برای آن که المانِ کاوش بتواند در این سطح معنای حقیقی بگیرد و به طور همزمان کاراکتر اصلی را کوچک به تصویر بکشد، جهان وسیع و چند لایه غیرقابل اجتناب بود. به همان میزان که سکیرو روی اکشن در لحظه تاکید داشت و اکتشاف در محیط را محدود و فدا کرده بود، الدن رینگ در جبههای متضاد قرار میگیرد که برای حصول به بزرگترین هدف خود، یعنی القایِ مطلقِ حسِ اکتشاف، حاضر به محدودسازی جهان خود و در نتیجه تنوع حداکثری در محتوا نشده است. دو دلیل دیگر نیز برای انتخاب این رویکرد وجود دارد؛ اولین آنها علاقۀ جمع گستردهای از طرفداران استودیو به تکرار مبارزه با باسها بوده و دلیل اصلی وجود مودهایی مانند Boss Rush نیز همین است که سریعاً بتوانید باسهای مختلف را تکرار کنید. دومین آنها نیز اعتماد فرام سافتور به نبوغ خود در زمینۀ پراکندهسازی محتویات در سرتاسر نقشه است. بازیهای جهان آزاد و به خصوص نقشآفرینی در زمان طراحی مرحله و پراکندهسازی محتوا در سرتاسر نقشه، با چالشهای بسیار بزرگی مواجه میشوند (طبق صحبتهای سازندگان، یک سال پایانی توسعه بازی به تعادل و پراکندهسازی محتوا اختصاص داشت!). فرام سافتور روی استفادۀ مجدد از منابع خود حساب باز میکند، زیرا به توانایی خود در طراحی مرحله و آن که کجا از هر دشمن یا باس استفاده کند، اعتماد دارد.
چرا تکرارپذیری الدن رینگ به چالش کشیده میشود؟
پیش از هر چیز، پاداش نقش بسیار مهمی را ایفا میکند. اگر اولین باری که بازی را تجربه میکنید تمامی دانجنهای کوچک و بزرگ را تکمیل، و پاداش نهایی آنها را به دست آورده باشید، دلیلی وجود ندارد که باری دیگر آنها را تکمیل کنید؛ پاداش شما برای تکمیل آن دانجن، تغییر نخواهد کرد. در قالب کلی، ایراد دیگری نیز به پاداشها وارد است. بیشتر دستاورد شما از تکمیل دانجنها و حتی لگاسی دانجنها، جادوها هستند. اگر بیلد مورد علاقۀ شما فیزیکال باشد و به بیلدهای گره خورده با جادو علاقه نداشته باشید، بخش قابل توجهای از پادشها حتی برای شما بیاهمیتتر هم میشوند. از سوی دیگر، باسهای در نظر گرفته شده به عنوان آخرین مانع در هر دانجن، الگوی حملات جذاب یا پیچیدهای ندارند که علاقه داشته باشید به مانند باسهای خط اصلی داستان، باری دیگر خود را به چالش بکشید. به دلیل Layout و طراحی دستی نقشۀ هر یک از این دانجنها، در اولین تجربۀ شما از الدن رینگ، این غافلگیری و کنجکاوی، باس آن دانجن و مهمتر از همه پاداشی که در انتظارتان است شما را به تکمیل آنها ترغیب میکند؛ اما برای +NG، نه تنها پاداش یا کنجکاویای حول باس آن دانجن وجود ندارد، بلکه المان غافلگیری نیز از معادله حذف میشود. پراکندهسازی محتویات فرعی بنا بر ساختار جهان باز نیز میتواند تا حدی مقصر باشد. این حقیقت که دانجنها را باید به صورت پراکنده تجربه کرد و بازی در قالب جهان آزاد پس از رویاروییهای مختلف به دفعات نیاز دارد نفس بکشد، به تجربههای متوالی و چند باره صدمه میزند. به عنوان مثال، بلادبورن در قالب چالیسهای متراکم، محتویات درگیرکننده ارائه میداد، اما برای تجربۀ محتویات فرعی در الدن رینگ، باید میدانها و مسیرهای طولانیای را طی کنید. جذابیت این مسیرها و دشتهای وسیع، طراحی بصری خیرهکننده و جادویی آنها است و بله، همانطور که پیش از این نیز اشاره کرده بودم، هر بار که الدن رینگ را تکرار کنید، مناظر تاثیر کمرنگتری از خود بر جای میگذارند. به عبارت دیگر، با هر بار تکرار الدن رینگ، نقاط قوت این بازی کمرنگتر و نقاط ضعف آن پررنگتر میشوند.
عناوین قبلی فرام سافتور، که در قلمروی آثار نیمهخطی و خطی جای میگیرند، متمرکز بر مبارزات بودند که باعث میشود به طور خودکار تکرارپذیری بیشتری داشته باشند. مبارزات بنابر تصمیمات بازیباز، انعطاف قابل توجهای دارند، اما مناظر استاتیک هستند.
یک راه حل احتمالی
اگرچه استفاده از تکنیک خلق دانجنها به صورت شانسی، که در بلادبورن از آن استفاده شد، برای الدن رینگ ایدهآل به نظر نمیرسد و تمرکز تیم سازنده روی طراحی دستی بوده است؛ اما بلادبورن ایدۀ دیگری داشت که تنوعی خوبی به مبارزات میداد. شما در برخی دانجنها با دیباف (debuff) یا یک «نقطۀ ضعف اجباری» مواجه میشدید که مبارزات را درگیرکنندهتر میکرد. فرام سافتور میتوانست با گسترش این ایده، به برخی از دانجنهای خود تنوع داده و حتی خط سلامتی و میزان آسیبرسانی آنها را نیز به صورت متغیر ارائه دهد. این تکنیک حتی قابلیت تاثیرگذاری روی خط سلامتی پلیر در آن دانجن را نیز دارد. به طور کلی، منظور آن است که با المانی منحصر به فرد و گره خورده با روایت، دانجنهای شخصیسازی شده برای +NG میتوانستند به بازی کمک کنند. اگرچه، این تنها یک ایده است و سازندگان در طول اجرا کردن چنین ایدههایی، گاهی اوقات متوجه میشوند قابل اعمال نیستند یا به طور موازی، مشکلاتی بسیار عمیقتر را برای بازی به وجود میآورند. همچنین، بهرهگیری از معماهایی متنوع و بیشتر شبیه به ارابهها نیز میتوانست تنوعبخش باشد.
الدن رینگ به عنوان اولین تجربۀ استودیوی فرام سافتور در قبال یک ساختارِ «جهان باز»، دستاوردی باور نکردنی و خیرهکننده است. اما درست به مانند برخی از بهترین آثار صنعت گیم، این بدان معنا نیست که با تجربهای بینقص طرف هستیم. الدن رینگ هر آنچه عاشقان آثار این استودیو دنبالش هستند را در خود جای نداده است. برای دستیابی به اکتشافی کمنظیر، ترسیم جهانی زیبا و انتقال حس کوچک بودن در مقابل «سرزمین میانه»، فداکاریهایی در زمینۀ مبارزات و کیفیت دشمنان صورت گرفته است. به عبارت دیگر، میزان پولیشی که در رویاروییهای سکیرو و بلادبورن وجود دارد، در الدن رینگ دیده نمیشود. در جبهۀ مقابل، عناوین خطیتر فرام سافتور بنا بر طبیعت خود، هیچگاه به این سطح از اکتشاف، گستردگی و تنوع در محیط دست نیافتند.
اگرچه الدن رینگ نتیجۀ تمامی تجربیات قبلی این استودیو و تکامل برخی المانهای حاضر در بازیهای قبلی آنها است، اما در عین حال یک سرآغاز نیز محسوب میشود. سرآغازی برای فرام سافتور حول صیقل دادن و بهبود نوعی از ساختار «جهان آزاد»، که به لطف تزریق المانهای سولز آن را خلق کردند. الدن رینگ ۲ در بسیاری از زمینهها میتواند رشد کند و المانهای بسیاری وجود دارند که پتانسیل بهبودشان به وضوح دیده میشود؛ همانطور که TOTK توانست از BOTW فراتر برود.
سری مقالات من حول آنالیز موقعیت و محتوا:
- آنالیز: چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ حتی با زدودن تمامی باگها، همچنان حرفی برای گفتن ندارد (۱۴۰۲/۵/۱۹)
- آیا بازی رویایی میازاکی و فرام سافتور سرانجام ساخته خواهد شد؟ (۱۴۰۲/۵/۷)
- انتقاد گیمفا به شرکتهای بازیسازی ایرانی (۱۴۰۲/۵/۲)
- به مناسبت بیست و دومین سالگرد مکس پین؛ زادۀ تنگناها (۱۴۰۲/۵/۱)
- آنالیز: تاثیر دئوس و دیابولوس اکس ماکینا بر سرگرمی روایی (۱۴۰۲/۴/۲۲)
- اهمیت کاتارسیس در سرگرمی (۱۴۰۲/۱/۱۲)
- آنالیز: چرخۀ نفرت و درماندگی The Last of Us Part 2 در نقل آن (۱۴۰۰/۱۲/۲۶)
- آنالیز: بایستگی کارگردانی هنری؛ ریمیک Demon’s Souls یونیک بودن اثر کلاسیک را حفظ نمیکند (۱۴۰۰/۱۰/۱۸)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۱/۲؛ تفاهم و تقابل فلسفه فکری دو نابغه (۱۴۰۰/۳/۱۵)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز (۱۴۰۰/۳/۲۹)
- آنالیز: هنر نقد بازیهای ویدیویی؛ چگونه در مورد بازیها صحبت کنیم؟ (۱۴۰۰/۱/۱۴)
- آنالیز: چرا طراحی بازیهای راکستار منسوخ شده است؟ (۱۴۰۰/۱/۷)
- آنالیز: روایت غیر مستقیم، مظاهر و فلسفه در Dark Souls؛ اینجا از غذای آماده برای ذهن خبری نیست (۱۳۹۹/۹/۲۲)
- آنالیز: پیش قدم در نوآوری | کنترلر پلیاستیشن ۵ دقیقاََ چگونه عمل میکند (۱۳۹۹/۸/۴)
- آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ (۱۳۹۹/۷/۶)
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
- مدیرعامل Take-Two نگران عملکرد GTA 6 روی Xbox Series S نیست
- آپدیت بهینهسازی Baldur’s Gate 3 برای PS5 Pro منتشر شد
- مدیر عامل Take-Two: فرنچایزهای محبوب در نهایت محو خواهند شد؛ برای موفقیت به IPهای جدید نیاز داریم
نظرات
هر بازی rpg جهان باز توی بحث تکرار پذیری حرفی برای گفتن نداره چون اون حس اکتشاف اولیه یا انجام دادن کوئستا برای اولین بار رو حفظ نمیکنه مگه اینکه یکی طرفدار سرسخت اون بازی باشه که بارها از اول بره
توی الدن رینگ نیو گیم پلاس به نظرم جالب بود بازی چالشی تر میشد و لول آپ میکردی تا بتونی از سلاح ها یا مجیک های مختلف استفاده کنی و Colosseum هم باعث جذابیت بیشتر این مورد شد ولی باز هم برمیگرده به علاقه ی پلیر، شاید بعد اولین بار تمام کردنش دیگه علاقه ای به این چیزا نداشته باشه که به خاطر اوپن ورلد و گسترده بودنشه و همون شخص سکیرو یا دارک سولز رو بارها تمام کرده باشه
تا حدودی درسته و همونطور که ذکر شده بخاطر رویکرد بازی ناامیدکننده اس تکرارپذیریش. اما الدن رینگ یک جهان آزاد معمول نیست، بلکه Core بازی از عناوین تکرارپذیر شکل گرفته. برای همین، پتانسیل تکرارپذیری با منابع و تایم بیشتر رو داره و میتونه با یک سری از راه حلها حول پاداش و طراحی دشمنان حتی به تکرارپذیری بهتری برسه.
