توضیحات تهیهکنندهی Doom Eternal دربارهی موتور id Tech 7، مقیاس جهان بازی و فناوری رهگیریپرتو
کمتر از دو ماه به انتشار Doom Eternal باقی مانده و همین بهانهی بسیار خوبی است تا توسعهدهندگان در استودیو id Software روزهای پایانی تولید بازی را به گفتگو با رسانهها پرداخته و هوادارانی که همیشه تشنهی اطلاعات بیشتر هستند را سیراب کنند.
همانطور که میدانید Doom Eternal اولین بازی است که از موتور بازیسازی id Tech 7 بهره میبرد و به همین دلیل وبسایت Digital Foundry، که بهطور تخصصی به بررسی جزئیات فنی و گرافیکی از عملکرد بازیهای ویدئویی میپردازد، فرصت را غنیمت شمرده و گفتگویی با مارتی استرتون (Marty Stratton)، تهیهکنندهی اجرایی این عنوان، ترتیب داده است. وی در ابتدا از اندازهی محیطهای بازی صحبت کرد و سپس جزئیاتی دربارهی پیشرفتهای صورت گرفته در سیستم فیزیک و تخریب پذیری Doom Eternal بهزبان آورد:
اندازه و محدوده دنیای بازی و مراحلی که طراحی کردهایم دو برابر Doom 2016 است. ما میخواستیم بازیبازان بزرگی و حماسی بودن Doom Eternal را واقعاً احساس کنند. میدانید، یکی از اهداف ما در Doom 2016 این بود که میخواستیم بازیباز را به مکانهایی ببریم که تا پیش از آن چنین چیزی ندیده بودند؛ بههمین دلیل این بازی بهشدت شبیه ترکیبی از مریخ و جهنم بود. در این نسخه ما جهنم را به زمین میآوریم و دنیای خانگی نگهبان (Sentinel) را بهتصویر میکشیم. در این بازی ما شما را به قطب شمال، نسخهی مخصوص ما از بهشت و صد البته به جهنم میبریم. هرکدام از اینها که در کنار هم دنیای بازی را تشکیل میدهند واقعاً بسیار بزگ هستند. میخواهم بگویم برای پیاده کردن آنها کارهای بسیار زیادی انجام شده است. البته، میدانید، چیزهایی مانند فیزیک و قابلیت تخریبپذیری بیشتر در دنیای بازی به شما انرژی میدهد تا با قدرت مراحل را پیش ببرید. سیستم تخریب پذیری ما بهنام Destructible Demon نیاز به کمی تلاش فنی و بهروزرسانی سیستم انیمیشنها داشت.
ما کاملاً Megatexture (فناوری موتور بازیسازی id Engine برای ساخت بافتهای بسیار بزرگ) را کنار گذاشتیم و این به ما اجازه داد تا جزئیات بافتها را بیشتر کرده و نمونههای باکیفیتتری از آنها داشته باشیم. بنابراین برای اولین بار واقعاً این سیسم را کنار گذاشتیم. در چند بازی اخیر انتقادهای شما نسبت به تار بودن بافتهای ما وارد بود و فکر میکنم برای اولین بار در Doom Eternal دوباره در صدر قلهی کیفیت بافتها قرار میگیریم.
