نقد و بررسی Kena: Bridge of Spirits؛ زندگی در انیمیشن
انیمیشن، رمان تعاملی یا یک بازی؟ استودیو Ember Lab در آخرین اقدام خود دست به ساخت یک عنوان جدید در دنیای بازیهای ویدیویی زده است که در نگاه اول شبیه به انیمیشن، در نگاه بعدی یک تلاش جدی برای ارائه یک تعامل و در نگاه آخر به عنوان یک بازی ویدیویی شناخته میشود.
به Kena: Bridge of Spirits خوش آمدید! این بازی با الهام گرفتن از هر رسانهای که فکرش را بکنید، به دنبال الهامبخشی به کسانی است که فکرش را هم نمیکنید: کودکان و بزرگسالان در آن واحد! اما این بازی به راستی کدام قشر را به تجربهای سرگرم کننده هدایت میکند یا حداقل برای کدام طیف سرگرم کنندهتر ظاهر میشود؟ آیا کودکان مخاطبان خوبی برای اولین بازی Ember Lab هستند یا این استودیو تازهکار بازیهای ویدیویی باید به دنبال جلب نظر افراد بزرگتری باشد؟
ظاهراً آنها باور دارند که بزرگی به سن و سال نیست و برای کوچک بودن هم صرفاً نباید کودک نامیده شوید. فرقی ندارد که از کدام قشر هستید؛ در این نقد و بررسی همراه ما باشید تا به تجربه یک انیمیشن در دنیای بازیها نگاهی داشته باشیم.
همچون نیاکانمان
عنوان این بازی بدون هیچ مشکلی نام شخصیت اصلی و طرح داستان آن را فریاد میزند. کنا شخصیت اصلی به عنوان یک راهنمایی ارواح، سنت نیاکانش را ادامه میدهد.
او به سرزمینی پا گذاشته است که ارواح از آن برای گذشتن به مرحله بعدی زندگیشان استفاده میکنند. کنا خیلی زود متوجه میشود که مسیر پیش رویش بسیار زیبا ولی پر از مشکل و مانع است.
دوستانی که او در مسیر ملاقات میکند، میتوانند مانعها را تبدیل به پلی کنند که کنا از نقطهای به نقطهای دیگر، به سوی هدفش حرکت کند و در این بین نقاط مختلف را از مشکلی که این جهان را گرفتارش کرده است، پاک کند تا دیگران هم به مرحله بعدی زندگی خود گذر کنند.
شخصیتهای موجود در بازی هر کدام نقش بهخصوصی را در پیشبرد داستان و ویژگیهای جدید گیمپلی ایفا میکنند اما مشکل اینجاست که حضور آنها چندان مهم به نظر نمیرسد و بازی هم آنقدری که باید، سعی نمیکند آنها را مهم نمایش دهد.
بنابراین احساسی که شما از آنها دارید، برخلاف تاثیرشان رقم میخورد و این یک تناقض آشکار در شخصیتپردازی و یا حداقل ارائه شخصیتها به وجود میآورد.
برای مثال شخصیت روسو که خیلی زود تبدیل به یکی از دوستان کنا و راهنمایان او میشود، با وجود تاثیر غیرقابل انکار بر آزاد شدن مهارتهای جدید در گیمپلی و تاثیر روی داستان، هرگز شبیه به یک راهنما و حتی شبیه به یک دوست نیز به نظر نمیرسد.
بنی و سایا به عنوان دو عدد از دیگر شخصیتهای مهم حاضر در بازی که اتفاقاً سن بسیار کمی هم دارند، صرفاً بامزه و وحشتزده به نظر میرسند اما شما به سختی میتوانید با آنها ارتباط برقرار کنید یا در شرایطی که نیاز به دلسوزی است، به فکر سرنوشت آنها باشید.
همین موضوع تا حدودی برای شخصیت منفی داستان هم رخ میدهد. تاکنون بازی، فیلم و یا کتابهای متعددی با نشان دادن کمترین مقدار حضور شخصیت منفی توانستهاند یک شخصیتپردازی به یادماندنی و خوفناک را رقم بزنند.
در چنین آثاری چهره و بدن شخصیت منفی به صورت آشکار جلوی دید مخاطب قرار نمیگیرد اما چنان تعلیقی را رقم میزند که او باید هر بار از فرط وحشت وجود شخصیت منفی در پسزمینه، بر خودش بلرزد و یا دندانهایش را از خشم بر هم بساید.
در این عناوین شخصیت منفی زنده است، نفس میکشد و امکان دارد پشت هر پردهای و لابهلای هر ورقی نفس بکشد؛ این امکان وجود دارد او را پشت گردن و بالای گوشمان حس کنیم. اگر به دنیای بازیها وارد شویم، Kena: Bridge of Spirits نتوانسته است این مسیر را طی کند. شخصیت منفی بازی تاثیر زیادی روی دنیای بازی دارد که هیچ یک از آنها در مخیله ذهن بازیکن به شخصیت منفی اصلی بازی مرتبط نمیشود.
عفونتی که در ذره ذره بازی نفوذ کرده است، یادآور شخصیت منفی نیست. شما هرگز از این شخصیت منفی به لرزه نخواهید افتاد و حضورش را هم احساس نخواهید کرد. تاثیر شخصیت منفی بر محیط بازی بیش از آن که یک «شخصیت منفی» بسازد، جهان بازی را تبدیل به یک واحد متمایز کرده است که فارغ از هر چیز و هر موجودی به حیاتش ادامه میدهد.
با تمام این توصیفات، این جهان به اندازه سایر دنیاهای خلق شده در صنعت بازیهای به یادماندنی و زنده به نظر نمیرسد. احتمالاً میتوانیم مشکل اصلی آن را به داستان ساده و روایت سادهتر بازی نسبت دهیم که هیچ هویت خاصی را برای اثر دست و پا نمیکند.
سازندگان تلاش زیادی کردهاند تا ماجراجویی کنا، دوستان او و حتی Rotهای همراهش را جذاب جلوه دهند. ولی معمولاً اهداف و مسیری که باید برای رسیدن به آنها بپیمایید، اشتیاقی را در درونتان ایجاد نخواهند کرد.
