بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا
بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا
بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا
بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا

بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی

محمد صالح اسدی
۱۷:۴۲ ۱۴۰۲/۰۳/۱۷
بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا

توهم خاطره و شبیه‌سازی مغز، فقط دو مورد از عجایبی هستند که در اینجا بررسی می شوند؛ با ما همراه باشید و شش توهم قدرتمند در صنعت بازی‌های ویدیویی را بشناسید

I hope this little admonition may be of service to them, and help them change this habit. Although in fact it is chiefly an act of imagination, it has serious consequences in life, since it brings on real grief and misfortune

Benjamin Franklin (1706-1790)

شاید هنگامی که یکبار به صرف شام با رفقا به یک رستوران شیک رفته‌اید، چنین جمله‌ای را شنیده باشید: «به خدا توهم زدی! اصلا چنین چیزی اینجا روی میز نبود!» و آن وقت است که شما به فکر فرو می‌روید که: «خب اصلا این واژه توهم یعنی چی؟ منظور ما از توهم چی هست؟»


دوستان گیمفایی عزیز! قبل از اینکه با من همراهی کنید، بهتر است بگویم که این متنم شاید برایتان موجب اوقات تلخی شود. پس اگر حس و حال خوبی ندارید، شدیدا پیشنهاد می‌کنم که با من همراهی نکنید؛ ممنونم از شما.


باید بگویم که سوال جالبی پرسیدید. بله! این همه می‌گوییم توهم، توهم چیست؟ توهم (hallucination) یعنی دیدن، شنیدن و حس کردن چیزهایی که واقعی نیستند. مثل وقتی که فردی به خاطر دیوانگی‌اش، با انسانی حرف می‌زند که به ادعای خودش، فقط او می‌تواند ببیند. البته اگر بگذریم از اینکه شاید دیوانه‌ها از مرز نابینایی ما عبور کرده‌اند، می‌توانیم بگوییم که توهم با خیالات کودکی تفاوت دارد. همان طور که با خطای دید نیز فرق می‌کند.

خیال نادیدنی و صرفا در ذهن است و از طرف دیگر، خطای دید درواقع اشتباه یا به قول خودمانی، سوتی مغز است. درحالی که توهم فراتر از همه اینهاست و ترکیبی از خیال ذهن و خطای مغز می‌شود.

توهم‌های جذابی که می‌چشیم

آیا می‌دانستید که حتی انسان‌های سالم هم توهم می‌زنند؟ نه! منظورم ماجرای خیالی رستوران که قبل‌تر گفتم نیست. منظورم زمانی هست که یک آدمیزاد، مغزش خودکار یک حرکت‌هایی می‌زند که به نوعی توهم حساب می‌شوند. توهم‌هایی که جذاب و گاهی خنده‌دارند.

مثلا شاید شما وقتی به یک سالن بسیار وسیع در کلیسا وارد شوید که هیچ صدا و بشری نیست، ناخودآگاه به یاد خاطرات دارک سولز می‌افتید. چون یکی از کلیشه‌های به یاد ماندنی باس فایت‌ها در دارک سولز، همین مورد عجیب است. یا شاید شما وقتی سوار ماشین هستید و یکهویی، از بغل ماشینی میلی متری رد شوید(البته نه که از عمد باشد)، به شوخی و خنده به دوستتان می‌گویید: «اگر الان NFS بود، امتیاز Near Miss می‌گرفتم!» یا حتی اخباری مثل جنگ روسیه و اوکراین نیز می‌تواند شما را به یاد Call of Duty و دیالوگ مرحله جنجالی “Remember, no Russian” بیندازد.

need for speed و توهم خاطره near miss
We Are The Law | You Cannot Catch Devils With Angels

می‌بینم که انگار برخی انکار می‌کنند: «نه! ما مثل چنین لحظه‌هایی را به هیچ وجه تجربه نکردیم!» اگر واقعا همین طور باشد که می‌گویند و مطمئن هستند که ابداً رخ نداده، قسمت ناخودآگاه مغز آنها بر اساس علم طب و پزشکی دارای مشکل است و باید حتما به یک پزشک فوق تخصص مغز و اعصاب برای درمان خود سریعا مراجعه کنند. چون حافظه بلندمدت (در ثبت خاطره) و ناخودآگاه (در ضبط درک و مفهوم خاطره) در قسمت مخ آنها دارای اشکالات اساسی است. اگر هم که نیست، احتمالا زیادی نسبت به اطراف و وقایع، چه مجازی و چه حقیقی، بی‌خیالی یا خستگی نشان می‌دهند.

