پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا

پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول

امیررضا محمدخواه
۱۴:۰۴ ۱۳۹۲/۰۶/۰۵
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا

نوستالژی امری باارزش در صنعت بازی های ویدئویی به حساب می آید. بزرگترین عناوین Nintendo با استفاده از فرمول های ده ها ساله ی قدیمی ساخته می شوند و این صحنه ها به تنهایی سرشار از پیکسل های قدیمی است. اوایل امسال Ubisoft روی کردی متفاوت نسبت به Far Cry 3: Blood Dragon را به وجود آورد. عنوان مستقل دیجیتالی ترکیبی از فیلم های اکشن با گیم پلی عالی بازی Far Cry 3 است. Blood Dragon هم از نظر فروش و بازار یابی و هم از لحاظ زیبایی شناختی با عرضه ی خود بر خلاف قواعد عمل کرد. این داستان چگونگی به عمل آمدن این بازی زیر نظر راهنمایی هایی های دانشمند بزرگ Ubisoft ، آقای Dean Evans است. همچنین این که چطور آقای Michael Biehn، چگونه صدا پیشه ی Rex Colt به کل از کار کردن در بازی های ویدئویی کنار رفت و چگونه کارگردان Hobo with a Shotgun، آقای Jason Eisener کمک شایانی را به آزمایش Ubisoft کرد. این مقاله در سه قسمت آماده شده است که هم اکنون قسمت اول آن در دسترس شما قرار گرفته است و امیدوارم از خواندن آن لذت کافی را ببرید.

پایه های استوار برای ایده های دیوانه وار

Blood Dragond یک عنوان کمیاب در عصر گذشته است که براساس پایه های استواری ساخته شده است. Far Cry 3 سال پیش برای PC ،Xbox360 ،PS3 عرضه شد. آخرین عنوان اصلی و مولتی پلتفرم از این سری بازی وضعیت عجیب و غریب خود را حفظ کرد؛ یک مجمع الجزایر گرمسیری پر از حیوانات و اراذل و اوباش مسلح است. اما far Cry 3 تغییرات اساسی را به وجود آورد. مهارت بازیکن از طیق پروسه ای همانند بازی های RPG افزایش می یافت. Far cry 3 از سرزنش واقع بینی در فشردگی حمل سلاح و شیوع بیماری مالاریا خودداری کرد. گیم پلی مورد اطمینانی که بیشتر حالت مدرن داشت و یک شوتر پر خرج بود که با بودجه بسیار بالایی ساخته شد. با گشت زدن دشمنان و ذاتی بودن زندگی وحشیانه ی آن ها که رفتار قانع کننده ای را نشان می دادند، باعث شد دشمنان در همه ی زمینه ها پیشرفت کنند. بازیکن همچنین می تواند اردوگاه دشمنان را رها کند، خانه های امن برای خود ایجاد کند و از حجم گشت زدن های خود برای نگهبانی کردن بکاهد. اما زیبایی محیط بازی به کل با عرضه ی Blood Dragon تغییر یافت. تمامی این موارد (کسب مهارت) باقی ماند. عنوان مورد ستایش قرار گرفته ی Far Cry 3 و تا آخر ماه می شش میلیون شیپ داشت. که این عدد ۱.۵ میلیون از پیش بینی های خود Ubisoft بیشتر بود.

خب قبل از این که Ubisoft بداند که Far cry 3 تا چه حد می تواند موفق ظاهر شود، کمپانی تصمیم گرفت محتوای اضافی قابل دانلودی را در دستور کار خود قرار دهند. درسال های اخیر انتظار دارند که DLC هایی را در شکل و شمایل جدید، نقشه هایی برای بخش چند نفره و یا به صورت اضافه کردن مراحلی به بخش تک نفره بازی مشاهده کنند. این شکل آخر DLC که همان اضافه کردن مراحلی به بخش تک نفره است، معمولا تنها برای کسانی تهیه می شود که بازی اصلی را به پایان رسانده باشند و با پتاسیل های تازه واردان بیگانه است. برای گریز از این چنین روی کردی، Ubisoft با ساخت محتوای اضافی The Tyranny of King Washington برای Assassin’s Creed III شانس خود را امتحان کرد. در مورد محتوای اضافی Far cry 3، کمپانی Ubisoft با ساخت عنوان مستقلی که به طور کل داستان، شخصیت ها و شکل کلی بازی را ترک کرده بود، به یک گام جلوتر آمده بود. ناشر بازی دست بازی سازان خود را برای ایجاد ایده ها باز گذاشته بود. حتی دیوانه وار ترین ایده ها.

