چرا آینده هنری بازیهای ویدیویی در خطر است؟ تقابل پول و هنر
چه کسی بازی Alan Wake را بازی کرده و توانسته سمفونی نور و تاریکی آن را فراموش کند؟ هنوز پس از گذشت سالها زمانی که شبهنگام در خیابان حرکت میکنم، تیر چراغ برق برایم همان حکمی را دارد که Alan Wake به عنوان یکی از نمایندگان بازیهای ویدیویی نشانم داد. اگر زیر نور قرار بگیرم، سیاهیها شسته میشوند و یک جرقه کوچک و اعجازی حقیقی، فاصله من تا زندگی و بقا را افزایش میدهد.
معجزهای که در آثاری همچون Alan Wake به کار رفته و بارها در بازیهای ویدیویی تکرار شده است. دنیای سیاه Limbo هنوز هم زیباترین رنگینکمانی است که بازیبازان درون تاریکی دیدهاند. ماجراجوییهای ما به عنوان یک پدر بیگناه در دنیای سراپا گناه Heavy Rain و تجربههای مشابه اثبات کردهاند که اگر بازیها به سر ما بکوبند، عشق را نشان دهند و حتی اگر اشکهایمان را هم جاری کنند، چیزی در وجود ما میگوید که این خود شادی و بزرگترین لذت دنیاست. مسلماً درباره اشک شوق شنیدهاید؛ اشکهای ما در برابر بازیهای ویدیویی، نه اشک شوق بلکه اشکهای ذوقی هستند که تحسین ما را بازتاب میدهند.
اما تند نرویم. گاهی سرعت ما از حد مجاز فراتر میرود و فاجعه را عیناً رقم میزند. اگر روزی شوق و ذوق را فراموش کنیم و به معنای واقعی کلمه برای بازیهای ویدیویی گریه کنیم، چه اتفاقی رخ میدهد؟ در حقیقت باید پرسید که چه اتفاقی رخ داده که معجزه موجود در گریه ما را نابود کرده است؟ این دقیقاً همان زمانی است که بازیهای ویدیویی از مرز هنر دور شده و هر چه بیشتر به سمت پول تمایل یافتهاند.
اگر عاشقان این صنعت که عده کثیری از آنها، آن را هنر هشتم مینامند، چنین روزی را به چشم ببینند، شاید حتی قید گریه را بزنند و به آینده مضحک بازیهای ویدیویی بخندند. تکه تکه حرکات مورد نیاز برای ساختن چنین لبخند تلخی که شخصاً هرگز آرزوی دیدن و یا انجام دادنش را ندارم، اکنون به تدریج در حال شکلگیری است.
امروزه صنعت بازیهای ویدیویی در اوج موفقیت و درخشش خود، بیشتر از هر زمان، مقطع و تاریخ دیگری که ما مانند آن را حتی شاید در آیندهای محتمل هم نبینیم، به سمت نابودی و تهی شدن از هنر میرود. اگر چنین چیزی رخ دهد، باید کولهبار خود را جمع کنیم، کفشهایمان را بپوشیم و تا آنجایی که در زاویه دوربین قرار داریم و افق هنوز رد ما را ناپیدا نکرده است، با قهقهههایی که خدایان نورث، یونان و ایران باستان را هم به رعشه میاندازد، به ابتدای ماجرا بتازیم.
نابودی بخش داستانی و تک نفره
اولین بازیهای این صنعت که چندین دهه پیش ظهور کردند، هیچ داستانی نداشتند و کاربر تنها با یک گیمپلی بسیار ساده، جلوههای بصری جزئی و صدایی تکراری روبهرو بود. پس از گذشت چند سال و زمانی که اولین نسل از کنسولهای تحسین شده تاریخ روانه بازار شدند، سازندگان عناوینی مثل سوپر ماریو و بازیهای مشابه به افکار جدیدی اندیشیدند. آنها میدانستند که هیچ چیز غیرممکن نیست و در نظر داشتند که بازیهای خود را از هر حیث بهتر کنند. اضافه شدن داستان یا روایت و شخصیتپردازی نتیجه همین سیر تکامل است.
