نگاهی به فرنچایز Resident Evil و تکامل ترس در آن
در این مقاله قصد داریم به المان ترس در فرنچایز Resident Evil و رشد و تکامل آن در طول تاریخ این فرنچایز نگاهی داشته باشیم.
ترس! حسی تاریک و ارعابکننده که در تک تک انسانها به شکلی متفاوت نهفته شده است تا آنها را از خطرات احتمالی اطرافشان در امان نگه دارد. همچون انسانها، صنعت بازیهای ویدئویی نیز از اوایل دههی هشتاد میلادی سعی داشت به نوعی متفاوت از این حس انسان استفاده کند و تجربهای متفاوت را از آن ارائه دهد.
عناوین ترسناک دائما در حال رشد و تغییر بودند؛ این راه با عناوینی همچون Mystery House و Haunted House شروع شد، با عناوین مهمی همچون Sweet Home و Lurking Horror ادامه یافت و سرانجام سال ۱۹۹۶ رسید، سالی که ژانر Survival Horror کامل شد یعنی تولد Resident Evil.
اگر مقالات من را مطالعه کرده باشید احتمالاً میدانید که بنده به دو چیز علاقهی شدیدی دارم: عناوین وحشت و فرنچایز Resident Evil. شخصاً هیچگاه نمیگویم که آدم نترسی هستم، اما از ترسیدن بسیار لذت میبرم. حال امروز قصد دارم به مناسبت ۲۶ سالگی یکی از محبوبترین فرنچایزهای گیمینگ، حس ترس را در آن زیر ذرهبین قرار دهم.
شروع دورهای جدید از ترس
شینجی میکامی با اولین نسخهی Resident Evil، ژانر ترس را به کلی متحول کرد. اما چه چیزی باعث شد این عنوان به این اندازه موفق باشد؟ بسیاری اعتقاد دارند که زامبیها ترسناک نیستند و این فرنچایز را اورریتد مینامند. اما آیا واقعا این زامبیها بودند که این عنوان را به یک تحول بزرگ تبدیل کردند؟
در حالی که جواب یک بلهی قاطع نیست اما یک خیر هم نیست. بنده علاقهی بسیار زیادی به زامبیها دارم و به نظرم در واقع آنها یک محرک برای ترس بازی بودند و از تنوع و طراحی بسیارخوبی نیز بهرهمند بودند، اما نیاز نبود که حتما آنها را روی نمایشگر خود ببینیم تا این بازی برایمان “ترسناک” شود. شخصاً اعتقاد دارم ترس یک هنر است و چگونگی پیادهسازی آن کیفیت و خلوص را تعیین میکند.
عناوین زامبی محور زیادی در این ژانر وجود دارند که سعی میکنند صرفا ترس را ایجاد کنند، زامبیها را به کیسه بکسهای متحرک تبدیل میکنند و به هیچ عنوان سعی ندارند آنها را یک تهدید وحشتانگیز جلوه دهند، اما Resident Evil با الگوگیری از George R Romero فقید، زامبیها را یک پوستهی توخالی از گذشتهی خودشان به تصویر کشید و البته به آنها ارزش، المانهای شخصیتپردازی و حتی تاریخ و گذشته داد و به همین دلیل بود که زامبیها در عناوین کلاسیک Resident Evil بسیار محبوب بودند.
موسیقی، طراحی محیط و به طور کلی اتمسفری که یک بازی ژانر ترس برای پلیر به نمایش میگذارد میتواند او را برای ترسیدن آماده کند و نسخهی اول Resident Evil قطعاً در خلق یک اتمسفر مرموز و تهدیدکننده به بهترین شکل ممکن عمل میکند؛ عملکردی قدرتمند که الگوی فرنچایزی همچون Silent Hill برای خلق دنیایی فوقالعاده شد. قدم زدن در عمارت اسپنسر بدون اینکه بدانید چه چیزی در آخر راهرو انتظارتان را میکشد، سکوت کر کنندهی آن، کمبود مهمات و پخش شدن یک ساندترک گوش نواز اما دلهره آور، به خوبی فضاسازی عمارت را زیرپوستی به پلیر انتقال میداد.
این الگو در دو نسخهی بعدی فرنچایز نیز ادامه یافت و هر کدام از آنها بخشهای ناقص دیگری را کاملتر کردند و دنیای Resident Evil را بیش از پیش گسترش دادند.