سلام.
مخالف این موضوع که میگن بازی تکرار پذیری کمی داره هستم. طی سه مرتبه تجربه ی بازی، به لطف جهان سازی فوقالعاده ی فرام سافت ، هر بار تونستم تجربه ی متفاوت تری از قبل و در دل این تفاوت های عمده تفاوت های حزی تری رو تجربه کنم. شاید کسانی که بازی رو تکرارناپذیر میدونن از اصل فلسفه ی این بازی غافل شدن و اون گیم پلی غنی و لول دیزاین فوقالعاده ی بازی هست که هرچی بیشتر بهش دل بدی بیشتر و بیشتر بهت برمیگردونه. تو تجربه ی اول، خودمم دچار این اشتباه شدم، و گمان کردم لول دیزاین بازی بخاطر جهان باز بودنش نسبت به کار های قبلی استودیو پست رفت کرده اما خیلی زود به اشتباهم پی بردم. همون طور که گفتم الدن رینگ گیمر رو وارد یک رقص میکنه و هرچی بیشتر و بهتر برقصی ،الدن رینگ شادباش بهتر و بیشتری بهت میده. به لطف دیزاین فوقالعاده ی بازی انواع مختلفی از تجربه ها رو میتونید در دور های مختلف کسب کنید و این یعنی تکرار پذیری در سطح ایده آل. الدن رینگ این امکان رو به گیمر میده که از یک روش پروی نکنه و روش های مختلف بخصوص در شیوه ی مبارزه کردن رو در پیش بگیره و به لطف غنای عمیق بازی، دچار حس تکرار نشه. الدن رینگ یک تجربه ی ۲۰ و محدود به یکی دو گزینه نیست که تکرار پذیری اون افت محسوسی داشته باشه. یک تجربه ی ۱۰۰ تا ۱۵۰ ساعت هست که میشه با روش های متفاوتی تجارب متفاوت تری رو به گیمر ارایه کنه. از این حیث اگر در نسخه ی بعد همین آلمان ها رو گسترش بدن و اندک ضعف های بازی رو برطرف کنند،دوباره شاهد یک بازی فوقالعاده خواهیم بود.
البته موافق هستم که اگر تو دور اول ۱۳۰/۴۰ ساعت پای بازی گذاشته باشیم برای مدتی حس تکرارش از بین میره اما این حس دوباره برمیگرده. از این جهت الدن رینگ برای من مثل اسکایریم بود که هر از گاهی دوباره منو به دنیای خودش بر میگردونه. از روز انتشار تا به الان هنوز بازی رو از هاردم پاک نکردم و بعید میدونم فعلا چنین اتفاقی رخ بده.
سلام، به چند دلیل تکرارپذیری بازی تحت تاثیر منفی قرار میگیره:
1- جوایز. جوایز عاملی هستند که بزرگترین ترغیبکننده برای تجربه دانجنهایی به شمار میرن که حداقل از نظر ظاهری یکسان هستند (دومین ترغیب کننده بازی مناظری هستند که انقدر جلوه زیبایی دارن که خودشون پاداش به حساب میان یا پیدا کردن نقاط اینترست که موضوع بحث شامل این مورد نمیشه و پاداش دلیل اصلی تجربشه چون متریال و ظاهر تقریباً یکسانی دارن). گیمر به خودش میگه که اگر دانجن کیفیت لگاسی رو نداره، اوکیه بخاطر پاداشی که داره انجامش میدم. این پاداش در دورهای بعدی معنای خودش رو از دست میده چون duplicate item میشه. جوایز یک ایراد اساسی دیگه هم دارن. برای بیلد شمشیرزن یا فیزیکال، بازی خیلی روی جوایزی بر حسب spell مانور میده. یعنی اگر میلی و نزدیک زن باشید بخش عمدهای از جوایز حتی دور اول معنای خودشون رو از دست میدن. این مورد غیر قابل انکاره.
۲- یک سری سناریو داخل الدن رینگ طوری تعریف شدن که دور اول رو به حداکثر جذابیت برسونن اما دور بعد تاثیرگذاری خودشون از دست بدن. مثل siofra که بار دوم تجربه رو تحت تاثیر قرار میده. این مورد درسته نکتۀ منفی بزرگی نیست چون در سمت مقابله به دور اول از بازی کمک میکنه. اما همزمان تکرارپذیری رو تحت تاثیر منفی خودش هر چند اندک قرار میده.
۳- مسیرهای بین دانجن ها، درسته بار اول لذتبخش و تماشایی هستن. اما بعد از اون تاثیرگذاری خودشون رو از دست میدن. بخاطر ساختار جهان آزاد، دانجنها فاصله دارن و طی کردن این فاصله ها روی تکرار پذیری تاثیر میذاره. به طور مثال، بلادبورن دانجن هایی متراکم و پشت سر هم داره و تو رو درگیر نگه میداره اما الدن رینگ اینطور نیست. بازم بخاطر تاکیدش روی دور اول از بازی.
۴- جمع زیادی از دانجنها خارج از مسئله پاداش، برای بار دوم واقعاً از نظر ساختاری ارزش تجربه رو ندارن، بار اول برای پاداش حاضری تجربهشون کنی، اما بار دوم سوم هیچ دلیلی نداره، چون:
نه پاداش دارن.
نه باس پیچیده و درگیرکننده ای دارن.
نه دانجن به خودش در +ng چالش تزریق میکنه.
مثلا بلادبورن برای ایجاد تحول بین دانجنها، یک سری افکتهای منفی و دیباف با کاراکتر اصلی میداد و حالا کشتن آمیگدالا با نصف hp یه چالش بزرگ و جذاب بود، شخصا چندین ساعت درگیر این باس بودم. اما دانجنها داخل الدن رینگ اینطور نیستند در بارهای بعدی تجربه اندک قابلیت تکرار پذیری خودشون رو از دست میدن.
تکرارپذیری این بازی صفر نیست، اما حتی با وجود کلاس ها و قابلیت های مختلف که داخل مقاله ذکر کردم، به شدت تاثیر خودشو از دست میده. کلاس های مختلف جادوها و سلاح ها زمانی به نهایت پتانسیلشون میرسن که در مقابل موانعی جذاب قرار بگیرن. اگر میلیون ها سلاح باشه و دانجن مقابل شما خالی از جذابیت باشه معنا پیدا نمیکنن.
خاطرت باشه سال پیش راجع به همین موضوع صحبت کردیم باهم،(نقدی که به الدن رینگ نوشتم پست آقای زاهدی).
نکته ای که میگید رو قبول دارم و قبلا بهش اشاره کردم، دانجن ها نیاز به بهبود ها جدی دارن و ریوارد های بهتر و چالش های قوی تری باید براشون اعمال بشه. تجربه ی دور اول در هرحال بهترین حالت تجربه ی بازی رو به گیمر میده. اما بعد از اون هم میشه بازی رو با تجارب متفاوت از دور اول بازی کرد، فقط باید رویکردت رو برای تجربه تغییر بدی . برای مثال من در دور دوم محدوده ی کوچک تری رو برای خودم در نظر گرفتم و بازی رو به حالت اون چه که از دارک سولز در ذهن داشتم پیش بردم، و دوباره گیم پلی بازی، اونو نجات داد… اما الدن رینگ از حیث اون چه که هدف واقعی فرام سافت در بازی هاش هست تکرار پذیری فوقالعاده ای داره و اون گیم پلی و مبارزات بازی هست، از این جهت این بازی واقعا یکی از انعطاف پذیر ترین و تکرار پذیر ترین بازی های موجود در بازاره…
تجربۀ بار دوم و سوم و چهارم بازی برای خط اصلی که حدود ۲۰ ساعت طول میکشه کاملاً پذیرفتنیه ولی برای ۳۰ تا ۵۰ ساعت محتوای جانبی حوصله سر بر و تضعیف شده میشه به دلایلی که گفتم. خط اصلی جذابیت خودش رو حفظ میکنه چون لگاسی دانجن ها به صورت خطی عمل کرده و بازی رو دقیقاً شبیه دارک سولز میکنن. وقتی وارد لگاسی دانجن ها میشی، انگار وارد منطقه جدید دارک سولز شدی. هم پیچیدگی لازم رو داره هم باس نهایی یک باس هیجان انگیز و تکرارپذیره. ولی وقتی وارد دانجن های معمولی که تعدادشون هم کم نیست میشی، جذابیت و کشش لازم وجود نداره. نه باس جذابه برای تکرار نه جوایز.
کریمی عزیز شما همیشه خودتو فن بازیای میازاکی میدونی و منی که یبار اونم دقیق میدونم که بازی ارمورد کور موفق نمیشه اومدی برای من جبهه گرفتی ولی الان خودت داری یکی از بهترینا رو زیر سوال میبری لطفا نکن این کارو مخصوصا با الدن رینگ من خیلی روش تعصب دارم نه تنها این بلکه تمام سولز لایک های میازاکی برای این مقالتونم اینو بگم برای کسی که عاشق بازیش باشه هر چقدم بازی بکنیش به هیچ عنوان خسته کننده نمیشه نمونش دارک ۱ بلاخره گرافیکش مال چندین سال پیشه و برای این عصر کاملا ضعیفه ولی من هر چقد بازیش میکنم سیر نمیشم ازش ،همه بازیای سولز لایک میازاکی
“من خیلی روش تعصب دارم”
لازم نبود بگی
امیدوارم اگه روزی الدن رینگ ۲ قرار بود ساخته بشه این مورد تا حدودی برطرف بشه، البته این برای خودم زیاد مهم نیست چون الدن رینگ رو حدود ۵ بار تمام کردم و میشه گفت “طرفدار سرسختش” هستم.
من تا العان ۱۷ مرتبه سکیرو رو تموم کردم ولی گیم واسم اصلا خسته کننده نشده
الدن رینگ هم همین طور دارم پلاس ۷ میکنمش
به جز ویچر ۳
ببخشید اقای کریمی ، جسارتا اینارو از یویتوب ترجمه میکنید اره ؟….
مطمعنم که مطلب این مقاله رو دقیق دیدم
نه اما مسئله تکرارپذیر نبودن الدن رینگ بین فن بیس بازی به شدت متداوله. هزاران پست و مقاله و ویدیو در موردش وجود داره هر کس از زاویه دید خودش.
درسته ، بخاطر سو تفاهم پیش اومده عذر میخوام
آقای کریمی واقعاً این مقالات چیه که مثلا بهترینای این صنعتو میارید و یه ایراد میگیرید ؟
💯 یک بازی ایراد داره
بازی بی ایراد وجود نداره تو دنیا
ایرادای بنی اسرائیلیه اینا
شما جوری ایراد میگیرید که انگار همه بازیا بی عیبن…
پس ماهم عیبی بگیریم ، که واقعاً این مقالات برا من به شخصه هیچ جذابیتی نداره
فقط اون لینکای پایینو …
گیم بی عیبی وجود نداره.
سلام درود،
در مورد بازیهای بزرگ و محبوب تاریخ گیمینگ مثل Red Dead Redemption 2 و Elden Ring و The Last of Us Part 2هزاران ویدیو، مقاله و بررسیهای ۱۰/۱۰ وجود داره که به نقاط قوت این بازیها پرداختن، به نگارش در آوردن و مطرح کردن ایرادات محدود و یا حتی بحث در مورد ایرادات احتمالی چه مشکلی داره و چه تاثیر منفیای روی این آثار میذاره؟ حجم وسیع نقاط قوتشون، باعث میشه بحث در مورد ضعفهای این آثار حتی تاثیرگذار نباشه، اما برای برخی که علاقه به گیمینگ براشون فراتر از صرفاً سرگرمی هست و به ساختار و بررسی اونا علاقه دارن میتونه به شدت جذاب باشه. اصولاً این افراد میتونن از بازی ها لذت ببرن و در عین حال نقدشون کنن.