پیچیده شدن گیمپلی، پیشرفت در جلوههای بصری و صداگذاریهای واقعی همگی طی روندی صعودی در بازیهای ویدیویی رخ دادند و هنوز هم رخ میدهند؛ با این حال کاربر در آن زمان چرا باید به گیمپلی بازیها جذب میشد؟ حالا چرا باید به سمت گیمپلی بازیها جذب شود؟ اگرچه برخی از افراد علاقه زیادی به معمولیترین شکلهای سرگرمی دارند اما فشردن چند دکمه بدون هدف بهخصوصی برای برخی از دیگر مخاطبان عذابدهنده و پوچ تلقی میشود.
داستان و روایت، عنصری است که میتواند تبدیل به دلیلی برای تجربه و ادامه دادن روند بازیها برای چنین افرادی شود. بنابراین در این نقطه بود که داستان هم نرم نرمک از راه رسید و به بطن بعضی از بازیها نفوذ کرد. بازیهای داستان محور اولیه اغلب به این دلیل تولید میشدند که گیمپلی پوچ شمرده نشود و هدف مناسبی در اختیار بازیکنان قرار گیرد. بازیکنان اگر از یک داستان لذت ببرند، تصمیم میگیرند که آن را تا انتها بشنوند؛ زمانی که چنین تصمیمی به مخیله بازیکن نفوذ کرده و او را وسوسه میکند، طی کردن روند گیمپلی نیز قطعی خواهد بود.
مولفه داستان، بعدها نیز رسالت مذکور را حفظ کرد و هنوز هم عناوین بسیاری به بازار عرضه میشوند که سلاح اصلی آنها یک داستان پرمغز و ستودنی است. از دههها پیش و پس از عرضه Donkey Kong به عنوان اولین بازی داستانی تاریخ در دهه ۸۰ میلادی، استفاده از داستان در بازیهای ویدیویی علاوه بر حفظ سطح جذابیت، دستاوردهای بیشماری را به ارمغان آورده است. به لطف وجود داستان، توسعهدهندگان اصرار بیشتری بر جلوههای بصری ورزیدند. آنها دوست داشتند که داستانهایشان سینماییتر و واقعیتر به نظر برسند. صداگذاری نیز با فلسفهای مشابه پیشرفت کرد تا گیمپلی و داستانی که در بستر آن روایت میشود، دقیقاً مانند تکهای از زندگی واقعی ظاهر شوند.
داستان، گیمپلی، گرافیک و صداگذاری و در مجموع تمام عناصر بازیها طی چند دهه چنان دچار دگرگونی شدند که اکنون تشخیص برخی از بازیها از فیلمهای سینمایی به راستی دشوار است. داستان اجازه داد که احساسات شخصیتهای بازی به درستی نشر پیدا کند و آنها در عوض نامهایی تکراری، تبدیل به افرادی دوستداشتنی و تاثیرگذار در زندگی بازیکنان شوند.
در حقیقت افزون بر این که گیمپلی در این میان به شدت هدفمند میگردد، درسهای اخلاقی، دستاوردهای دنیای فناوری، ماجراجوییهای ماندگار و نهایتاً، یک شکل مفید از سرگرمی در دسترس عموم قرار میگیرد. اگر داستان در یک بازی ویدیویی به خوبی پرداخته شود و سازندگان درک درستی از ساخت و پرداخت یک گیمپلی بهینه داشته باشند، بازی کردن چنین آثاری همانند کتاب خواندن است. همانطور که با خواندن کتاب، علم و آگاهی فرد افزایش مییابد، بعضی از بازیهای داستان محور از زمان شخص به بهترین شکل استفاده کرده و آن را به هدر نمیدهند.
البته این به معنای آن نیست که آثار غیرداستانی این صنعت بیارزش و یا کمارزشتر از حالت معمول برشمرده میشوند؛ بلکه هدف از مبحث فوق این است که اگر بازیهای داستانی به عنوان یکی از بزرگترین دستاورهای این صنعت، نادیده گرفته و به کلی فراموش شوند، به همین ترتیب داستانپردازیهای سودمند و شخصیتپردازیهای فراموشنشدنی که در ساخت و ترویج یک ایده نقش اصلی را ایفا میکنند نیز نابود خواهند شد. چه بسا که شاید پیشرفتهای فنی هم تا حدودی تحت تاثیر این موضوع قرار بگیرد.
