زمانی سبک مخفیکاری فقط در گوشهای خلوت در آغوش سایهها پنهان شده و منتظر بود تا یک جوان آسیایی دیگر با عینک پلاستیکی به سراغش بیاید. اکنون اما او رفته است.
قانون نانوشتهای هست که میگوید هروقت صنعتی وارد تجارت شد، باید در غم از دست رفتنش زیر کولهبازی از بیخلاقیتی و پولپرستی، یک تراژدینامۀ غمناک نوشت و دربش را گِل گرفت و عاقبت از آن خداحافظی کرد. این تجارتنامهای که اکنون سرآمدش جلوی چهرۀ وهمآلود گذشتۀ بازیهای ویدیویی قرار گرفته و بهمثال جوان رعنای رشیدی به پیرمرد حنیف خارکِش –که بازیهای مبتنی بر خلاقیت باشد– طعنه میزند، از آن اصل و اساسی که مبتدیاً بر آن بنا شده بود فاصله گرفته و اساس و مفهوم «سرگرمی»، لااقل در فرنامها و اسامی جدیدی که تازه برای ویدیوگیم جوانه زدهاند دچار کجتابی شده. آن رسالتی که قرار است یک بازی ویدیویی برای کاربرش انجام دهد، این است که او را سرگرم کند و تردیدی در این قضیۀ بیمناقشه نیست. ولی در اینکه چگونه این سرگرمی اتفاق بیفتد اتفاقاً مناقشه هست و اینجاست که صاحب اثر، مقولۀ سرگرم کردن مخاطب را با فروش و تولید مقادیر زیادی هجو و خرت و پرت دستچندمِ سرسریِ گذرا اشتباه میگیرد و همین سرگرمی، که زمانی حتی در مقام آموزش و آموزندگی و درس و کلاسِ زندگی و مکتب گفتن از زبان هنر بود را تا قامت هوچیگری و جنس انداختن و بطری آب معدنی متنزل میکند. سپس بازیهای ویدیویی تبدیل میشوند به محصولاتی با برندهای متبرج و شدیدالتنوعِ رنگارنگ که در پروسۀ تولید انبوه، فقط رنگ عوض میکنند و الا همان خاکند که هستند. منجمله بازیهای ملقب به Call of Duty یا FIFA که از شواهد محکم بهوجود آمدن «سیستم کارخانهای» تولید بازیاند.
در میان همۀ این برندها و رنگ و لعابها ولی یک سبک و شاخه از بازیهای ویدیویی است که بیشتر از همه از این صنعتی شدن کلاسیک آسیب دیده و از باقی آنها مبراست. یعنی شاخۀ «مخفیکاری» از بازیهای ویدیویی که علیرغم شروع طوفانی و زودهنگامش، عاقبت بهدست همان غریزۀ انسانی از خشت راست تا ثریا رفت و افتاد و دیگر خوشحال نشد. داستانهای پشت دست و پا گرفتن یک حس انسانی و تبدیل شدنش به یک سرگرمی روزمره زیادند اما حالا که این محکمۀ خشک و جدی و جلسۀ سوگواری را راه انداختیم، باید بدانیم که این ژانری که روزگاری کلی دبدبه و کبکبه و رفت و آمدی داشت برای خودش، ریشههایش از کدام خاک درآمدند و چگونه به این حال و روز وخیم افتاد.
«یوجی شینیکاوا» تصویر بالا را نقاشی کرده که «گرِی فاکس» را به تصویر میکشد. این میزان بالا از حسهای مختلف پنهان شده در چشمهای گری فاکس از خصوصیات قلم استادانۀ شینیکاوا هستند. انگار که با خودش چیزی میگوید.
«یک ضربالمثل قدیمی چینی میگوید: «محققی که عشق به آسودگی و مایه تسلی [دیگران] را گرامی داشته باشد شایسته نیست که اسمش را محقق بگذاریم.»
— می لینگ
آنچه که افرادی مثل هیدئو کوجیما و یوجی شینیکاوا را طبعاً و ذاتاً در مقام شامخی از یک دوره و کلاس جداگانه معرفی میکند، ساخت اولین بازی پست مدرن یا ایجاد بنیان و اساس «سبک مخفیکاری» نیست؛ بلکه اخلاقیات متعالی و روحیات همنوا با هنرمندی و جوانمردی است که این دو در خاکِ ریشۀ قلبشان دارند و مدل کاریشان هم بر همین فلکه میچرخد. خصوصیتی که البته در اثر خوب سوختن در کورههای داغ زندگی در ژاپن جنگزده پدیدار میشود که باقی افراد همصنفش نداشتند. هیدئو کوجیما همۀ شخصیتهای «اسنیک» را از جانمایۀ درونی خودش (از روی شخصیت خودش) ساخته اما درسی که در فرجام کار این شخصیت میدهد بهسوی مخاطب است. همین قضیه برای شینیکاوا هم صدق میکند. مشخصاً مساعدت او در امر پردازش تصویری این کاراکترها نقش لازمالاتباعش را در محصول نهایی پررنگتر کرده. او هم مثل آقای هیدئو-سان، در دنیایی بزرگ شده بود که سرتاسرش را صدای گریۀ بیصدای مریضاحوالان شیمیایی و مردگان ناگازاکی و سیاهی سوختن چوبهای موشکخورده پر کرده بودند. شاید درست در همین نقطه بود که هر دو متوجه تعلقشان به گفتن از جنگ و انزجارشان از دیدن جنگ شدند. مهم آنکه یوجی شینیکاوا در هیروشیما بهدنیا آمده بود؛ خیلی زود پس از فرود آمدن بمب و زمانی که آدم هنوز میتوانست بقایا و تأثیراتش را با چشم ببیند.
یوجی شینیکاوا مبتدیاً از دوران طفولیت میخواست تا یک طراح مانگا یا نقاش خوب بشود؛ البته بعداً به این نتیجه رسید که طراحی مانگا دنیای متمایزی با نقاشی کلاسیک دارد بنابراین به فکر طراحی شخصیتهایی مشابه با شخصیتهای بازیهای ویدیویی که آنها هم با طراحی مینیمالیستیشان در دهۀ هشتاد میلادی مشابه با مانگا بودند افتاد. اما او میتوانست طراحیهای مانگا را با لحنی تندتر و جدیتری روی کاغذ بیاورد و اینجا بود که او هم مثل هزاران جوان پر عشق و آرزوی دیگر به سراغ کونامی رفت که برندی بود در حال ترقی. اولین نفری که از او مصاحبه گرفت، کسی نبود جز هیدئو کوجیمایی که نمیدانست قرار است تا بیشتر از ۳۰ سال دیگر رفیق شفیقش باشد. کوجیما از او مدام میپرسید که نظرش راجع به «بازی جنگی جدیدی که در سر دارد» چیست و شینیکاوا هم که اصلاً از همان ابتدا من باب یافتن موقعیت شغلی سر از اینجا درآورده بود، ایدۀ ساخت Metal Gear (1987) را با آغوش باز پذیرفت.
