سومین سقوط بازیها در آینده؟ چرا نگران آینده بازی های ویدیویی هستیم؟
هفته گذشته سقوط صنعت بازی های ویدیویی را طی سالهای ۱۹۷۷ و ۱۹۸۳ بررسی کردیم. در آن مقاله به صراحت مشخص شد که چرا این صنعت پررونق تنها طی چند سال دو بار با مشکلات عمده مواجه شد و حتی بازی های دوست داشتنی ما تا مرز خاموشی مطلق پیش رفتند.
شرکتهای بزرگی مانند آتاری پس از آن دوران هرگز شکوه سابق خود را باز نیافتند و در دنیای امروز ما به خوبی متوجه هستیم که تاریخچه فناوری تا چه اندازه در گرو فراز و فرودهای لحظهای است.
اکنون در اوایل نسل نهم بازیهای ویدیویی، آمار برخلاف تیتر مقاله کنونی، نشان میدهند که هیچ نقطه دیگری در تاریخ این صنعت تا به حال به این اندازه روشن و پرفروغ نبوده است. بازیها در اوج هستند و از آن بالا تمام دنیا را زیر پای خود میبینند. طبق پیشبینیها تا سالهای آینده انتظار میرود که برخی از ناشران مدعی این صنعت نیز به جمع شرکتهای فناوری برتر دنیا بپیوندند. همه چیز خوب پیش میرود، خورشید بر فراز دریا میتابد و افق نیز آن دوردستها را روشن میکند؛ اینطور نیست؟
البته! ما در حال سپری کردن انفجاری تاریخی از کیفیت و محبوبیت گسترده در این شکل از سرگرمی هستیم. ولی همانطور که اشاره شد، تاریخ فناوری با فراز و فرودهای لحظهای عجین شده است. زمانی نه چندان دور شرکتهایی بر بازارحکمرانی میکردند که اکنون عموم مردم حتی نام آنها را نیز به یاد ندارند.
جدای از آتاری، چه کسی میتواند سقوط نوکیا را فراموش کند؟ پیش از آن دیوو را داریم که زمانی مدعی حکمرانی بر بازار تمام کشورهای دنیا و حتی قبل از مطرح شدن نام مایکروسافت و گوگل به دریدن رکوردهای مختلف مشغول بود. به یاهو و دیگر رفقای قدیمیمان نیز باید اشاره کنم یا هنوز آنها را فراموش نکردهاید؟
در حال حاضر از آن شکوه و عظمت نامهای چندان بزرگی باقی نمانده اما چه کسی میداند؛ شاید روزی این شرکتها نیز به عرصه رقابتهای تعیین کننده بازگردند و شاید هم ما در دهه آینده با نامهای کاملاً جدیدی مواجه شویم که جایگاه گوگل، مایکروسافت، اپل و آمازون و دیگر شرکتهای بزرگ جهان را تصاحب کردهاند.
اشاره به سطرهای بالا احتمالاً تمسخرهای زیادی را در پی خواهد داشت. بهگونهای که کتابهای آسمانی هم با وجود تمام شگردهای بازاریابیشان نمیتوانند اراده مردم را در این باره تغییر دهند! ما نیز چندان جریان بالا را پیگیری نمیکنیم و ماجرا را به صنعت بازیهای ویدیویی محدود خواهیم کرد. آیا روند نزول تدریجی میتواند درون این صنعت نیز تکرار شده و فعالان آن را با مشکلات جدی مواجه سازد؟
دو رکود بزرگ در سالهای ۱۹۷۷ و ۱۹۸۳ عوامل فوقالعاده روشنی را برای ما ترسیم کردند. ما اکنون میتوانیم رد پای این عوامل را در دنیای امروز نیز پیگیری کنیم. ردپایی که شاید و تنها شاید در آیندهای نه چندان دور، صنعت بازیهای ویدیویی را دگرگون ساخته، متحول کرده و یا کاملاً نابود کند. اکیداً پیشنهاد میشود که پیش از مطالعه مقاله پیشرو، قسمت اول این مقاله را که هفته گذشته منتشر شد و در خط نخست به آن اشاره کردیم، مطالعه کنید؛ چرا که در مقاله پیشرو ما شما را با بازگشت به گذشته، به سفری در آینده خواهیم برد.
افزایش بازیگران حاضر در صنعت بازی
یکی از دلایل سقوط بازار بازیهای ویدیوی در سال ۱۹۸۳ اشباع کنسولهای بازی و حضور شرکتهای بیشماری بود که به غیر از کپی از دیگران، ایده خاصی نداشتند. آنها اغلب ویژگیهای سختافزاری دیگر دستگاهها، طراحی کنترلر، بازیها و حتی نامها و عناوین را نیز کپی میکردند!
اکنون تقریباً چنین وضعیتی بر بازار ما حاکم نیست و حتی شرکتهای اصلی حاضر در این عرصه نیز تقریباً بهترین شرایط تاریخ خود را تجربه میکنند. شرکتهای تولید کننده کنسول و کنترل کنندگان بازار رایانههای شخصی در تلاش هستند که استراتژی متمایزی را برگزینند و آن را ادامه دهند.
اما سرویسهای بازی حرف دیگری میزنند و پیرو شرایط ذکر شده نیستند. این سرویسها یکی از مواردی تلقی میشوند که از چند سال پیش تفکرات متفاوت و عواقب غیرقابل انکاری را کلید زدهاند و ما حتی هنوز قادر به تصور صحیح آنها نیز نیستیم.