مغز یک شبیه ساز فوق العاده است

اینها همه توهم خاطره در مغز ما هستند. چون بخش ناخودآگاه قبلا یک سری خاطرات مجازی در بازی‌های ویدیویی رقم زده و الان دوست دارد آنها را به فضای حقیقی مرتبط کند. مانند وقتی که بعد از هربار تجربه یک بازی ترسناک، بدن ما با ترشح آدرنالین کافی، آماده یک دور فرار یا دویدن می‌شود.

به زبان دیگر، مغزمان مکانیک خاصی نزدیک شبیه سازی دارد. یعنی قطعا می‌داند که این موجود ترسناک بازی در حقیقت وجود ندارد؛ اما از طرفی معتقد است که احتیاط شرط عقل است! پس با سراب بازی می‌کند و توهم شگفت انگیزی تقدیم ما می‌گردد. هرچه غم یا خوشی خاطرات یک بازی بیشتر، شدت و احتمال وقوع توهم خاطره قوی‌تر.

اصلا شاید دلیل اینکه می‌گویند مثلا بازی Resident Evil برای سنین کمتر از ۱۸ مناسب نیست، همین باشد. چون به فرض مثال، بخش‌هایی از بازی با تاریکی سر و کار دارد و مغز یک کودک ممکن است در دنیای واقعیت توهم خاطره‌اش را ایجاد کند. نتیجه اینکه این توهم موجب ترس بیخود از تاریکی می‌شود.

شش نمونه از سایه‌های توهم

اما مسئله اینجاست که برخی توهم‌ها مفهومی هستند؛ نه فیزیکی. درست همانند همان مثال ترس از تاریکی توسط یک کودک. افزون بر این، چنین مثالی بسیار پیش پا افتاده‌تر از دیگر توهم‌ها می‌باشد. پس توهم‌های قوی‌تر کدام‌ها هستند؟

شش مورد از آنها را با هم بررسی می‌کنیم:

۱. القای آرام

بگذارید با یک مثال نام آشنا شروع کنم. با شنیدن نام شرکت EA به من بگویید که چه مواردی در ذهن شما تداعی می‌شوند؟ Mass Effect؟ ۲۳ FIFA؟ Battlefield 2042؟ نه! اینها را نمی‌گویم. منظورم microtransaction است! آخر به طور کلی، آوازه این شرکت در همین می‌باشد. microtransactionها (همان طور که می‌دانید،) معامله‌های کوچکی در شکم بازی‌های ویدیویی هستند. به این معنا که شما ۷۰ دلار پول می‌دهید؛ اما در اصل ناگهان می‌بینید برای استفاده از تمام محتوای آن بازی شرکت EA، باید حدود بیش از ۱۰۰ دلار خرج کنید!

تمسخر ea توسط گیمرها درباره microtransaction

چرا EA در گودی microtransaction موفق نبود؟ چون شروع کارش مثل طوفانی بی‌مهابا بود. بی‌گدار به آب زده بود. برای موفقیت در کارش می‌توانست به جای شروع طوفانی، کار دیگری را انجام دهد: القای آرام توهم! البته این صرفا یک مثال در عرصه تجارت است؛ وگرنه در بازی‌های ویدیویی هم از این مورد برای القای مفاهیم مختلفی استفاده می‌شود.

این روش را قبلا جناب مولوی در شعری توضیح داده بود: ((دانش آموزان مکتب خانه که حوصله درس و مشق را نداشتند، تصمیم گرفتند که با نقشه‌ای زیرکانه یک جوری کلاس را منحل کنند. استاد آمد و نقشه شروع شد؛ تک تک جلوی استاد ظاهر می‌شدند و می‌گفتند: «استاد صورت شما زرد شده! به نظر بیمار شده‌اید!» تا سی نفر این را به شکل‌های مختلفی خدمت استاد محترم عرض کردند. عاقبت پس از مشاهده نگرانی‌های جدی دانش آموزان، استاد دچار توهم بیماری داشتن شد و کلاس را تعطیل کرد.))