عدم استفاده صحیح از بخش چند نفره
همانطور که پیشتر هم تاکید کردیم، دغدغه ما ساخت بازیهای غیرداستانی نیست؛ بلکه کاهش آنها و در نهایت مرگ آنهاست. بازیهای غیرداستانی نیز تاثیر انکارناپذیری در رشد و شکوفایی این صنعت داشتهاند و چه بسا بازیهای داستانی که دارای بخشهایی مبتنی بر همکاری و عناصر چند نفره هستند.
برای نمونه در نظر بگیرید که بدون وجود بخش چند نفره، تمام گیمپلی، جلوههای بصری و … یک بازی پرهزینه تنها طی چند ساعت به انتهای مسیر خود میرسید. تجربه گیمپلی و داستان Uncharted 4: a Thief’s End یکی از بهترین موارد موجود در دنیای بازیهای ویدیویی است؛ اما آیا محدود کردن گیمپلی و مکانیزمهای فنی به غایت دلپذیر این اثر در بخش داستانی کوتاه مدت آن خیانتی بزرگ در حق سرگرمی و زحمات سازندگان نیست؟
برخی از بازیها مانند اثر فوق افزون بر بخش داستانی جذابی که سالها در این مجموعه پرورانده شده و شخصیتهای آن به عضوی از خانواده ما تبدیل شدهاند، بخش چند نفره را هم برای لذت بیشتر در نظر داشتهاند. اما از سوی دیگر برخی از سازندگان فقط به سمت بازیهای تماماً آنلاینی متمایل شدهاند که دستاورد هنری بزرگی ندارند و گاه تجربه آنها اتلاف وقت به نظر میرسد. سرگرمی خود شاید شکلی از هنر در نظر گرفته شود، اما زمانی که ما جرئت کرده و یک اثر را «بیهنر» خطاب میکنیم، تنها در مقام مقایسه با عناوین دلپذیر این صنعت تصمیمگیری میکنیم.
گفتنی است که Fortinte، PUBG و بازیهای مشابه از دید ما به هیچ عنوان گناهکارانی بزرگ و نابخشودنی نیستند. این بازیها پتانسیلهای عظیم این صنعت را نمایان کرده و وجودشان ضروری تلقی میشود و حتی این نویسنده درصدد است که در مقالههای آینده به اعجاز درون آنها بپردازد! مشکل دقیقاً از نقطهای آغاز میشود که سازندگان دیگر هم بدون هیچ ایده و خلاقیت خاصی، یک روند محبوب را کپی کرده و خط به خط در دستور کار خود قرار میدهند.
اگر ما به دنبال حفظ نام بازیهای ویدیویی در سیطره هنر هستیم، نباید فراموش کنیم که محبوبیت چنین عناوینی، عدم جلب توجه به برخی عناوین دیگر را موجب میشود. بازی It Takes Two و حتی عناوین مشابه آن با ایدههایی جدید، بازی کردن را هر بار تبدیل به امری لذتبخش میکنند که موفقیت بازیکن در آنها تنها به همکاری تیمی پایبند است. این همکاری تیمی در عناوین آنلاین مشابه عصر ما هم دیده میشود اما معمولاً شاهد وجود داستانی در پسزمینه آنها نیستیم و یا جدای از داستان که اصلاً در این روند ضروری نیست، هیچ ایده جدیدی در آنها به کار گرفته نمیشود.
از طرفی ما منکر جذابیت و قابلیتهای موجود در بازیهای چند نفره نیستیم. این مهم نیز تا حد زیادی قابل قبول است و تجربه بازیهای چند نفره و حتی عناوین بتل رویالی که در سالهای اخیر به قلههای موفقیت دست یافتهاند، ناگزیر است؛ با این حال با ورود یک عنصر، همه چیز در این قضیه تغییر میکند: پول!