سرویسهای ابری بازیهای ویدیویی اگر مانند دیگر رقابتهای دنیای فناوری عمل کنند، این صنعت با مشکل بزرگی روبهرو خواهد شد. شرکتهای تاثیرگذار دنیای فناوری معمولاً با معرفی یک پدیده، به سرعت توسط دیگر شرکتها مورد تقلید قرار میگیرند.
بنابراین تا مدتها حضور کلونهای مختلف از یک پدیده مشخص حداقل به اشکال گوناگون دیده میشود. شبکههای اجتماعی، اپلیکیشنها، بازیها و دیگر محصولات محبوب دنیای فناوری همه و همه چنین فرایندی را کموبیش سپری میکنند. کپی، شکست، کپی و نهایتاً پیروزی! همانطور که استیو جابز با الهام از پیکاسو میگوید «هنرمندان خوب کپی میکنند، ولی هنرمندان عالی میدزدند»؛ اینطور نیست؟
ظاهراً اکنون در ابتدای نسل نهم دقیقاً در شروع این جریان آشنای تاریخ فناوری برای سرویسهای ابری قرار داریم. افزایش ارائه دهندگان چنین سرویسهایی میتواند بازار را در کنار تولید کنندگان سنتی کنسولهای خانگی اشباع کند. بگذارید یک سوال دیگر مطرح کنم: علاوه بر کنسولهای خانگی چه چیز دیگری در دهه ۷۰ و ۸۰ درون بازار بازیهای ویدیویی قابل مشاهده بود و منجر به افزایش تراکم بازار شد؟ دستگاههای آرکید! دستگاههای آرکید محبوبیت خود را داشتند و بازار را برای مدت کوتاهی به دو تکه تقسیم کرده بودند.
سرویسهای ابری نیز میتوانند بازار را در نقش دستگاههای آرکید چند دهه گذشته، به دو جبهه کاملاً اشباع تقسیم کنند. دو جبهه که شدیداً از شرکتهای بزرگ و کوچک اشباع میشود و تاریخ نشان داده که اشباع بیش از اندازه آن هم در دو قطب از یک رویداد، هیچ وقت نتایج خوبی را در پی نخواهد داشت.
کاربران با گزینههای پرتعدادی مواجه میشوند و تمرکز روی محصولات مشخص به حداقل حالت ممکن میرسد. رقابت تا نقطهای کاملاً به سود کاربران به پایان خواهد رسید اما زمانی که شرکتها با چندین رقیب مختلف به رقابت بپردازند، تکه تکه قبر خود را حفر میکنند. رقابت آنها را به جایی میکشاند که عملاً برای به دست گرفتن بازار باید به سمت عرضه رایگان محصولات میل کنند. البته سناریوهای ممکن در چنین بازاری بسیار گوناگون و پرجزئیات است اما بسیاری از آنها روی عواقب نامناسب چنین شرایطی تاکید دارند.
افزایش کمیت بازیها نسبت به کیفیت
اکنون بازیهای زیادی به بازار عرضه میشوند اما تنها کافی است که میانگین امتیازات و بازخوردها نسبت به آنها را با دو نسل گذشته مقایسه کنید. پیشتر در محدوده شروع و پایان دورههایی که ما آن را نسل ششم و هفتم میخوانیم، بسیاری از عناوین با ایدههای بزرگ و خلاقانه، نام خود را با قدرت وارد تاریخ میکردند اما اکنون به سختی میتوان کیفیت و ایدههای به کار رفته را با آن بازه مقایسه کرد.
روزی نیست که ما اخبار را چک کنیم و خبر تغییر رویه یک استودیو بازیسازی را نبینیم. بازیسازهای مستقل و حتی بعضی از استودیوهای بازیسازی فعال در ژانرهای تک نفره و داستانی، طی یک اعلامیه رویه خود را تغییر میدهند و به سمت دیگری هجوم میبرند.
طی این فعل و انفعالات، مجموعه بازیهای قدیمی به حال خود رها میشوند تا مجموعههای جدیدتر که با فرایند محبوب روز بهتر تطبیق پیدا میکنند، توسعه یابند. استودیوها ژانر خود را به سرعت تغییر میدهند تا بازار فقط با یک دسته از بازیهای شبیه به هم لبریز شود. همه به دنبال سود جستن از شرایط هستند اما اگر به سطح اشباع برسیم، دوباره جریانی تکرار خواهد شد که چند خط گذشته برای کنسولها و سرویسهای ابری آینده شرح دادیم.
ما قصد داریم برای افزایش کیفیت تجربه بازیکنانمان، در عوض بازیهای خطی، بازیهای جهان باز توسعه دهیم. بنابراین افزون بر آن، در همین راستا یکی دیگر از بازیهای بعدی ما نیز یک اثر کاملاً آنلاین و چند نفره خواهد بود. ما سعی میکنیم که بخش آنلاین بسیار خوبی را برنامهریزی کنیم، به این سان داستان مشخصی در پسزمینه وجود ندارد.
متن بالا که حتی متعلق به یک استودیو مشخص نیست و طی چند ثانیه آن را نوشتم، چقدر برای شما آشناست؟ روز به روز بر تعداد استودیوهایی که به سمت ساخت بازیهای مشابه، یکسان و محبوب مطابق شرایط پیش میروند، افزوده میشود و متنی مشابه نوشته بالا را بیش از پیش مشاهده میکنیم. اغلب این توسعهدهندگان در ژانرهای دیگر تخصص دارند اما به تدریج تمام دستاوردهای پیشین خود را رها و همه وقتشان را روی چیزی صرف میکنند که تا سالهای آینده بازار را از این هم بیشتر اشباع خواهد کرد.