می‌بینید؟ شاید به نظر شما خنده‌دار باشد. ولی این یک حقیقت است. اگر EA همین تکنیک را به کار برده بود، عدم وجود microtransaction در بازی‌هایش موجب می‌شد که گیمر با خودش شک کند! یعنی اگر آرام آرام و قدم به قدم این را در بازی‌هایش الحاق می‌کرد (به طوری که گیمر دچار توهم نیاز به microtransaction شود)، قطعا موفق می‌شد و الان کسی اعتراضی نداشت و در memeها مسخره‌اش نمی‌کردند.

مثال بارز دیگری برای درک کامل‌تر بزنم و برسیم به مورد بعدی. گرانی‌های تدریجی بازی‌های ویدیویی در کشورهای مختلف، یکی دیگر از توهم‌های آرامی هست که به ما القا می‌شود. البته تکرار می‌کنم این صرفا یک مثال در عرصه تجارت است؛ وگرنه در بازی‌های ویدیویی هم از این مورد برای القای مفاهیم مختلفی استفاده می‌شود.

۲. معکوس

یکی از بازی‌های ویدیویی معروفی که حسابی نزدیک ۱۰ گرفته بود و رهایش کردم، Persona 5 بود. نه به خاطر اینکه JRPG بود یا پر از Visual Novel (رمان تصویری) هست، نه! چون من خودم شیفته این موارد هستم. بدین دلیل رهایش کردم که توهم معکوس بدی را داشتم با تمام وجودم احساس می‌کردم. می‌پرسید چطور؟

خطر اسپویل Persona 5!

از همان ب بسم الله، Persona 5 شما را در نقش جوانی می‌گذارد که به خاطر دفاع از یک بانو و جلوگیری از تعارض رییس پلیس به عنوان مجرم دستگیر می‌شود. او مجبور به ادامه تحصیل در مدرسه‌ای خارج از شهر خودش می‌شود. بعد از آن در ادامه می‌فهمید دختری به نام Ann دارد برای اخراج نشدن دوستش از تیم والیبال مدرسه، اموری را به اکراه برای مربی تیم یعنی سوجورو کاماشیدو (Suguru Kamoshida) انجام می‌دهد که در شأن ذکر کردن به صورت مستقیم نیست.

شخصیت اصلی persona 5
شخصیت اول ماجرا | فریب قیافه مظلومش را نخورید این آن‌قدرها هم مظلوم نیست

این یک طرف ماجرا بود که باعث دلسوزی مخاطب می‌شود. حالا طرف دوم…

در همان کاخ اول که مربوط به کاماشیدو است (Kamoshida Palace)، چنان طراحی مرحله (Level Design) فجیع و منحرفانه انجام شده که به شخصه خودم حالم از این Level Design افراطی به هم خورد و Fast Forward (تند رد کردن) در کنار ALT+TAB (تعویض پنجره ویندوز) ترجیح بیشترم بود. بله. می‌دانم. مثلا این کاخ همان میل‌ها و انحرافات یک شخص در جایی به اصطلاح برزخی یا حالت چشم برزخی (Metaverse) است. ولی نه دیگر تا این حد!

خود Persona 5 می‌خواهد بگوید که آزار، تعارض و نگاه لذت‌آمیز و ابزاری به یک بانو کاری غیراخلاقی و زشت است. حتی به وضوح اشاره می‌کند که کاماشیدو به دانش آموزان دختر نگاهی لذت‌جویانه دارد. اما در طراحی مراحل، کاراکترها، دیالوگ‌ها و غیره این مورد را خودش نقض می‌کند. چون به جای زشت طراحی کردن کار غیراخلاقی، به زیبایی و هنرمندی آن را طراحی کرده‌اند! به طوری که موجب ایجاد توهم معکوس در ناخودآگاه فرد گیمر می‌شود.

توهم معکوس و پارادوکس در ذهن مخاطب
نمونه‌ای واضح از توهم معکوس | پارادوکسی که تنها با تفکر و درست دیدن حل می‌شود

بنابراین این طور می‌شود که با طراحی جذابش مفهوم خود را نقض می‌کند و پارادوکس زیرکانه‌ای به مخاطب اهدا می‌شود. به گونه‌ای که زبان خودآگاه می‌گوید: «آره. این کار زشتی هست.» اما ناخودآگاه چیز دیگری می‌گوید: «اگر زشت بود که مثل ریخت وحشتناک لرد ولدمورت در فیلم هشتم هری پاتر طراحی می‌شد!» فراموش نکنید که همیشه یادگیری قوی‌تر با دیدن انتزاعی (ذهنی) است.