این فضاسازی بسیار خوب Resident Evil و همراستایی بخشهای مختلف آن با یکدیگر بود که آن را به یک عنوان ترسناک تاثیرگذار تبدیل کرد. در کنار آن، تکامل در مکانیزمهای بقا و ارائهی یک تجربهی روان، باعث شد تا یک اثر نمادین در ژانر ترس ایجاد شود و در نهایت به الگویی برای بسیاری از عناوین بزرگ بدل گردد.
قاتل:اکشن ، مقتول:ترس
حال قرار است وارد نسل بعدی عناوین Resident Evil بشویم که پر از حاشیه و نظرات متفاوت است. نسخهی چهارم Resident Evil یک انقلاب در صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود و دلیل آن نیز بر هیچکس پوشیده نیست. نسخهی چهارم چنان محکم پا به این صنعت گذاشت که پس لرزههای آن همچنان احساس میشود. این نسخه نه تنها خود یک انقلاب بود بلکه باعث به وجود آمدن فرنچایزها و عناوین بزرگ دیگری همچون Devil May Cry شد. اما تمام این افتخارات به چه قیمتی؟
همانطور که احتمالا میدانید، این فرنچایز و تک تک نسخههای آن از ارزش بالایی برای بنده برخوردار است حتی اگر عناوین بسیار ضعیفی باشند. من عاشق Resident Evil هستم و این موضوع به نسخهی چهارم نیز تعمیم داده میشود اما برخی حقیقتهای تلخی وجود دارد که میخواهم دربارهاش صحبت کنم و ممکن است که قبولش برای بسیاری سخت باشد ولی در نهایت نمیتوان از آنها چشم پوشی کرد. نسخهی چهارم نسخهای بود که اکشن متمرکز را به این فرنچایز آورد و همانطور که آن را به قله برد پس از آن با سرعت بالایی آن را با سر بر زمین کوبید.
این نسخه از شخصیتپردازی، موسیقی متن، داستانسرایی و طراحی دشمنان فوقالعادهای برخوردار است اما به هیچ عنوان نمیتوانم لقب ترسناکترین عنوان فرنچایز را به آن بدهم. نسخهی چهارم با از بین بردن ماهیت ترس و بقایی که فرنچایز بر پایهی آن بنا شده بود باعث شروع نسل تاریک این فرنچایز شد و به طور کلی آن را از استایل هاردکور خود خارج کرد. این بازی معنای کمبود مهمات را از بین برد، Ink Ribbonها را حذف کرد و با امکان ارتقا Inventory، یکی از مهمترین المانهای بقای فرنچایز یعنی Inventory Management را نیز کم رنگ کرد که در نتیجه باعث از بین رفتن Back Trackingها و استرس مربوط به آنها شد.
جالب است که عنوان Dead Space که خود یک الگوبرداری مستقیم از Resident Evil 4 بود، بهتر از این عنوان کار بالانسینگ بین ترس و اکشن را انجام داد. به نظر من تنها ضعف بزرگ نسخهی چهارم همین نبود بالانس بین اکشن و ترس بود که متاسفانه همچون لاسپلاگاس تخمهایش را درون دل فرنچایز نهاد و در طول حدود یک دهه آن را گرفتار کرد.
المان اکشن در نسخهی پنجم بسیار پررنگتر شد و در نسخههای ششم و Operation Raccoon City به اوج خود رسید. البته در اینجا تصمیمات اشتباه کپکام در قبال این فرنچایز نیز نقش بزرگی را ایفا میکرد اما در نهایت این ویروس کاملا وجود فرنچایز را در بر گرفت.
نسخهی ششم این فرنچایز یک عنوان کاملا اکشن بود و از هیچگونه مکانیزم بقایی نیز بهرهمند نبود و جالب است که هیچکس به دلیل وجود آن اشارهای نمیکند. این نسخه در حالی که در زمینه ترس بقا کاملا شکست خورد اما نه تنها از داستان سرایی بسیارخوبی برخوردار بود بلکه Lore فرنچایز را نیز به شدت گسترش داد اما متاسفانه مشکلات پررنگ، باعث شد که گیمرها به این خصوصیات مثبت این عنوان چندان توجه نکنند.