بازاری مملو از عناوین مشابه که بسیاری از آنها صرفاً کپیهای جدیدی از عناوین دیگر هستند. این روند همین حالا نیز در ابعاد بسیار کوچک نسبت به فاجعهای که در ذهن ما شکل گرفته، رخ داده است.
اگر رویدادهای منجر به سقوط این صنعت در سال ۱۹۸۳ را دوباره بررسی کنیم، عوامل حاضر در آن زمان را، عیناً در آیندهای نه چندان دور میتوان ترسیم کرد. افزون بر اشباع بازار از شرکتهای زیاد و مدعیان متعدد، بازیهای بسیاری که در عوض کیفیت، تنها کمیت زیاد و المانهای تکراری دارند، میتوانند مشکلات زیادی را از ناکجا آباد وارد این صنعت کنند.
استودیوهای بازیسازی بزرگ که به ساخت عناوین به شدت با کیفیت و جریانساز شهره هستند، از مدتها پیش در گیر «اضافهکاری» یا همان کرانچ شدهاند. این استودیوها به مدت چندین سال کارکنان خود را تحت فشار میگذارند تا ایدههای جدید و کیفیتی استثنائی را برای کاربرانشان خلق کنند.
در سمت مقابل این استودیوها نیز توسعهدهندگان دیگری حضور دارند که گاه با ساخت عناوین باب روز، در شرایط آسانتر، درآمد و مزایای بیشتری کسب میکنند. در این حین نیز عنصر اضافهکاری حذف میشود و فشارهای وارد بر استودیو از بین میرود.
به این ترتیب استودیوهایی مانند ناتی داگ، راکاستار و برخی دیگر، چرا باید پس از این تاریخ چنین فشارهایی را به گردن بگیرند؟ آنها هم میتوانند به جمع بازیسازان اشباع بازار افزوده شده و مشکلات اضافهکاری و بعضی از دیگر دغدغههای موجود را با پیروی از روند روز پشت سر بگذارند.
این فرایند وجوه اشتراک زیادی با اتفاقی دارد که آتاری در دهه ۸۰ با آن روبهرو شد. تکرار ساخت فجایعی مانند E.T. از سازندگانی که در ساخت Pong افسانهای دست داشتند، گویا دوباره تکرار خواهد شد و ما آن روزهای ناخوشایند را هر چند اندک مشاهده خواهیم کرد.
پیشتر درون یک مقاله دیگر، «کم رنگ شدن المانهای هنری در بازیهای ویدیویی» را تنها از منظر احتمالات بررسی کردیم که شما میتوانید آن را از این لینک مطالعه کنید. در آن مقاله عواقب پیش رفتن به سوی چنین بازیهایی را بررسی کردیم. بنابراین بیش از این به بررسی بخش مربوطه نمیپردازیم و به سراغ موارد دیگر میرویم تا از موضوع دور نشویم.
بازیها هم میتوانند مضر شناخته شوند
در سقوط دهه ۷۰ بازیهای ویدیویی، این صنعت چندان به جد گرفته نمیشد و همچنین بحثهای زیادی درباره تاثیر بازیها بر کاربران وجود نداشت. بعدتر تا اواخر دهه ۸۰ که این صنعت دوباره از خاکستر خود زاده شد، هیچکس نمیتوانست پتانسیلهای بالای آن را انکار کند. با این حال در آن سالها نیز تاثیر بازیهای ویدیویی روی کودکان یک دغدغه عمومی نبود.
روزها یکی پس از دیگری به تاریخ پیوستند تا نینتندو دقیقاً در اواسط دهه ۹۰ بهانههای لازم را فراهم کرد. کنسول Virtual Boy به عنوان اولین هدست واقعیت مجازی مطرح تاریخ این صنعت که با ابعاد گوناگون بازاریابی و عرضه شد، والدین را با این ترس روبهرو کرد که فرزندانشان با بازی کردن، آسیبهای جدی را تجربه میکنند.
این کنسول سردردهای زیادی را موجب میشد. نحوه طراحی آن امکان تجربه بازیهایش را تنها در مدت بسیار کمی ممکن میکرد و همین مدت کوتاه نیز یک دنیای نه چندان جذاب تماماً سیاه و قرمز را در اختیار بازیکن قرار میداد. ژاپن به عنوان زادگاه نینتندو بیشتر از هر منطقه دیگری با Virtual Boy تهاجمی برخورد کرد. ژاپنیها از امنیت و سلامت فرزندان خود هراسان شده بودند و حقیقتاً هیچکس دوست ندارد که عزیزانش آسیب ببینند.
دامنه این برخوردها با آغاز تحقیقات گسترده درباره بازیهای ویدیویی در سالهای بعد در غرب نیز ادامه یافت. هیچ کدام از تحقیقها هرگز نتوانستند اثبات کنند که بازیهای ویدیویی خطر بالقوه و یا حتی ریسکهای کوچکی را متوجه کودکان و نوجوانان و حتی بزرگسالان میکنند.
به این شکل حداقل ما اکنون به صورت ضمنی باور داریم که بازیهای ویدیویی منجر به ایجاد خشونت، تغییر رفتار و بروز عادتهای مضر در ابعاد گسترده نمیشوند اما آیا این خود حقیقت است؟ به راستی چیزی در این دنیا وجود دارد که روی ضمیر ناخودآگاه ما تاثیر نگذارد؟
بیایید علاقه شدیدمان به بازیها را برای لحظهای فراموش کنیم (محض رضای خاطر نویسنده!)؛ اگر بازیهای ویدیویی مانند تمام پدیدههای دیگر تمدن مدرن، تاثیراتی مضر را بر رفتار، کردار و اعمال بازیکن تحمیل کنند، چه اتفاقی رخ میدهد؟ شاید از نگاه ما، به معنای واقعی کلمه هیچ فرقی نداشته باشد ولی ابداً نباید بگذاریم که دانشمندان، نظریهپردازان تئوریهای توطئه و از همه مهمتر والدین متوجه آن شوند! نتیجه تحقیقات همین حالا نیز اندکی به سمت مخالف حرکت کردهاند.