پی نوشت خودمانی بین من و شما: من خودم با ماد و صدتا دوز و کلک دیگر ترجیح دادم این طراحی‌ها و افراط‌ها را برای خودم اصلاح کنم. اما دست آخر بعد از مدتی، بازی را رها کردم.

۳. کلیشه

کلیشه‌ها مانع دیدن خلاقیت‌های پنهان بازی‌های ویدیویی هستند. مثلا بازی‌هایی که درآن حق انتخاب دارید را درنظر بگیرید. وقتی به شما می‌گویند که دو انتخاب داریم، یعنی واقعا فقط حق دو انتخاب را داریم. این کلیشه رایجی بین بازی‌ها به نظر می‌رسد. ولی حالا یک بازی دیگر می‌آید و در دیالوگ می‌گوید: «یکی از این دونفر را باید بکشیم!» و خب ما هم می‌کشیم. بحث خاصی داشت؟

انتخاب بین نجات دو کاراکتر در the walking dead
او یا او | کدامین او را باید برگزیده شناخت

بحث خاصی داشتن زمانی آشکار می‌شود که سری به راهنماهای مختلف همان بازی در اینترنت می‌زنیم و می‌بینیم که: «ای وای! می‌توانستم به جای کشتن، به طناب آنها یا هوا شلیک کنم! من نمی‌دانستم!» اما هیچ جای نگرانی نیست. چون مشکل از ما نیست. مشکل از اینجاست که کلیشه‌های تکراری در صنعت بازی‌های ویدیویی، موجب ایجاد توهم کلیشه در ما شده‌اند.

یعنی ما اصلا انتظار یا باور نداریم که بازی بیاید و این چنین خلاقیتی داشته باشد. البته توجه داشته باشید که منظور ما از خلاقیت، خلاقیت‌های آشکار نیست؛ قصدمان خلاقیت‌های پنهان است. چون در بازی به شما نگفتند که می‌توانید به هوا و غیره هم شلیک کنید. بلکه سازنده این مورد را به عهده خود گیمر گذاشت.

یا برعکس؛ اینقدر ویژگی‌های کلیشه‌ای را دیده‌ایم که اگر یک بازی آنها را نداشته باشد، فریاد انتقاد و ترول کردن به آسمان بلند می‌شود! «چرا Open World نیست!؟» «چرا گرافیکش اینقدر پایین است!؟» «چرا بیشتر از ۳۰ فریم بر ثانیه در PC ندارد!؟» و غیره که همه و همه از عوارض توهم کلیشه هستند.

۴. احساسات و عذاب وجدان

زمانی فکر می‌کردم که Witcher 3 مثل دنیای بازی‌های قبلی‌ام باشد؛ مثل Nioh 1. بیخودی نوشته‌ای از ناکجا آباد می‌پرد بیرون و می‌گوید: «وای! فلان روستا را اشباح خبیثه گیر انداخته‌اند. باید بروم کمک!» اما چه انجام می‌دادم و چه انجام نمی‌دادم، هیچ فرقی نداشت. حداکثر یک مشت پاداش می‌گرفتم. و حالا من بودم و تعمیم این ویژگی Nioh 1 به Witcher 3 که عجب اشتباه محضی بود!

nioh 1
نمی دانم فقط منم که این طور فکر می کنم یا اینکه شما هم به نظرتان ویلیام خیلی شبیه گرالت هست

وقتی با اشتباهم در دنیای بازی یک کاراکتر بیمار مرد، نمی‌دانم چرا ولی عذاب وجدان سنگینی را در درونم احساس کردم. این یعنی اینقدر CD Projekt Red در طراحی داستان و کاراکترها تاثرانگیز کار کرده که مرگ یکی از آنها مرا دچار توهم عذاب وجدان کرد. خب البته با کمی فکر خودم را کنترل کردم… «پسر این فقط یک بازی هست… حداکثر خیلی ناراحتی برو Save قبلش را Load کن!!!»

بی‌شک چنین احساسی برای همه ما کم و بیش رخ داده؛ دلسوزی، عشق، همدردی، ناراحتی و یا خوشحالی و… به خاطر اتفاقاتی که برای یک کاراکتر در بازی اتفاق می‌افتد. خیلی عجیب است. با وجود اینکه می‌دانیم این دنیای واقعی نیست، مغز ما آن را شبیه سازی می‌کند و به واقعیت ربطش می‌دهد و دچار توهم احساسات و عذاب وجدان می‌شویم. ضمن اینکه تمام این کارها را ناخودآگاه ما انجام می‌دهد. به راستی که شگفت انگیز است!