در حقیقت بیشتر این اهداف مربوط به شخصیتهای درون بازی هستند و شما وادار هستید که برای رسیدن به هدف خودتان، به آنها کمک کنید. در غیاب یک شخصیتپردازی مناسب برای آنها، انگیزهها و نیازهایشان نیز قدرتمند و ملموس به نظر نمیرسند.
حتی برای شخصیت اصلی بازی، کنا که شما تقربیاً ۱۰ ساعت را کنار او سپری خواهید کرد، هیچ پیشینهای ارائه نمیشود و شما باید انتظار خود برای شناختن او را تا صفحه پایانبندی به دنبال بکشید.
شاید این بازی درباره کنا و یا شخصیتهای داخل بازی نباشد و هدف اصلی خود را به ارائه یک پیام خلاصه کند اما این پیام بدون نزدیک شدن به افرادی که تنها چند متر با شما فاصله دارند، باید کیلومترها راه را برای رسیدن به مقصد طی کند.
روایت هم بدون پیچش خاص و نکته برجستهای در بستر بازی شکل میگیرد تا ما بدون هیچ شکی به این قسمت از بازی اشکال بگیریم. در نتیجه بازی مورد بحث همانند یک اثر هنری به نظر میرسد که شما باید در لحظه از آن لذت ببرید و به خاطرات تکیه نکنید.
قدرتی قویتر
گیمپلی بازی گاه و بیگاه تا حد زیادی یادآور مجموعه Ori است. حتی با وجود این که بازیهای مذکور در ژانرهای متفاوتی قرار میگیرند اما دشمنان، طراحی هنری محیط و دشمنان بازی و نهایتاً گیمپلی بدون شک نقاط اشتراک زیادی دارند.
گیمپلی بازی در مجموع مبتنی بر ویژگیهای چوبدستی کنا و تعامل او با موجودات Rot داخل بازی است که حکم همراهانی جدانشدنی را برای او بازی میکنند.
شما میتوانید با استفاده از چوب دستی، به صورت نزدیک با دشمنان وارد مبارزه شوید. در ادامه قابلیت استفاده از چوبدستی به عنوان تیر کمان نیز برای کنا فعال میشود و سپس بازیکن میتواند از درخت مهارتهای بازی برای ارتقای مهارتهایش استفاده کند.
ترکیب این سه جزء در همه جای گیمپلی کارآمد است و شما میتوانید با استفاده از آنها به مبارزه با دشمنان، جابهجایی در محیط، حل معماها و پیشروی بپردازید. اما در سناریوهای زیادی کارآمد بودن یک عنصر در Kena: Bridge of Spirits به معنای سرگرم کننده بودن آن نیست.
موجودات همراه شما یا همان Rotها یکی از مثالهای بارز موضوعی هستند که به آن اشاره کردیم. این موجودات در مبارزات به یک محور قوی برای تکیه تبدیل میشوند و قابلیتهای مناسبی هم برای آنها در درخت مهارتها در نظر گرفته شده است.
اما بسیاری از اعمالی که آنها در محیط برای حل معماها یا باز کردن مسیرهای مسدود و … انجام میدهند، سرگرم کننده نیست و به نظر میرسد که سازندگان آنها را بر گیمپلی تحمیل کردهاند تا وجود و حضورشان را ضروری جلوه دهند.
اما استفادههای در نظر گرفته شده برای چوبدستی کنا به مراتب شما را سرگرم میکنند و در مرور زمان نیز شاهد نرخ یکسانی از جذابیت آن هستیم؛ پس بدون اغراق، مکانیزمهای مربوط به این سلاح در طول بازی جذابیت خودشان را حفظ میکنند.
به هر نحو ذکر یک نکته خالی از لطف نیست؛ این چوبدستی مجهز به قدرتی است که میتوانست تاثیر قویتری را روی گیمپلی ایجاد کند و بالاتر از جلوههای بصری بازی و به لطف خلاقیت به عنوان بهترین ویژگی بازی شناخته شود.
در همان دقایق اول که با ویژگی پالس این قدرت آشنا میشوید، یاد نمونههای مشابه خواهید افتاد و نوآوریهای بسیاری را متصور خواهید شد اما این بازی تنها به مکانیزمهایی بسنده میکند که قبلاً بارها در این صنعت آنها را دیدهایم. حداقل باید خوشحال باشیم که استودیو سازنده در استفاده از همین نمونهها نیز موفق عمل کرده است.
فشردگی و هدفمند بودن درخت مهارتها و ویژگیهایی که میتوانید به مرور زمان آزاد کنید، تاثیر زیادی در جذاب ماندن استفاده از سلاح شخصیت اصلی دارند. Kena: Bridge of Spirits برخلاف بازیهای اشباع بازار که با اصرار شدیدی به دنبال جای دادن مهارتهای غیرضروی و عجیب در بازی هستند، ویژگیها را تنها با توجه به نیاز کاربر و محیط ارائه میکند.
بنابراین اگرچه برخی از مکانیزمهای مربوط به تعامل با Rotها به شدت خسته کننده و غیرضروی هستند اما درخت مهارتها به شیوهای طراحی شده است که باقی موارد موجود در گیمپلی بازی ضروری باشند.
در این حین پیش از آن که بیش از اندازه از تعادل در گیمپلی بازی تعریف کنیم، باید به دشمنان بپردازیم. دشمنان بازی تنوع بسیار خوبی دارند.
استودیو Ember Lab کار خارقالعادهای را در طراحی و معرفی دشمنان بازی انجام داده است. با توجه به مدت زمان گیمپلی بازی که چندان هم طولانی نیست، معرفی دشمنان جدید به شکل حیرتآوری با برنامهریزی و منطبق بر شرایط و قابلیتی که به دست میآورید انجام میشود.
اما به همین شکل هوش مصنوعی آنها نیز درگیر مشکلاتی میشود که در بازیهای مشابه دیدهایم و به سادگی میتوان ادعا کرد که شما هم با آن غریبه نیستید. تنوع خوب دشمنان هرگز نمیتواند ضعفهای ساختاری مبارزات را جبران کند.