یک بار آلفرد هیچکاک در پاسخ به سوالات مربوط به تاثیرات ناخوشایند فیلمهایش گفت:
یک نفر مدتی پیش سه زن را به قتل رسانده است؛ او گفته که پیش از به قتل رساندن سومین زن، فیلم Psycho من را تماشا کرده است. خب میخواهم سوال کنم که او پیش از به قتل رساندن زن دوم چه فیلمی را تماشا کرده است؟ زن اول چه؟ شاید پیش از به قتل رساندن زن اول، یک لیوان شیر خورده است. بنابراین به این خاطر باید شیر خوردن را ممنوع کنیم؟
بنابراین شاید بازیها بازیگر اصلی برخی از هنجارهای اجتماعی نباشند اما اگر در کنار دلایل اصلی ردهبندی شوند، قضیه به قسمتهای تاریکی پا میگذارد و ما نیز باید مانند هیچکاک دلایلی کاملاً روشن را در برابر یک طیف بزرگ ارائه دهیم. زمانی که چنین شرایطی رخ دهد و عموم مردم به انتقاد از بازیها بپردازند، حقیقت شکل دیگری به خود میگیرد. همانطور که گفتهاند: «تاریخ را فاتحان مینویسند.» به این شکل نباید ذرهای تردید داشت که اکثریت میتواند روشنایی را تاریکی و تاریکی را چیز دیگری جلوه دهد.
بشر زمانی دختران را زنده به گور میکرد و در برههای از تاریخ برخی از همگونههای خود را تنها و تنها به خاطر رنگ پوست به بردگی میکشید. هزاران مورد دیگر نیز وجود دارد که ما از انجام آنها به وسیله نیاکانمان احساس افتخار نمیکنیم.
به همین شکل شاید در آیندهای نه چندان دور قسمت بزرگی از باورهای کنونی ما توسط آیندگان به سخره گرفته شود و ما همانند هیولاهای بزرگی ترسیم شویم که دست کمی از نیاکان جاهل خود نداریم. بازی کردن میتواند حتی به اشتباه به عنوان یک سرگرمی نامناسب شناخته شود و ما را وارد طیف اقلیت کند.
هماکنون نیز ما در جلب توجه مثبت افکار عمومی، در شرایط خوبی به سر نمیبریم. برای مثال یک نوجوان از این موضوع شکایت میکند که والدینش به بازی کردن او حساسیت بالایی نشان میدهند؛ چرا؟ چون او روزانه ۶ ساعت به بازی کردن میپردازد. او برای بازی کردن به کنسول، لوازم جانبی و بازیهای زیادی نیاز دارد که هزینه همهشان به عهده والدین است ولی مشکل اصلاً این نیست. پس چه چیزی صدای این والدین را بلند میکند؟
مشکل این است که نوجوان ماجرای ما ۳ ساعت از مجموع زمان تجربه خود را از ساعت ۰۲:۰۰ الی ۰۵:۰۰ بامداد انجام میدهد؛ به این ترتیب او به خاطر بازی کردن خواب عادی خود را مختل میکند، به تحصیلاتش آسیب میزند، با غریبهها معاشرت میکند و نهایتاً پدر و مادر به این نتیجه میرسند که در حال صرف پول برای چیزی هستند که آینده فرزندانشان را نابود میکند. آنها هر بار که با نام بازیهای ویدیویی مواجه میشوند، این پیام را در ذهنشان میبینند:
به ما پول بدهید تا فرزندان شما را نابود کنیم، رفتارشان را تغییر دهیم و هر چیزی که مربوط به تحصیلات است از آنها بگیریم. ما آنها را شب بیدار نگه میداریم و با انواع و اقسام غریبهها، دزدها، قاتلان سریالی و طرد شدگان جامعه روبهرو خواهیم کرد! فرزند عزیز خود را به دست ما بسپارید تا از او یک روانی بسازیم! کاملاً تضمینی!
اگرچه به هیچ عنوان، ابداً و هرگز در بیشتر شرایط اینگونه نیست و نحوه بازی کردن افراد نیز بسیار متفاوت است اما شواهد برای جمع زیادی از والدین حتی با ملاحظات مناسب، دقیقاً اینگونه است. آنها نمیتوانند چیز دیگری را مشاهده کنند.
بسیاری از والدین دوست ندارند که جنبش هیپیهای دهههای گذشته باری دیگر آن هم درون خانه آنها تکرار شود! جامعه با چیزی مواجه شده که خانواده، آموزشهای لازم را برای بهرهوری صحیح از آن دریافت نکرده است. شاید مدرسه بتواند این موضوع را برای دهههای آتی جبران کند ولی سیستمهای آموزشی تاکنون در جبران چند درصد از دغدغههای اجتماعی موفق عمل کرده است تا ما بازیها را نیز به آنها بیفزاییم؟
رقیبی ناشناخته و جدید؟
در دهه ۸۰ وضع اسفناک بازیهای ویدیویی و اشباع بازار از کنسولهای مختلف به تنهایی موجب سقوط بازار نشدند، بلکه حضور قدرتمند رایانههای شخصی با قیمت رقابتیشان بود که این صنعت را قبضه کرد.
