بررسی ریشهها و ارتباط کریتوس، آرتور مورگان و گرالت ریویا
طی دههی گذشته، بازیهای خاصی به خاطر جلو راندن قالب داستانگویی در بازیهای ویدیویی ستوده شدهاند. چنین عناوینی با ارائهی روایاتی سینمایی و درگیرکننده، به مهر تایید هنر بودن بازیهای ویدیویی تبدیل شدهاند. جالب است بدانید که سه بازی از این دسته، پروتاگونیستهای بسیار مشابهای دارند که از جهات زیادی به هم شبیه هستند. منظورمان کریتوس از God of War، آرتور مورگان از Red Dead Redemption 2 و گرالت ریویا از The Witcher 3: Wild Hunt است. این سه شخصیت از آرکتایپهایی سینمایی مشابهای الهام میگیرند. در این مقاله قصد داریم تا به ریشههای این آرکتایپ و ارتباط آن با این کاراکترها بپردازیم.
به طور واضح هر سه خونسرد و نسبتا بیاحساس هستند. هر سه از نظر اخلاقی خاکستری بوده و حس شوخطبعی کنایهآمیزی دارند. اعمال خشونتآمیز این سه شخصیت قطعا بر روی مزاج آنها تاثیر گذاشته، اما در نهایت هر کدام فرصتی برای رسیدن به رستگاری و نشان دادن طینت خوب خود را دارند. چنین آرکتایپی از دیرباز در سینما وجود داشته، اما دلیل موفقیت این شخصیتها در دنیای بازی چیزی بیشتر از محبوبیت آن است. این آرکتایپ در مدیوم بازی تاثیرگذاری خاصی داشته که بر پردهی نقرهای از آن خبری نیست.
آرکتایپ؛ ریشههای آرتور مورگان، گرالت و کریتوس
تاریخ سینما پر از شخصیتهای خشک، بیاحساس، طعنهآمیز و مرموز است. پس دوام آوردن این آرکتایپ در دوران بازیهای ویدیویی تعجبی ندارد. برخی از محبوبترین فیلمهای قرن بیستم، خصوصا آنهایی که شامل بازیگران درجهیکی مثل کلینت ایستوود یا جان وین میشدند، شخصیتهایی خاکستری را به تصویر میکشند. مسئلهای که در تضاد با طبیعت سیاه و سفید فیلمهای قدیمیتر این قرن قرار میگرفت.
نقشآفرینی کلینت ایستوود به عنوان مردی بدون نام در فیلم A Fistful Of Dollars مثال بسیار خوبی است. البته هم روایت فیلم و هم بسیاری از نماهای آن دین زیادی به یکی از بهترین فیلمهای کوروساوا یعنی Yojimbo دارند. شخصیت سانجورو در آن فیلم هم توسط توشیرو میفونه بازی شده است. میفونه در سینمای ژاپن با بازی در نقش شخصیتهایی مشابه با آرتور، گرالت و کریتوس اسم و رسمی برای خود به هم زد.
میفونه در طیفی از فیلمهای مختلف نقش مردانی جدی و با عرضه را بازی کرد که حس شوخطبعیشان هر از گاهی گل میکند. چنین شخصیتهایی در یک لحظه میتوانند خشونت خود را به رخ بکشند. با این حال معمولا گذشتهی تاریک آنها باعث شده تا به دنبال جبران گناهان خود باشند. صداپیشهی آرتور مورگان یعنی راجر کلارک هم از میفونه به عنوان یکی از منابع الهام خود نام برده است. اما میراث شخصیتهای این بازیگر در گرالت و کریتوس هم به طور مساوی حس میشود.
گرالت توسط میراث خود به عنوان قاتل بلاویکن و نفرت سایرین از او به خاطر جهشیافته بودن نفرین شده است. در God of War (2018) هم اعمال خشونتآمیز کریتوس در جهان یونان به کابوس او تبدیل شده است. چرخهای خشن که کریتوس قصد شکستن آن را دارد. آرتور در طول Red Dead Redemption 2 خودش را یک مرد بد میداند. راستش را بخواهید نمیتوان با او مخالفت کرد.