در تجربه بازی روی درجه سختی Expert Spirit Guide که به عنوان درجه Hard شناخته میشود و تا پیش از پایان بازی درجه بالاتری در دسترس نخواهد بود، مبارزات هنوز تا مدتها بدون هیچگونه چالشی شما را با چندین پتانسیل از دست رفته برای ارائه مبارزاتی جذابتر روبهرو میکنند.
در واقع اگر با سبک بازی آشنا باشید، ۷۰ درصد از بازی با همین درجه سختی حکم زنگ تفریح را برای شما خواهد داشت. دلیل این رویه به ویژگیها و سبک مبارزه کنا و حتی به خود بازیکن باز نمیگردد. مشکل اصلی هوش مصنوعی دشمنان و نحوه استفاده بازی از قابلیتهای مبارزه کنا است.
در میدان مبارزه این حس القا میشود که تنها چند دشمن درون محیط غوطهور هستند و اگر شما بدون توقف حرکت و حمله کنید، در نهایت پس از یک زمان مشخص میتوانید همه آنها را از پا در آورید.
باسفایتهای بازی با وجود آن که نسبت به دشمنان عادی تنوع بسیار کمتری دارند اما این باعث نشده است که تیم سازنده الگوی مبارزه پیچیدهتر و جذابتری برای آنها طراحی کند.
برای افزایش مهارتهای کنا که در شکست سریعتر و البته آسانتر دشمنان تاثیر دارند، باید Rotهای بیشتری را در محیط پیدا کنید.
فرایند یافتن آنها سخت نیست و با کاوش در محیط میتوان آنها را پیدا کرد. علاوه بر این با افزایش سطح، شما میتوانید به تعداد بیشتری از Rotها در مبارزات دست یابید و قابلیتهای آنها هم افزایش مییابد.
این موجودات در مبارزات علاوه بر ایفای نقش در مهارتهای ویژه کنا، میتوانند حواس دشمنان را پرت کنند و یا مقداری از سلامتی شما را بازگردانند.
همچنین Ember Lab یک دکمه مخصوص برای تعامل شخصی با آنها در نظر گرفته است که تاثیری در گیمپلی ندارد. گویا این مورد برای افزایش حس نزدیکی و تقویت رگههای شخصیتپردازی به بازی اضافه شده است که حداقل برای من یک تلاش شکست خورده محسوب میشود.
نمایش آنها در کاتسینها و … به مراتب تاثیر بهتری در ایجاد حس نزدیکی دارد.
از سوی دیگر بازی در بخش گیمپلی تقریباً با هیچ مشکل فنی شایان ذکری مواجه نیست. ماسکی که در نیمه ابتدایی بازی پیدا میکنید، به پیدا کردن برخی از موارد مخفی و همچنین مسیر اصلی شما کمک میکند. متاسفانه حین تجربه بازی یک باگ آزاردهنده، استفاده از این ماسک را دچار اختلال میکرد و روی تجربه بازی تاثیر میگذاشت.
حداقل این چیزی بود که پیش از رخ دادن این باگ تصور میکردم اما به مرور بازی نشان داد که بدون استفاده از این ماسک هم میتوان به پیشروی در محیط ادامه داد. این تنها مشکل فنی حین تجربه گیمپلی بازی بود که برای این شخص رخ داد.
معماها و فعالیتهای جانبی درون محیط هم نه کاملاً سرگرم کننده و نه تماماً خسته کننده هستند. وجود بعضی از آنها احساس میشود تا بازیکن را از روند اکشن دور کنند و برخی به قدری خسته کننده هستند که قسمتهای اکشن چند برابر جذابتر به نظر میرسند.
در گذر میان اکتشاف و اکشن که اتفاقاً بخشهای بیشتری هم به اکتشاف در محیط اختصاص دارند، شاید مشکل اصلی زمانی خودش را نشان میدهد که بخشهای پلتفرمینگ بازی دقیقاً یک کپی عینی از چیزی است ک در بازیهایی مانند سری Uncharted مشاهده کردهایم.
در حالی که سری Uncharted هر نسخه این مورد را به شکلی بهبود یافته به بازیکن ارائه میدهد، ظاهراً سازندگان Kena: Bridge of Spirits یک فرایند پسرفت حقیقی را در این میان در پیش گرفتهاند. به جرئت باید گفت مدت زمان گیمپلی و ترکیب بخشهای مختلف آن شما را به حالتی نمیرساند که از ادامه دادن بازی پشیمان شوید ولی چه بسا که این مورد میتوانست به یکی از نقاط مثبت آن تبدیل شود.
مراقبه ذهن
همانطور که میدانید بازی Kena: Bridge of Spirits بهترین عملکرد را روی کنسول نسل نهمی پلی استیشن ۵ سونی و رایانههای شخصی دارد.
در تجربه بازی روی پلی استیشن ۴ بعضی از جلوههای بصری آن تضعیف شدهاند که موضوع عجیبی نیست. بافتهای بازی کیفیت بالایی را به تصویر نمیکشند و در برخی از صحنهها تاخیر کوچکی در بارگذاری بافتها مشاهده میشود.
کیفیت چهره و یا دشمنان بازی نیز با در نظر گرفتن الگوی طراحی هنری آن قابل قبول هستند. گاهاً در صحنههایی که چندین دشمن در قاب قرار میگیرند، افت فریم نامحسوسی رخ میدهد که بر تجربه بازی تاثیر نمیگذارد.
اما همه اینها صحبتهایی از جنس کلیشه هستند تا ما را به گرافیک هنری بازی برسانند. گرافیک فنی بازی همان چیزی است که باید باشد اما گرافیک فنی بخشی است که فراتر از تصور ظاهر شده است و چه بخواهید یا نه نپرداختن به آن ممکن نیست.
گرافیک هنری Kena: Bridge of Spirits نقطه عطفی در آخرین سالهای عمر پلی استیشن ۴ به شمار میرود که دنیای شگفتانگیز کاربران این کنسول را درخشندهتر از قبل میکند.
جهان بازی و جلوههای بصری آن به صورت همزمان خاطرههای شما از Uncharted 4 و Ori and The Blind Forest را زنده و ثابت میکند که هنر چگونه ورای بُعدهای متفاوت معنی میشود.