کوجیما شخصیتها را تعریف میکرد و شینیکاوا به آنها روح و جلا و زندگی میداد. هیدئو در کمتر از یک دهه در مقام شخصیتپرداز صاحب سبک شد و شخصیتهایی که توسط شینیکاوا پرداخته شده بودند، تبدیل شدند به آن ستونهای مستوفا و مجللی که آشناییزایی و معرفی و مشهوریت سبک مخفیکاری را به دوش کشیدند. بازی اولشان البته اینکار را نکرد؛ Metal Gear در کنسول MSX در باطن اگرچه مایهدارِ مخفیکاری بود که رازهایش را در سینه مخفیانه به نسل پنجم و پلی استیشن انتقال داد، اما در صفحۀ تجارت مضعوف و سرشکسته عمل کرد و موفقیتش موکول شد به عرضۀ Metal Gear 2: Solid Snake در ابتدای دهۀ نود. قسمت دوم متال گیر اشتباهات عدیدۀ قسمت اول را حل و فصل کرد و سختیهای اضافیاش را گرفت و بهجای کپی کردن شخصیتهای پوستری از روی در و دیوار و «بلید رانر»، انسانهای چرکین و صورتزخمی جدیدی را نمایش داد که از اقتصاد و سود و زیان جنگ و مرزهای مهزدۀ پلیدی و خیر در آن صحبت میکنند. برای اولینبار شاهد حضور بیگ باس و پلاتتویستهای دلهرهآور شدیم و یک پایانبندیِ کاملاً وفادار به آنتیکهای سینمای هشتاد و نود و درامهای جنگی کلاسیک. Metal Gear 2 در عمل آنقدر جا افتاده اجرا شد که حتی تماشای به صفحه افتادن دیالوگهای نوشتاری آن هم حس دلخواهش را منتقل میکند.
چه بازی Metal Gear 2: Solid Snake و چه قسمت قبل از آن، رازنگهداران و وارثان خوبی بودند که از قرض گرفتههایشان از بازیهایی مثل Castle Wolfenstein (۱۹۸۱) که از اولینهای معرفی مکانیکهای مخفی شدن پروتاگونیست بود استفاده کردند. Castle Wolfenstein شش سال پیش از عرضۀ اولین متال گیر منتشر شد و شخصیت اصلی در آن باید با حضور در قلعهای حفاظت شده از چشم دشمنانش –که در تعداد بر او کاملاً غلبه دارند– پنهان شود. اگرچه بازیهای ولفنشتاین امروزی عملاً بوی خاصی از آن طریقت قبلی نبردهاند و بیشتر علاقهمند به شخصیت رمبو هستند، اما سیستم هشدار پیشرفته بازی، پنهان شدن خارج از محدودۀ دید دشمن و کلی از عناصر موجود در بازیهای مخفیکاری مدرن دنبالهروی همین بازی ابتدایی بودند که کاراکترهایش حتی صورت نداشتند. در ورودی بعدی از همین مجموعه یعنی Beyond Castle Wolfenstein که سه سال بعد از قسمت اول وارد بازار شد، گزینههای مخفیکاری بیشتر هم شدند و بازیکن حالا میتوانست از پشت سر به افراد نزدیک بشود و بدون صدا فاتحه را بخواند. در همان سال ۱۹۸۱، سگا هم با بازی ۰۰۵ که یک ماجرای کارآگاهی را معرفی میکرد بهنوعی وارد انجمن مخفیکاران شد. البته اگر دنبال اولین بازی مخفیکاری میگردید، باید سری بزنید به Manbiki Shounen یا Shoplifting Boy (پسر مغازهدزد) که دو سال زودتر از همه به محفل رسیده بود. بازیکن باید با مراقبت از اطرافش، تا جای ممکن دخل مغازۀ یک بدبختبیچاره را خالی کند و مراقب باشد تا کسی او را نبیند.
در آن زمان بازیهای مخفیکاری در حکم سیاهپوشان پنهان شده در سایهای بودند که با هویت جعلی روزگار میگذارندند و حتی ژانر متعلق به خودشان را هم نداشتند و کسی آنها را به این شکل طبقهبندی نمیکرد و موجودیتشان زیر سوال بود. تا آنکه با آمدن نسل پنجم بازیها، اولین کنسول از PlayStation چشمان عینکی کوجیمای جوان را گرفت و شیفتۀ تکنولوژی پیشرفته و پولیگانهای سهبعدیِ دلبرانهاش کرد. اینطور شد که حالا شخصیتهای بازیهای ویدیویی میتوانستند بهجای آواتر، صورت داشته باشند (البته با اندکی ارفاق) و درد و رنج حضور در جنگ را مستقیماً به چشمان بازیکن مخابره کنند. همچنین احساس ترس و ترشح آدرنالینِ محضِ هنگام تعقیب و گریز که در ذات آدمی است مستقیماً از سیمهای تلویزیون به غدد فوق کلیوی متصل شود و سردی دیوارهای فلزی به استخوان آدم بخورد.
از اینجا به بعد دیگر لازم نبود تا بازیهای مخفیکاری با نام مستعار در ملأ عام ظاهر شوند و اسم و رسم خودشان را داشتند. آن مسئلهای که انسان در مواجهه با وقوع اتفاق غیرمنتظره میتواند به آن رجوع کند، یعنی گذر یا روبهرویی با خطر آنقدر در ذات آدمانه نهادینه شده که میتوان سراغش را حتی از بازیهای کودکانه گرفت. بدینحکم تعجبی ندارد که طناب مخفیبازی و مخفی شدنهای موقتی پروتاگونیستها را بتوان تا همان سالهای نخستین نفسگیری بازیهای ویدیویی دنبال کرد. تا آنجا که از نظر عدهای، نطفۀ مخفیکاری در ابتدا توسط بازی «پک مَن» در ۱۹۸۰ بسته شد. Metal Gear Solid در سال ۱۹۹۸ فقط به این اتفاق محتوم و لازمالاتباع رسمیت بخشید و اعتباری که این ژانر مستحقش بود را با مُهر و توقیع مستند کرد. بازی از این گردش غیرمنتظرۀ تکنولوژیک استفاده کرد تا برای بازیکن زاویۀ دید ۳۶۰ درجه بسازد و طراحی مراحل را –نه فقط برای ژانر مخفیکاری که برای کلیت بازیها– با ایجاد مناطق پست و بلند و طبقهای دگرگون کرد. برای اولینبار سیستم استتار و محاکات بهوسیلۀ Cardboard Box معرفی شد و حرکات بازیکن بهوسیلۀ دوربین مدار بسته در دید بقیه قرار میگرفتند و ملزم به مخفی شدن بودید.
سودای هنرمندی و فیلمسازی هیدئو کوجیما دوباره ما را میبرد به گذشتهها؛ جایی که «سرگرم شدن» هنوز به تولید انبوه نرسیده بود و صانعان و بازیسازان هنوز بر مبنای عشق به میزانیت بیان شاعرانه، توصیف شعر درونیشان را از طریق باکسآرتها و تصاویر پشت جلد میرساندند. البته این مرض هنرمندی است؛ بالاخره هرطور هم که شده، یک جایی شاعر و نقاش و بازیساز جوهرههایی خیلی شخصی از وجودشان را در کار میچکانند و خودشان را در قالبهایی ماوراء لمس و اندازهگیری و مادیت میریزند تا برای همیشه «میم»هایی از وجودشان باقی بماند. این دکترین و اندیشۀ نظری و عملی هیدئو کوجیماست که بقایای معنویاش را در قالب بازیهای ویدیویی یا یک نوشتۀ قلبی جا بگذارد. شخصیتهای متال گیر سالید هم جملگی از اول تا آخر، بهدنبال همین افتخارِ ماندنی هستند و میخواهند حتی بهقیمت مبدل شدن به یک کامپیوتر هوش مصنوعی و همهچیز و هیچچیز باقی بمانند. در ابتدا خودخواهی موج میزند؛ اما اتهام هیدئو کوجیما و ظن و گمان زدن به او مبنی بر خودشیفتگیاش در قیاس کاری که انجام میدهد و خواستههای قلبی اصیلاً ژاپنیاش معتبر نیستند.