توجه کامل به پول
همینجا و در همین نقطه باید آشکار کنم، بازیهای آنلاینی که بدون هیچ ایده تقریباً بزرگ و جدیدی با حذف بخش داستانی و کوآپ به تصاحب بازار پرداختهاند، در واقع بزرگترین مشکل و دلیل اصلی حرکت به سمت نابودی هنر در بازیهای ویدیویی نیستند. پول عامل اصلی این اتفاق است. جریان و تاثیر لوتباکسهایی که الکترونیک آرتز چند سال پیش با قدرت بیحد و اندازهای شروع به استفاده از آنها کرد، هنوز هم ملموس است و این تنها مثالی از قطره در برابر دریاست.
این روند گاه چنان غیرقابل تحمل میشود که بزرگترین راه بازیکن برای برنده شدن در بازی، پرداخت پول واقعی و خرج کردن از جیب مبارک است. این موضوع با اصطلاح Pay-to-Win شناخته میشود و برای کاربران بازیهای ویدیویی اصلاً غریبه نیست. برخی از بازیسازان هم همان اندک رحم و مروت را فراموش و بازی را برای دستیابی به درآمد بیشتر، هزار تکه میکنند. بسیاری از بستههای الحاقی، سیزنپسها و موارد اینچنینی که داستان و یا لوازم بیشتری در اختیار بازیکنان قرار میدهند، معمولاً حین توسعه خود بازی ساخته شدهاند ولی همراه آن عرضه نمیشوند تا در زمان دیگری، جداگانه به فروش برسند.
این مهم نیز تماماً برای دستیابی به پول صورت میپذیرد. درآمدزایی با سرگرمی عجین است و انتظار هم نمیرود که سازندگان با جیب خالی و شکم گرسنه به بازیسازی و خلق دنیاهای جادویی بپردازند؛ در عوض انتظار میرود که آنها از روشهای معقولی کسب درآمد کنند، چراکه سیاستهای نامناسبی که در دستور کار قرار میگیرند، پس از مدتی چرخه دیگری از بیمسئولیتی، ناراحتیها و در نهایت پولپرستیها را سبب میشود.
عرضه زودتر از موعد برخی از بازیها نیز نیازی به تعریف و تشریح ندارد. بهویژه نسخههای جدید مجموعه بازیهای محبوب معمولاً سریعتر از آن چه که باید، راهی بازار میشوند که در کنار مشکلات فنی، شکایتهای فراوانی را روانه شرکتها میکند. بعضی از عناوین نیز چندین و چند سال پیش از عرضه رسمی معرفی میشوند که بیشک، عملی حرفهای به شمار نمیرود و باید از خودمان بپرسیم که اگر طمع دریافت پول بیشتر هنگام عرضه دلیل آن نیست، پس چه چیزی دلیلش است؟
بنابراین ساخت بازیهای داستانی یا حتی بازیهای کاملاً آنلاین چند نفره هیچ مشکلی ندارد، بلکه نحوه ساخت و عرضه آنهاست که مشکلات را به وجود میآورند. اگر پول تنها دلیل ساخت یک بازی باشد، نمیتوان توقع مشاهده هنر و جلوههای آن را در ساختههای چنین سازندگانی داشت. این سازندگان همچنین معمولاً برای عقب نماندن از روند بازار حرکت میکنند و خودشان هیچوقت در ساخت یک روند جدید نقشی ندارند؛ حتی اگر روند جدیدی را هم از سوی آنها شاهد باشیم، روند مثبتی نیست و روش تازهای برای کسب پول و درآمد بیشتر است.
شرکتهای بزرگ؛ برادر بزرگ!
سونی، مایکروسافت و نینتندو به عنوان ناشران اصلی کنسولهای چند دهه اخیر، نقش تعیینکنندهای در جهتدهی سلایق بازیکنان و بازخورد آنها دارند. این سه شرکت در تهیه و ساخت برخی از نمادینترین بازیهای این صنعت نقش داشتهاند.