در آن زمان رایانهها بیش از آن که نقشی در بازی کردن ایفا کنند، امور روزمره و کسبوکار را نظم میبخشیدند. بازی کردن تنها یکی از مزایای بسیار آنها در کنار دیگر فوایدشان بود. اکنون رایانههای شخصی گیمینگ در قیاس با کنسولهای بازی قیمت بسیار بیشتری دارند و حداقل برای کاربران کژوال اصلاً وارد رقابت نخواهند شد. همچنین رایانهها در ابعاد گوناگونی به پیشبرد صنعت بازیهای ویدیویی کمک میکنند و نه تنها رقیب این صنعت محسوب نمیشوند، بلکه یکی از ارکان مهم آن هستند.
رسانههای دیگر مانند سینما و موسیقی نیز جایگاه کاملاً متمایزی دارند و معمولاً تداخلی با بازیهای ویدیویی ایجاد نمیکنند. اما همانطور که بازیهای ویدیویی از جرقههای ذهنی کوچک شکل گرفتند و پیش از زاده شدن اولین بازی، بشر حتی نمیتوانست به یک شکل جدید از سرگرمی تفکر کند، اکنون نیز شاید ما در برهه مشابهی باشیم.
چه کسی میتواند تضمین کند که رسانه، سرگرمی و صنعت تازه دیگری به این جهان پای نخواهد گذاشت؟ شما را نمیدانم اما من مسلماً از آینده خبر ندارم و علوم مختلف نیز تاکنون در پیشبینی آینده ناکام بودهاند و حتی گاه عنوان میشود که زمان کاملاً نسبی است و چیزی به نام گذشته و آینده وجود ندارد. به هر حال اگر صنعت جدیدی وارد رقابت شود، تنها طی چند سال میتواند توجه عموم را جلب کرده و بازیها و یا دیگر بازارهای سرگرمی را تحت تاثیر قرار دهد.
حال در نظر بگیرید که این شکل جدید از سرگرمی، نگرانیهای والدین را هم با اسناد معتبر حل کند و راه حلهای بهتری برای دغدغهها و مشکلات کنونی شکلهای مختلف سرگرمی ارائه دهد. در این صورت بازیها به سختی میتوانند از میدان رقابت، جان سالم به در ببرند. این پدیده جدید میتواند نقش رایانهها را در دهه ۸۰ باری دیگر به عهده بگیرد و بازار را به سمت سقوط، برای ظهوری جدید بکشاند.
اما این ظهور جدید احتمالاً مربوط به بازیها نخواهد بود. بازیهای بیکیفیت و تکراری پر از لوت باکسها و … که بوی چندانی از هنر نبردهاند و وابستگی بسیاری به پول دارند، در کنار اشباع بازار از رقبای بسیار، روز به روز میتوانند نگرانیهای بیشتری را ایجاد کنند؛ نگرانی از این که چاره دیگری نیست ولی باید گوش به زنگ بود. این موارد زمینه را برای ظهور یک شکل جدید از سرگرمی و جایگزینی با چیزی که اکنون بازیهای ویدیویی میخوانیم، آماده میکنند.
این عوامل همان چیزی هستند که ما را از سقوط احتمالی بازیهای ویدیویی در آیندهای نزدیک هراسان میکنند. المانهایی که اکنون در بازار بازیهای ویدیویی به عنوان طیف قدرت و دلیل محبوبیت برای اکثریت شناخته میشوند و خیل عظیمی از بازیکنان نیز آنها را دنبال میکنند، میتوانند روزی ما را به طیف اقلیت مطلق برانند.
در آن روزگار یک اکثریت جدید شکل خواهد گرفت که مانند تمام تاریخچه زمین و کیهان به دنبال روند محبوب روز است. در آن بازه بازیهای ویدیویی بیش از آن که متوجه شویم، تیشه بر پایههای خود زده است و دیگر قادر به ارضای نیازهای زودگذر روز نیست. اقلیت احتمالی ما در آینده نمیتواند دلایل خود را بر کرسی بنشاند. در آن تاریخ شاید متوجه شویم که هنر چیست و چه کاربردی دارد. شاید هنر همان چیزی است که تاریخ را تعریف میکند و زمان را بیاثر میسازد تا ما به دام چیزی که «ترند» میخوانند نیفتیم.
شاید به همین دلیل است که ما به وجود هنر در بازیهای ویدیویی اصرار داریم. شاید اگر هنر پیوسته وارد بازیها شود، ارزش آنها فراتر از روندهای محبوب روز قرار بگیرد و مانع از فروپاشی رویدادهایی شود که ما آنها را به راستی دوست داریم. همچنین هزاران شاید دیگر نیز وجود دارند که من گاه جوابی برای آنها ندارم و گاه جواب به قدری تلخ و حقیقی است که دوست دارم جوابی برایشان نداشته باشم.
اگر قرار است روزی شاهد سقوط این صنعت روی افتخارات گذشته باشیم پس چه بهتر است که اکنون نهایت لذت را ببریم و خود را برای یک شروع جدید آماده کنیم. برای شروعی جدید حاضر نیستید؟ پس از پایان جلوگیری کنید؛ عوامل بالا تمام چیزی بود که میدانیم و بازگو کردیم. بقیه آن بازگو کردنی نیست؛ خودتان باید متوجهاش شوید. به افتخار بازیها و به افتخار بازیکنانی که هنر را فراموش نکردهاند. به افتخار نسلی که که گذشته را تکرار نخواهد کرد؛ به افتخار بازیبازان.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
آینده صنعت گیم بسیار عالی خواهد بود … اما برای جیب شرکتها (با درآمد خیلی زیاد) و جیب مصرف کننده ها (با هزینه کم سرویسها) ، اما برای کیفیت و ارزش این صنعت جالب نخواهد بود و انتظار هم نداشته باشید که دو یا سه سال آینده این اتفاق بیافته ، چون سرویسها ظاهرشون خیلی جذابه برای مخاطب .