دلیل اصلی ناراحتی حول این جمله پرسشی که، «چرا این آنالیزهای انتقادی نوشته میشه؟»، چیزی جز تعصب نمیتونه باشه. چون اگر تعصبی نسبت به هیچ بازی ویدیویی نداشته باشید، نگاه از زاویه منفی هم نمیتونه اذیتتون کنه در بدترین حالت مخالفت میکنید باهاشون و دلیل میارید. در بهترین حالت هم دیدگاهتون گسترش پیدا میکنه و جالبه که انسان بدونه گاهی چقدر در مورد بازی ها اشتباه میکرده. اما اگر متعصب و تک بعدی با ذهنی محدود باشید، نمیتونید قبول کنید که میشه بازیها رو شکافت، نقاط ضعف رو درک کرد و پذیرفت و راه حل براشون ارائه داد. جذاب ترین موضوع حول نگارش یک مقالۀ آنالیز و نسبتاً نقادانه نسبت به یک بازی، برای من گمانهزنی و تحلیل حول اینه که «سازنده میتونست چه راه حلی برای برطرف کردنش پیش بگیره؟» یا این که نسخه بعدی میتونه چقدر بهتر باشه؟
آقای کریمی من نه لستو دوست دارم
و نه اصلا الدن رینگ بلدم بازی کنم…
صحبت من در مورد اینه که شما میخواید برای کامنت و بازدید بیشتر همیشه یک بحث جنجالی انتخاب کنید
به اصطلاحی تیتر زرد
تیتر زرد، یعنی یه تیتر غیر مرتبط با متن بنویسی:
«میازاکی به قتل رسید»
متن:
میازاکی در بازی الدن رینگ توسط باس دوم به قتل رسید»
این میشه تیتر زرد.
اما این که بنویسی الدن رینگ و ناامیدکننده ترین موضوع در آن
و بیای توضیح بدی که تکرارپذیری درش ناامیدکننده ترین موضوعه.
به هیچ عنوان تیتر زرد نیست.
همچنین، این مقالات به هیچ عنوان بیشترین بازدید ما رو ندارن بازدیدشون به شدت متوسطه. مقالات آنالیز (به خصوص بخاطر کلمه آنالیز که حوصله مخاطب نمیکشه) بازدید زیادی نمیخورن نصف کسایی هم که داخلش معترض هستند اصلا متن رو نمیخونن بخاطر علاقه به بازی حملهور میشن. اگر من تایم دو هفتهای که صرف نوشتن آنالیز سایبرپانک کردم رو در عرض یک روز top 10 بهترین بازی های شوتر اول شخص میکردم یا «چرا x شاهکار است؟» میکردم و یه لیست از نقاط قوتی که هزاران بار شنیدیم رو مینوشتم، چهار برابر بازدید بیشتری میگرفتیم. نه این که این دسته از مقالات بد باشن، موضوع اینه که خوب میشه اگر تعادلی بین مقالات فان و عمیق برقرار بشه. این مقالات نه بازدید زیادی دارن نه بازدید کمی به شدت متوسطن. نصف مقالات آنالیزی هم که پایین تر گذاشتم و بهشون اشاره کردید اتفاقا به شدت تخصصی هستن و بازخوردشون فقط برای کاربران خاص سایت بود مثل مقالات دیزاین و اورآنالیز.
در ضمن من نگفتم شما تعصب داری، به خودتون گرفتید. من گفتم اگر کسی تعصب نداشته باشه از انتقاد واره بر بازی محبوبش ناراحت نمیشه.
دقیقا . اکثرا دنبال اینن که تعریف بشنون و چشاشونو رو حقیقتا میبندن
کارتون درسته
پان گیمیسم هستن🤣
یه طومار مینویسید که چی؟(:
تیتر زرده دیگه
مثلاً بگی چند نکته شاهکار از ردفال؟
همیشه یه دلیل محکم و کوبنده دارید
البته ، نه برای اونی که روبروتونه
برا مخاطب ساده لو
این معنای تیتر زرد نیست، تیتر زرد یعنی متن مرتبط با تیتر نباشه.
اگر بتونی نکته شاهکار از ردفال استخراج کنی و بنویسی، چرا که نه؟ اگر بتونی یک چیز ناامیدکننده از الدن رینگ بنویسی چرا که نه؟
تیتر زرد چیزی که فکر میکنید معنا نداره. پیشنهاد میکنم بیشتر در این مورد مطالعه کنید.
یکی باید برات توضیح بده تیتر زد یعنی چی،تیتز زرد(زرد چون رنگیه که به چشم میاد،اگه اینم نمیفهمی) یعنی محتوای مقاله/خبر رو بپیچونی یچیز جنجالی که ربطی به محتواش نداره رو بذاری تیتر(مثال میخوای برو سایت رکنا).اینکه تیتر بزنی ناامید کننده ترین نکته ی الدن رینگ و بعدش توضیح بدی ناامید کننده ترین بخشش رو کجا تیتر زرده؟
آی گفتی چقدر این سایت رکنا اشغاله جدا از تیتر های بی ربط
در یک حرکت انتحاری موی بانوان هم سانسور میکنه
ای کاش هکر بودم هکشون میکردم از دسترس خارجش میکردم
چیه چون گفته طراحی بازی های راکستار منسوخ شدست ناراحتی؟مگه دروغه؟ نمی فهمم مردم چرا انقدر رو راکستار تعصب دارن تا ی مشکل شو میگی میرزن سرت
دوست عزیز
خب ایشون منتقد هستن و کار منتقد اینه که بازی ها رو بررسی کنه
حالا آقای کریمی نسبت به بقیه منتقدا کمی ریزبینانه تر و محسوس تر بازی ها رو نقد میکنن، که این میتونه نکات مثبت و منفی خودش رو به دنبال داشته باشه
اتفاقا آقای کریمی فن سرسخت الدن رینگ هستن
ولی خب هر بازی یه پاشنه آشیل داره
@𝔸𝕄𝕀ℝ𝔸𝕃𝕀
اصولاً به همچین پست های که نویسنده میاد با هوش و ذکاوت خودش به یکی از آثار شاهکار حالا هر اثری انتقاد وارد میکنه می گن پست های کامنت خور
این نوع پست ها باعث میشه که مخاطب با تعجب فراوان در این فکر فرو بره که واقعا چرا باید همچین مقاله ای نوشته بشه و سعی می کنه هرطور شده مخالفت خودش رو بیان کنه و چون آثار نامبر وان مورد نقد قرار می گیرن در نتیجه هرچی مخالفت با مقاله بیشتر باشه تعداد کامنت ها هم بیشتر میشه
بر فرض که کامنت بخوره، سود چندانی نداره برای ما. حتی اگر دغدغه سودآوری باشه، بازدید باید اولویت باشه و به top 10 و امثالهم منتهی میشه. چون نوشتن تاپ ۱۰ خیلی خیلی ساده تر از نوشتن مقالات آنالیز هست.
اصلا برای بازدید هم باشه مگه مشکلیه؟؟
بحث اینه مقالات تاپ ۱۰ اگه بازدید و کامنت هم بخورن درگیر کننده نیستن. این مقالات آنالیز ولی میتونه خیلی بحث برانگیز و جنجالی باشه. اتفاقا چه اشکالی داره لابد مقاله جالبی بوده دیگه
@محمد حسین کریمی سردبیر
بازدید و کامنت یک رابطه نسبی باهم دیگه دارن و طبیعتاً یک پست اول بازدید میشه که بعدش کامنت نوشته میشه حالا هرچی بازدید بیشتر باشه طبیعتاً تعداد کامنت ها هم بالا میره جدا از سایر عوامل مثل سرعت تایید کامنت و یا رد شدن بعضی کامنت ها و…
و بالعکس بالا بودن تعداد کامنت های یک پست هم خودش باعث میشه تعداد بازدیدها از اون پست بالا بره چون بقیه میخوان ببینن هرکسی چه چیزی گفته و خودش بازدید میاره
این موضوع بازدید ارزشمند برای ما نداره، چیزی که محاسبه میشه برای بازدید Unique View هست نه بازدید عادی. یعنی کسانی که در بحث مشارکت دارن وقتی چندین بار صفحه رو باز میکنن، برای ما ارزش چندانی نداره. بلکه اون مخاطبی که برای اولین بار مطلب رو میخونه محاسبه میشه. برای همین کامنت گذاشتن سود چندانی نداره. خیلی اوقات هم پست هایی میذاریم کامنت ها و بحث های کمتری داره اما پربازدیدترین پست چند ماه اخیرمون بوده، مثلا:
آنالیز سایبرپانک: ۱۰ هزار بازدید گرفته (۲۰۰ کامنت خورده) و در بهترین حالت به ۱۲ هزار میرسه در ماه های اخیر.
ولی خبر سیندرلا ۱۵۷ هزار بازدید گرفته (۸۷ نظر) دریافت کرده.
@محمد حسین کریمی
ولی در کل بازدید کلی سایت بالا میبره و باعث بالا رفتن رتبه سایت از لحاظ بازدید میشه و فروشنده ها هم دنبال تبلیغ محصولاتشون در سایت های با بازدید بالا هستن که خیلی هم عالی و امیدوارم گیمفا روز به روز بازدیدش بیشتر بشه .
بازدید و میشه با چندین بار دیدن پست افزایش داد
یا چند اکانت و …
اگه هدف کامنت بوده ، منی که تو ماه ده تا کامنت نمیدم الان پنجتا دادم (:
و ده نفر زیرم ریپ کردن
۱- بالاتر متذکر شدم اگر شما یک میلیون بار هم سر بزنی فقط یک بارش ارزش داره (Unique View)
2- بحث بشه، چه اشکال داره؟ درسته افرادی مثل شما به حاشیه میرن و بلد نیستن حول محتوا صحبت کنن، اما یک سری افراد در مورد خود بازی و محتوا بحث های جالبی پیش کشیدن مثل کاربرهای زیر:
Sorena
Commander jensen
kj344
eldensoulsborne
wounds
و …
شما از افراد محدودی هستید که نامربوط به محتوای بازی صحبت کردید و اسپم دادید که بیشتر به فرهنگ پایین کامنتدهی مربوط میشه.
یکجا خطبه گفتید که تو فضای مجازی و گیمی اینجوری هر چیزی ممکنه …
مام از هرچیزاییم
همه که مثل شما دانا و فهمیده نیستند
چندان مهم نیست، مهم اینه که افراد زیادی هم هستند که قابلیت و توانایی بحث دارن.
توانایی هارو جایی باید گفت که نویسنده توانایی داشته باشه.
من شاید توانایی داشته باشم شاید نه مشخص نیست، چون شما متنی که نویسنده به نگارش در آورده رو به چالش نکشیدی. از ابتدا تا به الآن حرفی برای گفتن حول مطلب و اشتباه یا صحیح بودن موارد نقل شده نداشتید.
«مقاله مزخرف است»
«نویسنده توانایی ندارد»
«متن خوب نیست»
«متن عالی است»
تا زمانی که علت وجود نداشته باشه، پوچه. یک سری ادعاها در متون وجود داره که میتونید در موردشون صحبت کنید، و توانایی نویسنده حول اون متن به خصوص رو زیر سوال ببرید. موفق باشید.
کامل خوندم و با وجود اینکه مثل قبل قلمتون هنوزم گیراست اما حس میکنم کمی کوتاه بود و میتونستید کمی بیشتر به جوانب بازی بپردازید.
مقاله منحصراً به «تکرارپذیری» اختصاص داره و مبحث تکرارپذیری به بهترین و مستقیمترین حالت پتانسیل چنین نوشتهای داره. هر مبحثی با توجه به میزان صحبت مفیدی که میشه دربارهاش داشت باید مقاله نوشته بشه.