از جمله سازمان دهندگان بازی سازان Ubisoft Montreal که برای پروژه ی Far cry 3 گام برداشت، آقای Dean Evans بود. Evans سال های زیادی را صرف بازی های ویدئویی و قسمت فیلم های اکشن فروشگاه محلی اش در Surrey(کشوری در جنوب شرقی انگلیس) کرده است. او بارها و بارها در فیلم Terminator، بازیگر معروف Arnold Schwarzenegger را نگاه کرده است که در اداره ی پلیس کشت و کشتار راه انداخته بود تا این که بدر و مادرش نگران شدند. شاید این مسئله برای پدر و مادر او نامعلوم بود؛ Evans دوست داشتن که تفنگ های اسباب بازی را کنار بگذارد و با دوستان خود در نزدیکی آسایشگاه سالمندان تمرینات نظامی انجام دهد.

اگر صحبت هایی را در مورد فیلم های اکشن و ترسناک دهه ی ۸۰ در مقابل Evans انجام دهیم، او با علاقه زیاد به قسمت ها مبهم فیلم اشاره می کند و یا ایده های عجیب و غریبی درباره ی کاوش موضوعاتی مانند انتقام حیوانات در حوزه ی بازی های ویدئویی ارائه می دهد. Evans اشتیاق مهار نشدنی داشت و عدم خود سانسوری که در حوزه ی صنعت بازی سازی نادر است. قدرتی که در Ubisoft وجود داشت به قدری زیرکانه یا دیوانه کننده بود که تصورات فوق فعال Evans را برای منافع خود به کارگرفت.

Evans به استفاده از رنگ صورتی پر رنگ و ارتش کاملا مسلح در محتوای قابل دانلود Far cry 3 علاقه ی زیادی نشان می داد. با تصورات دهه ی ۱۹۸۰ نسبت به آینده شروع شد؛ فرمانده ی سایبری Rex Colt مرکز فرماندهی نظامی والامقام، کلنل Sloan را محاصره می کند. دزدان دریایی امروزی Far cry 3 جای خود را به دشمن های جدیدی به سایبورگ ها داده اند. خزندگان غول پیکر تقنگ به دست در محیط پرسه می زند و اتمسفر با مه غلیظ و نور هایی از جنس گاز نئون عجین شده است.

far cry 3 blood dragon1

Evans می گوید:

این بازی را به افرادی از Ubisoft در پاریس ارائه دادیم. شما می خواهید این بازی را به آنها نشان دهید و چهره ی آن ها همانند سنگ شده است. مثل این است که بگویند:” اوه، نه! این بازی به یک فاجعه تبدیل خواهد شد.” بعد وقتی که بازی در حال نشان دادن است بار ها می گویند: “عالیه، خوبه، عاشقشم”

بدین ترتیب به تیم Evans شش ماه فرصت دادند تا این بازی را کامل کنند.

از ووکی تا راک استار

قبل از این که Evans عنوان جاه طلبانه ی Blood Dragon را به Ubisoft ارائه بدهد، با ساخت Kashyyyk battle cry وارد صنعت بازی های ویدئویی شد.

Evans می گوید:

همه چیز از ووکی( یکی از نژادهای فیلم جنگ ستارگان) شروع شد. من در یک مهمانی خانگی واقع در جنوب لندن بودم و با ایجاد صدای نخراشیده ای مخاطبان را تحت تاثیر قرار می داد. به سختی یادم می آید که یک مدیر عامل آژانس تبلیغاتی بزرگ صدای ووکی مانند من را شنید. پس از یک بحث طولانی، به صحبت در مورد بازی های ویدئویی پرداختیم. مدیر این آژانس تبلیغاتی بازار مستقیم PlayStation account را در دست داشتند و به دنبال یک متصدی برای رسیدگی به حساب مشتری ها بودند. در آن زمان، من به عنوان یک راننده مشغول به کار بودم. لازم به ذکر است، من این فرصت را بی درنگ پذیرفتم تا وسیله ای شود که بتوانم ذهن درگیر خود را مشغول کنم. من همیشه می خواستم که بر روی بازی های ویدئویی کار کنم اما در آن زمان هیچ ایده ای در ذهن خود نداشتم که چطور می توانم وارد این عرصه شوم. به واقع در ها به روی من باز شدند.