سالهای آینده صنعت گیم مثل الان رسانه هاست که محدود مقاله های زیبایی مثل این میشه پیدا کرد ، ممنون از شما آقای ملکی.
زندهباد
:yes: :rose:
مقاله فوق العادیه خسته نباشید واقعا :rose: واقعیتش واقعا این بازی های انلاین خیلی دارن زیاد میشن امیدوارم به روزی نرسه که تعادل افلاین و انلاین کاملا نابود بشه
وقت بخیر
کاملاً نظرتون قابل احترامه
– تنها من به این دلیل به وجهه منفی قضایا نگاه کردم چون تقریباً ۹۰ درصد افراد الان این دید رو دارن. فقط کنجکاو بودم بدونم که دید منفی و منفینگری چه نتایج و حقایقی رو به ما نشون میده 🙂
– مورد بعد این که من اصراری بر ضررهای بازیها ندارم فقط ذکر کردم که اگر جامعه بر اونها اصرار کنه، این صنعت با مشکل مواجه میشه. از طرفی باید قبول کرد که بازیها هم تاثیر دارن؛ چه مثبت و چه منفی
زندهباد
پاینده باشید
بدترین ترند های حال حاضر از نظر من:
۱) اپن ورلد شدن بازیا
۲) rpg شدن بازیایی که rpg نباشن بهتره!!
۳) تاکید روی رئالیسم و دور شدن از ذات سرگرم کننده گیم بخاطر رئالیسم
۴) نمایش های خفن ولی بازی های ناامید کننده
۵) مشابه شدن بازی های AAA که دلیلش دو مورد اوله
۶) تاکید بر filler ها و ساید کوئست هایی که با حذفشون یه تجربه جمع و جور تر میشد بدست آورد
۷) تضعیف بخش سینگل پلیر به بهانه مولتی پلیر
۸) ریلیز بازی نصفه به بهانه کامل کردنش در آینده (بازیای سرویس محور)
۹) لوت باکس
۱۰) آسون کردن بازی به بهانه مخاطب بیشتر
با ۳ و ۷ و ۱۰ کاملا موافقم با بقیه کمی تا قسمتی ابری
حرف حق جواب نداره با همشون موافقم
به اضافه
۱۱: کپی پیست کردن قسمت جدید یک مجموعه از قسمت قبلی
۱۲: روی آوردن به عناوین چند نفره از طرف استودیو های که قبلا به اسم سازنده آثار تک نفره مشهور بودن
۱۳: سو استفاده از اعتماد کاربران بخاطر پول پرستی ناشر
۱۴: حضور بازیگران مشهور سینما در تریلر بازی برای بازاریابی و فریب مخاطب و….
:yes:
سلام
گل فرمایش کردی گل!
سلام خدمت تمام دوستان سایت خوب گیمفا.
الان تو عصر اطلاعات هستیم که بعد از عصر انقلاب صنعتی رخ داده و داریم میریم تو عصر بعد که عصر هوشمندی هست. بنظرم نقش گیم در آینده پر رنگ تر هم خواهد شد. حالا به هر حال برای من به عنوان یک گیمر این چیزا خیلی مهم نیست. فقط بازیا خفن بیاد بشینیم بازی کنیم و لذت ببریم تو این روزای سختمون.
دستتون درد نکنه آقای ملکی همیشه مقاله های جذاب و متفاوتی رو کار میکنید بسیار لذت بردم :yes:
خب در مورد مقاله نمیشه دقیقا گفت که تئوری ها درست هستن یا غلط فقط زمان هست که شرایط رو تعین میکنه امیدوارم همیشه این صنعت در اوج بمونه و با آثار منحصر به فرد خود همه ما مثل همیشه هیجان زده کنه
زنده باد
:rose:
فک کنم بعضیا منظور مقاله رو بد متوجه شدن منظور نویسنده نابود شدن کل صنعت گیم نیس و منظورش نابودی بازیای های داستانی همیشگیه و رفتن ویدیو گیم به سمت بازیای انلاین و سرویس محور و کوآپ …..
به شخصه روزی که اپل بیاد کنسول انحصاری برا خودش بسازه اینده این صنعت رو ترسناک میبینم چون که همین طوری یکم داره تعادل انحصاری گری بهم میخوره با خرید استدیو های بزرگ اما بازم اگه یه قطب چهارم اونم اپل انحصارگر بیاد داخل صنعت گیم اون روز ، روز نابودی ویدیو گیم خواهد بود از نظر من 🙁
درکل مقاله خیلی خوبی بود ممنون اقای ملکی امید وارم هیچ وقت بازیای داستانی فراموش نشن و همیشه تو اوج خودشون باشن :yes:
:rose:
شادباد
:rose: :yes:
مایکروسافت هیچ وقت نابود نمیشه
این شرکت خودش داره آینده رو میسازه
من بیشتر نگران هفته های آینده هستم که احتمالا دیگه تو ایران اینترنت هم نداریم این مطالبی که تو مقاله گفتین احتمالات هستن شاید اتفاق بیفته شاید نیفته ولی من به طور یقین میگم وضعیت همینطور تو ایران پیش بره تو ۲ سال آینده امکان گیمر بودن تو ایران به صفر میرسه.همه میدونیم با مختل شدن اینترنت چه بلایی سر گیم میاد
تموم شد ؟
خیلی تاثیر گذار بود
“بهگونهای که کتابهای آسمانی هم با وجود تمام شگردهای بازاریابیشان نمیتوانند اراده مردم را در این باره تغییر دهند!”