معمولا بازی های جهان باز بسیار گسترده اینقدر محتوا دارن که اگر کسی بخواد کل این محتواها رو تکمیل کنه چند صد ساعت وقت میذاره به همین دلیل بعد از پایان این موضوع دیگه رغبتی به انجام مجدد مراحل نداره چون تمام کرده همه رو.
در مورد الدن رینگ چند عامل هست که بجز خط داستانی گیمپلی رو طولانی تر میکنه و به تکرار نمیوفته
۱. خطوط داستانی و پایان هر npc
2. باس فایت های اختیاری و یا مخفی این بازی
3. ریست کردن و تغییر کلاس و اسکیل های جدید
4. تجربه بخش pvp چالش برانگیز مخصوصا به صورت گروهی با دوستان.
5.اندینگ های مختلف بازی
در صورت تکمیل موارد بالا و تجربه زیاد بخش pvp اونموقع هست که بازی به دور تکرار و فرسایش میوفته که منطقی هست هیچ بازی ای ابدی نیست.
خسته نباشید خدمت اقای فراستی عزیز . نه چیزه منظرم اقای کریمی عزیز
ترجیح من در گیمینگ تجربه اول هست و اینو کاملا به تکرار پذیر بودن ترجیح میدم البته که بیلد های مختلف بازی برای تجربه دوباره وسوسه انگیزه اما در خود بازی و قبل از تموم شدن میشه حتی بیلد رو عوض کرد با رفتن پیش queen of the full moon عقیده من اینه که فرام سافتور رو تجربه اول درجه ۱ حساب خیلی بیشتری باز کرده بود و بسیار هم موفق شد کار درستی هم کرد به عقیده من در آثار جهان باز تجربه اول خیلی با ارزشتر از تکرار پذیر بودن هست اما در آثار خطی تکرار پذیر بودن امتیاز بزرگی هست مثل درجات سختی لست ۲ ووووو شاید تنها ایرادی که در تجربه اول و آخر من اذیت کننده بود دانجن ها و باس های تکراری با ساختار تکراری بود البته در اون حد هم تکراری نبود اما خب…. و مورد دیگه ماموریت های فرعی بازی میتونست اندکی کمتر گُنگ باشه حالا با راهکاری خاص من خیلی وقت گذاشتم تا بفهمم بعضی چیزا رو و جالب اینکه چقدر هم لذت بردم از اینکار فک کنم ۱۱۲ ساعت الدن رینگ پلی دادم و ۲۰ یا ۳۰ ساعت در حال تحقیق در مورد بازی بودم . ایراد هایی در همه بازی ها وجود داره ولی مهم تجربه کلی هست که اون اثر برا مخاطبش خلق میکنه و من واقعا خوشحالم از زمان و پولی که بابت تجربه الدن رینگ صرف کردم.
.
ممنون بابت آنالیز ها شاید با بعضی قسمت ها و بعضی آنالیز ها موافق نباشم و طبیعی هست اگر با همه موافق بودم غیر طبیعی بود 😁 اما برای علاقه مندان فرصتی مناسب برای گفتگو هست 🙏
داخل آنالیز ذکر شده که بحث «انتخاب هدف» برای توسعه یک بازی ویدیویی هست. اما مبحث تکرارپذیری شالودۀ بسیار مهمی از بازیهای فرام سافتور هست. دارک سولز ۱ تا سکیرو (مخصوصا سکیرو) به شدت تکرارپذیر هستند و مبحث تکرارپذیری در عناوین فرام سافتور به شدت مهم تر از سایر بازی های ویدیویی هست. طرفداران این استودیو هم اصولاً انتظار دارن یک بازی رو بتونن چندین بار تجربه کنن. قضیه نیو گیم پلاس براشون اهمیت داره. (بعد از ۱۲ سال، اگر هنوز هم توییچ رو باز کنید عدهای هستند که دارن دارک سولز ۱ رو دنبال میکنن و استریمرهایی هستند که سالهاست فقط سکیرو یا بلادبورن استریم میکنن)
بهبود تکراپذیری هم ممکنه برای الدن رینگ و به نظرم با پولیش بیشتر میشه بهش رسید در نسخه دوم. اگر تیم گسترش پیدا کنه و مقداری باس های فرعی بهبود پیدا کنن، چالیس ها تکامل پیدا کنن و قابلیت شخصیسازی داشته باشن و پاداش ها به لطف مکانیکهای بیشتر بهبود پیدا کنن، الدن رینگ هم میتونه به مراتب تکرارپذیرتر باشه)
تجربه کلی هم با انتقاد و بحث در مورد بازی دو موضوع مجزا هستند. من از بازی لذت بردم و یکی از بهترین تجربههای زندگیمه، اما تداخلی با نگاه واقعگرایانه و دیدن نقاط ضعف نداره.
نمیشه بخاطر ارزش تکرار پایین بهش خرده گرفت
جهان بازی خیلی وسیعه
طبیعیه بعد یک یا دو بار تجربه درست و حسابی دیگه اون جذاییت سابق رو نداشته باشه
مقاله ی زیبایی بود.
سلام و عرض ادب
بنده به طور کلی با نظر شما موافق هستم.
نوع ساختار الدن رینگ به نظر من به نحوی هست که زود به ورطه تکرار میافتد.
نمونه آن مبارزه با Margit در سه نقطه هست. برای من که حداقل بقیه بازیهای فرامسافتور را تمام کردم توجیه منطقی نداشت.
حقیقت امر این هست که من الدن رینگ را پلات کردم ولی فقط با یک دور بازی کردن و آن هم با جابجاکردن سیوهای بازی بود.
تا الان که متن را مینویسم، دیگر سراغ این بازی نرفتم. واقعیت این هست که به عنوان طرفدار پروپاقرص بازیهای فرامسافتور الدن رینگ جذبهای دیگر برای بنده ندارد.
در مقابل سری سولز.
دارک سولز ۱ را فکر کنم ۴ ۵ دفعه تمام کردم و به نظر من نقطه اوج سری الدنسولزبورن، دارک سولز ۳ هست. در دارک سولز ۳، میازاکی تمام فرمولهای موفق را جمع میکند و بدون کم و کاستی، به شما تحویل میدهد.
من همچنان عظمت باسهای سولز ۳ را به ژنرال رادان و مالنیا ترجیح میدهم.
The Nameless King
Pontiff Sulyvahn
Yhorm the Giant
Lord of Cinder
تمام این باسها واقعا دارای عظمت هستند و همین الان پس از ۷ سال سراغشان میروید حس تازگی دارند.
همین دارک سولز ۳ را خود من روی استیم و پلی۴ پلت کردم و هرچند وقت یک بار هم سراغشون میروم.
الدن رینگ قطعا بازی خوب و بزرگی هست ولی فراموش نکنیم بیشتر دارک سولز جهان آزاد بود تا یک عنوان مستقل یا به عبارتی دارک سولز ۴.
من واقعا درک نمی کنم چرا طرفدارهای فرام سافتور باس فایت های دارک سولز ۳ را بهتر می دونن از چه لحاظ بهتر هستن؟ soul of cinder به عنوان یک اختتامیه فاجعس هیچ کدوم از باس فایت های که اسم بردی از لحاظ تنوع حملات و الگو ها در حد حد باس های الدن رینگ نیستن .از لحاظ داستانی هم الدن رینگ قطعا از یک عنوان فن سرویس با اون عملکرد ضعیف داستانی بهتر
داستان الدن رینگ از سولز بهتره ؟
…
نگفتم سری سولز گفتم داستان الدن رینگ قطعا از دارک سولز ۳ بهتر
Soul of cinder کجاش باس بدی بود؟؟؟!! طرف ۳ تا سلاح وسط فایت داشت که مدام تغییرشون میداد و هر کدومشون یسری الگو حملات داشتن جدا از این موضوع چیزی که دارک سولز ۳ رو ماندگار کرده موسیقی های باساشه بجز بلاد بورن اونم فقط چند تا قطعش بقیه سولزا از نظر موسیقی حتی قابل رقابت با دارک سولز ۳ هم نیستن ۹۵ درصد باس هاش موسیقی به یاد موندنی دارن حتی موسیقی متنش بار ها ارزش گوش دادن داره
نگفتم باس بدیه.گفتم به عنوان یک اختتامیه فاجعس.یک نگاه به باس فایت های پایانی دو نسخه قبلی این سری بنداز یا بلادبورن یا حتی سکیرو و الدن رینگ در همه این آثار باس فایت نهایی یک نقش در لور و داستان حتی در طی بازی ایفا می کنن، این باس ها به مرور در بازی با شدت و ضعف مختلفی معرفی می شن و از پیشینه غنی برخوردار هستن اما soul of cinder چی؟ می رسی به نقطه پایان یک سگانه بعد بازی بهت می که بفرما این باس فایت مظهر تمام لینک کننده های آتش. شخصیت پردازی و روایتشم که ساعت نه شب گذاشتن بیرون شهرداری ببر
در خصوص الگویی حملات این باس اصلا در حد تاپ های الدن رینگ نیست.الیته من مقایسه شون نمی کنم و این مورد می زارم پایی رشد فرام سافتور در این زمینه که به فراخور زمان باید برسی بشن اما اگه مقایسه ای در کار باشه cinder سه تا فاز کاملا نامتوازن داره که الگویی حملات هر سه محدود و قابل پیشبینی هستن و از نوع مبارزه تاثیر نمی پذیرن اما مثلا راداگون هم سریع تر هم الگویی حملات فوق العاده متنوعی داره و از همه مهم تر از شیوه مبارزه گیمر تاثیر می پذیره،خیلی ساده اگه از نزدیک با راداگون مبارزه کنی از یک نوع الگویی حمله استفاده می کنه و اگه در حین فایت ازش فاصله بگیری تا حد زیادی الگوهاش تغییر می کنه
من از منظر لور منظورم نبود کلا من خیلی به لور اهمیت نمیدم موسیقی و طراحی ظاهری و طراحی حملات باس ها برا من تو اولویتن که دارک سولز ۳ همشو داشته تقریبا البته معتقدم تو باس فایت ها کمی الدن رینگ بهتره بطور کلی ولی دارک سولز ۳ خیلی حرف برا گفتن داره
اتفاقا سول اف سیندر برای رسوندن پوینت مطلب کافی بوده هم خود محیط مبارزه به اندازه کافی استوری میگه حتی با موسیقی نمیگم سکیرو یا بلاد بورن نمیکنن اینکارو ولی فرقی که دارن اینا با هم یه کارکتر دولوپمنتی که توی سه بازی تو ذهن شما کاشته و خود پترن باس داستانی میگه که خودت پشت سر گذاشتی وقتی به این برداشت میرسی صد در صد سزاوار باس فایت اخر بازی هست هدف باس فایت بازی هم همین بوده
اینم قبول کن که الدن بیست هم به عنوان اختتامیه فاجعه تر بود
توضیح بده چرا فاجعست ببینم وضعت چقدر خرابه،چون الدن رینگ باس آخرش الدن بیسته :)))))
فن سرویس هم بیخود ترین انتقاد ممکنه،هرموقع فهمیدید “دنباله” چیه نظر بدید راجب داستان.
به شخصه تنها مشکل اثار میازاکی رو ،تو سیستم مبارزات ضعیف میبینم ،،،شما تو اثار هکن اسلش مثل گاد او وار میتونی با ترکیب کمبوها و بقیه امکاناتی که بازی بهت میده ،،با تمرین کردن به سطحی برسی که دشمنای بازی رو به مسخره بگیری ولی تو گیم های میازاکی ما فقط یک ضربه سنگین و سبک داریم یک جاخالی و سپر برای گارد گرفتن یا پری کردن ،،،شما تو گیم های میازاکی بیشتر از اینکه بتونی بهتر مبارزه کردن رو یاد بگیری فقط میتونی حرکات باس ها و انمی ها رو حفظ کنی و واکنش نشون بدی ،،،یا اینکه شما هر چقدر هم که لول اپ کنی باز هم سیستم بازی دشمنارو قویتر از شما قرار میده تا دائما درگیر لول اپ کردن بشی ،،،
امیدوارم دنیای گیم به سطحی برسه که وقتی درجه سختی یک بازی رو بالا میبریم فقط نوار سلامتی یا قدرت ضربه های دشمن تغییر نکنه ،،بلکه هوش دشمنان به حدی بالا بره و پویا باشه که نتونیم باهاشون مبارزه کنیم ،،،
به شخصه هوش دشمنای بازی لست او اس رو یک پله از تمام گیم های دیگه بالاتر میبینم ،،
انقدر مجذوب ماینکرفت شدم الدینگ رینگ رو فراموش کردم
اره داداش اخه ماینکرفت خیلی خیلی از الدن رینگ جلو تره .