او از دیاری میآید که در آن ریختن آوار باقی مانده از بمب «پسر چاق» روی سرش و پاک شدن آنی یک شهر بهمثابه زدن کلید «شیفت دلیت» در ویندوز ۷ بود و هرلحظه ممکن بود دنیای موجود در ژاپن دوباره در کسری از ثانیه وارد سطل آشغال تاریخ شود. شاید این میل درونی نامعلومِ مرموز به ماندن و برجا گذاشتن و وراثت در کوجیما از اینجا میآید؛ این ترس از محو شدن که پس از گذشت ۸۰ سال از جنگ جهانی دوم، هنوز هم در «ژنوم» و میمهای ژنی ژاپنی ثبت شده و مثل طلبکاران مالی دنبالشان میکند. آنقدر زیاد که عاقبت، مجبور میشوند هنرمندان قابلی باشند و در عصر کدهای دیجیتال دنیا را با سفیر صلح تکان بدهند و نه بمب اتم. بههمین دلیل اتفاقاً میتوان قدردان این نوع نگاه مریضانه به مقولۀ ثبت اثر و رعایت حقوق کپی رایت شد چراکه درنهایت رسیدن به اینچنین جایگاهی در دوران نوپایی بازیهای ویدیویی که هنوز ویروس کشندۀ صنعتیسازی واردش نشده بود، عشق و علاقۀ زیاد طلب میکند و التزام به هرآنچه که از هنرمندی و گلشن راز و معشر عرفان آدمی بلد باشد تا در اثر قرار دهد. کسی که فقط برای ساختن یک نسخۀ فرعی مثل Peace Walker، سه سال مطالعۀ تاکتیکهای نظامیِ بمب اتم انجام داد. در جریان ساخت Metal Gear Solid هم همین عشق و علاقۀ واهی مشهود است که در قلبهای تمام اعضای تیم منجمله شینیکاوا رسوخ کرده.
او و هیدئو ابداً تصورش را نمیکردند که بازیشان تبدیل بشود به یک بمب اتم دیجیتالیِ مدرن در نقطۀ منتهی به عصر طلایی بازیها و فرانچایزشان هم تبدیل بشود به شاهنامۀ ژاپنی؛ بلکه اصل و اساس کارشان را بر این بنا کرده بودند که صرفاً آنچه از عشق به صورتگری و راویگری و کدنویسی بلد بودند در یک بازی عمیقاً شخصی پیاده کنند. اینچنین بود که این عشق از ظواهر کاتسینها و داستانسرایی گذشت و در گیمپلی دیده شد. سری متال گیر سالید در قیاس یک مرثیۀ ضد اتمی کاری میکند که نبرد بدون خونریزی ستایش شود و شیوۀ پیشبرد مراحل درصورتی بالاترین امتیاز را میگیرد که بازیکن رُس مکانیکهای مخفیکاری را کشیده باشد. حتی مهمترین سلاح موجود در بازی که «تفنگ بیهوشکننده» است یک پیام مهم را به بازیهای دیگر و آدمهای دیگر مخابره میکند؛ همان چیزی که در آینده از بازیهای مخفیکاری دور شد.
متال گیر سالید بهتنهایی بار سبکش را به دوش نمیکشید. در سال ۱۹۹۸ دقیقاً سه عنوان تماماً مخفیکاری وارد دنیا شدند که هرکدام با تعظیم به امر خلاقه امضای خاص خودشان را به این ژانر کشیدند و بعدها باعث ایجاد فرصتهای جدیدی برای فرنامهای شکوفهسار نو شدند. از جمله بازی Tenchu: Stealth Assassin که آن هم در یک دنیای سهبعدی در ژاپن شمشیر و آهنی روایت میشد که در آن بازیکن نقش یک قاتل حرفهای را بازی میکرد که باید موانع عدیدۀ سر راهش را بهصورت مخفیانه و نینجاطوری رد کند. «تنچو» مفتخر است که اولین بازی مخفیکاریِ سهبعدی در تاریخ باشد. سپس باید به اثری مؤثرتر از تنچو برای این سبک اشاره کرد که با معرفی عنصر کاملاً جدی «قایم شدن در سایهها» ژنهایش را تا ابد در دیانای آیندگان پسین قرار داد.
Thief: The Dark Project اگرچه مثل همقطار اصلیاش یعنی متال گیر سالید در جریانسازی و رسیدن به ویترین و تالار مشاهیر ویدیوگیم لااقل در ابتدا موفق نبود، اما تأثیرگذاری عمقیاش روی بازیهای دوران آغازین نسل پنجم و ششم تا امروز ادامه دارد. در آغاز مهمترین قائمۀ تمایز آن نسبت به دیگران، زاویۀ دید اول شخصی بود که آدم را یاد دستهبندی Immersive sim میاندازد که پس از آن در دهۀ بعدی با بازیهایی مثل Deus Ex و System Shock سر زبانها افتاد که پایههای حضور بازیهایی مثل بایوشاک را پیش کشیدند. در آثار نامبرده تمرکز روی قدرت انتخاب بازیکن ارجحیت دارد و نسبت خروجیها به ورودیها بیشترند و رفتارها میتوانند نتایج متفاوتی داشته باشند. در Thief ما شاهد نوعی از طراحی مراحل بودیم که میتوانست جای دو بازی جداگانه باشد. سربازهای قرون وسطایی با سروصدا کردن از موقعیت و حساسیتشان برای یافتن بازیکن خبر میدهند و در اتفاقی بیسابقه، صدای راه رفتن روی فرشها و برخورد به شیشه و لیوان و فلزات اهمیت بالایی پیدا میکنند و بازکردن مخفیانه جاکلیدیها و قفلاندازی باب میشود. در اینجا بود که برای نخستینبار کلمۀ راه رفتن در سایهها معنی شد.
اخبار مخابره شده پس از ۱۹۹۸، سریعاً به دنیای بازی و ویدیو رسوخ کردند و در سرشت درونیاش نهفته شدند. پس از قسمت اول از متال گیر، مخفیکاری در پوست و گوشت و خون بازیها وارد شد و با فاکتور گرفتن از عرضۀ Syphon Filter در سال ۱۹۹۹، از سال ۲۰۰۰ به بعد، سلسلهای از عناوین اصیل مخفیکاری و آثاری که صرفاً مخفیکاری را بهعنوان المان بازاریابی یا غنیسازی گیمپلی قرض گرفته بودند وارد میدان شدند. در همان سال، شاهد حضور مأمور ۴۷ با بازی Hitman: Codename 47 بودیم و سپس سری شاخص Deus Ex با همین نام اولین بازی خودش را منتشر کرد. Dues Ex شروع کرد به ترکیب کردن آنچه در سابق آموخته بود و از بازیهای گذشتگان و خصوصاً Thief استفادۀ حسنه کرد و ماندگار شد. اما هیچکس به خوبی Tom Clancy’s Splinter Cell (۲۰۰۲) این مهارت ترکیب ادویهجات مخفیکاری را اجرا نمیکرد. این بازی نهتنها به اصول اولیه و بنیادین مخفیکاری پایبند بود، بلکه با اضافه کردن چندی از فرمولهای مخفیِ آقای خرچنگیاش، کمی هم مرزهای ژانر را بهسوی جلو هُل داد و لوازم لازم را برای رقابت با متال گیرِ هیدئو کوجیما فراهم کرد. در اینجا بود که یک داستان رقابت تاریخی میان دو همکار آغاز شد و در خاطرات بازیکنان آن دوره ماند.