اخلاقیات در یک مدیوم تعاملی
وقتی صحبت از توشیرو میفونه، کلینت ایستوود و شخصیتهایشان میشود، پرسش اخلاقیات نهایی آنها توسط پایان فیلم پاسخ داده میشود. معمولا آنها علیرغم شخصیتی خاکستری در طول فیلم، در نهایت تصمیم درست را میگیرند. دلیل کارآمد بودن این آرکتایپ در بازیهای ویدیویی، این است که بازیبازان تاثیر بسزایی در پایان شخصیتهای گرالت و آرتور دارند. این آرکتایپ شخصیتی باعث شده تا انتخاب مسیری خوب یا بد برای این کاراکترها کاملا قابل باور باشد. حتی با اینکه در God of War نمیتوان تصمیمات تاثیرگذار زیادی گرفت، اما گذشتهی خونین کریتوس و مهربانی کنونی او در این آرکتایپ جای میگیرند.
این نوع شخصیت به خصوص در مدیومی تعاملی مثل بازیهای ویدیویی پاسخگو است، چرا که با انعطاف زیادی سر و کار داریم. به هنگام تماشای یک فیلم، مخاطب معمولا سوالاتی در رابطه با شخصیت داشته که توسط فیلمنامه پاسخ داده میشوند. در یک بازی ویدیویی بازیباز وظیفه دارد که خود به این سوالات پاسخ دهد. فقط کریتوس، گرالت و آرتور هم نیستند که کارآمد بودن این شخصیت در بازیها را به نمایش میگذارند. بازیهای سینماتیک موفق و تحسین شده معمولا به چنین آرکتایپی رو میآورند. هر دو شخصیت تروی بیکر در Bioshock Infinite و The Last of Us چنین پسزمینهای دارند.
این آرکتایپ خصوصا در انتقال از سینما به بازیهای ویدیویی موفق است. با این حال سوالاتی هم در این زمینه پیش میآید. استودیوهایی مثل ناتی داگ (Naughty Dog)، راکستار گیمز (Rockstar Games) و سانتا مونیکا (Santa Monica) از این آرکتایپ آن قدر خوب در بازیهای خود استفاده کردهاند که مشخص نیست در آینده چگونه میتوان در این زمینه نوآوری داشت. اگر استودیویی بتواند پروتاگونیستی چنین منعطف اما با آرکتایپی متفاوت بسازد، قطعا سر و صدای زیادی به پا خواهد کرد.
طبعا آرتور، کریتوس و گرالت تفاوتهایی هم دارند. هر کدام از بازیها هم درجهی متفاوتی از کنترل و انعطاف را در اختیار ما قرار میدهند. بعید است که آنها آخرین شخصیت بازیهای ویدیویی باشند که از این آرکتایپ استفاده میکنند. سوال این است که آیا این آرکتایپ در آینده به چنین موفقیت عظیمی میرسد یا خیر؟
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
(قیمه ها رو میریزی تو ماستا) به روایت پستD:
یکی بیاد توضیح بده این رددو چجوری ساختن این شکلیه مگه میشه یه بازی از هر نظر کامل باشه اصلا یه کلاس خاصی داره لامصب این بازی
این سوال در ذهن منم ایجاد شده و خیلی بهش فکر کردم و تنها جوابی که تونستم به خودم بدم این بود که راکستاره دیگه😁
کامل؟بازی رو جزئیاتش به شدت کار شده ولی ولی به شدت برای من خسته کننده بود مخصوصا گیم پلیش.بنظرم ده سال دیگه که تب و تاب گرافیک هیولاش پرید ملت مثل سن اندریاس هنوز بازی و یادش نکنن.