۵. اجبار

بعد از این همه پیشروی، می‌خواهید دست از بازی بکشید. چون حالا شاید خسته‌اید، کاری برایتان پیش آمده یا دیگر می‌خواهید به وظایف دیگرتان برسید. اما نمی‌توانید! اگر از بازی دست بکشید، تمام پیشروی شما از دست می‌رود و بار بعدی، باید تمام اینها را از اول انجام دهید. خب پس عجله کنید. باید اتاق ذخیره را پیدا کنید. اما حالا اتاق ذخیره کجاست؟ نمی‌دانیم! پس باید چند دقیقه دیگر از وقتتان را برای پیدا شدنش تقدیم بفرمایید!

این توضیحات آشنا نبودند؟ مطمئنم افراد خبره‌ای که با نسخه‌های قدیمی فرنچایز Resident Evil سر و کله زده‌اند، درجا بله را می‌گویند. نسخه‌های قدیمی این مجموعه محبوب، چنین ویژگی خاصی را داشتند که من به شخصه بابتش خیلی اذیت می‌شدم. حداقل نسخه‌های Remake چیزی به نام Auto Save Point را دارند و می‌توانیم با خیال راحت بازی را رها کنیم. ولی در نسخه‌های قدیمی این طور نبود.

اتاق ذخیره save room در resident evil 0
ولی از حق نگذریم طراحی چشم نوازی دارد

«خیلی عالی … به عمارت رسیدم … فقط این اتاق ذخیره کجاست!؟» کمی در فضای بازسازی شده Resident Evil 0 HD گشتم و پیش رفتم. «هی، بی‌خیالش! حتما بازی یک Auto Save Point زده … فعلا دیگر متاسفانه وقت ندارم …» اما زهی خیال باطل. دور بعدی دیدم دوباره از اول و از ذخیره دستی قطار باید شروع کنم! علاوه بر چنین موردی، اگر درست فهمیده باشم در Inventory یک جوهر خاص دستگاه تایپ را هم باید داشته باشی؛ وگرنه نمی‌توانی ذخیره کنی!

واقعا جای سوال است که چرا این گونه طراحی شده؟ درحالی که آن موقع بازی‌های دیگر در عمل Save مشکلی نداشتند. آیا برنامه نویسان ضعیف بوده‌اند؟ آیا سازنده می‌خواسته حتما و به اجبار بخش‌های خاصی را طی کنیم؟ می‌خواسته ترسِ از دست دادن روند پیشروی را با چاشنی وحشت همراه کند!!؟؟؟ به هرحال، عقیده من این است که چنین موردی موجب ایجاد توهم اجبار است؛ یعنی گیمر فکر می‌کند که باید حتما اتاق ذخیره را پیدا کند. بنابراین از بازی به اجبار دست نمی‌کشد. وگرنه کلی از پیشروی‌اش را از دست می‌دهد!

۶. قانون جنگل

یک دیالوگ طنز بود که می‌گفت: «اگر ماکارونی را نخوری، ماکارونی تو را می‌خورد…» این سبک از بیان، شبیه عباراتی است که اکثر بازی‌های آخرالزمانی به ما می‌گویند. «اگر نکشی، خودت کشته می‌شوی»، «اگر نخوریم و ببخشیم، خود و خانواده‌مان می‌میرند» یا «اگر به کسی اعتماد کند، عاقبت پشیمان می‌شود» و…

این یک طرف از ماجراست. حالا طرف دوم: از شروع زندگی انسان تا اکنون، تاریخ نشان می‌دهد که اعتقاد به وجودی برتر با نام‌های گوناگون برقرار بوده. مثلا ایرانیان باستان، نام ایزد را داشتند. یا الان در غرب با نام God یا Lord روبه‌رو هستیم. یا مثلا در دین ایرانیان بعد از باستان، مثل فردوسی و زکریای رازی، به نام الله معرفی می‌شود. اعتقاد به چنین موردی، زیرمجموعه مبحثی است با نام متافیزیک. اما آیا متافیزیک فقط اعتقاد به خداست؟