البته لازم به ذکر است که در طول این دورهی تاریک، عنوان بسیار خوبی همچون Resident Evil Revelations هم عرضه شد که به نظر من به نحو احسنت توانست دوباره حس ترس بقا را به فرنچایز برگرداند، بالانس را ایجاد کند و طرفداران را نیز راضی کند.
رستگاری و بازگشت به آغوش گرم طرفداران
پس از شکست نسل قبلی کپکام کمی به نسخههای اصلی فرنچایز استراحت داد تا آن را برای ورود به نسل بعدی خود آماده کند. سال ۲۰۱۷ نسخهی هفتم Resident Evil پس از ۵ سال عرضه شد و دوباره فرنچایز را احیا کرد. حقیقتا زمانی که این نسخه معرفی شد نمیدانستم چه حسی باید داشته باشم. تغییرات بزرگی در این نسخه اعمال شده بود و یکی از بزرگترین آنها اول شخص شدن آن بود. اما زمانی که دموی Beginning Hour را تجربه کردم مطمئن شدم که این نسخه دوباره نام Resident Evil را بر زبانها خواهد انداخت.
نسخهی هفتم یک عنوان ترس بقای کامل بود. فضاسازی امارت بیکرها، موسیقی متن بازی، کمبود مهمات، پازلهای جذاب و اتمسفر کلی بازی همه و همه رنگ و بوی آشنایی از گذشته داشتند. اما برای خلق این اثر کپکام مجبور بود فداکاریهایی نیز بکند. آنها یک شخصیت کاملا جدید را معرفی کردند و حضور کاراکترهای دوستداشتنی فرنچایز را به حداقل رساندند.
وجود Ethan به عنوان شخصیت اصلی باعث میشد که المانهای ترس بقا منطقیتر به نظر برسند چرا که Ethan یک آدم بسیار عادی و بدون بهرهمندی از هرگونه آموزشهای نظامی حرفهای بود به همین دلیل المانهای اکشن بازی به حداقل رسید. همچنین این عنوان با الگوگیری از فرنچایز Silent Hill، کمی المانهای ترس روانشناختی را نیز به نمایش گذاشت که تاثیر برجستهای در میزان ترس و وحشت بازی داشت. به طور کلی کپکام با ساخت این نسخه نشان داد که همچنان توانایی خلق عناوین وحشت را داراست.
پس از نسخهی هفتم، به نسخههای ریمیک مخصوصا بازسازی نسخهی دوم، یعنی Resident Evil 2 Remake میرسیم. از همان دههی اول ۲۰۰۰ بسیاری از طرفداران فرنچایز چشم انتظار بازسازی نسخهی دوم بودند و در نهایت این ریمیک در سال ۲۰۱۹ عرضه گردید و یک بازسازی بسیارخوب را به نمایش گذاشت.
کپکام با بازسازی نسخهی دوم، بخشهای مختلفی را گسترش و تغییر داد که باعث شد تجربهی این عنوان با استانداردهای ترس مدرن هم راستا باشد. بازگشت Back Trackingها، Inventory Management، بالانسینگ بسیارخوب بین ترس و اکشن و استفاده از موتور گرافیکی RE Engine برای بازسازی محیطهای بازی همه و همه باعث خلق یک اثر ترس بقای ارزشمند و پایبند به اصل فرنچایز شدند.
وجود T-00 یا همان Mr. X که دائما در حال دنبال کردن Leon و Claire بود، به خوبی حس ترس و اضطراب را در دل پلیر میپروراند و وجود راهروهای تاریک و خونین اتمسفری سنگین را به ارمغان میآورد. استفاده از موسیقیهای فوقالعادهی نسخهی اصلی نیز به تکمیل شدن این تجربه کمک بزرگی میکرد.
در آخر به نسخهی هشتم فرنچایز میرسیم، نسخهای که حواشی زیادی برای خود به راه انداخت. وجود گرگینهها و یک بانوی خون آشام قد بلند که توجه اینترنت را به خودش جلب کرد باعث شد که تجربهی این بازی و المانهای ترس آن کمی حس و حال متفاوتتر نسبت به نسخهی قبلی خود اما رنگ و بوی آشنای نسخهی چهارم را داشته باشد.