با وجود اینکه id Software ادعا کرده بود بهتر از هر کسی میتواند قابلیت رهگیریپرتو (Raytracing) را پیادهسازی کند، این ویژگی در زمان عرضهی Doom Eternal در دسترس نیست چراکه تیم توسعه در حال حاضر باید تلاش خود را برروی قسمتهای مهمتر متمرکز کنند و بعد از انتشار بازی به سراغ رهگیریپرتو بروند:
بنابراین درواقع ما هیچ صحبتی دربارهی رهگیریپرتو بهزبان نیاوردهایم. حدود یک سال پیش تیم توسعه برخی پیادهسازیهای اولیه و بررسیهای لازم را دررابطه با رهگیریپرتو انجام داد اما این کارها را ادامه ندادیم ولی هنوز هم قصد داریم این قابلیت را به بازی بیاوریم. منظورم این است که تیم فنی ما بزرگترین هوادار فناوریهای جدید است و این برای ما خیلی سخت بود تا آنها را از فکر چنین قابلیتی در بیاوریم چراکه رهگیری پرتو برای آنها اسباب بازی چشمگیر جدیدی است. اما زمانی که Doom Eternal منتشر شد و موفق شدیم آن را به بالاترین سطح کیفی ممکن برسانیم، آن وقت میتوانیم برروی این ویژگی کار کنیم. بنابراین فقط باید منتظر فرصتی برای آماده شدن باشیم تا تیم ما ایدههای جدید و جالب خود را پیاده کنند. نمیخواهم خیلی وارد این موضوع شوم زیرا چه کسی میداند ما دقیقاً چهکار میکنیم اما کارهای بیشتری میتوان با این فناوری انجام داد. آنها ایدههای واقعاً جالبی در سر دارند که نهتنها تجربهی بازیبازان را بهبود میبخشند بلکه باعث میشوند سایر توسعهدهندگان نیز بتوانند سریعتر و بهتر چنین تجربیاتی را خلق کنند.
او همچنین اضافه کرد توسعهی نسخهی نینتندو سوییچ بازی بهلطف استودیو پنیک باتن (Panic Button) بهخوبی پیش میرود. در آخر استرتون اظهار داشت این بازی از تمام قدرت رایانههای شخصی استفاده کرده و این پلتفرم را از کنسولها جدا خواهد کرد و نرخ فریم دهی شگفتانگیزی برروی سختافزارهای قدرتمند ارائه خواهد داد.
بازی Doom Eternal در روز جمعه ۱ فروردین ماه ۱۳۹۹ (۲۰ مارس ۲۰۲۰ میلادی) توسط شرکت بتسدا (Bethesda) برروی پلتفرمهای رایانههای شخصی و گوگل استدیا و نیز کنسولهای پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان منتشر خواهد شد. نسخهی نینتندو سوییچ این عنوان بعدتر و در تاریخ نامشخصی در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت. اگر از علاقهمندان این مجموعه هستید پیشنهاد میکنیم نقد و بررسی ویدئویی Doom 2016 به کوشش سعید آقابابایی را از طریق وبسایت خبری تحلیلی گیمفا مشاهده کنید.
پر بحثترینها
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- استراتژی ریسکی Xbox که ۱۰ سال آینده آن را تعریف خواهد کرد
- کارگردان Silent Hill 2 Remake از علاقه خود به ساخت یک بازی در ژانر وحشت با اقتباس از Lord of the Rings میگوید
- شایعه: Xbox در سال ۲۰۲۵ بازیهایی خواهد داشت که هنوز رونمایی نشدهاند
- Indiana Jones and the Great Circle بهترین بازی سال Gamescom از دید مخاطبین شد
- بنیانگذار ناتی داگ دلیل فروش استودیو به سونی را توضیح میدهد
- ۱۰ بازی ناامیدکننده سال ۲۰۲۴
- چرا GTA IV بهترین ساخته راکستار است؟
نظرات
در این نسخه ما جهنم را به زمین میآوریم و دنیای خانگی نگهبان (Sentinel) را بهتصویر میکشیم. در این بازی ما شما را به قطب شمال، نسخهی مخصوص ما از بهشت و صد البته به جهنم میبریم.
اصلا صبر ادم رو لبریز میکنه مردم از انتظار خوبه ۲ ماه مونده ولی اگه بهش فک کنی میشه ۲ سال
واقعا اینکه توسعه نسخه نینتندو رو از همون اول شروع کردن خیلی خوبه و اینکه نینتدنو میتونه اجراش کنه