Splinter Cell همۀ لوازم لازم را داشت؛ از سیستم هشدار پیچیدۀ دشمنان گرفته تا قابلیت گروگانگیری و مخفی شدن در سایهها که از یک بازی اول شخص بهصورتی مهربانانه وارد اسپلینتر سِل شده بود و صدالبته دید در شب که بهنوعی نماد این سری شد. در همان سال، بازی Sly Cooper آمد و تصمیم گرفت تا با سادهسازی مکانیکها، یک برداشت طنز از مخفیکاری داشته باشد.
قطار ساخت بازیهایی که هوادار مبارزات مخفیانه شده بودند ادامه پیدا کرد و دیگر به یک استاندارد شناخته شده تبدیل شده بود. بازی Assassin’s Creed (2007) با معرفی مکانیک «مخفی شدن در جمعیت» یک نکتۀ خوب دیگر را به مجموعۀ تاریکی اضافه کرد و بازیهای نقشآفرینی مثل Fallout 3 (2008) هم قابلیتهای مهم این ژانر را به بخشهای شخصیسازی گیمپلی و درگیریها اضافه کردند. مسئله آنقدر جدی شد که عنصر مخفیکاری راهش را حتی به بخشهای چندنفرۀ بازیها –که عمدتاً سرشار از ازدحام و بینظمی بودند– باز کرد. در بازیهایی مثل Team Fortress 2 (2007) و Aliens vs Predators (2010) بههمراه Killzone 3 (2011) میتوانستید از مخفی شدن برای رد کردن برخی چالشها و مقابله با دیگر بازیکنان استفاده کنید. همهچیز خبر از شناخته شدن نوع خاصی از بازیها میداد که فقط در تیراندازیهای بیمغزِ رمبوگونه خلاصه نمیشدند. تا آنکه..
___________________
خورشید مخفی برای همیشه اینطور طالع نماند. بالاخره زمانی رسید که توسعههندگان بازی ویدیویی و شخصیتهای مخفیکار ایستادند و با خودشان گفتند که کافی است و بس است و منتهی به اتمام است. در اینجا بهدلایل نامعلومی، زمان فکر کردن و دیدن گذشته رسید.
___________________
مرگ سبک مخفیکاری
یا: هشت سال تنهایی برای جناب سالید اسنیک
کمپل: فقط گوش کن! مأموریت تو اینه که وارد جنگل بشی و همۀ میمونها رو دستگیر کنی.
اسنیک: یه بار دیگه.. تو گفتی میمونها؟
کمپل: آره میمونها.
اسنیک: این واقعاً کار من نیست. اگر میمونهات رو میخوای، بهتره از «اسپایک» یا «جیمی» بخوای.
کمپل: متأسفانه در دسترس نبودند.
اسنیک: چرا من؟! من توی تعطیلات بودم!
کمپل: اسنیک! ما بهت نیاز داریم. اگر تو انجامش ندی کی انجامش بده؟
اسنیک: اینطور نیست که کسی جز من نتونه یه مأموریت مخفیکاری رو انجام بده.. .
کمپل: اینو نگو؛ این همون ژانریه که ما همۀ شاخ و برگهاش رو بهش دادیم.
اسنیک: چرا کاری نمیکنی «سم» یا «گِیب» کار رو انجام بدن؟
کمپل: اسنیک..
قانون نانوشتهای هست که میگوید هر وقت صنعتی وارد تجارت شد، باید در غم از دست رفتنش زیر کولهباری از بیخلاقیتی و پولپرستی، یک تراژدینامه غمناک نوشت و سپس با آن خداحافطی کرد. بهراستی که در نسل هشتم بازیهای ویدیویی این قانون تبدیل به حرف حقی شد که در محافل و مجالس دورانها ثمرۀ گذاشتن کلام صنعت و هنر کنار هم است و از آن جایی که برخی برای توصیف بازیهای ویدیویی از عبارت صنعت/هنر استفاده کردهاند، حالا گذار این نوع از توصیف به روزگار بازیها نهتنها نزدیکتر شده، بلکه از صنعت/هنر به صنعت/صنعت مبادره کرده و طاقت مصاحبه هم ندارد. اینجاست که بازیهای ویدیویی که سالها پیش به سبب حضور مغزهای دمدمی و نوابغ آوانگارد و رومانتیکهای زمانه از وسایل دمدستیِ سرگرمی دچار فرگشتهای عدیده شدند و به روح آرتیستیِ هنرمندانۀ روشنگرانهای رسیده بودند، حالا دوباره این میل باطنی ناشیانه را پیدا کردند که به نقطهای مرتجع شوند که بازی ویدیویی فقط وسیلۀ گذراندن اوقات فراغت بود. در ثانی حالا آن اثری هم که ادعای تفلسفش میشود و از وادار کردن بازیکن به تفکر و تأمل سخن بهعمل میآورد در باطن توزرد از آب درمیآیند و پر از حفرههای منطقیِ سوراخدار و توخالی و تاریک که نهتنها سبب تأمل نمیشود، بلکه سبب تمسخر شخص سازنده است.
اما اینجا آخر قصه است و حکایت عصر حاضر بازیها؛ زمزمههای اولیۀ مبتنی بر مرگ تدریجی مخفیکاری، ما را میبرد به سال ۲۰۰۸ و انتشار بازی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots که اسنیک را برخلاف گذشته از راهروهای تنگ فلزی و سرد و تنها به روزهای گرم میدان نبرد و هیاهوی جنگ آزاد میبرد. آن زمان هیدئو کوجیما بهشدت بهخاطر حجم افزودۀ کاتسینها به بازی زیر مشت و لگدهای سرزنش قرار گرفت و کسی حواسش نبود که احتمالاً Metal Gear Solid 4 حکایت از اتفاقات دیگری دارد. همانگونه که اسنیک میگوید: «جنگ تغییر کرده.» و حکایت از گذشتن بازیهای ویدیویی از دوران گیمپلیهای آهسته و مبتنی بر آزمون و خطای بازیکن، به بازیهای «پاپ کورنی» و مصرفی عصر حاضر دارد. اگر یک بازی ویدیویی مثل Metal Gear Solid که هیچ بنر بزرگی مبنی بر طرز استفاده از وسایل را در صورتتان نمیگذارد در ۲۰۱۸ منتشر شود و هنوز همان روش آزمون و خطا را حفظ کند فاتحهاش خوانده است.