انقدر جلو تره که اصلا الدن رینگ در مقابلش بازی حساب نمیاد !!!!
سپاس آقای کریمی. این مقالات خیلی لذت بخشه امیدوارم این روند تابو شکنی ادامه پیدا کنه (تو پرانتز به جز سکیرو و دارک سولز ۱ 😂)
دارک یک که راحت میشه ازش ایراد گرفت نیمه دوم بازی عملا بزرگترین نقطه قوت بازی که یکی از مهم ترین عوامل محبوبیت سری سولز هستش یعنی لول دیزاین تو در تو نادیده میگیره و افت خیلی محسوسی داره جوری که چندتا از بدترین مناطق سری سولز مثل lost Izalith مربوط به هم نسخه یک هستش و در ضمن یکی از بدترین باس هایی که فرام سافتور تا حالا طراحی کرده یعنی bed of chaos هم مال همین بخشه
سکیرو هم که برخلاف سایر بازی های فرام ارزش تکرار بالایی نداره چون مثل باقی بازی ها بیلد های مختلف نداره و سلاح هم همیشه ثابته و بعد یک بار تموم کردن ، بازی به شدت ساده میشه
بخوای ریز بشی همشون ایراداتی دارن ولی مهم اینه انقد کیفیت سایر بخش ها بالاس که این مشکلات اصلا به تجربه کلی اثر لطمه زیادی وارد نمیکنن و بازم شاهکار حساب میشن
سکیرو بخاطر ۱- مبارزات ۲- اسپیدران پذیر بودنش بیش از سایبر بازی ها. قابلیت تکرارپذیری بالایی داره. تعدادی استریمر وجود دارن که کل سابقه کاریشون به سکیرو یا بلادبورن اختصاص داره.
سکیرو اولین بازی بود که تا NG+8 بازی کردم و بازم میشه اونو بازی کرد و لذت برد
مگ الدن رینگ اسپید رانر نداره ؟ :)))
الدن رینگ اسپیدران داره ولی به اندازۀ بازی های قبلی اسپیدارن درش جذابیت نداره. به دلیل فاصلههای بین main pointها فاصله بین آغاز تا استورمویل کسل، از استورم ویل تا مرکز لیورنیا و … point ها به شدت فاصله دارن نسبت به هم دیگه. ولی بازیهایی مثل بلادبورن متراکمن بخاطر ساختار نیمه خطی و اسپیدران یکپارگی بیشتری داره.
اتفاقا اسپید ران بازی مثل سکیرو و الدن رینگ بیشترین تنوع تو اسپید ران های بازی میازاکی دارن خودتون دیدید چشم های بسته یا با پد دنس کافیه یه سرچ کنید در مورد الدن رینگ و تعداد اسپید ران هایی که رفته شده رو مشاهده کنید هدف اسپید ران اوپن ورد جذاب ترم هست تا یه بازی خطی فقط چندین استریمر میشناسم فقط اسپید ران الدن میرن
واسه همین گفتم به جز دارک ۱ چون آره یه نقاط ضعفی داره ولی اینقدر با ابهته که بعضی از منتقد ها چندین سال بعد برگشتن و نمره ای داده بودنو اصلاح کردن نمره کامل دادن به بازی. در این حد خفنه
خود من یه بازی رو شروع نمیکنم ولی اگه شروع کنم باید همون دور اول تمامی چیزاشو بگیرم و کل مپ و هرچی که هست رو ۱۰۰% کنم (اگه خود بازی اجازه بده ) و گرنه برای NG+ ها مشخصه که چه اتفاقی میوفته برای اکثر بازی ها فقط حس speed run و کامل کردن تروفی و کلکسیون کردن آیتم ها رو میده به پلیر و نهایت هم چند تا آیتم جدید و ورژن +۱ و +۲ و… با دشمنایی که قدرتشون و جونشون 10x بیشتر از دور قبلی بازیه
در مورد دانجن های الدن رینگ هم فقط میخوای بری که رفته باشی در صورتی که آیتم ها یا اپگرید های آنچنانی وجود نداشت اصلا و فقط برای بار اول جنبه حل کردن پازل رو داره و کلا تو مخی هستش برای بار چندم رفتن و اتلاف وقت
مثل هر پازلی دیگه مثل هر مسیر راه دیگهی برای بار اول جذابه ولی برای بارهای بعدی نه پس لازمه speed run
البته میشه دشمن ها بصورت اتوبوسی بچینی تا چالش بیشتر بشه یا چک پوینت ها از بازی حذف کنی تا بازیکنن از ۵۰ بار مبارزه با یه باس فایتی ۳۰ دقیقه اش فقط پیاده روی کنه تا به باس فایت برسه
The fallen leaves tell a story
درود بر آقای کریمی عزیز
مقاله نسبتا کوتاهی بود و تونستم تو ۵_۶ دیقه بخونمش
.
این وسط ی سری از دوستان شاکی هستن که چرا از بازیهای تاپِ این صنعت، ایرادات بنیاسرائیلی میگیرید :دی
خب چه اشکالی اره؟ بنظر من همین مقالهها هستن که بیشتر از یه مقاله نقد و بررسی، ارزش خوندن بالایی دارن.
اتفاقا خیلی لذت میبرم وقتی میبینم گیمفا به این شکل (به نحوی میشه گفت حالت سختگیرانه و منطقی) با نوشتن همچین مقالاتی و ذکر ایرادات ی سری از بازی های رده بالای این صنعت، باعث شده خودشو از سایر رسانههای گیمینگ داخلی و حتی خارجی متفاوت نشون بده و این خوبه!
البته اینجا بحثِ متفاوت نشون دادن خود به هر نحوی نیست قطعا
بحث سر اینکه گیمفا مدتیه نشون داده میتونه بیشتر، نگاهی سختگیرانه و صدالبته منطقیتری نسبت به گذشته، به بازیها داشته باشه و این اصلا بد نیست
در این که این عنوان بازی فوقالعاده ای هست شکی نیست ولی یه جورایی داره مثل بقیه مسائل ما ایرانیا که با دلیل یا بدون دلیل متعصبانه ازش پیروی میکنیم تبدیل میشه کسی جرات نمیکنه حرفی منفی درباره ش بزنه ( قبلا جایی زدم با سیلی از بد و بیراه مواجه شدم ) که واقعا درست نیست
دقیقا کاهش ظرفیت تکرارپذیری الدن رینگ مشهود.بازی به شکل اعجاب انگیزی با به تصویر کشیدن مناظر هنری زیبا و گسترده اون حس کنجکاوی بازیکن برمی انگیزه اما دفعات بعدی دیگه این حس کنجکاوی در گیمر فروکش می کنه،هر چقدر یک فرد در دور اول تجربه خودش غرق در مولفه اکتشاف بازی شده باشه به همان اندازه هم عمق تکرار پذیری بازی براش کم میشه.شخصا در تجربه اولم از بازی بیشتر از ۱۹۰ ساعت صرف اکتشاف دنیایی بازی کردم وقتی haligtree را پیدا کردم یا مثلا placidusax اون حس رضایتمندیم از ساعاتی که برای اکتشاف بازی صرف کرده بودم واقعا وصف نشدنی بود.اما دفعات بعدی می دونستم چی محتوا و پاداشی در چه منطقه ای هست از طرفی هم دیگه حس کنجکاوی هم به اون شکل برام باقی نمونده بود که دوباره گشت و گذار در جهان بازی برام اهمیت داشته باشه برای همین هر از گاهی وقتی دوباره بازی را شروع می کنم به تناسب اون build صرفا بخش محدودی از جهان بازی را تجربه می کنم،حتی گاها اتمام بازی به ده ساعت هم نمی کشه
در مجموع مواردی مثل رنگ باختن المان های غافلگیری یا شیوه پراکندگی محتوا و.. کخ در مقاله اشاره شد هم در این بحث کاهش ظرفیت تکرار پذیری بازی موثر هستن ولی برای من از بین رفتن اون حس کنجکاوی کلیدی ترین رکن این موضوع بود
ارزش تکرار برای هر کسی متفاوته ولی چیزی که باعث میشه بازیهای سولز ارزش تکرار داشته باس های چالش برانگیز بازیه
درسته حالت باس راش اگه داشته بود ارزش تکرار بیشتری داشت ولی وقتی باس های الدن رینگ با باس های ضعیف دارک سولز مقایسه میکنیم متوجه میشیم دارک سولزها در مقابل الدن رینگ نه تنها هیچ سختی و چالشی نداشتن بلکه ارزش تکرار هم نداشتن
وقتی بازی چنین باس های سرسخت با الگو حملات متفاوتی داره بازیکن ترغیب میکنه به روش های مختلف بازی تکرار کنه
باس های بازی هم درسته تکراری داره ولی وقتی به تعداد باسها و بزرگی نقشه نگاه میکنیم طبیعیه چون اگه قرار بود در هر دانجنی یه باس منحصربفرد وجود داشته باشه بایستی فرام سافت الدن رینگ ۲۰۲۴ عرضه میکرد
باس placidusax نمونه بارز یه اژدها که وقت زیادی صرف ساختنش کردن به تنهایی بدون اینکه وارد فاز ۲ بشه جوُر تمامی اژدهای صنعت گیم کشیده
باس سخت به معنای لذت بخش نیست،حاضرم صد بار تو یه روز با gehram بجنگم تا با الدن بیست یا ملنیا.
Gehrman_
من حاضرم با دشمن های معمولی الدن رینگ مبارزه کنم ولی با gehram نه
اوکی.
چه عجب آقای کریمی از الدن ایراد گرفت
اقای کریمی به تکرار پذیری بازی ایراد گرفتید
مثلا اینکه جایگیری اژدهایان مثل باره اول سوپرایز کننده یا غافلگیرانه نیست
نمیدونم امار بقیه دوستان از سری سولز چیه
ولی الدن رینگ از باقی بازی های فرام سافتور منو بیشتر در بازی نگهداشت
حتی بیشتر از بلاد بورنی که چندین و چندبار از صفر شروع کردم بازی کردن
طبق منو الدن رینگ نزدیک به ۱۸۰ ساعت منو درگیر خودش کرده و الان منتظرم dlc بازی منتشر شه تا به بازی برگردم
به نظرم تعداد خیلی زیاده باس فایت های فرعی همیشه میتونه سوپرایز کننده باشه
شما هربار امکان داره به باس جدیدی برخورد کنید که قبلا ندیدنش
و البته تروفی پلاتینیوم بازی که با دنبال کردن هر پایان و شاخه های فرعی کلی باس جدید و خیره کننده اضافه میکنه
درمورد دانجن ها حق با شماست واقعا
بلاد بورن با استفاده دانجن هایی که به صورت رندوم ساخته میشن تونسته تنوع پذیری بیشتری داشته باشه حتی یه سری کدها وجود دارن که در صورتی که دنبال یه سلاح خاص هستید میتونید با استفاده از این کدها به یه سری دانجن هایی برید که توسط بازیکن های دیگه ساخته شدن و یه سری دانجن های چالش برانگیز هم وجود دارن که با یه ضربه میمیرید xd
ولی خب در عوض میزان سولزی که میده خیلی زیاده
در کل دانجن های بلاد بورن خیلی متنوع و عالی کار شدن و میازاکی میتونست در بازی های اینده فرام سافتور حتی گسترده ترش کنه
ممنون از مقاله 🙂
۱۸۰ ساعت درگیر بازی شدن، تکرارپذیری نیست. ۱۸۰ ساعت در امتداد تجربه اولیه اس. من هم حدود ۱۵۰ ساعت در دور اول الدن رینگ رو تجربه کردم. اما غیر قابل انکاره که ng+ ارزش بازی بار اول رو نداره. سورپرایزهایی مثل siofra و agheel و … همگی المان غافلگیری در تاثیرگذاریشون رو دور دوم و سوم و …. از دست میدن وقی آگاه بر این هستی که قراره چه اتفاقی بیوفته.