در این نسخه دوباره اکشن توجهات را به خود جلب کرد، مکانیزم خرید و فروش به فرنچایز بازگشت و Inventory نسبتا بزرگی در اختیار Ethan قرار گرفت و به طور کلی شاهد میزان ترس مشابهای نسبت به نسخهی چهارم بودیم. محیطهای روشن زیاد، نبود کمبود مهمات و همچنین تنوع بالای اسلحهها باعث میشد که در طول تجربهی بازی احساس ناامنی نکنید. البته بخشهای ترسناک جالبی همچون Doll House وجود داشت که با استفاده از المانهای ترس روانشناختی، حل یک پازل جذاب را به همراه ترس مناسبی تجربه کردیم اما به طور کلی این نسخه در زمینهی اتمسفر و سنگینی آن، از ثبات نسخهی هفتم برخوردار نبود.
سخن پایانی
فرنچایز Resident Evil از پستی و بلندیهای زیادی عبور کرده و در روزی که این مقاله منتشر میشود وارد ۲۶ سالگی خودش شده است. در طول این سالها این فرنچایز سعی داشته است ترس را به شکلهای متفاوتی به نمایش بگذارد که در انجام برخی موفق و برخی دیگر ضعیف عمل کرده است. اما در آخر خوشبختانه در حال حاضر فرنچایز در وضعیت خوبی قرار دارد و این موضوع ندای آیندهی روشنی را برای این فرنچایز میدهد.
شخصا اعتقاد دارم که نسخههای اوریجینال این فرنچایز همچنان برترینهای آن هستند و معنای Survival Horror را به خوبی معنا میکنند به طوری که همچنان امروزه بسیاری از بازیسازان مستقل سعی بر ساخت عناوین مشابه آن برای طرفداران قدیمی ژانر ترس وحشت دارند و این نشان دهندهی ماندگاری و ارزشمندی این عنوان است.
به هر جهت ۲۶ سال وجود این فرنچایز در این صنعت با تمام خوبیها و بدیهایش شخصا برای من بسیار ارزشمند و تاثیرگذار بوده و امیدوارم در سال پیش رو شاهد عملکرد درخشانتر آن باشیم.
نظر شما دربارهی تکامل و تحول ترس در این فرنچایز چیست؟ آیا نسخهی چهارم یک نسخهی ترسناک محسوب میشد؟ جواب این سوالات و نظرات خود را در بخش نظرات با من و دیگر کاربران گیمفا به اشتراک بگذارید.
تولد ۲۶ سالگی Resident Evil مبارک!
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- گپفا ۲۴؛ امتیاز شما به نیمۀ اول نسل نهم پلی استیشن
- ادعای مدیر سابق Sweet Baby: استودیوها سراغ ما میآیند تا داستان بازیهایشان را بهبود دهیم
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- مدیرعامل پلی استیشن: طرفداران باید انتظارات خود را کاهش دهند، PS5 Pro یک کنسول نسل بعدی نیست
- پلی استیشن ۵ پرو با قیمت نجومی وارد ایران شد
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سازنده سابق راکستار: مردم سالها از واقعگرایی GTA 6 صحبت خواهند کرد
نظرات
با تشکر از آرمان عزیز
برای من هم رزیدنت ایول یه معنی خاصی میده و دنیای گیم رو بدون این فرنچایز نمیتونم تصور کنم. پستی و بلندی زیاد داشته، اما یک دنیای عظیم و جالبه.
ای کاش هر سال یه دونه ایول در حد و اندازههای ریمیک ۲ عرضه میشد🙃
ولی خب باید دو سه سال صبر کنیم برای یه ایول نسخهی اصلی
یه نکتهی بسیار خوبم گفتی این بود که ایول چهار هر چند انقلابی بود، اما مسیر فرنچایز رو عوض کرد. یجور شمشیر دو لبه بود.
منتظر ریمیک چهار هم هستیم
آقای زاهدی یک شایعه اومده بود که میگفت در نسخه ریمیک قراره وقایع دهکده در تایم شب اتفاق بیفته این به نظرم یک حرکت عالیه چون دهکده درسته که اتمسفر خفه و ترسناکی داشت ولی وقتی شما توی شب قدم تو اون مکان بزارید ترس اش دو برابر میشه امیدارم این شایعه درست باشه
کاملا موافقم. امیدوارم همینجوری باشه
اتمسفر ایول باید تا حد ممکن سنگین و تاریک باشه. اصلا ایول تو روز روشن معنی نداره به نظرم
بنظر خودم درسته نسخه ۷ به ریشه ها برگشته بود ولی دیگه احساس نمیکردی داری رزیدنت اویل بازی میکنی
انگار که p.t رو ساخته بودن
بزرگترین انتقاد من هم بهش شاید همین اول شخص بودنش باشه
نسخه هشتم بنظر خودم بهتر عمل کرده بود
بخش doll house >>>> کل رزیدنت اویل ۸
به به آقا عالی اصن هر موقع یه مقاله از رزیدنت می بینم ذوق میکنم 😁❤️
در مورد اکشن بودن ویلیج هم به شدت موافقم باهاتون اون عمارت بنوینتو به نظرم اوج هنر کپکام در نشون دادن ترس بود ولی چه حیف که برای اینکه فروش ویلیج بیشتر بشه و افراد بیشتری بازیش کنن از ترس نسخه ۸ کم کردن.