Geralt>Arthur<Kratos
kratos=arthur=geralt
احترام به بزرگان#
ازاین دست مقالات بیشتر کار کنید
واقعا ممنون بابت مقاله آرش جان موافقم شخصیت پردازی روایت و داستان پردازی در این گیم ها در بهترین حالتشون بودن گرچه هیچ چیز پرفکت نیست در هیچ عرصه ای اما این اثاری که ذکر کردین خیلی به کامل بودن یک اثر نزدیکن …
درواقع حتی تصور خلق شخصیت هایی بالاتر ازین ها دور از ذهنه ….من نمیتونم بهترش رو تصور کنم بازی هایی که حتی دنیای سینمارو هم به چالش میکشن ….و گاها ازونا هم سرترن
– I’m afraid
– There Is Nothing to be Afraid Of , Mr.Morgan. Take Gamble That Love Exists … And Do a LOVING Act
“Arthur’s confession” 😔
جمله به یادموندنی Arthur Morgan 🍻
راستی!
ممنون از مقاله 🍻
ارتور واقعا شخصیت دوست داشتنی بود
یادمه اون اوایل همه میگفتن ای بابا این کیه دیگه فقط جان مارستون ولی راکستار و راجر کلارک کاری کردن که ارتور توی دل همه قرار بگیره
اسپویل:
.
.
.
وقتی دیدم ارتور طلوع خورشید رو به ارومی دید و به چیزی که سعی داشت برسه رسید دلم یکمی اروم گرفت
آره من خودمم اول دیدمش تو تریلر اصلا باهاش ارتباط برقرار نکردم انتظار یک شخصیت خشک رو داشتم.
و همینطور منتظر جک مارستون
ولی آرتور به راحتی تونست خودشو در قلب ما جا بده، به قول شما با شخصیت پردازی راکستار و صدای راجر کلارک
.
.
.
دقیقا همینطوره
هم خیالت راحت میشه و هم ناراحت
من تا یک هفته افسرده بودم (تازه از قبل این جریان رو میدونستم!)
آرتور واقعا بهای بزرگی رو برای به دست آوردن رستگاری داد.
.
.
.
موفق باشی 🍻
👍🍻
تحلیل خیلی جالبی بود، خسته نباشید آقای بوالحسنی
یه چیزی که خیلی این سه شخصیتو برام جذاب میکنه، همینه که افراد خوبی نبودن اما دارن سعی میکنن که «تغییر» کنن و افراد بهتری بشن، هر سه این شخصیتا به خوبی نشون میدن حتی اگه کار هایی کرده باشین که هیچ وقت خودتونو به خاطرش نبخشید، هنوزم جا واسه این که جبرانش کنید هست و تغییر غیر ممکن نیست
گاد و ردد همه چی شون خداست
ولی با ویچر اصلا نتونستم ارتباط برقرار کنم
چونکه شما خوشتون نمیاد؟😁
دقیقا 👌
چرا آنقدر دیس لایک زیاد شده سر .سازهای الکی هم کلی دیس لایکه
چونکه شما دوست ندارید دلیلی نیست که شاهکار نیست دوست گرامی.
نه من نگفتم ویچر بده گفتم باهاش ارتباط برقرار نکردم وگرنه اونم خداست بازی سال شده یک دروه ای هم پر افتخار ترین بازی سال بود
احترام به بزرگان#
دقیقا 👌
هر سه این عنوان و شخصیت هاشون در دل من جایگاه ویژه ای دارن
هرسه دوست داشتنی هستن و واقعا شخصیت پردازی ویژه ای داشتن. در حدی که احساس میکنم در نبودشون دیگه کسی نتونه جاشون رو پر کنه
کریتوس به نظر من با ابهت ترین شخصیت ویدیو گیمه
گرالت و ارتور هم همینطور و این دو پرستیژ و ابهت زیادی داشتن و در دل خیلی از گیمر ها جا گرفتن
کریتوس❤❤
ارتور❤
گرالت❤
با مقاله خیلی حال کردم
بابت مقاله ممنون اقای بوالحسنی🌹🙏
درود بر شما محسن جان حرفتون بسیار جالب بود👍 هر فردی برای خودش یک شخصیت کاملترینه و ممکنه از آن حتا خیلی چیزها را باد بگیرد… به نظرم این به نیازهای احساسی انسان بر میگرده🌺😊✌️.