جزئیات در محیط چنان روی هم سوار شدهاند که در اولین صحنه ورود به جنگل بازی، چیزی را که میبینید، باور نخواهید کرد. نیاز به راهنمایی بیشتری برای درک سطر پیشین دارید؟
حتی اگر بازی را روی پلی استیشن ۴ تجربه کنید، جریان خونتان برای چند ثانیه برخلاف جهت حرکت میکند و متوجه میشوید Ember Lab چگونه از نهایت قابلیتهای کنسولی که بیش از ۸ سال پیش عرضه شده، برای خلق جهانی مثالزدنی استفاده کرده است.
این جهان بدون اغراق همانطور که پیش از عرضه بازی تصور میشد، شبیه یک لایو اکشن به نظر میرسد که قبلاً رندر شده است و شما به طرزی باورنکردنی به تجربه آن نشستهاید.
در واقع اگر کاتسینهای بازی را جدا کنیم و در جهانی بیگانه نمایش دهیم، هیچکس نمیتواند حدس بزند که در حال تماشای قسمتهایی از یک بازی ویدیویی است؛ اما خلاف این موضوع رخ خواهد داد و همه روی میز خواهند کوبید و اصرار خواهند کرد که این یک انیمیشن سطح بالا از همکاری مطرحترین استودیوهای جهان است.
نورپردازی نیز خودش را از این قضیه کنار نمیکشد. نورپردازی در نامحسوسترین صحنههای بازی زیرپوست جهان Kena: Bridge of Spirits میخزد تا در زاویهای که زیباییهای یک جنگل خیالی شما را جادو میکند، به عنوان یک عنصر قدر ندیده حضور داشته باشد.
برخی از افکتهای بازی به همین دلیل حضور دارند تا شما بدون آن که متوجه شوید در گوشه ذهنتان به عناصر پنهان جلوههای بصری ارزش بسیار بیشتری اختصاص دهید. افکت انفجار، مبارزه با دشمنان و تبدیل مناطق مسموم به مناطق عادی به تنهایی میتوانند این وظیفه را به عهده بگیرند.
مناطقی که با نام Deadzone شناخته میشوند با ورود شما، از خودشان دفاع میکنند. پس از شکست دادن دشمنان و نابود کردن قلب یا قلبهای اصلی آنها، این مناطق تبدیل به قسمتهای عادی میشوند. گذر از حالت مسموم به حالت عادی به قدری زیبا است که کند شدن پروسه افکت آن تبدیل به یکی از آرزوهای شما میشود تا مدت بیشتری به تماشای این سمفونی نور و هنرنمایی Ember Lab بنشینید.
انفجارهای قرار گرفته در بازی و افکتهای مبارزه با دشمنان هم دستکمی از این قضیه ندارند. باید اعتراف کرد که به مرور زمان، توضیح دادن جهانی که بازیهای ویدیویی با مهارتی کهکشانی به گیمرها هدیه میدهند، سختتر و سختتر میشود.
ولی با این حال تنوع بصری کم مناطق Kena: Bridge of Spirits و افکت آب آن میتوانستند بیش از پیش توجه ما را جلب کنند. دنیای بازی تمرکز زیادی روی محیط جنگلی و رنگ سبز دارد که شاید پس از مدتی برخی از مخاطبان را آزرده کند.
افکت به کار گرفته شده برای آب هم میتوانست طبیعیتر و یا حداقل بیشتر منطبق بر طراحی هنری بازی ظاهر شود. بنابراین زیباترین جهانها نیز عاری از مشکل نیستند اما اگر قرار است برای خسته کننده بودن جهان این عنوان دلایل منطقی ارائه دهید، بهتر است مثالهای بسیار خوبی داشته باشید.
با وجود گرافیک هنری بازی که اتفاقاً بزرگترین نکته مثبت بازی به شمار میرود و در سالهای آینده هم یکی از معدود خصیصههای آن برای یادآوری Kena: Bridge of Spirits خواهد بود، موسیقی هم سهم بزرگی در ساخت جهان خارقالعاده بازی به عهده دارد.
هر چه قدر کاتسینها و گیمپلی از لحاظ بصری شبیه به یک انیمیشن همه فن حریف به نظر برسند، موسیقیها حتی فراتر از آن میروند و برای برانگیختن احساس شما به شیوهای متمایز پیش قدم میشوند.
موسیقیهای بازی در تمام شرایط گوش شما را به کار میگیرند و نشان میدهند که حضورشان چقدر قوی است. صداگذاری شخصیتها چندان جذاب به نظر نمیرسد. از سوی دیگر دیالوگهای زیادی هم در بازی قرار نگرفتهاند و این عنصر در صحنههای متعددی غایب است.
اما موسیقی همیشه حضور دارد که کیفیتش را یادآوری کند. نه تنها در لحظه به لحظه گیمپلی موسیقی گوشنواز بازی تناسب بیمانندی را با شرایط رقم میزند، بلکه بعید به نظر میرسد کاتسینها بدون جایگیری هوشمندانه موسیقی، باز هم تا این اندازه چشمگیر باشند.
داستان و شخصیتپردازی Kena: Bridge of Spirits میتوانست به مراتب بهتر باشد. روایت بازی نیز به دلیل عدم وجود هیچگونه اتفاق و رویداد قابل توجهی، اشتیاقی برای بازیکن ایجاد نمیکند.
گیمپلی با اختلاف بسیار زیادی، تا حد زیادی سرگرم کننده است و به واسطه مدت زمان مناسب آن، تا انتهای بازی خسته کننده نمیشود. با این وجود نمیتوان از مشکلات آن چشم پوشید و درباره پتانسیلهای از دست رفتهاش حرفی به میان نیاورد.
با این وجود حتی گیمپلی هم ارزشمندترین بخش Kena: Bridge of Spirits نیست. جلوههای بصری این بازی آن را منحصربهفرد و لایق احترام میکند. بازی یاد شده به خاطر جلوههای بصری ماندگار خود و ترکیب آن با موسیقی، به یک نمونه تعاملی از انیمیشنهای پیکسار در دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل میشود.