مثل همیشه ممنون از آقای زرمهر عزیز عیدتون هم مبارک ✋
درود خدمت آقای زرمهر عزیز و ممنون بابت این مقاله ، رزیدنت اویل محبوب ترین فرنچایز عمرم هست اصلا موقع انتشار رزیدنت اویل که میشه یه حس خاصی دارم این فرنچایز خیلی بزرگتر از ژانر ترس هست و تاثیراتش بر ویدئو گیم بسیار بالاست شاید بشه بزرگترین دستاورد این فرنچایز افسانه ایی رو این طور تشبیه کرد که رزیدنت اویل سهم بزرگی در محبوب تر شدن و بزرگتر شدن ویدئو گیم داشته و این از نظر من بالاترین امتیاز برای یک بازیساز و یک ناشر و یک فرنچایز میتونه باشه
.
.
تولد این فرنچایز افسانه ایی رو به هواداران تبریک میگم آهان اینو دلم نیومد نگم لئون اس کندی هم محبوبترین کرکتر من هست در ویدئو گیم و سری رزیدنت اویل بهشت کرکتر های فوق العادست . اگر بخوام رزیدنت اویل رو در چند کلمه توصیف کنم اینطور میگم
” رزیدنت اویل خود خودِ ویدئو گیمه ” 🖤💜
سلام جناب زرمهر انتخاب موضوع بسیار عالی و توانایی شما هم بالا. ولی برخی از ایرادات دیده میشه که باعث شده مقاله شما دچار ضعف بشه. مثلا استفاده زیاد یا نابه جا از کلمات انگلیسیی که معادل فارسی شناخته شده دارن و دلیلی برای اون نیست مثلا:
“این بازی معنای کمبود مهمات را از بین برد، Ink Ribbonها را حذف کرد و با امکان ارتقا Inventory، یکی از مهمترین المانهای بقای فرنچایز یعنی Inventory Management را نیز کم رنگ کرد که در نتیجه باعث از بین رفتن Back Trackingها و استرس مربوط به آنها شد.”
مورد بعدی درباره خود مقاله شماست. به هر حال وقتی شما برچسب آنالیز میزنید روی مقاله و منتشر میکنید، ما انتظار داریم نتیجه یه چیزی بیشتر از شرح و توضیح خلاصه از مکانیک های هرکدام از این بازی ها باشه که خودمون میدونستیم. مثلا ما همه میدونستیم که با اومدن اکشن به سری رزیدنت متاسفانه وحشت و برق کمرنگ شد و باقی مورد هم که توضیحی بود از تفاوت ها یا یک تعریف با نقد و بررسی از هر نسخه. متاسفانه این مقاله شما نمیتونه برای کسانی که این فرانچایز رو میشناسن و باهاش خاطره دارن مفید باشه یا چیزی به اطلاعاتمون اضافه کنه چون همه این موارد مثل اطلاعات عمومی میمونن برای رزیدنت فن ها. با تشکر از گیمفا و شما
درود بر شما دوست عزیز
دربارهی مورد اول، کاملا درسته، شاید بهتر بود برای کلماتی همچون Inventory Management معادل فارسی اون رو مینوشتم اما به نظرم استفاده از اسمی همچون Ink Ribbon که یک آیتم نمادین توی فرنچایز محسوب میشه خیلی بهتر از استفاده از “نوار مرکب” هستش.
دربارهی مورد دوم هم باید بگم که این مقاله در اصل یک آنالیز عمیق نیست و شخصا هم قصد نوشتن چنین مقالهای رو نداشتم. قصد من یک مرور کلی بر المان ترس و تغییر و تحولات اون در طول تاریخ فرنچایز، تجدید خاطرات و مهمتر از همه به اشتراک گذاشتن عشق و علاقه و درد و دلهام با طرفداران دیگر این فرنچایز به مناسبت تولد ۲۶ سالگیاش بود.