همین اتفاق برای بازیهای نقشآفرینیِ کلاسیک ژاپنی هم صادق است که سازندگان را مجبور میکند بروند و در نسخۀ بازسازی شده، مبارزات نوبتی را به اکشن همزمان تبدیل کنند و قال قضیه را بکنند. ماجرا اما وقتی جدی شد که بازی Splinter Cell: Conviction آمد و از قول طرفداران «از ریشههایش فاصله گرفت» و همه این تفاوت را احساس کردند. زمانی در بازیهای شوتر سومشخصی از این دست کمبود مهمات در حدی بود که خیال شلوغکاری را از سر بازیکن میپراند اما اکنون همان تفنگهای خالی جای خود را به کاروانهای سیار اسلحه و مهمات دادهاند که در سه سوت، یک استخر از تفنگ و فشنگ و قص علی هذا را میرسانند به مخاطب.
در قدم اول، تغییر سلیقۀ مخاطبین بازیها در طول این سنین و مخصوصاً در اواسط همان دههای که سبک مخفیکاری در حال تجربۀ یک صعود و طلوع غیرمنتظره بود مشهود است. اما وقتی صحبت از «اواسط دهۀ ۲۰۰۰» میکنیم، باید یاد یک بازی بهشدت مهم دیگر هم بشویم که برای همیشه ریلهای قطار ژانری را تغییر داد و سبک شوتر اول شخص را تبدیل به ابربرند بزرگ این تجارت کرد: Call of Duty Modern Warfare که ورق را بهنفع بازارش برگرداند و باعث شد که مخاطبین زیادش تعیین کنندۀ چرخش بازار و طراحی مراحل بازیها باشند. این مسیر تغییر را یوبیسافت با شدت بیشتری در سری Assassin’s Creed پیاده رفت و معلوم نیست که با فرانچایزهایش چهکار میکند؛ جایی که در اولین قسمت، نزدیک شدنهای مخفیانه از دل جمعیت و پنهان شدن در روزمرگیها و روی سقف خانهها که امضای سری بودند و از خصوصیات لازم یک اساسین واقعی، جای خودشان را به اکشن سینمایی مهیجی دادند که اتفاقاً بهجای دشوار کردن نبردهای تن به تنِ شلوغ همانند قسمت اول، میآید و در قسمت چهارم، مبارزات بازی را در دو دکمه خلاصه میکند و میگذارد باقی کار را انیمیشنهای آماده انجام دهند.
این باج دادن به مخاطب در بازیهای نو مشهود است. در زمانی که بازی Horizon Forbidden West شادانه میتازد و صدر جدولهای فروش را تصاحب کرده و جایزۀ بازی سال دریافت میکند، مشکل اصلی آن یعنی تعامل با بازی ویدیویی بهعنوان یک جنس و کالای تجاری دیده نمیشود. از نظر سازندگان فوربیدن وست، آن بازی بهتر است که در قبال مبلغ مشخص، «آپشنهای بیشتر» ارائه میدهد و آیتمهای موجود در آن آنقدر زیادند که از هرکدام حداقل پنجتا را دوبار میخرید. از همین رو به چربیهای اضافۀ نسخۀ اول توجه نمیکنند و بازهم همان سیستم را با چند آیتم اضافیِ نمایشی تزئین میکنند؛ بدتر از آن، از بیم و هراسِ از دست دادن مشتری، شخصیتهایی میسازند که در ظاهر و باطن خنثی و بیمعنی هستند و هیچ نظری دربارۀ عشق و محبت و چیزهایی که برای بنیآدم مهم هستند ندارند.
در عصر حاضر، سبک مخفیکاری حکمش در روزگاری گره خورده که کیمیاگران توانستهاند مس را به طلا تبدیل کنند و از این رو، جنسی که زیاد شود و عرضهاش بیشتر از تقاضا، ناگهان مفتش گران میشود و بیتقاضا. بنابراین ژانر مخفیکاری از ژانر به ساب-ژانر تنزل پیدا میکند و از ساب-ژانر هم به یک «گزینه» در بازیهای اکشن ماجرایی تبدیل میشود؛ و از آنجا که سازندۀ اکشن ماجرایی تبحر و تجربۀ لازم را در آزمایش و عیبیابی مکانیکهای مخفیکاری ندارد، نتیجهاش میشود همان جنس بنجلی که در بازیهایی مثل Uncharted 4 و Red Dead Redemption 2 و سری Watch Dogs میبینیم. جایی که در Red Dead 2 طراح بازی در یک مرحله اصرار دارد که بههر زوری شده، میتوان از مخفیکاری استفاده کرد اما اصلاً چینش دشمنان و طراحی کار طوری است که استفاده از مخفیکاری در آن مثل دیدن پشت گوش است و بههر طریقی غیرممکن شده.
سرانجام در سال ۲۰۱۵ با انتشار آخرین قسمتِ شمارهدار از سری متال گیر، ونوم اسنیک تنها شد و روح مخفیکاری در کونامی جا ماند. اگرچه سلیقۀ عمومی مخاطبین بازیهای ویدیویی طی این سالها بهخاطر خرابکاریهای سازندگان و راحتطلبیهای عجیب و غریبشان بهجای دیگری کشیده شده، اما اندک جسمیتی که از مخفیکاری باقیمانده هنوز با حضور بازیهایی مثل Hitman 3 (۲۰۲۱) و حتی نامهای کوچکتر مثل A Plague Tale: Innocence (۲۰۱۹) نفس کشیدن را ادامه میدهد. اما افسوس آنکه مثل «هیو گلس» در از گور بازگشته فقط نفس کشیدن را ادامه میدهد و در عمل، دیگر زنده نیست بلکه تبدیل به یک «گزینۀ اختیاری» در بازیهای اکشن ماجرایی شده. دیدن همچین منظرهای عمیقاً ناراحت کننده و تأسفآور است چراکه این گزینۀ اختیاری که خودش زمانی برعلیه بازیسازی کالایی بود و نمایندۀ خلاقیتهای شخصی و رقابتی، حالاً بخشی از یک کالا است و از نظر بازیسازها اگر مخفیکاری جزئی از بازی باشد، لابد آن بازی بهتر است؛ حتی اگر مخفیکاری موجود در بازیهای امروزه بهقیمت مشتی خزعبلات انیمیشنی فروخته شوند که حتی درست کار نمیکنند.
بالنتیجه، جایز است اگر بگوییم مخفیکاری دیگر مرده است. شاید روزی یک جوان آسیایی دیگر پیدا شود.. شاید.
نظرات
عکس آخری خیلی خفنه🔥
کوجیما از کام گرفتنش معلومه زیاد نمیکشه😂
اسم پروفایل تو هم خیلی خفنه . هر وقت کامنت میزاری توجهم جلب میشه به اسمت.
سوسمار عزیزه دل ماس هیچ وقت به عنوان ی طعمه نگاش نمیکنم من :))
اخه من مار نیستم . طعمه چیه ؟!! برادره من .
گیمفا . لطفا رسیدگی کنید . ادم اینجا امنیت نداره
آدم؟
عالی بود جناب غزالی
واقعا دلم برای مخفی هایی قدیمی مثل متال گیر ۳ و اسپلینترسل تنگ شده
و البته ترکیب مخفی کاری و ژانر ترسناک هم محصولش بازی های دلچسبی شده. مثل Alien Isolation یا evil within
گیمر و مخاطب امروزی کمی بی حوصله شده. همه دوس داریم تو یه توییت چند خطی و استوری ۱۵ ثانیه اینستاگرامی اطلاعات مورد نظر رو به دست بیاریم
به همین خاطر حوصله مخفی کاری خیلی نیست و به قول شما هنر رفته کنار و فقط صنعت مانده.