جمع بندی
اگر جلوههای بصری بیهمتا و یک ماجراجویی سرراست اما لذتبخش برای شما اهمیت زیادی دارند و در این بین چندان به چالش برانگیز بودن گیمپلی و جذابیت معماها اهمیت نمیدهید، Kena: Bridge of Spirits دنیای قابل اکتشافی است که انتظار شما را میکشد.
نکات مثبت:
- گیمپلی سرگرم کننده
- گرافیک فنی قابل قبول
- طراحی هنری مثالزدنی
- موسیقی عالی
- تنوع بسیار مناسب دشمنان
نکات منفی:
- داستان میتوانست به مراتب بهتر باشد و به پیشینه خود کنا هم بپردازد.
- روایت بسیار مستقیم و بدون جذابیت ارائه میشود.
- ضعف در شخصیتپردازی
- بسیاری از پتانسیلهای گیمپلی هدر رفتهاند.
۸/۱۰
این بازی براساس کد ارسالی ناشر روی پلی استیشن ۴ تجربه و نقد شده است
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
با سلام و عرض ادب و خسته نباشید خدمت آقای مهدی ملکی بابت نقد عالی تون🌹🌹🙏
زندهباد دوست من
🌹🙏
اقا من دیروز مث زامبی ها بازی و بازی کردم دیروز تموم کردم از بازی خیلی لذت بردم ولی واقعا با نقد موافقم پتانسیل های از دست رفته زیاد داره اولا سیستم اپگرید بازی میتونست بهتر باشه دوما یه سری اورب هایی تو بازی هست جمع میکنی ولی هدفش اینه کلاه بخری برای رات ها؟ ولی سیستم گیم پلی بازیش الهام گرفته از زلدا و یخورده سولز با گرافیک پیکساری یه تجربه خوبی و براتون رقم میزنه پیشنهادش میکنم بازی کنید بعد از اینکه بازیو تموم کردید درجه سختی مستر و باز میکنه که بازم میخوام ببینم چه جوریه ولی باس فایت های جذاب خیلی داره الهام گرفته از دارک سایدر که بعضی هاشون خیلی به یادموندنی میشه
میشه بگی بازی واست چند ساعت طول کشید ؟؟ و اینکه با تمام چیزهای مختلف مثل مراحل فرعی و جمع آوری کالکتیبل. ها رفتی یا نه؟
اره با تمامش و پیدا کردن رات ها و فول اپگرید بازی رفتم بازی از روزی که اومد من دانلودش کردم از صبح دو روز پیش حدود ۸ ساعت روزی بازی کردم که روز قبلش تا ساعت ۱۱ شب پاش بودم سر باس اخرش یخورده اذیت کرد ولی تموم کردم جمعا میشه فک کنم ۲۰ ساعت اینا من تا بازیو نخورم نمیرم بعدی
راجع به داستان زیاد میشنوی درسته داستان بازی حتی در یه بازی ایندی مث death door نیست ولی گیم پلی ش سرگرم کننده است من بعد از این بازی خیلی هوس کردم برم سراغ زلدا ۲۰۱۷ که نصبش کردم منتظر فرصتم زامبی وار برم سراغش
برای اولین تجربه بازیسازی کارشون عالی بوده، قطعا برای یه استودیوی انیمیشن ساز یکذره افت داره که داستان درگیر کننده تری نتونستن خلق کنن، اما چون تمرکزشون تو ساخت گیم بوده قطعا از کیفیت داستانشون کاسته میشد و این بازم طبیعیه ….
https://images.purexbox.com/4ba7d80e638f1/is-kena-bridge-of-spirits-coming-to-xbox.original.jpg
تصویر از تریلر سال گذشته بازی.
خب؟!
دیدم خیلیها فکر میکنن انحصاری کنسولیه کامله و برای xbox منتشر نمیشه، خواستم روشنگری کنم.
الان برای چی تشنج ایجاد میکنی مگه کسی چیزی گفت ؟
همه میدونستن این بازی انحصاری کنسولیه
همه میدونستن؟ ندیدی تو این چندروز دوستان لیست نویس به عنوان انحصاری ps مینویسنش؟ کامنت پایینی منو ببین، به اقای ملکی گفته چون انحصاری ps هستش نمره رو کم دادید!
فعلا که انحصاریه و تا وقتی برا ایکس باکس نیاد توی لیست انحصاری های پلی استیشن باقی میمونه. مثل دثلوپ.
عهههه چرا من نمی فهمم منظورت چی بود؟🧐
به پایین عکس نگاه کن؛ ببین چی نوشته.
اگر بر روی پلی استیشن ۵ تجربه میکردید نمره ایی بالاتر به بازی تعلق میگرفت. تعجب میکنم که انحصاری های پلی استیشن را چرا انقدر ریز بینانه نقد میکنید همش از بازی ها به دنبال چالش هستید آن از نقد رچت اند کلنک که اصلا نویسنده نقد در کمال تعجب حتی اشاره ایی به ریوت نمیکند و دنبال چالش است و این هم از کنا که نداستن پیشینه آن ایراد تلقی میشود مثل اینکه دانستن پیشینه کنا واجب است تو گویی که میخواهیم با او ازدواج کنیم و از این بازی دنبال چه روایتی هستید حال اگر روایتی پیچیده و مرموز شاهد بودیم میگفتید برای این بازی جواب نمیدهد. با این ایراد ها و نقد های سختگیرانه فقط گیمر ها را بازی زده خواهید کرد و به آنها یاد میدهید از این پس از خال روی دست شخصیت اصلی هم ایراد بگیرند و خود را حرفه ایی خطاب کنند.در هر صورت هر منتقدی نظر خویش را دارد به مانند کاربران.سربلند و سر افراز باشید.