اخرش نفهمیدیم الدن رینگ شاهکار هست یا نه.
اواومد همه و حتی همینجا و همه منتقداش در حد قدیس این بازی رو بالا بردن
هرچی زمان گذشت نقدهای منفی بیشتر شد .
الان یکی بگه برا من که از دارک سولز بخاطر فضای دارک و طراحی محیطها و دشمنان عجیب و کلا فضای روانی و دیوانه وارش خوشم اومده بود نه بخاطر سختیش(چون خیلی سخت بود با ترینر رفتم)
اینو بازی کنم یا نه؟
الدن رینگ فوقالعادهاس، اگر طبق سلیقه شما باشه. در حقیقت یکی از مهم ترین و بهترین بازیهای چند سال اخیر و پسا عرضۀ botw به حساب میاد. اما مثل هر بازی ویدیویی دیگری، عاری از نقاط ضعف نیست. هیچ بازی ای نیست که بی نقص باشه یا پتانسیل بهتر شدن رو نداشته باشه. بازیها رو با توجه به میزان «پیشنهاد» بررسی میکنیم یعنی بازیای که ۱۰/۱۰ گرفته = بیشترین میزان پیشنهاد رو منتقد به شما میکنه تا تجربه اش کنی نه این که بازی بینقصه. بسیاری از بررسیهای نقادانه نسبت به این دسته از بازیها، «آنالیز» هستند و آنالیز کردن هم با جزئینگری گره خورده. این بازی تکرارپذیر نیست طبق این مقاله، اما هزاران موضوع خوب دیگه در مودرش وجود داره که حتماً تا به الآن تعاریفش رو شندین. مثل طراحی هنری کم نظیر، lore درگیرکننده، اکتشاف و یک سری تکامل های اساسی نسبت به سولز مثل ashes of war و ده ها مورد دیگه.
نایس
سلام درود بر آقای کریمی عزیز واقعا مقاله خوبی بود و نکاتی که به آن اشاره شده بود را می توان در تجربه متوالی گیم حس کرد و می تواند در تجربه بیش از حد گیم تاثیر بگذارد بنظر من که به موضوعات خوبی در این مقاله اشاره شده است
در مورد دانجنا موافقم، چیزی که دانجنای بلاد بورن و بهتر از الدن رینگ میکرد جدا از باساش که بهتر بودن همین debuff بود که بعضیاشون داشتن مثلا یادمه یکیشون جونمون رو نصف میکرد و باس اخرشم amyglada بود همین debuff بتنهایی لذت منو از این باسه که قبلا شکستش داده بودم چند برابر کرد الدن رینگ ولی طراحی دانجناش و پازلاش بهتر بودن
چون بلادبورن اصلا طراحی دانجن به رویه معمول نداشت، ولی الدن رینگ همه چیز hand craft شده.
خسته نباشید جناب کریمی،مقاله رو کامل خوندم و یه سوال برام پیش اومد
تو مقاله کلمه «چالیس»(اگر اشتباه نکنم) به چشمم خورد و خب راستش نمیدونم معنیش چیه ممکنه یه توضیح بدید.
دانجن های بلادبورن، چالیس نام داشتن که رندوم ساخته میشدن و بعضیاشون یک سری curse داشتن که باعث میشد چالش برانگیزتر بشن. مثلاً بعضیاشون خط سلامتی شما رو نصف میکردن.
ممنون از جوابتو خسته نباشید
خسته نباشید🤝 خیلی حرفه ای و بی حاشیه آنالیز می کنید بازی ها رو. قبلاً هم گفتم دوست دارم یه آنالیز از لول دیزاین Uncharted 2 و روایت Death Stranding ببینم از شما.
درباره موضوع مقاله، من کلاً اهل تکرار کردن بازی ها نیستم ولی شما یک بار بخوای کل محتوای جهان بازی رو تکمیل کنی حدود ۴-۵ برابر بازی های قبلی استودیو وقت میخواد. به جای اینکه رو تکرارپذیری مانور بده، روی محتوای جهانش کار کرده و به نظرم ایرادی نداره.
خیلی ممنون.
درسته ۴ ۵ برابر بازی های قبلی وقت میخواد، اما چهار پنج برابر بازی های قبلی محتوای یونیک و منحصر به فرد نداره. به طور کلی، پیچیدگی قضیه حول منابع و محدودیت زمانی و ساختار جهان آزاد شکل میگیره.
خسته نباشید
دقیقا با این موضوع موافقم. وقتی داشتم نیوگیم پلاس میزدم رغبت نمیکردم خیلی دانجن ها رو کلیر کنم یا برم تو محیط بگردم ، صرفا جا هایی که قبلا جا انداختم رو یه نگاه مینداختم و بعدشم میرفتم باس میزدم به شخصه اصلا کیف نمیداد بهم ، تنها نقطه قوت نیوگیم پلاس تغییر کلاس کاراکتر بود که تو بار اول نمیشد خیلی بهش پرداخت. بابت این سری مقالات انالیز هم خسته نباشید خیلی حال میکنم باهاشون:)
برای من که ۱۱ بار شخم اش زدم دیگه تکراری شده این روزا فقط اچیومنت و آنلاین اش رو فقط میرم به بقیه کمک میکنم باس بزنن بعد از نیو گیم پلاس اول یه حس تکرار میاد سراغتون مثل اول هیجان این رو ندارید که برید اکسپلور کنید باس رو راحتر میزنید عملا بیشتر کار ها رو بلدید اگه برای اولین باره تموم میکنید برید جاهای دیگه رو بگردید چیزای جالبی دستتون میاد از داستان
ناامیدکننده ترین موضوع راجبه الدن رینگ اینه که نقصی نداره که بشه بهش گیر داد … که هیترارو ناامید کرده
خود بحث اکتشاف به تکرار پذیری بازی کمک میکنه
معمولا تو بازی های جهان باز بعد از اسکایریم و زلدا ، یه سری نقاط هست که هر چقدر هم بگردی پیداشون نمیکنی
یعنی هر چند بار که بیشتر بازی میکنی نکات بیشتری به چشم میاد ، آره شاید بدونی فلان چست فیکه و بازی المان سورپرایز نداشته باشه و خیلی جاها تکراری باشه ، ولی انقدر امکان دیدن چیز های نو هست که ارزش تکرار پذیری بازی بره بالا
چیزی که ممکنه این رو کم کنه امکان امتحان کردن بیلد های مختلف تو یه پلی تروعه ، معمولا تو سولز تو ران های مختلف بیلد های مختلفی رو امتحان میکردیم ولی اینجا تو الدن اواخر بازی انقدر لولت میره بالا که یه ذره سوق پیدا میکنی به لول زدن تو بخشایی که مد نظر بیلد اولیت نیست ( استرنگف و دکس و هلث دیگه بعد از ۳۰ یا ۳۵ لوث میشن) و خب وقتی میشه تو یه پلی ترو دوتا بیلد رو تست کرد چه نیازی به نیو گیمه
به نظم اگه قابلیت رنالا داخل بازی نبود ارزش تکرار بازی چند برابر میشد
چون برای هر بار تجربه میشد بیلد های مختلفی رو چید
حرفت خیلی برا الدن صدق نمیکنه،لگاسی دانجن هارو همه بازی میکنن همون دور اول چون یه گیم سولزه(کلا هم ۲ تاشون مخفیه فکر کنم)،داجن هاشم ارزش اینو ندارن دوباره بری،مگه اینکه فقط بخوای راش کنی سریع به یه اسلحه برا بیلد مد نظرت برسی.
ببین آخه نمیشه تو یه پلی ترو همه ی دانجن ها و چست هارو پیدا کرد
معمولا تو دومی یه سری نکاتی پیدا میکنی که تا حالا ندیدی ( برا من زلدا اینطوری بود مثلا ، اینم از رو اون میگم دو بار نرفتمش ) و این ارزش تکرار میده به بازی تا حدی
این اسند شدن باس ها هم بنظرم میتونست کمک کنه
تو هالونایت شما مجبوری هر باس رو چندین بار بزنی ولی چون سه لول مختلف دارن اکثرا تکراری نمیشه ( مثال بارزش مانتیس لوردز و سیترز آو بتله که زمین تا آسمون فرق دارن) ، یه همچین حالتی میگرفت الدن رینگ ( مخصوصا اونایی که تکرار میشن ) یه چند تا پترن جدید یا حتی موانع محیطی کمک میکنه
اسلش پایین گفت من یادم اومد ، بنظرم از دیباف ایده ی بهتری میتونه باشه ( دیباف خوب و بد داره و یه ذره کار شانسی میشه ولی اینطوری نه )
آره اینکارو تو دارک سولز ۲(که از نظر طولانی بودن و عظمت یجور پیش درآمد الدن رینگه حتی کارگردانشم کو دایرکتور الدن بود) انجام دادن،تا نیوگیم پلاس ۳ باس های اصلی و فرعی تغییر میکردن از نظر گیمپلیو کلی آیتم و encounter جدید به هر لول اضافه میشد،الدن رینگ از نظر گیمپلی خیلی از دارک ۲ فان تره این قابلیت خیلی جواب میده برا الدن،حالا یا با دی ال سی بیاد یا با پچ در هر صورت عالی میشه.
لگاسی دانجن هارو میشه،دانجن معمولی ارزش پیدا کردن خیلی دارن دیزاینشون خیلی زود تکراری میشه(بعد لیندل که ۹۵ درصد بازی تکرار مکررات با کیفیت پایینه کوهستان غول ها رسما فاجعه ست).همونطور که گفتم ران دوم صرفا راش میکنی که به بیلد دقیقت برسی درحالی که تو دارک سولز ۱ و ۲(۳ هم کوتاه بود هم مراحل جداش با کیفیت بودن ارزش تکرار زیاد بود) ترتیب مختلف لول های یونیک برا بیلدت میرفتی نه اینکه فقط با اسب بری محل دقیق دانجن اسلحه برداری و راش کنی سر باس ها.
اتفاقا دانجن های کوهستان جاینت ها و پایتخت سلطنتی تنها دانجن های بودن که کاملشون میکردم با اینکه میدونستم قویترین و چالشترین باس ها توی مناطق آزاد هستن ولی با این حال دانجن های سرزمین های برفی برای من پیچده و سختتر از بقیه دانجن ها بودن فرقی هم نداشت چند بار بازی تکمیل کرده باشم
معلوم نیست شاید فردا دانجن های کوهستان جاینت ها برای من عقب افتاده باشه شاید الگو حملات مینی باس سطح پایین برای من کم تکراری باشه
درود بر گیمر ها
پاینده باشید
سپاس از مقاله من با دقت خوندم به این دلیل که این مقاله توسط فن سولز لایک به استودیو استاد سولز لایک
یک داستانی هست برای تحقیقات که محقق به صورت ناخواسته یا حتی خواسته دوست داره اون چیزی که قبول داره در تحقیقات به اثبات برسونه که این کل تحقیقات زیر سوال میره
چیزی که در این مقاله خلافشو میبنیم
سپاس🌹
بزرگترین ایراد بازی همون باس های تکراریش بود
خسته نباشید جناب کریمی ،من با یه دلیلتون مخالفم اونم سوپرایز نشدن بعد از یک دور بازی کردنه،معمولا توی هر مدیومی سینما،گیم،وقتی یک بار اون اثر رو تماشا یا بازی کنید طبیعتا دیگه نباید توقع غافلگیری دور اول رو داشته باشیم
سلام،
در حقیقت منظور اینه که:
المان سورپرایز، منحصر به فردترین بخش از مواجهه به عنوان مثال با اژدها agheel هست و بهترین المان مربوط به خودش رو از دست میده. اما «منحصر به فردترین» المان در رابطه با به عنوان مثال GAEL پیچیدگی الگوی حملاتشه که تا حد زیادی تکرارپذیرش میکنه. یا SIOFRA، بار دوم بیش از این که سورپرایزشو حس کنید، کندی پایین رفتن صفحه متحرک رو حس میکنید. به عبارت دیگه، بازی بیش از اثار قبلی فرام سافتور روی «مناظر» و «سورپرایز» حساب باز کرده و عظمت این مناظر وقفههای بین اکشن ایجاد میکنن، این به دور اول بازی کمک میکنه و تکرارپذیری رو کاهش میده.