دلم میخواد یه روزی که سایتو باز میکنم این خبر ساخت متال گیر ۶ یا تکمیل شدن متال ۵ بدست کوجیما رو تو سر تیتر اخبار ببینم
راستش دوست ندارم دیگه کوجیما رو MGS کار کنه، هیچکس کار نکنه، وقتی خود کوجیما فاجعهای مثل tpp رو به وجود آورد، دیگه به هیچکس برای ادامه MGS اعتماد ندارم
آقای عزیز
تو همون فاجعه ای که عرض میکنی…..کوجیما با نهایت هنرمندی تونسته اتمسفری رو به وجود بیاره که من بعد از هیفده سال کیمری هنوز که هنوزه بعد ۲۰۱۵ نتونستم حسش بکنم….
حس تنهایی و باز بودن دست بازیباز برای چیدن صفر تا صد نجات یه گروگان ….ترور یه مزدور بالارده یا حتی خرابکاری تجهیزات دشمن …یا به صورتی که دقیقا مثل یه روح هیچ احدی الناسی بویی از وجود بازیباز تو محیط نبره…یا برداشتن صدا خفه کن و بستن هر جنبنده ای به رگبار که ال حق و الانصاف هوش مصنوعی مقابل با واکنشش واقعا برق از کله آدم میپرونه…..
طراحی مراحل هم کلا به سه تا مورد بالا خلاصه میشه…ولی کوجیما انقد نکته بین و دقیق هست که اصلا نداشته حتی تو یه مرحله از بازی احساس خستگی کنیم…
از کدوم مرحلش بگم؟؟؟
مرحله voices که اول باید از یه گشت دشمن از وسط رودخونه تو هوای مه آلود عبور کنی …بعدشم آخرش بازی یهو جو بازی ترسناک به خودش میگیره
مرحله pitch dark که باید دو تا تانکر و پمپ آب یه کارخونه رو با هم یکسان کنی
مرحله hellbound که باید بری هیو امریک رو شناسایی کنی…بعدشم باید از وسط یه بیس تا دندون مسلح دشمن تا بیرون بیس کولش کنی که یهو sahelntropus نیفته دنبالت
مرحله code talker که اول مرحله با چهار تا اسکال شبیه کوایت درگیر میشی…بعدشم باید بری code talker رو تو یه عمارت که دشمن دایم در حال گشت زنی هست و درجه alert مرحله کلا رو high تنظیم شده پیدا کنی و بیاریش بیرون
شاهکار و سرآمد این بازی مرحله shining lights in the dark هست که باید بری تو منطقه قرنطینه شده بخاطر ویروس …و بعدشم مجبوری همه افراد اون قسمت رو با این که خدمه خودت هستن رو سلاخی کنی
در مورد قابلیت های اسنیک هم لازم نیست حرفی بزنم…آدم اگه مکانیزم های بازی و قابلیت های مخفیکاری اسنیک دستش بیاد …کار به جایی میرسه که این بازی میتونه با سلاطین مخفی کاری مثل splinter cell chaos theory شاخ به شاخ بشه و حتی زمینشون بزنه
تنها انتقاد بازی به داستان بازی هست که اونم من فقط آخر بازی رو وقتی دیدم یکه خوردم…وگرنه در مقابل خیلی از بازیا دستتان بازی هم یه سرو گردن بالاتره
مشکل اینه که ۷۰ درصد محتوای بازی بیخودیه، داستان بازی اصلا و ابدا در حد و اندازههای یه متال گیر نیست، بیشتر از شش ماه طول کشید تا بازی رو تموم کنم، تازه این وسط ۳ تا بازی دیگرو تموم کردم، بازی داستانش ناقصه ولی نصف سلاحهاس کاملا بیفایده است(متال گیر قرار نیست اکشن باشه، قراره یه مخفیکاری باشه)
در کمال تاسف از سه ستون اورجینال مخفی کاری یعنی متال گیر ، هیتمن و اسپلینترسل قرار نیست هیچ بازی دیگه ای بدن: اولی که هم فیها خالدونه دومی سازنده هاش رفتن چیز دیگه ای بسازن سومی هم که تازه ریمیکه معلوم نیست کی بیاد
خیلی عالی بود جناب غزالی
اگه سع گانه هیتمن ها نبودن الان دیگه سبک مخفی کاری فراموش میشد
توی مقاله جایsyphon fliter و شخصیت لوگان خالیست .
اخرین بازی aaa مخفیکاری ghost of tushimaبود
به امید اومدن syphon filter وmgs و splinter cell و tenchuو thief جدید بعد مدتها هستیم.
جای دیوس اکس هم خالیه
لطفا اسم بازی deus ex رو فارسی ننویسید… 😐
خدا خفت نکنه . مردم از خنده 🤣
خسته نباشی حسین جان
آخه چرا شما هر دو سه ماه یه بار به ما سر میزنی
دلنوشتههات واقعا دل نوشتهی یه گیمر خفن دهه شصتی با همون سلیقههای محترم و دوست داشتنی
حسین جان دست گذاشتی رو دلم با انتخاب موضوع سبک مخفی کاری
دروغ نگفتم اگه بگم این سبک خارقالعاده دیگه کاملا فراموش شده
انقدر کمبود این ژانر حس میشه که دو سالی هست تمام نیاز مخفیکاری بدنمو با لست دو بر طرف میکنم
چقدر سالیداسنیک نسخه ۳-۴ برام جذاب دلربا بودن
چقدر سم فیشر توو دابلآجنت دیوونه کننده بود
چقدر مامور۴۷ تو پول و خون خونسرد و حرفهای بود
این سه تا کاراکتر لعنتی…فوقالعاده بودن
یاد اون روزا بخیر
مرسی حسین جان
البته سالید اسنیک تو نسخه ۳ نبود و با naked snake داشتی بازی میکردی
اگه خیلی مخفیکاری خونت افت داره برو سمت Mark of the ninja شایدم invisible inc
لست ۲… انگار خیلی نمیگذره از زمانی که سر پست کرانچ تایم ناتی داگ توی کامنت ها باهم صحبت کردیم و منتظر عرضهی بازی و بهتر شدن شرایط استودیو شدیم… و الان امید، بیشتر از ۲ سال گذشته و با بخش “جبران نیاز مخفی کاری با لست ۲” کامنتت واقعاً احساس نزدیکی کردم…
آره امیرحسین جان
یادش بخیر
دقیقا
اصلا اون کس که عاشق مخفیکاریه و تلو۲ رو مخفیکاری نمیره ، از ما نیست😂😂
من تو دوباری که روی هارد و گراوندد پلاس بازی رو تموم کردم صفر تا صد قسمتایی که مخفیکاری داشت رو مخفیکاری کردم.جایی هم که لو میرفتم اما میتونستم همه رو به فنا بدم ؛ عمدی میمردم که دوباره مخفیکاری کنم😂.خلاصه که درکت میکنم امید جان.
خسته نباشید جناب زاهدی.
فقط یه نکته:پیرمرد حنیف یا پیرمرد نحیف؟
اصلاح میکنم:جناب غزالی
🤦
حیف کوجیما سبک مخفی کاری رو نابود کرد
بله ؟!
کوجیما نابود کرد !!!