بعد از کار کردن بر روی PlayStation account، آقای Evans به عنوان مدیر تولید به شعبه ی لندن راک استار ملحق شد و در عرضه ی بازی های Max Payne 2 ،Manhunt Grand Theft Auto: San Andreas کمک کرد.

Evans  در این رابطه می گوید:

به واقع این سال ها، سال های شکل گیری من در این صنعت بوده است. کار کردن در آن جا چشمان من را باز کرد که چه مسائلی در روابط عمومی و بازاریابی بازی های ویدئویی امکان پذیر است. قالب ها را بشکن. از مفصل های ران خود استفاده کن. با استفاده از حس ششم خود شروع به دویدن کن. ما به سلیقه های یکدیگر اطمینان داریم. و از احساسات و ادراک برای خلق خواست های منحصر به فرد و مفید استفاده می کنیم. اگر کاری را که انجام می دهیم را دوست داشته باشیم و گالن ها شور واشتیاق در آن قرار دهیم، باعث منعکس شدن این امر به محصول نهایی ما و نگرش گیمر ها خواهد شد.

تعهد راک استار نسبت به نام تجاری و ارائه ی گیم پلی قوی در طول زندگی حرفه ای اش با او خود خواهد ماند. گران بها بودن این درس ها وقتی معلوم می شد که بازایابی موثری برای Blood Dragon ایجاد کرد.

به رخ کشیدن عناوینی مانند Grand Theft Auto: San Andreas و Max Payne 2 نشان از حجم نمونه کارها است و در سال ۲۰۰۷ Ubisoft Montreal آقای Evans را به عنوان مدیر بازاریابی استخدام کرد تا در نشان دادن تریلر گیم پلی بازی ها به این شرکت کمک کند. او بر روی تریلر معروف Lonely Soul بازی Assassin Creed کار کرد. این تریلر شامل گیم پلی دراماتیک و اسلو موشن الطائر به همراه موزیک غمگینی از خواننده ی خوش ذوق به نام Richard Ashcroft بود. دقت Evans در انتخاب موزیک برای تریلر ها مثالی برای شور و شوق او در انجام کار هایش است.

پس از آن که Evans وقت خود را به عنوان مدیر بازار یابی صرف کرد، به طراحی بازی روی آورد. او کارش را با Splinter Cell: Conviction شروع کرد. او در آن جا به ساخت و توسعه ی مهارت های اجرایی جدید Sam Fisher کمک شایانی کرد که در یک چشم به هم زدن تعداد کثیری از دشمنان مسلح را از پا در آورد. بعد از آن او به تیم سازنده ی بازی Assassin’s Creed III ملحق شد. جایی که او به انعطاف بخشیدن  مهارت های کارگردانی خود ادامه داد. این امر با کنار هم قرار دادن ویدئو ها برای نشان دادن هدف اصلی تیم طراحی میسر شد.

Assassin’s Creed III در اواخر ۲۰۱۲ و به فاصله ی کمی با Far Cry 3 عرضه شد. قبل از عرضه ی  Far Cry 3، گاهی اوقات تهیه کننده اجرایی، آقای Dan Hay به تیم بازی سازی می گفت که آن ها باید به فکر ساخت محتوای قابل دانلودی برای Far Cry 3 باشند. آقای Hay خواهان یک عنوان غیر منتظره بود و Evans وقتی که احساس می کرد در زمان گمشده است، برای این تصرف این فرصت نقشه کشید. فیلم هایی مانند Manborg و Hobo with a Shotgun به عشق ورزی دیرینه ی او نسبت به فیلم های اکشن دهه ی ۸۰ را تحریک کرد و Evans احساس مرد که این بار بهترین زمان برای ایجاد همین حس نوستالژی در بازی ها است. فیلم Manborg در سال ۲۰۱۱ اکران شد. این یک فیلم علمی- تخلیی ماجراجویانه است که با بودجه ی کمی ساخته شده است و در مورد نازی های آلمانی خون آشام و سایبورگ ها است. این فیلم پر از تفنگ ها لیزی است و دارای تم سبز رنگی می باشد. طبق گفته های Evans، فیلم Manborg باعث تلنگری در او شده است که هدف اصلی خود را دنبال کند.

ادامه دارد…

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry 3: Blood Dragon | قسمت اول - گیمفا