Zelda: Breath of the Wild در اولین پلیتست، مفتضحانه شکست خورد
به گفته توسعهدهندگان، نتایج اولین اجرای آزمایشی The Legend of Zelda: Breath of the Wild بهقدری افتضاح بود که فلسفه جهانِ آزادِ بازی را بهکلی زیر سوال میبرد.
ژاپنیها و خصوصاً توسعهدهندگان شرکت نینتندو، از آن دسته افرادی هستند که بسیار کم در مصاحبهها سر و کلهشان پیدا میشود و کمتر کسی از مشکلاتی که برای ساخت یک بازی از سر گذراندهاند، خبر دارد. با این وجود اما سازندگان The Legend of Zelda: Breath of the Wild چند سال پیش در رویداد Computer Entertainment Developer’s Conference حاضر شده و صحبتهایی انجام داده بودند که شنیدن و دانستنشان جذاب است. این صحبتها هیچگاه بهصورت جهانی منتشر نشدند و کسی هم ترجمه ژاپنی به انگلیسی آنها را برعهده نگرفت اما بهتازگی کانال یوتوب Game Maker’s Toolkit به این اطلاعات دست پیدا کرده و پس از ماهها تلاش، آنها را در اختیار مخاطبان قرار داده است.
بنابر اطلاعات اخیراً بهدست آمده، زمانی که نینتندو قصد داشت با Breath of the Wild طراحی دنیای جهان بازِ مجموعه را به مسیری جدید ببرد، این بازی را به بوته آزمایش گذاشت و در کمال ناباوری، در اولین پلیتستها شکست خورد و افتضاح بهبار آورد.
پلیتسترها، تنها از مسیرهای اصلی بازی را ادامه میدادند و ۸۰ درصد آنها به محض دیدن اولین Sheikah Tower، مستقیماً در مسیری حرکت میکردند که به آن ختم میشد. این موضوع از این حیث یک فاجعه به حساب میآید که نینتندو دقیقاً قصد داشت خلاف این اتفاق بیفتد؛ سازندگان میخواستند جهانی آزاد خلق کنند که بازیکنان را بهشدت در خود درگیر کند و در لحظه لحظهاش، احساس اکتشاف و غوطهوری وجود داشته باشد.
نینتندو این مسئله را جدی گرفت و از سازندگان خواست تا آن را برطرف کنند. توسعهدهندگان نهایتا با راه حلی بازگشتند که آن را تئوری مثلثها نامیدند؛ به این صورت که خط دید بازیکن به افق را با موانع کوچک یا تپهها و درختان میبستند تا وی مشتاق شود اطراف آن موانع را جستجو کند و ببیند چه چیزی پشت و میان آنها مخفی شده است. تمام اینها درحالی اتفاق میافتاد که بازیباز تنها قصد داشت از موانع بگذرد و به مقصد برسد اما خودِ همین موانع، درواقع ابزارهایی برای جلبتوجه و تشویق او برای اکتشافِ بیشترِ دنیای بازی بودند.
بعد از پیادهکردن این تکنیک، پلیتستها فوقالعاده رقم خوردند و اینگونه بود که فرمول جهانِ آزادِ Breath of the Wild خلق شد. اینکه میدانیم یکی از تاثیرگذارترین عناوین یک دهه گذشته در دنیای بازیها، در اولین فاز آزمایشی خود اینطور شکست خورده و سپس اینچنین قدرتمند بازگشته، بسیار شگفتانگیز است. توسعهدهندگان با مواجه شدن با نخستین شکست، تمام تلاش خود را برای برطرف کردن مشکلات انجام دادند و درنهایت موفق به تولید چیزی شدند که میلیونها بازیباز در سراسر جهان را هیجانزده و دلباخته خود کرد.
The Legend of Zelda: Breathe of the Wild هماکنون روی کنسول نینتندو سوییچ در دسترس قرار دارد و دنباله فوقالعاده موفق آن یعنی Tears of the Kingdom نیز چند روز پیش بهصورت رسمی منتشر شد و بازخوردهای بهشدت مثبتی دریافت کرد. سازندگان در بازیِ جدید، اگرچه بازهم از سرزمین Hyrule استفاده کردهاند اما با افزودن لایههای بیشتر، گیمپلیِ مجموعه از هر زمانی درگیرکنندهتر و عمیقتر شده است.