فارغ از بخش تک نفره و چند نفرهای که این شرکتها در بازیهای خود به کار گرفتهاند، یک حقیقت ثابت وجود دارد؛ آنها تاکنون تمام سعی خود را کردهاند تا هنر به خوبی درون بازیهای ویدیویی تجلی یابد و از این لحاظ با فقدان بزرگی روبهرو نباشیم. حتی اگر عده کثیری از بازیکنان به هنر بودن بازیهای ویدیویی باور نداشته باشند، باید قبول کرد که عناصر هنری در عناوین این شرکتها نقش پررنگتری نسبت به مولفههای درآمد دارند.
با این وجود اکنون دنیا همانند همان چیزی که همیشه میبینیم به سرعت در حال تغییر است و شرکتها و ناشران دیگری در حال حکمرانی بر بازار هستند. این شرکتها هر کدام شیوه متفاوتی را پیش گرفتهاند و ما هم برخی از عواقب آنها را دیدهایم، اما در آینده چه اتفاقی رخ خواهد داد؟
نه تنها شرکتهای دیگری در این عرصه ظهور میکنند، بلکه بزرگترین شرکتهای فناوری هم میتوانند وارد صنعت بازیهای ویدیویی شوند. اپل، آمازون، گوگل، فیسبوک و چندین نام دیگر، به قدری بزرگ هستند که خط پیشین به سختی میتواند همه آنها را کنار یکدیگر نگه دارد. حتی اگر نیمی از این شرکتها در هدف خود موفق شوند، صنعت بازیهای ویدیویی در گرو تصمیمات آنها قرار میگیرد. بنابراین فرض کنید که آنها پول را بر هنر ترجیح داده و تاریخ و سپس جهت این شکل از سرگرمی را به سمت دیگری تغییر دهند.
فارغ از تمام اتفاقاتی که تاکنون در صنعت بازیهای ویدیویی رخ داده است، دخالت چنین عاملهای تاثیرگذاری، تبدیل شدن جادوی دوستداشتنی بازیهای ویدیویی به یک ماشین چاپ پول را سهلتر از هر زمان دیگری نشان میدهد. این چنین شرکتهایی که مانند «برادر بزرگ» در رمان ۱۹۸۴ و دنیای کنونی ما نقشآفرینی میکنند، گهگاهی همه چیز را به خواست خود و با اهدافی ناهنرمندانه پیش میبرند. اگر آنها تصمیم بگیرند که از سیاستهای نادرست به درآمدهای کلانی از این صنعت دست یابند، چه کسی جلوی آنها را خواهد گرفت؟
و … خودمان
حتماً شنیدهاید که میگویند، وقتی با انگشت اشاره، به دیگران اشاره میکنی، هنوز هم سه انگشت دیگر به سمت خودت نشانه رفتهاند. بسیاری از بازیهای با کیفیت و جریانساز این صنعت که روح هنر و معنی آن درونشان هبوط کرده است، به قدری توسط کاربران نادیده گرفته شدهاند که گویی اصلاً وجود نداشتهاند و پایشان به این دنیا باز نشده است. در این موقعیت، شرم تنها واژه برای توصیف شرایط ماست.
بیایید Dead Space 2 را به یاد بیاوریم. دومین نسخه این مجموعه در به ثمر رساندن عنصر ترس به شکل عجیبی بسیار موفق عمل کرد، ولی فروش خجالتبار آن، ناشر را بر آن داشت که تیم توسعهدهنده را تحت فشار گذاشته و بازی بعدی مجموعه را بیشتر به سمت ژانر اکشن پیش ببرد. در نتیجه از آن زمان تاکنون هیچ اثر ترسناکی هنوز به هنر نهفته در Dead Space 2 نزدیک هم نشده است.
ما کاربران بازیهای ویدیویی، بسیاری از هنرمندان را به همین شیوه رنج داده و شاهکارهای تاریخی آنها را مستقیماً به سطل زباله میاندازیم. از طرفی بعضی ناشران مانند یوبیسافت را به دلیل تغییرات بنیادین مورد سرزنش قرار میدهیم و سپس از تکرار و کلیشه موجود در بازیهای آنها گله و شکایت میکنیم. ما کاربران همانند خوشههایی هستیم که گاه در هنگام نیاز به حضور، هیچ احدی قادر به مشاهده ثمره ما نیست و گاه در شرایطی که سکوت بزرگترین سلاح است، چنان خشم میزاییم که دیگر صلح و آرامشی در دنیا باقی نمیماند.