چقدر هم کتابهای آسمانی اراده مردم رو تغییر دادهاند. این مطلب جدای از توهینآمیز بودن، خیلی بیپایه و اساس است و بنظرم رواجش هم بخاطر بازاریابی های دنیای مدرن است! حقیقت چیه بابا!
وقت بخیر
خوشحالم که مقاله رو مطالعه کردید
مسلما شما هم دلایلی دارید که میتونه عوامل ذکر شده رو بیاعتبار کنه. نظر شما کاملاً قابل احترامه. حقیقتاً برخی از مفاهیم درون همون کتابها بیپایه و اساستر از این مقاله است که احتمالاً نیازی به توضیح اون برای افراد متفکر نیست
تشکر از حضورتون. زندهباد
سلام
اختیار دارید، مقاله بیپایه و اساس نیست!
نظر منم میتونه نامحترم باشه، البته قبلش باید بیاساس باشه.
تشکر!
مدیومی که انقدر پولسازه و انقدر رشد کرده که کمپانی های غول دنیا دخیلن درش بعیده به این زودی ها نابود بشه ولی قطعا شکل و شمایلش کاملا تغییر میکنه و به این شکلی ما میشناسم دیگه نخواهد بود، قطع به یقین برای ماها خوشایند نیست
به هر حال امیدورام هرچقدر که عمرش هست تا جای ممکن بتونیم از این مدیوم دوس داشتنی لذت ببریم
سلام
درسته، از چرخه مالی که بیفته کارش سخت میشه.
سلام
سونی رو نمیگفتید پیامتون گلبارون میشد!
نفس دادن؟؟ 😐
نفس کشیدن
شرمندم
اتفاقا برای تزیین غذا از بعضی مواردی که تو هنر نقاشی وجود داره استفاده میکنن مثل ترکیب درست رنگی برای همین برای دیزاین غذا ترجیح میدن رنگ های سبز و قرمز نمود پیدا کنن
البته ظاهرا خبر نداری آشپزی جزو اقسام هفتگانه ی هنر (با گیم هشت تا) نیست و هنر خودخواندست 😀
مثال بزرگ نقض حرفت سینماست
تو سینما از هنر های مختلفی استفاده میشه از جمله : بازیگری
ادبیات
موسیقی
و بر اساس میزانسن میشه گفت توش از هنر معماری هم استفاده شده
ترکیب هنری دیگه
اوپرا و نمایش های موزیکال که بازیگری و صحنه سازی و موسیقی رو ترکیب میکنن
همون لول دیزاین هم که میگی خودش برگرفته از هنر معماریه
پس چطور هنر معماری تو بازی باشه عیب نداره ولی سینما عیب داره؟ 😀
جایی هم ننوشته لول دیزاین و گیم پلی جزو هنر محسوب میشن
اگه نوشته شما یه لینک از یه منتقد هنری درست و حسابی بهم بده که گیم پلی و لول دیزاین رو هنر حساب کرده باشه
یکم قبل کامنت انداختن تو سایت تحقیق کن اصلا هفت هنر چی هستن بعدمثال بزن
اولین بار که درست و حسابی یه انجمن منتقدانی صنعت گیم رو هنر محسوب کرد بعد رد دد ۲ بود که یکی از کاتسین محور ترین بازی های تاریخه
یعنی وقتی انجمن منتقدا میگن گیم هنره منظورشون لول دیزاین و گیم پلی اصلا نیست منظورشون بکار رفتن عناصراون هفت هنر برتر تو گیمه
الان شطرنج یه بازی با عمق گیم پلی بسیار بالا و یه لول دیزاین عالیه
از نظر گیم پلی رد دد رو میخوره
شطرنجو کسی هنر حساب کرده؟ نه
تتریسو کسی هنر حساب کرده؟ نه
ماریو رو کسی هنر حساب کرده؟ نه
دووم رو کسی هنر حساب کرده؟ نه
یه جمله بگو کات سین خوشم نمیاد خلاص کن نیازی به اینهمه اطلاعات غلط دادن به اعضای سایت نیست
میکاسا مثال زد، نگفت هنر محدودیت داره به مواردی که ذکر شده. هنر یعنی تجلی یا بیان یا ابراز یک مهارت خلاقانه یا به شکل فیزیکی/قابل رویت در آوردن تخیل. هنر به خودی خود ربطی به “به کمال رسوندن” نداره. هر چه این تجلی یا ابراز تخیل (خلاقیت) بهتر باشه میگیم هنر زیباتری رو شاهد هستیم. هنر یک موضوع سابجکتیو به حساب میاد و پاسخ به این که به کمال رسیده یا نه بسته به نظرات مختلف فرق می کنه. یکی به نظرش نقاشیهای سبک امپرسیونیسم زیبا هستن یکی نه، رئالیسم رو ترجیح میده. جالب تر اینه که یکی که هیچی از هنر نمی دونه “در مورد هنر” با ادبیات “کوچه بازاری” جواب بقیه رو میده، حداقل اگر در مورد هنر می خوای صحبت کنی یکم سعی کنی ادبیاتت رو تغییر بدی.