متافیزیک شامل مواردی است که علوم تجربی قابلیت اثباتش را ندارد و در آن ناتوان است؛ چیزهایی از قبیل معجزه، شانس، الهام (وحی)، خدا و سوشیانت (در اوستا به معنی منجی نهایی زمین) و… . البته شاید برخی جزء دسته Empiricism (تجربه گرایی) باشند و مثل روشنفکران مدرن با چنین حرفی مخالفت کنند و مدعی برترین بودن علوم تجربی شوند. اگر اینطور است، من بحثی با آنها ندارم. می‌توانند صفحه وب را ببندند و به مکتبی که هنوز حتی در اثبات برخی امور فیزیکی کوانتومی (چه برسد به متافیزیکی) هم ناتوان است وفادارنه پایبند بمانند.

world war z
یا همه می میرند یا فقط تعداد اندکی زنده می مانند | نه منظورم زامبی‌ها نیست مردم عادی را می‌گویم

بگذریم! خلاصه که بازی‌های آخرالزمانی، قانون دنیا را قانون جنگل یا طبیعت نشان می‌دهند. «هیچ امیدی نیست. دنیا جنگل می‌شود.» توهمی که موجب می‌شود ما با خود فکر کنیم: «بله … دنیای آخرالزمانی دقیقا همین است …» درحالی که تمام اینها صرفا خلاقیت و تصورات سازنده‌های خلاقی مثل نیل دراکمن شگفت انگیز است و خب، واقعا معلوم نیست که به شکل صد درصدی چنین وضعیتی پیش بیاید.

همچنین، دقت بفرمایید که اجزاء مهم فرهنگ ایران باستانی ما (از قدیم تا کنون) در این نوع بازی‌ها به شدت کم رنگ است. کسی با خدا حرف خاصی نمی‌زند، به معجزه اعتقادی وجود ندارد، اصلا چیزی به نام سوشیانت (منجی نهایی زمین) نداریم و حتی شانس هم در بازی دیده نمی‌شود. انگار آدمی تا ابد به خودش واگذار خواهد شد و هیچ امیدی نیست. توهمی که به آن توهم قانون جنگل می‌گویند.

اما آیا بعد از زمستان‌ها همیشه بهار‌ها نمی‌آیند…؟ یا به تعبیر ادبی شاعر گرانقدر، حافظ شیرازی، آیا این نیست که: دور گردون گر دو روزی بر مراد ما نرفت / دائما یکسان نباشد حال دوران، غم مخور؟

توهم یا واقعیت!؟

گاهی باید گفت توهم، ولی خواند واقعیت. چرا که اگر از همان اول ماجرا بنویسیم واقعیت، همه سر می‌پیچند که البته بی‌دلیل هم نیست؛ حقیقت تلخ است و کسی آن را نمی‌خرد. می‌گویند اینجا بود که شخصی توهم زد و دید مرد غریبی با سری زخمی از شهر فرار می‌کند و مردم به او سنگ می‌زنند. غریب دیگری به او گفت: «کیستی؟» گفت: «حقیقت!»

امیدوارم که این هشدار کوچک خدمتی به آنان باشد و به آنها کمک کند تا عادتشان را تغییر دهند. هرچند که این مورد درحقیقت، بیشتر یک کنش خیال است، [ولی] پیامدهایی جدی در زندگی دارد. چرا که اندوه واقعی و بدبختی را پیش می‌کشد

بنجامین فرانکلین (۱۷۹۰-۱۷۰۶)
سایه های توهم | توهم خاطره

شما چه توهم‌های دیگری را می‌شناسید؟

آیا به نظرتان تمام توهم‌ها قابل کنترل هستند؟

چه تجربه‌ای از توهم‌های خاطره دارید؟

درپایان، از همراهی شما متشکرم و امیدوارم که با حرف‌هایم ناراحتتان نکرده باشم دوستان عزیز 🌹

موفق باشید

جوجه ای در گاتهام 🐥Old fashion GAMERSina7294Captain VankokSSpro_gamer93red-eyed Banished KnightVito Scalettaموز سخنگوThunderمهدی رضاییامیر حسینWise OldmanDARKSIRENتی‌تاپ طلاییRezzOutlaw23هالک ایرانی (دیوانه عظمت استارفیلد گوتی 2023)Parhamاوردک تک تک ورژن حقیقیmore

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا
بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا
بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا
بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا
بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

بررسی سایه‌های توهم در صنعت بازی های ویدیویی - گیمفا