منبع: GamesRadar
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
بکش کنار باو از همون اولش این آی پی هیچی نبود یه آی پی بچگانه که جلویه لست شکست سنگینی خورد مثل همهبازی هایه تاریخ
واقعا وقتی به بازی های سونی نگاه میکنم افتخار میکنم که گاد و لست رو داریم برخلافش نینتندو که آی پی هایه بچگانه ای مثل زلدا و ماریو رو داره
سونی روح بخش صعنت گیم💙
این روز عرضه بازی واسه یک دوست دیگه نوشتم، ولی اینجام صدق میکنه. امیدوارم دیدگاهتون به ارزش ها و زحمت های پشت بازی عوض شه و انقدر سطحی به این آثار نگاه نکنین:
درسته این بازی سبک بصری هنری خودش داره اما در تعامل و ماهیتش هیچ چیز بچه گانه ای نیست. بر خلاف بازی های AAA «بزرگونه» غربی، این بازی به مغز، قدرت تفکر، حل مشکل و خلاقیت بازیباز اعتماد بالایی داره و به هیچ وجه اون محدودیت های ریل گونه درش دیده نمی شه چه برسه به بعضا اعلام جواب یک معمای واقعا بچه گونه و تهی از تفکر توسط شخصیت همراه یا کارکتر اصلی، و به بیان دیگه، عدم اعتماد به کوچکترین قوه ی خلاق و اندیشه در بازیباز و کم ذهن پنداری مخاطب در غرب در مقابل اطلاع از هوشمندی مخاطب در شرق. کودک درگیر در تلاطم هایرول کجا و بزرگمرد در ریل های بی فکر غرب کجا…
حالا اشکاتو پاک کن حرف میزنیم با هم
اینقدر فن بوی بازی در نیار هر دو بازی خوب میسازن
خودم شخصا با سونی فن بوی ها مشکل اساسی دارم ولی این دوست عزیز ۱۰۰٪ ترول هست و می خواد کل سونی فن ها رو خراب کنه .اکانت مال یکروزه فقط هم چرت و پرت نوشته
واقعا تا الان فقط فن بوی های ایکس باکس بودن حالا اینا هم اومدن این فن بوی ها فقط بلدن اسم فن های پلی استیشن و ایکس باکسو خراب کنن
اینجا جنگل های گیمفا است
این ، یک گونه نادر از سطح زیستان است
این موجودات کمیاب در اعماق تاریک این جنگل ها زندگی
میکنند ، و اغلب به دادن پیام های سطح و حاوی مطالب دلقکی مشغولند ، آن ها از خوردن فشار تغذیه کرده و مانند ستاره های دریایی اندامی به اسم مغز در سر این موجودات وجود ندارد
تحقیقات پژوهشگران نشان داده که سطح این موجودات که با نام علمی (fanboy-fenamisia) شناخته میشوند ، از سطح بی تی اس فن ها هم کمتره
راز گیمفا…
حق
به نظر من که اصلا نادر نیست
داش نکن این کارو
بقیه فک میکنن همه سونی فنا اینجورین
هدفش همینه وگرنه فکر کردی سونی فنه خودش؟؟😅
بعید نیست باشه
فاقد اهمیت
🤦 حداقل اسم گاد و لستو خراب نکن
زلدا یکی از بهتریناست
برای بار صدو یکم میگم از فنای لست آف آس تاکزیک تر خودشونن
همون آی پی های بچگانه به قول خودت صد میلیون بازی کننده داره و طرفداران مورد علاقه خودشو داره و ما هایی که نینتندو نداریم و این بازی رو بازی نکردیم نباید قضاوت کنیم
این کامنت خطاب به آقای Sony is All video game
به عنوان یه سونی فن خودم ارزومه لجند اف زلدا پلی بدم
خود سونی اینو گردن نمیگیره 😁😁😂
عجب!
مهم اینه که در اخر به یکی از شاهکار ترین گیم ها تبدیل شد
بهتر هست به تنها کاری که میاموتو هم توی برث آف ویلد انجام میداد اشاره کنیم (:
همونو باید عرضه میکردین
چون بازی باکیفیت راه رقابت نیست
😂😂😂😂یزید پرتاب شدم
حق 🗿🗿🗿🗿🗿
یاد شوهی یوشیدا سر گاد آو وار ۲۰۱۸ افتادم که سه ماه قبل از عرضه که رفته بوده استودیو از ناراحتی استودیو سانتامونیکا رو ترک کرد بود !! 🙄
ینی سه ماه قبل عرضه اینقدر بد بوده؟واقعا؟؟؟
تو مستندش گفتن دو ماه قبل عرضه
نزدیک به ۲۰۰۰ تا باگ مواجه بودن
اما نتیجه ش یکی از کم باگ ترین بازی ها شد
منم یادمه..
کلیپی دیدم در موردش میگفت روزی ۱۰۰ ها باگ برطرف میشده تا شده اون
آره
واقعا دمشون گرم
تو مدت خیلی کم خوب پولیش کردن بازی رو
دم نینتندو و ps گرم که به کیفیت و محتوا بازیاشون اهمیت میدن و دنبال ریسک کردنن
چون این راه رقابته
👏👏👏👏
خیلی جالب بود
اینو باید به سازندگان ردفال نشون بدین همین خبر یه گیم میسازن باید صدبار تست کنن بازی رو تستر بیارن نه اینکه گیم هیمنطوری بدن بیرون
من چون دستم نمیرسه بازیش کنم میگم چرته
من خودم میخواستم یه سره برم سراغ ماموریت اصلی
نیم ساعت بعد به خودم میومدم میدیدم کلا دارم راهو برعکس میرمxD
یکم در انتخاب کلمات و نوشتن تیتر دقت کنید …
وقتی مینویسید ( در اولین پلی لیست ، مفتضحانه شکست خورد ) مخاطبی که باخبر نیس از بازی و نمراتش ، فکر میکنه بازی کلا شکست خورده و سو برداشت میشه …
درسته واژه ( شکست خورد ) فعل گذشته است ، ولی در زبان محاوره فارسی اینطور برداشت میشه که تازه اتفاق افتاده یا الآن در حال شکست خوردنه .