من بهت توضیح دادم هنر چیه که سردرگم نمونی دیگه بقیه ماجرا با خودته. مخالفتی یا سوالی داشتی با ادبیات درست حسابی ریپلای کنی تایید میشه و جواب میگیری. در ضمن من نگفتم ادبیات کوچه بازاری از هنر خارج هستش گفتم در مورد هنر با ادبیات کوچه بازاری صحبت نکن مگه شخصیت نداری؟
دیگه مخاطب تصمیم میگیره کی درست گفته. برن سرچ کنن یا داخل دهخدا بررسی کنن ببینن تعریف هنر چیه. ” به کمال رساندن هستش” یا “تجلی یا بیان یا ابراز یک مهارت خلاقانه یا به شکل فیزیکی/قابل رویت در آوردن تخیل”.
در ضمن کامنت توهینت پاک شد اما جوابت اینه که تا وقتی اطلاعات غلط و از روی بیسوادی اطلاعات ناصحیح به مخاطب انتقال بدی جوابت داده میشه.
من از کسی دفاع نکردم، دلیل ریپلای کردن این بود که “تو اطلاعاتت غلطه” و از روی ندانستن یا هر چیز دیگری اطلاعات غلط منتقل می کنی برای همین پاسخت رو دادم نظر من همان “کامنتی” که منتشر کردم هستش.
اما در مورد میکاسا، نظرش چندین سطح از تو معتبرتر و صحیح تر هستش. مخصوصا قسمتی که گفته “هنر خودخوانده است.” در ضمن اون ۷ زمینه آنقدر کلی هستن که تقریباََ تمام زمینهها رو شامل میشن. برداشتی که از هنر داره خیلی نزدیک تر به واقعیت هستش تا کامنت پرتی که تو دادی و وصلش کردی به کات سین.
حداقل قبلش یه تحقیق می کردی در مورد املای کلمه.
https://s4.uupload.ir/files/76567567567_98kb.png
من بحث رو عوض کردم یا تو اومدی در مورد املای یه کلمه صحبت کردی؟ تو اومدی از من ایراد گرفتی و ایموجی خنده گذاشتی و بعدش اومدی میگی از من ایراد املایی نگیر. اگر خودت پر ایرادی خیلی اشتباه می کنی از دیگران ایراد میگیری که البته ایرادی هم نبود و اشتباه از خودت بود بازم.
.
من قصدم رو که گفتم. توضیح دادم تعریف میکاسا از هنر معتبرتر از تعریف تو هستش نگفتم معتبره! دقت کنی بالا گفتم “معتبر تر”. داخل کامنت اولت گفتی “هنر وقتیه که یک عنصر رو به کمال برسونی” که کاملاََ غلطه. هدفم نه صرفاََ دفاع از میکاسا بود نه چیزی. اومدم توضیح دادم چرا غلط توصیف کردی هنر رو. اگر می خواستم صرفا دفاع کنم تعریف خودم رو نمی نوشتم میگفتم فقط میکاسا درست توضیح داده. کامنت میکاسا دو سه تا کامنت بالاتر توضیح دادم؛ به تعریف “هنر” نزدیک تره تا چیزی که تو گفتی مخصوصا “خود خوانده” توصیف کردنش و یه سری موارد دیگه.
وقت بخیر
تا به حال ادمین نظرات زمان میزاشتن و حتی بعضی از نظرات شخص شما رو برای انتشار ادیت میکردن. امیدوارم مضمون پیامتون ثابت مونده باشه
اما از این پس اگر به هر شخصی (اعم از نویسنده و کاربران گرامی) توهین کنید، با کمال احترام و پوزش اکانت و آیپی شما اجباراً مسدود میشه
توجه داشته باشید که در این صورت نمیتونید با هیچ اکانت دیگهای درون سایت فعالیت کنید
پس یه سرچ بکن، ببین هنرهای هفتگانه اصلی چیا هستن و آیا آشپزی جزو این هنرها هست یا نه.
———————————-
این بحث به اتمام رسید
بله این یک حقیقت تلخی است که دارد اتفاق می افتد . ای یادش بخیر نسل ۶ کی میدونست بازی انلاین چیه همه میرفتن بازی هایی با داستان های زیبا بازی میکردن . Metal slug ، متال گیر ، گاد اف وار ، و خیلی از شاهکار های دیگه که ما با انها بزرگ شدیم . گیم های الانی که بیشترشون شده بتل رویال و این نوع سبک ها خیلیا دارن به این سمت میرن ولی اینو بدونید اینها مثل یک لباسیه که الان مد هست اما بعدش یه فراموشی سپرده میشه . و جا داره از جناب ملکی عزیز تشکر کنیم بابت این مطالب زیبا :rose:
:rose:
مقاله زیبایی بود. درود بر شما
بخشهایی از مقاله منو یاد پسردایی ۱۲ سالم میندازه . یه فورتنایت پلیر که شب و روز هدست به گوش مشغول بازیه و داره با دوستای مجازیش حرف میزنه . با دیگر سبکها میونه ای نداره و اولویتش فقط همونه . به نظر من هر چه تعداد این افراد بیشتر بشه صنعت بازی هم با خطر بیشتری مواجه خواهد شد .
در مورد سرگرمیهای جایگزین هم به نظر من تکنولوژیهای جدیدی مثل حضور مجازی در مکانهای مختلف ، گشت و گذار از طریق دوربینهای بسیار ریز قابل کنترل و یا ارتباط مجازی نزدیک به واقعیت با دیگر افراد میتونه جذابیت زیادی داشته باشه .
وقت بخیر
رباتها از دیگر مواردی هستن که ذهن منو مشغول کردن. پتانسیل بالایی برای تصاحب فضای سرگرمی دارن