درکل عذرخواهی میکنم اگر محتوای مدنظرت توی مقاله وجود نداشت و مرسی بابت کامنتت دوست عزیز.
واقعا آقای زرمهر خیلی ممنونم بابت پاسخگویی و توجه شما. نه چه حرفیه اختیار دارید. هدف فقط هدیه دادن عیب های ریز بود که شما از بهترین هم بهتر بشید برای ما و همه کاربرای سایت.
بله درباره مورد اول بعضی کلمات هم نیاز ندارند، در هر صورت تعادل بینشون باشه بهتره.
همچنین بارم ممنونم ازتون که خاطرات رو زنده کردید. امیدوارم روند جدید سری هویت اصلیش رو از بین نبره و مسیر اساسینز رو نره.
تولدت مبارک سری محبوب خودم
البته قبلاً هم گفتم،تا جایی ک م میدونم نسخه های ۷ و ۸ اگ با ی اسم دیگ میومدند ۱۰۰ در صد ب نفع همه مون بود
نسخه ۶ هم ک افتضاح بود (البته ب جز داستان و ناسازگاری ش با گیم پلی)
۵ هم ک کسی نمیتونست جلوشو بگیره،با توجه ب آغاز قدرتمند سری مدرن کالاف،کپکام نتونست از سود سرشار اکشن دست بکشه و نتیجه…
شماره ۴ هم باید اینطوری میومد،دیگ نسل هفتم کنسولا میومدند، اگ با اون روند شماره های اورجینال ساخته میشد ۱۰۰ در ۱۰۰ شکست میخورد
بین نسخه های اورج هم نسخه پیشگامش (۱) بخاطر اتمسفر ب شدت دارکش با اون طراحی عمارت ک مو رو بر هر تنی ب سیخ میکشه، یا اون فایلای نوشتاری ک ابعاد ای فاجعه رو از زوایای دیگ بررسی میکنه، البته نبود تکنولوژی امروزی هم براش بهتر شد ک بتونه خوب استرس زایی کنه
البته نویسنده رولیشن ۲ رو جا انداخت ک داستانش با اینک مشخص بود انگار در عرض چن روز نوشته شده ولی تونست ی بار دیگ لاشه رزیدنتو بکشه بالا
رولیشن ۱ هم مشکلات خودشو داشت اما مسلما ی سهم هرچند اندک اما بهینه از بازار های بین الملی ب سمت کپکام روونه کرد
و میرسیم ب نسخه خفته در خاک سری ک ب شدت تو انزواست(cv)
در کل کپکام خیلی از نسخه هاشو ناقص عرضه کرده و این چن دستگی بین طرفداران سری اینو ثابت میکنه
امیدوارم حداقل برای ی بارم ک شده اکشن و ترس و داستان و طراحی محیطا باهم مچ بشن و کپکام ی نسخه ایدهآل بده بیرون
موفق باشید
خیلی ممنون از اقای زرمهر بابته مقاله…
مقاله پر از نکات کلیدی و حرفای مهم بود که یه جورایی درد و دل یه فنه رزیدنت اویل قدیمی هست…
فقط یه نکته منفی داشت مقاله اونم .. اشاره نکردن به عنوان مهم code veronica هست…
برای خودم عنوان code veronica در کنار نسخه دوم کلاسیک ۱۹۹۸ …بهترین تجربه های عمرم بودن
در مرحله بعد هم ریمیک نسخه دوم فوق العاده بود…. در کنار نسخه چهارم و نسخه سوم کلاسیک۱۹۹۹
نسخه هفتم و هشتم عناوین خوبی بودن اما نه به عنوان رزیدنت اویل!
در مراحله بعد نسخه پنجم هستش که غیر ممکن بود برای خودم که تنهایی بازیش کنم از بس فاجعه بود!
اوج دیالوگ نویسی و شخصیت پردازی مضحک و خنده دار رو تو این نسخه تجربه کردم!
جوری که با کریس و شیوا هی میوفتادیم دنبال وسکر… هی وسکر میگفت دنیا رو نابود میکنم و از اونورم کریس تکرار میکرد جلوتو میگیرم.. این سناریو مضحک به دفعات تکرار میشد تو بازی!