دوست من هنوز در نقاط مختلف جهان تعداد بسیار کمی از مردم به پلی استیشن ۵ (نسبت به پلی استیشن ۴) دسترسی دارن. این مقدار داخل ایران که بسیار ناچیزه. بنابراین نوشتن نقد برای کاربرانی که به دنبال تجربه بازی روی پلی استیشن ۴ هستن و شاید تا سالهای آینده هم همین مهم صورت بگیره، بسیار منطقیتره
از سمت دیگه هیچکس بدون مشکل نیست و ما هم بروز خطا و یا اشتباه رو رد نمیکنیم اما ما نمیتونیم نقاط قوت رو در بازیهای بزرگ و نقاط ضعف رو در بازیهای کوچک نادیده بگیریم؛ تعادل باید حفظ بشه و مهم نیست که سازنده و ناشر اثر کیه. این بازی با دلایلی که مطرح کردیم و داخل نقد هم به خوبی توصیف شدن، لایق چنین نمرهایه ام مسلماً قرار نیست براساس ی نمره کاربرا اولویتهای خودشون رو نادیده بگیرن
بازیا بچه گانه هست حالا ریوتم ازش بگه باز تفاوتی ایجاد نمیشه
تموم شد 😊 خیلی تاثیر گذار بود 👏
همون بازی بچه گونه سه هفته صدر جدول فروش بود ، بهترین بازی امسال جیم رایان بود ، متای ۸۸ گرفت ، گرافیکش از انیمیشن هم بالاتره ، و جزو برترین شخصیت های پلی استیشنه 😎
مگه بازی مورد علاقه هرکسی هست من باید مطابق نظر اون نظر بدم؟ برخلاف تو که چشمت به زبونه دیگرانه خودم تجرربش میکنم و میفممش چجور بازی هست
منتقد به ما خوبی و بدی هاشو نشون میده و بنظرمم منطقی بودن. نمیدونم مشکلتون چیه چه بهتر که ریز بینانه نقد میکنن و زحمت میکشن با ما اشتراک میزارن. نمره خوبی هم که گرفته…
شاید یه زمانی روایت داستان اهمیت نداشت ولی خیلی وقته روایت داستان و شخصیت پردازی از اولویت های اصلی بازی هستش
حتی بازی هایی مثل دارک سولز و دمون سولز و… که داستان پیچیده ای دارند در آخر شخصت پردازی خاص خودشون رو دارند
من هنوز کنا رو بزای نکردم پس نمیتونم نظر خاصی در خصوص این بازی بدم ولی باید یادآور بشم که همیشه بهترین بازی ها بازی هایی بودن که شخصیت پردازی قوی و تعامل قوی با Npc ها داشتن چون این بازی ها باعث میشدن بازی باز ها خودشون رو داخل اون شخصیت حس کنند ، باهاشون بخندن گریه کنند و خشمگین بشن.
پس دونستن پیشینه کنا به این خاطر نیست که شخص میخواد با اون کارکتر ازدواج کنه !! بلکه میخواد با اون کارکتر کاملا ارتباط برقرار کنه !
البته برای افرادی که بخاطر مشکل زبان شون نمیتونند داستان رو درک کنند و فقط قصد بازی کردن دارندو سرگرم کردن خودشون رو دارند شاید مهم نباشه ولی مطمئنا برای گیمرها مهمه وگرنه چرا با این دلار سربه فلک کشیده بخوای بازی بخری که هیچ داستانی نداره و ممکنه ازش کاملا هم لذت نبری (مخصوصا من که باید یک ماه برای یه بازی برنامه ریزی کنم و ، اما ، اگر ها رو کنار هم بزارم که بتونم بخرمش)
سونی باید رو این استودیو سرمایه گذاری کنه 👌👍
که یک جورایی زلدا پلی استیشن رو بسازن 😮
انحصاری زمانیه.
زلدا هم خطی نیست، اوپن ورلده.
زلدا فقط نسخه breath of the wild اوپن ورلده وگرنه بقیش خطیه
فک کنم انحصاری کامله ولی گفتن اگه موفق بشن سونی روشون کلی سرمایه میکنه
ولی واقعا از لحاظ آرت استایل درحد زلدا نباشه، کمتر هم نیست واقعا شبیه انیمیشنهای پیکساره.
داداش زلدا تقریبا هر نسخش یه آرت داشت
انیمیشنای پیکسار از نظر داستانی فوق العادن این بازی داستان ضعیفی داره لطفا توهین نکنین به پیکساربا مقایسه ظواهر و گرافیک بازی ها با ساخته های پیکساراگه به ظاهر بود تمام سازنده های انیمیشن این ظاهر زیبارو ارند اما مهم داستانه و شخصیت پردازیه که پیکسار رو متمایز کرده
با این نظرتون که باید سرمایه گذاری کنه سونی روی این استودیو کاملا موافقم ….
به نظر من استعداد بالایی از خودشون نشون دادن …
و اینکه چرا که نه !! قطعا دو شرکت بازی سازی که نتیجه بازیشون شبیه به زلدا بشه ،مفیدترن تا یک شرکت … و رقابت ایجاد میشه 👍
دنیای خیلی جالبی داره
خسته نباشید و ممنون بابت نقد
من الان وسطای بازی هستم تا الان که خوب بوده مخصوصا فوتومود یه ۱۰۰ تا عکسی باهاش گرفتم.دوربین بازی تو مبارزات به نظرم خیلی اعصاب خوردکنه دشمنایه بازی هم که خیلی بی رحمن تو حالت نرمال با یک ضربه نصف جونت میره دیگه حالت سختش چی میخواد باشه
ممنون بابت نقد خوبتون گرافیک انیمیشین این بازی خیلی زیبا به نظر میاد یکم بازی کردم نرخ فریمش پایین بود حالا منتظرم سیستم جدیدم برسه که درست حسابی بازی کنم
زنده باد آقای ملکی
شادباد دوست من
تشکر ک حضور پیدا کردید
مشخصا نمره واقعیش خیلی بالاتر هست
یوزر اسکور ۹.۱ و رضایت گوگل ۹۷ درصدی داره
یک فکری به حال نقد هاتون بکنید
دوست من حقیقتاً جدای از تفاوت در نظرها و سلایق، بازی داخل متاکریتیک و اوپن کریتیک میانگین نمره مشابهی گرفته و ما هم برای ارائه نمره نکات مثبت و منفی ارائه دادیم. ۳۰۰۰ کلمه نقد کاملاً دلیلی بر ارائه این نمره است
یوزر اسکور هم شده ملاک خوبی و بدی بازی ها.