بهتر بود اینجوری مینوشتید :
( در اولین پلی لیست ، شکست خورده بود ) ، اینجوری مخاطب برداشت میکنه که قبلا اینطور شده و سازندهها درستش کردن و الآن بازی خوبیه و بهتره برم ببینم چیه …
این قضیه نوشتن ، وقتی مهمه که مخاطب فقط تیتر رو میخونه و اصلا نمیره سراغ متن یا سریعا میاد سر کامنتا و یا عضو سایت نیس و فقط میاد سریع اخبار رو میخوانه میره ( که دیگه اصلا نمیاد سراغ متن یا کامنت ) ، یا وقتی که از انتشار بازی و نمراتش خبر نداره …
امیدوارم این کامنت کمکی باشه برای ارتقا سطح کیفی سایت …
کلا امروز پست کلیک بیت کم نداشتیم
از پست فلان بازیگر
تا نابودی کنسول پلیر ها توسط پیسی گیمر ها
ممنون از نظرتون:)
حرفتون کاملا درسته… اتفاقا تیتر رو از اول دوست داشتم همونطور که شما گفتین بنویسم؛ درستترین حالت مشخصاً همونه
منتها، یک سری اصول برای سئو همیشه باید رعایت بشن و یکیشون تعداد کاراکترهای تیتر هست که نباید از یه حدی تجاوز کنه. به همین خاطر سعی میکنیم تیترها تو کوتاهترین حالت ممکن قرار داشته باشن و پیام رو هم برسونن…
ضمن اینکه مخاطب، واقعاً باید متن رو بخونه. نویسنده سعی میکنه منظورش رو با تیتر برسونه اما متاسفانه، و تاکید میکنم متاسفانه متن خیلی اوقات خونده نمیشه… ما آدمای امروزی عادت کردیم اطلاعات رو ببلعیم، بدون اینکه بجویم تا درست هضمشون کنیم…
کاربر هایی که علاقه ای به خواندن متن ندارند، من رو به یاد اشخاصی میندازند که دم دکه روزنامه فروشی ایستاده اند و فقط تیتر روزنامه هارا میخوانند.
به این میگن تلاش و عشق برای خلق شاهکار!
انصافا عجب سازنده هایه خلاق و درجه یکی که همچین بازی جذابی رو برای یک کنسول دستی عرضه کردن الحق که گوتی سال شدن برازندشه
جناب the sony is all video game نه برای نظرت نه برای نام کاربری چرتی که داری هیچ احترامی قائل نیستم به نظر من و شاید خیلی های دیگه the last of us و god of ware جلوی مجموعه ی زلدا به درد لای جرز دیوارم نمیخورن هم the last of us هم god of war جلوی بازی هایی مثل supe mario bruse,super maro maker 2,the legend of zelda breath of the wild,the lgend of zelda tears of the king dom اصلا وجود داشتن یا نداشتنشون مهم نیست
درود
من سالها قبل با ps1 نسخه های ماد شده بسیار قدیمی ماریو رو بازی می کردم . اون قدر زیبا بود که ساعت ها غرقش می شدم . ماریو بازی کودکی من و البته بسیاری بوده .
ایول الکی نینتندو، نینتندو نشده
من یه چندتایی تریلر از این بازی دیدم
گرافیک که نداره گیم پلی هم که نداره داستان هم که نداره
کجاش خاصه ؟ چرا بهش میگن شاهکار ؟ 🤔
چون فقط دیدی نهایتا هم ۳۰ دقیقه از بازی رو دیدی بازی بالا ۱۰۰ ساعت محتوا داره می خوای ۱۰۰ ساعت رو ببینی؟
چون زلدا فیلم سینمایی نیست که با دیدن بشه فهمید شاهکاره ( البته خیلی خوب هم میشه فهمید و شما نمی خواید بفهمید) بازی زلدا با گیم پلی تعریف شده که خارج از مدیوم سینماست و تمام وجودش رو از بازی گرفته نه از سینما برعکس خیلی از بازی ها که اول از همه می خوان یه فیلم باشن بعدش تبدیل به بازی میشن
یه سوال
از نظر تو گیم پلی و طراحی هنری و داستان چی هست 🤔؟
عجب
برنده گوتی ۲۰۱۷