اگه میخواید تجربش کنید حتما به صورت CO-OP و حتما و حتما کات سین های بازی رو skip کنید!
نسخه های Resident Evil Outbreak: File هستن هر دو شمارش که هیج حرفی برای گفتن ندارن در مقابل نسخه های کلاسیک … ولی بازی فضا سازی و داستان جالبی داره
در اخر هم عناوین مضحک و زباله ای مثل Operation Raccoon City و نسخه ششم باقی میمونن!
Operation Raccoon City بزاریم کنار…چون عنوان فرعی هستش و واقعا صحبت کردن درباره این عنوان مثل خودزنی میمونه
نسخه ششم میمونه که به عنوان یه نسخه شماره دار رزیدنت اویل فراتر از فاجعه عمل میکنه!
جوری که به زور برای خودم خط داستانی لیون رو تا چند ساعتش رفتم اونم به صورت CO-OP و بیخیالش شدم
خط داستانی کریس که کاملا حالت طنز داشت!
خسته نباشید مقاله نوستالژیک واقعی دمتون گرم
قبل از اینکه با فرانچایز سولزبورن آشنا بشم با رزیدنت اویل زندگی میکردم
به شخصه یکی از فرنچایز های مهم پن هست و ارزشمند
درسته این نسخه جدید ترس رو القا نکرد به درستی ما هموز برای این فرنچایز امیدواری هست
خسته نباشید اقای زرمهر
یه لحظه به ویدیو گیمِ بدون رزیدنت اویل فکر کنید……! حتی تصورش هم سخته. کپکام با این فرنچایز چندین و چندین شخصیت دوست داشتنی خلق کرد. از لیان بگیر تا جیل ولنتاین و کریس ردفیلد و……..(و غیره میگم چون بخوام نام ببرم خیلی زیاد میشه) ادم از نسخه های بد بازی هم لذت میبرد! نمیدونی چرا ولی حقیقتش من با وجود بدی های رزیدنت اویل بازم ازش لذت میبرم. من بعد ویلیج تونستم رزیدنت اویل ۲ ریمیک رو بازی کنم و به قدری ازش لذت بردم و به قدری خوشم اومد از این بازی که نمیتونم وصفش کنم!!!! رزیدنت اویل واقعی همینه رزیدنت اویل به این میگن واقعا محشر بود. ممنون از کپکام برای خلق دوست داشتنی ترین فرنچایز ها و ممنون از شما اقای زرمهر بابت این مقاله ی ارزشمند
حیف داستان re6 که به خاطر طراح گیمپلی نادیده گرفته شد
این مرحله Dollhouse
رو من با خاموش کردن اسپیکر تونستم بازی، کنم همون موقع که بچه هه میومد خیلی رو اعصاب بود برام
منم دقیقا مثل شما عاشق این فراچایز هستم و هرچند وقت یه بار نسخه های اصلی و فرعی مثل اویل ۳ نمسیس و رولیشن و بقیه رو بازی میکنم ……
تنها جمله ای می توان گفت بی نظیره . وقتی تو شماره ۷ با خانواده بیکر و ایتن و میا مواجه شدم و داستان و اتمسفر بی نظیری را تجربه کردم . زامبی های بیولوژیکی که در چرخه کارتل ها و سندیکا هایی مثل کانکشنز تبدیل به موجوداتی با جهش های ژنتیکی مثل اولین شدند. الانم مشغول تجربه اویا ۸ هستم .
من دوشو با سه شو با هفتشو بازی کردم
ویلیج رو بازی نکردم نمودونم چیه
مقاله فوق العاده…
نسخه هفتم واقعا شاهکار بود البته نسخه هستم هم که تازه تمومش کردم دست کمی از هفت نداشت واقعا همچین ریسکی در یک فرنچایز موفق جای تقدیر و تشکر داره….
سلام واقعا مقاله جالبی بود من طرفدار رزیدنت ایول هستم و بنظر من هم المان های ترس تو نسخه چهارم کمی افت کرده بود ولی فکر کنم ریمیک نسخه ۴ بیشتر از نسخه اصلی ترسناک باشه قطعا بخش های اکشن زیادی خواهد داشت ولی امیدوارم حس ترس رو دوباره به خوبی منتقل کنه مثلا زندان تو نسخه اوریجینال الان میتونه ترسناک تر باشه