خدایا نگاه کن.
متای بازی هم الان ۸۱ هست و نمره های کلی هم همه بین ۷.۵ تا ۸.۵ هست.
انگار یه سری ها همیشه ناراضی ان.
اون تصویر اولی عجب گرافیکی داره !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
نورپردازی بازی خیلی جذابه D:
ممنون بابت نقدتون
یکی از بازی هایی هست که دوست دارم حتما بازیش کنم
خوشحالم که نقدش هم کردید خدارو شکر طوری ظاهر نشده که از بازی کردنش ناامید بشم
زندهباد
امیدوارم لذت ببرید
زندهباد
خیر، مشکل قابل توجهی نداره. در بهروزرسانی اخیر مشکل ماسک رو هم ک داخل نقد اشاره کردم همراه با چند مشکل دیگه حل کردن
ممنون
نقد کاملی بود
ممنون آقای ملکی 🍻
سلام و احترام خدمت جناب آقای مهدی ملکی . امیدوارم روز خوبی را داشته باشید .
عنوان فوق با توجه به همکاری استودیوی سازنده و بخش سرگرمی های تعاملی شرکت سونی چند روزی است که برای مخاطبین عرضه گردیده است . بنده نیز با توجه به تجربه ی این عنوان صرفاً از نقد آن گذر می کنم و اگر اجازه فرمایید ، نقدی بر قلم حضرتعالی به طور خلاصه و مختصر می نویسم .
1 – همیشه تمایل داشته و دارم تا منتقدین و اعضای تحریریه ی گیمفا از تصاویر مرتبط و منسجم تری با متن بررسی خود برای مخاطب استفاده نمایند و دلیل عدم بهره گیری از این مهم را تا به امروز نفهمیده ام .
2 – تمایل داشتم تا در نقد حضرتعالی نحوه ی Level Design جهان بازی به صورتی کامل تشریح شود . این عنوان به لحاظ فرم و شکل یک جهان در بازی های ویدیویی بسیار شبیه عناوین Fromsoftware می باشد . در این عناوین جهان هایی موازی پیش روی بازی باز قرار گرفته که در انتها و با پیشروی در بازی تمامی ایشان به یکدگیر متصل می شوند .
3 – نگرش حضرتعالی به داستان سرایی به فرم و بررسی کلیشه ای آن از یک داستان روایی می پردازد ، حال آن که باید منتقد محترم نگاهی حرفه ای تر به داستان سرایی و عناصر تشکیل دهنده ی آن در جهان بازی داشته باشد . اگر بخواهیم با دید حضرتعالی داستان کوتاه بوف کور را نقد نماییم به واقع یکی از بی ارزش ترین شخصیت پردازی ها به شخصیت راوی خواهد رسید . شخصیت اصلی در داستان Kena در نقش راوی ظاهر شده است و این مهم بایستی توسط منتقد محترم لحاظ می گردید .
4 – تمایل داشتم تا در نقد خود به سایر المان های طراحی مراحل نیز به مانند Exploration Design پرداخته می شد ، تا خواننده با سایر عناصر مهم در طراحی مراحل در این بازی به خوبی آشنا شود .
5 – منتقد اگر نقدی را به بخش هایی از بازی وارد می کند باید بتواند راه حلی برای بهتر دیده شدن ایشان نیز ارایه نماید ، که اگر این مهم توسط حضرتعالی اتفاق می افتاد ، بررسی حضرتعالی را به واقع با ارزش تر از قبل نشان می داد .
در نهایت بابت تسریع در نقد و بررسی عنوان فوق ، علی الخصوص قلم زیبای حضرتعالی کمال تشکر و قدردانی را دارم .
لازم به ذکر است همچنان منتظر نقد عناوین Deathloop و F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch نیز هستم .
وقت بخیر
مسلما هیچکس کامل نیست
۱. تصاویر این نقد بعد از چند ماه اولین نقدیه ک از تصاویر اختصاصی استفاده شده و شروعی بر به کارگیری این پروسه است و مسلماً در ادامه هم تصاویر سنخیت بهتری با متن خواهند داشت
۲. دید هر کس در نقد متفاوته
۳. باز هم تاکید میکنم ک هیچکس کامل نیست. اثر بوف کور یکی از برترین کتابهایی محسوب میشه ک من داخل عمر کوتاهم مطالعه کردم و در حقیقت خودم رو در جایگاهی نمیبینم ک بتونم ب درستی تحلیلش کنم و اصلا این سوال مطرح میشه ک چ شباهتی بین داستان، شخصیتپردازی و روایت ی اثر سورئال با ی اثر اینچنینی وجود داره
۴. در بسیاری از بخشها به راهحلهایی ک حداقل سایر سازندگان از اونا برای رفع برخی مشکلاتی که این بازی با اونها دست و پنجه نرم میکنه، اشاره شده ولی صرفاً پرداختن به پیشنهادها در یک نقد و بررسی خارج از حوصله بحثه
نقد بازی DEATHLOOP براساس برنامهای که داریم، در انتهای هفته جاری منتشر میشه
نقد بازی F.I.S.T درون برنامه این هفته حضور نداره
تشکر از حضور و نظر ارزشمندتون
ممنون از آقای ملکی بابت نقد
نقد خوب و منصفانه ای بود
فعلا حدودا ۵ ساعت بازی کردم و تا اینجا با شما موافقم
به نظرم اگه روی نحوه روایت و شخصیت پردازی کار میکردن بازی خیلی عالی میشد.
انصافا حین بازی کردن چیزی که به چشم میاد طراحی عالی و بامزه کاراکترهاس بخصوص ریوت ها.
من نسخه pc رو بازی کردم و بایستی بگم تا اینجا که بازی کردم هیچگونه افت فریم یا لگی ندیدم.
لودینگ انگار نداره، بازی خوب پولیش شده.