نمیدونم تنفرت از کوجیما واسه چیه ولی اگه کوجیما این فرنچایزو خلق نمیکرد الان نه اسپیلتر سل داشتیم نه هیتمن نه سایفون ف.ی.لتر
کوجیما با ساخت این گیم انقلاب ایجاد کرد تو سبک مخفی کاری (حتی تو زمینه کاتسین)
هر سطر با نظر نویسنده موافقم و می تونم بگم نسل عوض شده و گیمر های قدیمی تحمل بازیهای جنگولکی جدید ندارن و جدیدها حوصله بازیهای قدیمی ندارن و این مخالفت درطی سال بیشتر هم میشه همیشه گذشته بهتر بوده و نوستالژی دردآوره.فقط مساله گیم نیست حتی دیگه اثری از سینمای داستانگو و بازیگرهای توانا و پر جذبه هم نیست ولی فقط کافیه مخالفت کنی با یکی از فیلمهای جدید میبینید که نسل جدید نظر شما نمی پذیره.برای مثال بازی آنچارتد۴ که اشاره کردید بیشتر از ۲۰ دقیقه نشد ادامه بدم حوصله سر بر خسته کننده وقتی با نسخه ۲ مقایسه میکنم میبینم که هزار بار ارزش تکرار داره .
احساس تنهایی و جو عجیبی که بازیهایی مثل متال گیر سالید و تنچو ساختن دیگه تکرار نشد تو این بازیها واقعا جاهایی بود که با کاراکتر گیم می خواستی گریه کنی و بخندی احساس نمی کردی که دنیای تخیلیه و اینجا بود که معنی واقعی کلمه شاهکار استفاده میکردی نه مثل الان که واژه شاهکار به هر فیلم و گیمی نسبت می دهند.
بد نبود یه یادی هم از بازی tenchu میکردین…
تو سبک بازیهای Stealth خودم به بازیهای با دوربین ایزومتریک Real time tactics مثل کماندوز و دسپرادوز علاقه دارم، استودیوی mimimi games با ساختن بازیهای shadow tactics و desperados iii جون دوباره ای به این سبک داد… Dishonored هر دو نسخه اش لذت بخش بود، Deus ex هم دو نسخه بازسازی شده رو دوس داشتم، ولی برای من Splinter cell blacklist یه چیز دیگه بود…
من به شخصه بهترین تجربه های stealth م با سری های Deus Ex, Thief و Dishonored بوده. امیدوارم روزی بیاد که نسخه ی جدیدی ازشون ساخته بشه.
سری Splinter cell و MGS هم که مدت هاست توی کما به سر میبرن
درحال حاضر فقط Hitman این ژانر رو زنده نگه داشته.
تشکر میکنم از آقای غزالی عزیز بابت این مقاله ، شخصا خیلی منتظر این مورد بودم. ( متاسفانه دیگه بیشتر از این نمیتونم چیزی بگم )
یکی از مشکلات بزرگ اینه که عده زیادی از مخاطبین به مخفیکاری های جزئی بازیهای اکشن ادونچر و RPG راضی میشن و هیچ درکی از مکانیکهای پیشرفته و جذاب اختصاصی بازیهایی مثل MGS ندارن.
از سمت دیگه بازیهایی که نیاز به فکر کردن دارن مثل بازیای مخفی کاری، پازل محور و… جاشون رو به بازیایی دادن که روند مشخصی دارن مثل بازیهای رقابتی که شما توش هدفت از اول مشخصه یا بازیهای اکشن ادونچر سینمایی، مخاطبای جدید به واسطه ذات طلب انسان خارج از سبک سولز لایک علاقهای به این نوع بازیا ندارن.
*تاکید بکنم من نمیخوام جایگاه بازیای رقابتی و اکشن ادونچر سینمایی و کلا بازیایی که روند مشخصی دارن رو پایین بیارم، صرفا به خاطر اینکه تجارت ویدئو گیم باعث شده سبکهای فراموش یا دچار ساده سازی بشن ناراحتم.
نسخه چهارم متال گیر رو متاسفانه نتونستم بازی کنم ولی نسخه پنجم خودش یکی از اون بازیهای اکشنی هست که توش مخفیکاری فقط یه گزینه اختیاریه، تعداد مراحلی که مجبوری با مخفیکاری کامل و دقیق رد کنی انگشت شماره، در ضمن اینکه به جای یه بنر یه دیالوگ داشته باشی چندان تفاوتی باهم ندارن
در مورد SC Conviction دستکم این بحث که تجهیزات لازم و پشتیبانی مناسب برای ماموریتهای کاملا مخفی کارانه رو نداره که البته این بهانه دیگه تو بلک لیست وجود نداره
((سرگرم کننده)) خودش دلیل اصلی که اکثریت بازی ها رو با اختلاف از چیزی که میتونستن باشن دور میکنه
تجاری شدن مرتبه دوم
سلام و خداقوت به جناب غزالی عزیز،ممنون
باخوندن این مقاله یه مرور از سری MGS در ذهنم به سان برق گذشت.یادش به خیر وقتی متال گیر سالید روتجربه کردم،زمان امتحانات ثلث اول بود،سرمای آذر ماه جوری بودکه به راحتی نمیشد کرختی انگشتانت رو از بین ببری ولو دستها در تمام مسیر در جیب کاپشن باشن.تلاقی سرمای محیط بازی و حال و هوای فصل امتحانات تجربه ای واقعا زیبابرایم رقم زد.یادش به خیر.
حسین عالی بود… دیگه تمجید از قلمهت کلیشه شده ولی حیفم اومد تشکر ننویسم…
تشکر:)
به شخصه هیچ ژانری اندازهی مخفی کاری بهم حس Grounded نمیده و هنوز که هنوز ناراحتم که MGS PP آخرین تجربهی اصیلم ازش بود…
مخفی کاری مرده است، و ما او را کشتیم، بعدازظهری که از آسمان باران سرب میبارید و آتش، هنگامی که با زانوان پاره و جیبهای وصله دوخته، از برای تجمیع گلولههای کف زمین، تا آخرین سِنتِمان را دادیم…
و در نهایت چه نصیبمان شد؟ پوکههایی خالی!
هربار که این قسمت از کتاب رو میخونم مو به تنم سیخ میشه.
به هر حال همونطور که شما فرمودید:مخفی کاری مرده است…
چقدر عالیه که اهل مطالعه هستید…
بله متاسفانه، اینطور به نظر میرسه…
ممنون این مقاله خیلی عالی بود جناب غزالی
اون چند خط اول چه سمی بود من خوندم .