بازیهای داستانی بینظیر و بازیهای چند نفره با سبکی نو، هر دو توسط انسان ساخته میشوند و اگر به فلسفه و بحثهای افراطی علاقهای نداشته باشیم، ما نیز جزوی از موجوداتی به نام انسان هستیم. اگر هنر به پول ترجیح داده میشود و همچنین شرکتها نیز هنر را از درب پشتی به بیرون پرتاب میکنند، یک شخص و یا گروهی پشت آنهاست. این گروه باز هم با واژه انسان تعریف میشود و یقه خودمان را میگیرد.
اگر خودمان، درباره خودمان حساب و کتاب کنیم، هیچ موجود دیگری باقی نمیماند تا وجود هنریمان را در بازیهای ویدیویی زیر سوال ببرد. هیچکس، به معنای راستین کلمه، هیچکس نمیتواند توقع ظهور هنر در تمام بازیهای ویدیویی را داشته باشد.
حتی درخواست وجود هنر خالص در یکسوم آثار بازار نیز توقع بزرگی است که زئوس هم نمیتواند آن را عملی کند و اودین هم از زیر بار آن شانه خالی میکند. اگر طی ۱۰ سال آینده، یک عدد بازی با سطح کیفی مجموعهای به عظمت BioShock را مشاهده کنیم، بتوانیم یک بار دیگر شخصیتپردازی دقیقی همچون آرتور مورگان را ببینیم، ایدههای جدید مانند مجموعه Portal را مشاهده کنیم و آثاری مستقل سراپا انقلابی را تجربه کنیم، برای ما کافی است.
در آن صورت میگوییم که هنر نمرده و اثبات آن هر لحظه درون بازیهای ویدیویی حاضر است. در آن زمان انسان قادر است که انگشت اشاره خود را پایین بیاورد و روی پاهای خود، در برابر شرکتهای بزرگ بایستد. آنجاست که شخص میتواند از معجزه حقیقی بازیهای ویدیویی دفاع کند و مطمئن شود که شخصی در قامت او، در آیندهای نه چندان دور باز هم این حرکت را تکرار خواهد کرد. نمیدانم شانس چیست؛ آیا ما تصادفهای مثبت را شانس تلقی میکنیم و یا قدرتی حقیقی در پس این دنیا، گاهی معجزه میکند و روی خوش خودش را به ما نشان میدهد؟
اما به خوبی میدانم که اگر خیلی خوششانس باشیم، تا زمانی که چشمانمان توان مشاهده نور عناوینی مانند Alan Wake را دارد، هنر را هم در صنعت بازیهای ویدیویی خواهیم دید. ولی تنها اندکی بدشانسی کافی است تا پول، هنر را در روز روشن گردن بزند و آن زمان است که ما باید به تاریکیهای دنیاهای پیشرو در بازیهای ویدیویی عادت کنیم. آن زمان است که تنها یک چیز باقی میماند: حسرت و حسرت و حسرت.
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات بازی Stellar Blade منتشر شدند
- بازی Stellar Blade به دلیل طراحی شخصیت Eve نقدهای منفی دریافت کرده است
- شایعه: احتمال عرضه Helldivers 2 روی Xbox Series X|S وجود دارد
- دنیاهای آخرالزمانی که اگر در واقعیت رخ بدهند بقاء در آنها دشوار خواهد بود (قسمت اول)
- رتبهبندی شخصیتهای اصلی سری GTA
- انتقاد EA از ممنوعیت فروش Dead Space در ژاپن اما صدور اجازه انتشار به Stellar Blade
- شایعه: Gears 6 در مراسم امسال Xbox معرفی میشود
- آیا Final Fantasy 7 Rebirth فروش کمی داشته است؟ تحلیلگران پاسخ میدهند
- شایعه: سری Watch Dogs به پایان راه خود رسیده است
- سریال Shōgun همه آن چیزی است که بازی تاج و تخت باید میبود
نظرات