اصلاح میکنم روت(نه ریوت)
درود
تشکر از این که مطالعه کردید
امیدوارم از بازی لذت ببرید
بنده هم در حال تجربه بازی هستم گیم پلی بازی جذابه …
گرافیک هنری مثال زدنیه فنی هم عالیه دوستان گفته بودن تم بازی دارکه ولی بنده که همچین چیزی حس نکردم شاید یه مقدار خیلی کمی اما به صورت کلی اتمسفر بازی خوبه
متاسفانه باهاتون موافقم شخصیت پردازی کنا که کلا تو دیواره ….. واقعا ناامید کنندست
روایت هم همینطور گرچه به داستان کلی بازی نمیشه انچنان ایرادی وارد کرد ولی خب بازم چیزی که انتظار داشتم نیست به صورت کلی یه تجربه جدیده برای من موفق باشید
اره منم موافقم با نظرتون هر چند معلوم نیست چی بشه
گاها بازی خسته کننده میشه.
در کل از گرافیک فنی و هنری بازی و داستانش خیلی خوشم اومد اما کاش رو باقی موارد بیشتر کار میکردن.
اصلا تم دارکی نداره بازی.
خسته نباشید آقای ملکی
نقد بسیار خوبی بود
وقت بخیر
تشکر. زندهباد
بازی فقط موسیقی و گرافیکش خوبه داستان آنچنانی نداره خیلی کند پیش میره داستان بازی ساده ای هم هست کلا برا سنین زیر ۱۲ سال مناسبه
خوبه به داداشم گفتم کرک اشو دانلود کنه تعطیلات برم خونه اش بازی کنم، خودم سیستم ندارم و این سبک بازی با حجم زیره ۱۰ گیگ و با این قیمت ارز وحشتناک تو ایران واقعا نمیصرفه واسه کنسول اورج بگیری
ممنون بابت نقد جناب ملکی هنوز منتظر نقد سایکوناتس ۲ هستیم ها
وقت بخیر
به روی چشم. میریم حتماً
سلام خدمت جناب آقای ملکی نقد بسیار خوبی بود
من هنوز نتونستم این عنوان رو تجربه کنم اما حتما در اولین فرصت آن را تجربه خواهم کرد
آرت بازی واقعا چشمنواز هستند و طبق تریلر ها و نقد هوایی که خوندم مشتاق تجربه این محصول امبر لب هستم
موفق باشید ✋
زندهباد
امیدوارم زودتر تجربه کنید
سلام.
ممنون از آقای ملکی بابت نقدتون.
البته من فرصت نکردم بخونم. انشاءالله سر فرصت.
دیروز و پریروز من کامل گذشت به تجربه این عنوان. البته هنوز تمام نکردم. تا اینجا لذت بردم. رسیدم به قدرتی که باعث خرد کردن سنگها و تبدیل اونها به سکو میشه. بازی بسیار زیباست. گیم پلی هم خوب و روانه. تو نقد دیدم به موسیقی خوب بازی اشاره کردین ولی واقعیتش از نظر من موسیقی ها اصلا جالب نبودن و می تونستن بهتر باشن. ولی در کل تجربه اش را به همه دوستان گیمفایی توصیه می کنم. هر چه جلوتر هم رفتم جالبتر شد. اینطور که شنیدم یه گروه ۳۰ نفره این عنوان را ساختن و ساختن این بازی برای یه تیم کوچکی با این تعداد نفر فوق العاده هست و با در نظر گرفتن این قضیه من امتیاز ۹ را به این بازی میدم.
دوستان حتما بگیرین بازیش کنین بعد این همه بازی بکش بکش و خشن ( دست و پا و کله بکن ) به یه همچین بازی آرامش بخش و زیبا احتیاج داشتم که بالانسم کنه گرافیک بازی رو ps4 عالیه حجمش ام ۸ گیگه فعلا رو همین ps4 حال کنین و بازی کنین اینقدم به ps5 فکر نکنین حالا حالاها بازی های به این قشنگی برای ps4 میاد دو سه سال دیگه خدا بزرگه
سپاس آقای ملکی بابت نقد 🌹
امبر لب به عنوان اولین بازیشون خیلی خوب کار کردن
متاسفانه من نتونستم به دلیل سیستم ضعیف بازی رو تجربه کنم تا بخوام درباره داستان و شخصیت پردازی بازی نظر بدم ولی تونستم ۳۰ دقیقه از واکترو این بازی روی ps5 رو تماشا کنم
گرافیک فنی و طراحی هنری و نورپردازی بازی همونطور که اشاره کردید واقعا عالی بود و ازش حسابی لذت بردم
و طراحی دشمنان هم زیبا و بسیار خوب بود
گیمپلی بازی هم خوب بود ولی بنظر من مقداری جای کار بیشتر داشت
ممنون برای نقد، محیط بازی خیلی قشنگه،اولین چیزی که منو جذب بازی میکنه محیطشه
درخواست:عالی میشه اگه dont starve رو با dlcهاش دوباره نقد کنید،هنوز خیلیا درست نمیشناسنش(برای لذت از DLC هاش باید از پایه بازی رو یاد داشته باشید)
سلام و عرض ادب خدمت جناب ملکی عزیز.
مثل همیشه از مطالعه نقد بسیار لذت بردم.
به نظر شخصی من این بازی به عنوان تجربه اول تیمی که تاکنون تجربه بازی سازی نداشته قابل قبوله؛ با این حال همونطور که توی نقد هم تاکید بسیاری شده این بازی پتانسیل از دست رفته زیاد داره و بیشترشون هم مسائل مختص به جهان بازی هاست(منظور اینکه از لحاظ موسیقی و گرافیک هنری که بین انیمیشن سازی و بازی مشترکه ایراد نداره).
امیدوارم در ادامه راه این استودیو بتونه نقاط ضعف رو تبدیل به قوت بکنه و بازی های عالی راهی بازار کنه.
درود بر آقای ملکی عزیز
قلمت طلا
از خوندن مقاله لذت بردم
مشخصه این بازی ارزش خرید بالایی داره! با توجه به نقدی ک خوندم…
وقت بخیر
درود جناب صفایی
این نظر لطف شماست. امیدوارم از تجربه بازی هم لذت ببرید
ممنونم. زندهباد
قشنگه بازیش
نقد شما هم کمی ظعیف بود!….
ممنون ک مطالعه کردید
اگر مشکلاتش رو بگید بهتر میتونیم پیشرفت کنیم