حرفتون منطقیه و متوجه منظورتون شدم،نظر شخصیه من اینه به عنوان یه اثر جهان باز که تجربه اول این استودیو هست واقعا تکرار پذیریه بالایی داره،شایدم بخاطر علاقه خیلی شدید من به سوازبورن هست چون من هنوز که هنوزه دارک سولز۲ رو هفته ای یه بار تموم میکنم
اتفاقا به این موضوع اشاره کردم که اولاً تجربه اولشونه (نتیجه گیری) دوماً اشکالی نداره به خاطر تقویت دور اول از بازی کردن تکرارپذیری کاهش پیدا کنه. به جاش باعث میشه دو اول از تجربه طولانی و جذاب تر باشه
سپاس
با اینکه بیش از ۴ بار بازی اتمام رسوندم و هیچ نیوگیم پلاس بازی نکردم هنوز هم تازگی خودش داره نه مثل روز اول ولی هنوز لذتبخشه فرقی نداره چه مبارزه با باس فایت های سطح پایین تکراری باشه چه دانجن های تکراری
اگه مثل دارک سولز ۲ نیو گیم پلاس بازی تا ۳ بار تغییرات زیادی میکرد(آینم های یونیک برا هر ران،قابلیت های جدید به باس های اصلی و فرعی و…) این مشکل خیلی قابل تحمل تر میشد.و اینکه باس های غیر اصلی بازی اصلا وفتی تکرار میشن همون تنوع هم ندارن،۲ حالته یا همون قبلیه اچپی بیشتر،یا همون قبلیه فقط با یه باس دیگه(که همیشه هم بده) دوتایی میریزن سرت.
دیروز رو لپتاپ با شبیه ساز PS3 demon souls رو تموم کردم اونم با دسته واقعا خراب،چنتا باسشو مثل فلیم لورکر که میگفتن سخته همون اول بار زدمش،در مورد بازی هم بگم بی اندازه آسونه فقط باید الگوی حرکاتو بلد باشی،باور کنید حتی یه دونه روح باس و روحای دیگه هم مصرف نکردم،الانم دارم دارک سولز یک رو تموم میکنم،تنها چالشم فقط دسته بود که اذیت میکرد
آقای کریمی آخر مقاله قسمت آرشیو ، لینک اون مقاله راجب سایبرپانک رو نزاشتی.
عمدیه یا فراموش کردی؟
You’re welcome 😀
درود و احسنت ، کاملا مقاله عالی بود
آقای کریمی در مسیر کاملا درستی گام بر میدارن نه بخاطر اینکه در مقاله با ایشون هم نظرم بلکه ارزشمند این مهم است
که بازی مورد علاقه شون بصورت عادلانه قضاوت میکنند و نکات منفیشون بررسی میکنند. این یعنی منطق و اصل نقد
بنظر من هم بازی بیشتر مثل zelda یا red deadکنجکاوی و ماجراجویی مخاطب رو قلقلک میده تا کل نقشه رو تو یه دور جست و جو کنه تا رمز و راز های بیشتری رو کشف کنی نه مثل dark souls و sekiro بخوای چند باره تمومش کنی تا صرفا پایان های مختلفش رو ببینی،نه اینکه sekiro و dark souls کم راز و رمز داشته باشن فقط اینکه نقشه elden ring بزرگ تره و نیاز به جست و جو بیشتری داره ولی داخل بازی های ذکر شده مسیر ها خطی تر و ثابت ترن
دقیقا مثال هایی که زدی درباره اوپن ورد خودشون هزار تا مشکل دارن یکی ش زلدا شراین های بازی ریوارد قابل حدس میشه پس در طول زمان ارزش خودشو از دست میده چون میدونی چی در انتظارته این خودش باعث میشه علاقه به اکسپلوررت کم بشه
رد دد م که اصن ریواردی نداری که بری اسکپلور کنی به پیشروی تو گیم پلی بازی کمکی نمیکنه به شخصیت پردازی میرسه مگ اینکه بشینی هعی ایستراگ نگاه کنی
هدف تو یه بازی جهان اینکه که وقتی اکسپلور میکنی ریواردی بگیری که بتونی استفاده کنی و باعث بشه ترغیب شی به بیشتر گشتن
اتفاقا به نظرم ایراد اشتباه میگیرن اگر یه بازی خطی مقل دارک سولز و بلادبورن و حتی سکیرو رو حساب کنیم ریوارد هاش مگه تغیر میکنه ؟ یا باس هاش ؟ مسیر و لول دیزاین بازی حتی یکیه تو اولین بار بازی الدن رینگ هدف اکسپلوریشنه و ریوارد به خاطر اینکه اطلاعی از دایرکشن درست بازی نداری راه های مختلفو امتحان میکنی تو یه بازی جهان باز اینکه دسترسی زیاد بتونی درستی کنی بتونی از راه های دیگه ای بازیو جلو ببری خودش انگیزه ای برای نیو گیم پلاس و حتی نیو گیم البته ذات خود ارکید بازی کمک بسیاری میکنه شاید دوباره نری اکسپلوریشن انجام بدی مگر اینکه ایتم مهمی پیدا کنی ولی اینه این مسیرو این دفعه میتونی خودت بچینی بسیار جذاب تر میکنه بازیو
من خودم دو بار از اول رفتم و ۴ بار نیو گیم پلاس
اخیر هم بازی TOK هم تموم کردم و واقعا فکر نکنم این همه وقتی که گذاشتم و دوباره بزارم برای TOK ولی برای الدن رینگ به خاطر دایرکشن بازی و روندی که داره اینکارو میتونم دوباره کنم همه چی برمیگرده به ذات ارکید بودن بازی که الدن رینگ اینو رعایت کرده
خط اصلی بازی که فقط ۱/۴ اثر رو تشکیل میده تکرارپذیری قابل قبولی داره ولی دانجنها نه. بازی برای این که تکرارپذیر باشه، ۳/۴ محتویات خودش رو از دست میده. داخل +NG، شما میتونی دلیلی برای تجربۀ دانجنها به من بگی به جز فارم کردن؟ پاداش به معنای آیتم که تغییری نمیکنه از قبل به دست آوردی، پاداش به معنای تجربه باسهایی جذاب و چالش برانگیز هم وجود نداره و خود LAYOUT هم قبلاً تجربه شده. من صرفاً دلیلی برای تکرارپذیری بخش عمدهای از محتوای بازی نمیبینم. پراکنده شدن دانجن ها هم در قالب جهان آزاد کمکی به این موضوع نمیکنه. یکپارچگی در تکرارپذیری اهمیت داره، به عبارت دیگه، کسی نمیخواد حین تکرار بازی مورد علاقۀ خودش مدام مسیرهای طولانی ای که قبلاً چندین بار تماشا کرده رو تماشا کنه بلکه تکرارپذیری از اکشن در لحظه و مقابله میاد، برای همین بازی های قبلی فرام سافتور تکرارپذیر بودن چون تو رو سریعاً از یک منطقه به یک منطقه دیگه میبرن که اکشن قابل توجهای داره. در حقیقت، طراحی مرحله طوریه که بازی همیشه در جریانه، ولی الدن رینگ سکته های متوالی داره، البته ذکر کردم برای دور اول خوبه این مناظر و سکته ها.
دقیقاً برای همینه که بازی هایی مانند tlou و god of war 2018 تکرارپذیری پایین تری دارن، چون مخاطب مابین سناریوهای اکشن کلی راه رفتنهای طولانی داره و بازی مدام سکته میکنه، الدن رینگ هم به موازات، به جای راه رفتن سوارکاری داره میان layout جهان باز خودش و بین سناریوهای مبارزه. سکیرو از مبارزه به مبارزه، بلادبورن و دارک سولز از سناریوی مبارزه به سناریوی مبارزه منتقل میشن الدن رینگ نه به این صورته: مبارزه » سوارکاری و راه رفتن » ورود به دانجن و اکتشاف و اندکی مبارزه» باس نه چندان چالش برانگیز از نظر الگوی حملات » دوباره سوار کاری تا دانجن بعدی و …
یه چیزی که شما دارین به نظرم اشتباه برداشت میکنید اینکه مثلا تو یه بازی اوپن ورد باید همیشه وقتی یک بار بازیو تموم کنی دوباره اکسپلوریشن انجام بدی میشه تو یه بازی جهان باز مثال بزنید بعد از یک بار اکسلپوریشن کامل تو بازی دوباره رفتید اکسپلور کردید؟ بازی که ۱۵۰ ساعت طول میکشه طبیعیه وقتی یک بار اکسپلور میکنید معلومه نباید دوباره بخواید تمامی ایتم ها رو دوباره اکسپلور کنید یا دوباره تحت تاثیر قرار بگیرید هدف بیلد سازی تو بازی هم همینه ذاتی که بازی های قبلیشم داره و اینکه دقیقا دارید مثال اسبو میزنید یکی از کارهایی که خود بازی انجام میده که لذت بخش تر میکنه خود ترپ های بازی صندوق ها رو میگم گذاشتنش تو بازی خودش برای اسکیپ کردنه همین قسمت هاس چند مسیر کردن خط اصلی بازی و نه همشون ولی بیشترشون
مسیر یک بازی جهان باز به خاطر مدت طولانی ش برای بار دوم نباید دست پلیرو ببنده باید انعطاف پذیر باشه که الان با دانشی که پیدا کردی مسیر درست تریو انتخاب کنی یا بیلد های متفاوت و دوباره بری و چیز دیگه ای هم هست که بچه ها اشاره کردن همه سیکرت های یه بازی با بار اول پیدا صد در صد نمیشه اونم تو الدن رینگ که دیوار های مخفی و چیزهای مخفی زیادی داره
اما اینطوری بازی به شدت bloated میشه و دور دوم ماهیت خودش حول جهان آزاد رو از دست میده و عملاً به یه دارک سولز تبدیل میشه که point of interestهای بسیار پراکنده و دور از هم که پلیر با در نظر نگرفتن عمدۀ محتویات باید فاصله های زیادی طی کنه (در حقیقت همان چیزی که گفتم رخ میده، فواصل تکرارپذیری رو تضعیف میکنه فواصلی که حتی قرار نیست همه دانجن هاشو تجربه کنی برعکس بازی های قدیمی که فواصل وجود نداشتن و تکرارپذیری به دلیل متراکم بودن سناریوهای نبرد بیشتر بود). این ngهای جدید بیش از ۱۵ تا ۲۰ ساعت هم محتوا ندارن. (+ فاروم آزولا)
https://s8.uupload.ir/files/elden-ring-map-full-large_wslo.jpg
به نظرم این اجتناب نا پذیره و مشکل حساب نمیشه به خاطر اوپن بودن و باز گذاشتن دست مخاطب باید این وجود داشته باشه و به خاطر بیلد های دوباره امکان نداره حس تکراری پیدا کنید
به نظرم این نقطه قوت بازیه
و دوباره من روی حرفم هستم هیچ بازی تکرار پذیری الدن رینگو برای من نداشته حتی زلدا با فرمول جدیدش تو رو مجبور میکنه به کار هایی که علاقه نداری و هزاران بازی اوپن ورد دیگه این که الدن به نظرم تابو شکنی میکنه خودش یه پوینت مثتبه مشکل الدن رینگ اینا نیست حداقل از نظر من
اما من متقاعد نشدم که چجوری این که باید فاصله های طولانی بین سناریوهای اکشن و لگاسی دانجن ها طی کنی نقطه قوته برای «تکرارپذیری» به نظرم الدن رینگ بین بازی های فرام سافتور کم ترین تکرارپذیری ممکن رو داره بخاطر این موضوع و طراحی برخی باس ها.