هیچی واسه من تنچیو و سه گانه سایفون فیلتر ps1 نمیشه … بهترین مخفی کاری های عمرم بودن ، شاید چون تو دوران نوجوانی بدون دغدغه بازی میکردم اونا شدن بهترین مخفی کاری های عمرم
مقاله زیبایی بود و به شدت با اکثر قسمت هاش موافقم
مقایسه نسخه های قبلی تقریبا هر فرانچایزی با نسخه های اخیرش گواه تجاری شدن بازی هاست
این وسط جای یه بازی شدیدا خالی بود البته و اونم چیزی نبود جز IGI
میدونم مکانیک های مخفی کاری تو بازی به درستی تعریف نشده بود ولی برتری نفرات دشمن خودش انگیزه ای بود برای تموم کردن مراحل با کمترین درگیری ممکن و این خودش اون زمان بسیار لذت بخش بود مخصوصا برای من که اولین بازی سه بعدی بود که میدیدم . امیدوارم نسخه سوم بتونه خاطرات گذشته رو تکرار کنه و یه تجربه ناب رقم بزنه که با توجه به اینکه تیم سازنده بشدت با عشق دارن رو بازی کار میکنن و از نظرات طرفداران مستقیما تو بازی استفاده میکنن بسیار یه این بازی امیدوارم
یه گلایه هم از تیم گیمفا دارم که اصلا اخبار و اطلاعات منتشر شده از این بازی رو تو سایت نمی بینیم در صورتی که هر چند وقت یه بار سازنده ها با انتشار ویدیوی چند دقیقه ای از پیشرفت مراحل ساخت بازی و برنامه ها و ایده هاشون صحبت میکنن . هیچکدوم پوشش داده نمیشه در صورتی که اخبار بازی مثل GOAT SIMULATOR یا خروج فلان شخص از فلان استدیو رو تو سایت به وفور میبینیم
قطعا تعداد زیادی از اعضای سایت با این بازی خاطره دارن و بحث پیرامون نسخه جدیدش میتونه لذت بخش باشه و نمیدونم چرا با این وجود هیچ خبری از بازی تو سایت نیست
پ ن : ترکیب نورمن ریداس و مدس میکلسن و کوجیما با هم توی عکس اخر خیلی اسیدی بود بسی لذت بردیم دم اقای غزالی گرم
تا سایت رو باز کردم و تیتر رو خوندم گفتم قطعا واسه آقای غزالیه. عالی بود مثل همیشه
ملاقات با استاد هیدیو کوجیما و شینکاوا در برلین یکی از بهترین لحظات زندگیم بود.
خسته نباشید آقای غزالی، گیمفا به این مقاله نیاز داشت، حرف دل خیلی ها را گفتید، ناراحت کننده است که ژانر مخفی کاری به این نقطه رسیده که تقریباً از بین رفته. اما من هنوزم امیدوارم شاید بازسازی بازی Syphon Filter و کسب موفقیتی مشابه به Resident Evil 2 باعث ایجاد شوک در میان توسعه دهندگان بشه و عشق و علاقه خودشان به بازی سازی و ژانر مخفی کاری را پیدا کنند واقعأ امیدوارم که همچین چیزی رخ بده.
ممنون اقای غزالی
منم همین تازگی ها ، دارم اسپایدرمن رو نم نمک تجربه میکنم و حرفی که درباره ردد و انچارتد ۴ زدید رو خوب درک کردم ، بازی ها میخوان سبک های مختلف رو مثل اساتید برجسته-راکستدی- باهم ترکیب کنن ولی انگار فراموش میکنن واقعیت هدفشون از اینکار چی بوده ،برخلاف جوزف فارس ، وقتی بازی میسازه که روی تجربه دونفرش تاکید میکنه الکی نیست ، چون حتی بعد از فروش بازیش بازم هدفشو فراموش نکرده ، اینکه بازی فقط برای دونفره بازی کردن ساخته شده نه فقط یه اسپلبت اسکرین ساده که دونفره بازی کردن و نکردنش فرقی داشته باشه ، سری ارکهام رو میتونیم از برترین ها توی قاطی کردن سبکا باهم شمرد، به نظرم تا وقتی که با این دید که ((همه باید بازیهاشون رو از لحاظ سبک غنی کنن تا مثل شاهکارهای ارکهام موفقیتشون تضمین بشه)) بازی بسازن ،نه تنها این سبک بلکه بقیه سبکا هم راحت میمیرن
I’m no a hero. Never was. Never will be. I’m just an old killer. Hired to do some wet work.
Old Snake…
خسته نباشد.
متاسفانه بی حوصلگی نسل جدید گیمرها باعث شده بعضی از ژانر ها نابود بشن بعضیا هم از مسیر خودشون خارج بشن.
سبک مخفی کاری رو دوست دارم اصلا مخفی کاری عمیق یه حس و حال خاصی داره ولی متاسفانه الان شده مکانیک های مخفی کاری توی ژانرهای دیگه.
من خیلیارو میشناسم که میگن حوصله ی مخفی کاری رو ندارن. واقعا تعجب میکنم از این حرفشون. چرا باید یک گیمر بخواد زود بکشه و به هدف برسه؟ و حوصله ی صبر کردن و خلاقیت رو نداره.
طبق تحقیقی که من کردن تماشای تلویزیون در کودکان زیر ۲ سال باعث این موضوع میشه!
وقتی یک کودک زیر ۲ سال تلویزیون تماشا میکنه یاد میگیره که هدف(لذت) بدون زحمت به دستش میرسه و این میشه شالوده ی ذهنی اون شخص در بزرگسالی. متاسفانه نسلی که الان به بلوغ زسیده محصول همون دوره ی تاریخی تماشای کارتون هست. البته الان اکثر پدر و مادرها دیگه اینو فهمیدن و قبل از ۲ سالگی اجازه ی تماشای تلویزیوت به فرزندشون نمیدن
درود بر حسین عزیز🌺
اولا خستهنباشی عزیزم💝
واقعا هم چه حکایت تلخیه این صنعتی شدن.گفتنیها رو که گفتی حسین جان .جا داره یادی کنیم از تنچو که اسمشم آوردی.نسخه Tenchu: Stealth Assassin یک ابهت خاص و فضای سنگینی داشت.اگه درست یادم باشه از پشت که نزدیگ دشمن میشدی به دو شکل دشمن به فنا میرفت.یکی با شمشیر از پشت سرِ طرف بریده میشد یکی هم اول چند جای طرف رو میشکست و نهایتا نوبت به گردن طرف میرسید که شکسته بشه (صداگذاری جالبی هم داشت) خیلی هم این گیم حس خفن بودن به آدم میداد و ای کاش از تنچو یک aaa در سطح نسل ۹ ببینیم چون واقعا پتانسیل بسیار بالایی داره.امیدوارم واقعا یکی بیاد و این سبک رو احیا کنه.
مرسی بابت یک مطلب زیبای دیگه🌼🌻
سلام و عرض ادب خدمت شما جناب غزالی عزیز. تشکر برای این مقاله فوق العاده عمیق و جامع.
به نظر من مرگ این ژانر و به طور کلی هر ژانر دیگه ای علاوه بر ناشرهای حریص و طماع، ناشی از تغییر ذائقه نسل جدید بازی بازها هم هست. متاسفانه کاهش کیفیت آثار فقط منحصر به بازی ها نیست و فیلم و موسیقی حتی به میزان بالاتری با این مشکل دست و پنجه نرم میکنن.
به نظر من برخی از کارگردان و بازی سازها هم شاید اون خلاقیت و انرژی تمام و کمال رو به کار نگیرن که البته به دلیل استقبال کم بازی بازها از آثار عمیق تره.
تجربه بازی های مخفی کاری واقعا لذت بخشن و چه حیف که از سه اثر پرچم دار، فقط هیتمن مونده که اونم به نظر شخصی من فرسنگ ها از ریشه هاش و آثار نسل شش و هفتیش فاصله گرفته و اون لذت سابق رو نداره.
امیدوارم در نسل نهم، فرنچایزهای شاخ مثل اسپلینترسل و متال برگردن هرچند با توجه به سابقه و بی لیاقتی ناشرها بعید میدونم این قضیه عملی بشه.