باس های بازی دلیل معقول ترین چون مشکلی که داره باس هاشه ۲۳۸ تا باس فایت که پترن تکراری توش زیاد دیده میشه نمیشه گفت حس خوبی به پلیر میده من کاری با دولوپر ندارم به عنوان پلیر حرفمو میزنم این مشکله تو بازی جهان باز ، لگسی دانجن ها همشون اجباری ولی نیستن فاصله بین اینا با پلتفرمینگ پر میشه برای همین چیزای مثل جامپ با اسب یا طراحی پلتفرمینگ حساب شده داره
خود حتی لگسی دانجن ها و قسمت های اصلی بازی هم طوری طراحی شدن که کوتاه ترین مسیرو خودت پیدا کنی
ترکیبی از دلایل به تکرارپذیر نبودن بازی در حد عناوین قبلی منجر میشه هر کدوم نقش خودشون رو بازی میکنن. اتفاقا به نظرم بازی طوری طراحی شده که فاصله بین لگاسی دانجن ها با محتوای کوچک تر مثل دانجن های معمولی پر بشه. جایگاه های پرش در هنگام تجربه سهم زیادی توی شورت کات نداره.
منم قانع نشدم راستش اینکه یه بازی از ۱۵۰ ساعت بشه ۲۰ ساعت مشکلی نداره اونم برای بازی که برچسب اوپن ورد داره و ادعا میکنه دست پلیر و باز میزاره
این که مسافت طولانی برید یا با پرتال ها یا صندوق ها یا خود اسب میتونید دور بزنید و خود سازنده فهمیده و گذاشته طبیعتا خواسته فاصله بین اینا رو کم کنه این که چقدر تونسته اینکارو کنه به نظرم قابل قبوله بخوای بین مسیر حتی با اسب هم بری چون بیشتر سلاح های بازی تو دانجن های طولانی در دسترس نیستن خود بازی هم فهمیده اینو
دانجن ها هم به چند شکل اپشنال تعریف شدن و خیلی با بیلد های خاص در ارتباطن و میشه اسکیپ کرد هر نقطه از بازی و لوکیشن یه بیلد تعریف شده دقت کنید پس احتیاجی به گز کردن و دور دور کردن زیاد ندارید
من هدفم قانع کردن شما نبوده دلیل های که اوردم به نظر خودم اومده تو یه بازی “اوپن ورد” به نظرم صدق میکنه تا اینکه بشینی اجبارات سازنده برای پیشبرد داستانشو ببینی و لوت های بی استفاده کنی یا دیالوگ ببینی مثل تمامی بازی های اوپن ورد در حال حاضر
داخل مقاله هم متذکر شدم، الدن رینگ با وجود کلاس های مختلف و سلاح های گوناگون و از این دست موارد تکرارپذیریش صفر نیست، صرفاً بین بازی های فرام سافتور تکرارپذیری پایینتری داره.
جناب آقای کریمی !
بازی بعدی نوبت به کدومه؟
اول سایبرپانک حالا هم الدنگ رینگ؟
با احترام بنظرم شما دچار وسواس فکری زیادی شدی
به هر نحوی که شده با ذره بین از عناوین موفق ایراد میگیری لازم به ذکره که هیچ بازی ای بی نقص نیست و نوشتن همچین مقاله هایی واجبی نداره!
شما تحت عنوان ” نظر شخصی ” در قالب یک مقاله طولانی یک لیست بلند بالا از مشکلات بازی ها تهیه میکنید درحالی که نظر شخصی شما قطعا روی علاقه و انگیزه دیگران برای تجربه اون بازی تاثیر منفی میزاره و نمیتونی منکر این بشی!
مپ الدن رینگ در هر گوشه و کنارش غنی و بزرگه با سرزمین های منحصر به فردش که در قالب خودشون استوری و تاریخچه پرفکتی دارن.. ارزش تکرار بازی بسیار بالاست حتی برای چند بار و عملا هر بار هم میتونی تجربه متفاوتی کسب کنی چون مکانیزم بازی اینطور طراحی شده..
بازی به اصطلاح کژوال پسند تر شده و برای یک عنوان جهان باز سولزبورن حرکت مثبتی بود.
من در رابطه با هیچ چیز دیدگاه تعصبی ندارم اما یکی از بی نقص ترین بازی های تاریخ قطعا همین الدن رینگه چیزی که عیان است چه حاجت به بیان است!
و میدونم اینجا جاش نیست اما مقاله نظر شخصی شما نسبت به سایبرپانک وحشتناک بود ، عملا کاری کردید گیمر ایرانی با خوندن مقاله شما از صد کیلومتری بازی رد نشه چه برسه اینکه بازیو حتی پلی بده ببینه خوشش میاد یا نه!
بنده چون عاشق بازی بودم همون اوایل که قصد تخریب نایت سیتی زیبا و دلنشین رو داشتی درجا از گیمفا اومدم بیرون (:
۱- تمامی مقالات تاریخ بشریت برداشت و نظر شخصیای هستند که سعی میکنن به واقعیت نزدیک باشه، چون هیچ نویسندهای نمیتونه ادعا کنه که مطلقاً حقیقت رو میگه حتی در زمینه های حیاتی تر بشریت هم این موضوع پابرجاست. برای همینه که بخش قابل توجهای از وبسایتها در UX استفاده شده در سایت و منوها برای مقالات از کلمه «Opinion» استفاده کردن که مستقیماً معنای نظر شخصی رو میده. ign حتی برای نقد و بررسی کاملاً به کلمه نظر شخصی نویسنده اتکا میکنه و همینطور گیم اسپات. در حقیقت، اینکه تا به این لحظه تصور میکردید مقالات نظر شخصی نیستند، مضحکه. مقالات متونی هستند که نویسنده با بی طرفی و استناد بر تجربه مینویسه و سعی میکنه دلایل قانع کنندهای داشته باشه و مخاطب تصمیم میگیره نظر نویسنده صحیح بوده یا اگر نبوده چرا؟
۲- بازم تکرار میکنم، حتی اگر محدود ایراد یک بازی ویدیویی رو مطرح کنی حتی اگر مهم نباشه، هیچ ایرادی نداره. میلیون ها مقاله تاپ ۱۰ نوشته میشه که هیچ خروجی مثبتی نداره، بررسی کردن ایراد هر چند محدود چه اشکالی داره؟
۳- دقیقا هدفم از مقاله سایبرپانک این بود که کسی از ده کیلومتری بازی رد نشه، چون روایت داغون و بی هدف و شکستهای داره.
۴- این که چون عاشق بازی بودید و گیمفا رو ترک کردید نشان از تعصب داره که حتی فرصت ندادید که نظر دیگری رو بخونید اما به خودتون اجازه دادید در مورد کیفیت مقاله صحبت کنید.
۵- بازی بعدی هم نوبت دارک سولز ۳ هست. این دسته از مقالات ادامه داره و به نظرم مفیدترین نوع مقاله هست، اگر ازشون لذت نمیبرید پیشنها میکنم از این به بعد هم نخونید و ایگنور کنید.
درود بر شما . بعضی ها فکر میکنن طرفدار چیزی بودن یعنی چشم رو روی ایرادات بستن . با اینکه برعکس اینه هرچقدر فن چیزی باشیم باید بیشتر بزاریمش زیر ذره بین .امیدوارم مقالات از این دست رو بیشتر از طرف شما شاهد باشیم .
آنالیز فارسیش میشه تحلیل بررسی موشکافی . فارسی را پاس بداریم فقط برای کلمات عربی نیست برای انگلیسی و فرانسوی هم هست!
آنالیز به یک آیتم برای گیمفا تبدیل شده دیگه دیر شده برای تغییر نام مقالاتی که ۱۰۰ تا ازش منتشر شده برای یکپارچگی مجبور به استفاده از همین نام هستیم.
در ضمن تحلیل کلمه پارسی نیست، عربیه.
بررسی هم برای نقد و بررسی ثبت شده ولی این نقد و بررسی نیست مجبوریم تمایز قائل بشیم.
مقاله درست و بجایی بود اقای کریمی . بدرستی به یکی از پررنگ ترین مشکلات بازی اشاره کردید ولی چرا اینقدر دیر ؟ شمایی که طرفدار اثار فرام سافتور هستید حتما این مشکل رو زودتر از اینا دیده بودید . یکی دیگه از دلایلی که باعث میشه بازی ارزش تکرارش مثل عناوین قبلی فرام سافت نباشه از نظر من وجود نقشه هست مثلا در دارک سولز اینکه با اتکا به حافظه خودم دوباره مسیرها رو تکرار کنم برام جالب بود . درود بر شما .
سلام ممنون.
حقیقتش اینه که از زمانی که ساعت ها به اولین Playthrough اختصاص دادم، برای مدت ها فرصت تجربۀ دور دوم و سوم رو نداشتم تا اخیراً که نهایتا به نوشتن این مقاله منجر شد.
ایول بازم از این نوشته ها بزارید👌
بله کاملا موافقم بنظر من میتونستن توی هر بار تکرار شدن مثلا جایزه ها یا جادو ها تغییر کنن و قوی تر بشن و یا کلاس های مبارزه ب نیو گیم پلاس اضافه کنن یا تلیسمن ها و چیز های دیگ در پلاس قوی تر و جذاب ترشو ب ما بدن. من بعد از تجربه اول الدن رینگ تکراری بودن باس های فرعی حتی توی نیو گیم اول هم آزاد دهنده بود! توی هر دانجن یک باس کاملا تکراری باس های داخل شب اون پرنده جادویی تکراری اون باس سوار بر اسب تکراری تو هر منطقه تکرار تکرار و خسته کننده در باس های فرعی بسیار ضعیف عمل کردن. و نمیدونم کی تا حالا چند تا نیو پلاس الدن رو تجربه کرده من تا پلاس ۷ام الدن رینگ رفتم و دارم بهتون میگم بازی کردن در پلاس هفتم عملا غیر ممکن و کاملا بدون جذابیت میشع! چرا چون ک مثلا این بازی حداکثر میشه سطح سلامتی رو تا لول ۹۹ بالا برد من با سطح سلامتی ۹۹ در پلاس ۷ام در منطقه مونت آف جاینت توسط باس های فرعی اون منطقه وان شات میشدم! یعنی تنها یک اشتباه مساوی با مرگ و خب شما میگین اوکی خب بیلدتو از اتک ب دفاع و شیلد تغییر بده باید بگم ک اچ پی و سطح سلامتی این باس ها در پلاس ۷ام ب قدری بالا میره ک شما اگه بخوای بیلدتو دفاعی بچینی سر ی بار باید ۱ ساعت وایسی فایت بدی ک عملا بدون جذابیته. ولی واقعا تا همینجاشم شاهکار بوده بالاخره تو سالی ک عرضه شده فعلا رو دستش نیومده بعید میدونم حالا حالا بیاد الدت رینگ دومم اگه بخواد از نسخه اول خودش بهتر باشع بنظر من از الان ۵ سال دیگ. زمان لازم داره برای عرضه