عشق، امید، همدلی | نقد و بررسی بازی Children of Morta
عشق به خانواده یکی از مفاهیم اساسی زندگی است که در دنیای بازیهای ویدیویی به شکلهای مختلفی به آن پرداخته شده است. این مفاهیم، اجازه خلق داستانهای احساسی را به سازندگان میدهد که شاید خلق آنها با درونمایههای دیگر کار چندان آسانی نیست. بازی Children of Morta، جدیدترین ساخته استودیوی ایرانی Dead Mage عنوانی در سبک Rouge-lite است که حول همین مفهوم ساخته شده است و در ادامه مطلب قصد بررسی آن را داریم.
در ابتدای مطلب کمی در مورد تاریخچه Children of Morta و البته استودیوی ایرانی Dead Mage توضیح میدهیم. استودیو Dead Mage که البته تا قبل از جهانی شدن در ایران با نام فن افزار شناخته میشد، یکی از باسابقهترین استودیوهای بازیسازی ایران است و بخش زیادی از عناوین مهم صنعت بازیسازی در ایران، ساخته همین استودیو است. البته بخش بینالمللی این استودیو امروز در آمریکا قرار دارد ولی بخش زیادی از اعضای آن ایرانی بوده و تعداد قابل توجهی از آنان نیز در ایران ساکن هستند. اولین بازی بزرگ این استودیو، عنوان گرشاسپ: گرز ثریت بود که در سال ۱۳۸۹ شمسی در ایران و مدتی بعد در سال ۲۰۱۱ میلادی به صورت جهانی منتشر شد. این بازی هر چند ضعفهای زیادی داشت ولی در زمان خود، به نوعی یکی از بزرگترین بازیهای ایرانی محسوب میشد. این بازی از جمله اولین عناوین ایرانی بود که توسط وبسایتهای مطرح انگلیسی نیز مورد نقد و بررسی قرار گرفت و البته هر چند نمرات خوبی دریافت نکرد، اما یکی از مهمترین نکات نقدها، درک تلاش بسیار بالای تیم سازنده توسط منتقدان بود. در میان منتقدان، منتقد سایت Rock, Paper, Shotgun نیز به نکته بسیار خوبی اشاره کرده بود که این نوع بازیها، در نهایت در مقام مقایسه با عناوین بسیار پرخرج مطرح قرار میگیرند و به وضوح با ضعف بالا نسبت به آن عناوین، از دور رقابت خارج میشوند. به هر حال این استودیو سال بعد نیز نسخهای دیگر از گرشاسپ را با عنوان معبد اژدها عرضه کرد که البته سطح کیفی آن خیلی بالاتر از عنوان قبلی نبود. بعد از این عنوان، سازندگان بازی به این نتیجه رسیدند که به جای ساخت یک بازی مانند گرشاسپ که خواسته و ناخواسته به دلیل شکل کلی گیم پلی و سبک بازی در مقام مقایسه با عناوین AAA همچون God of War قرار میگیرد، دست به ساخت بازیهایی بزند که کاملاً ظاهر مستقل و منحصر به فرد خود را دارند. بدین ترتیب، این استودیو در سال ۲۰۱۴ بازی Shadow Blade را برای پلتفرم iOS و مدتی بعد برای اندروید عرضه کردند. این بازی به عنوان اثری که برای موبایل ساخته شده است، یک پلتفرمر بسیار خوش ساخت بود که هر چند همچنان بعضی ایرادات فنی در آن وجود داشتند اما از نظر گیم پلی و کلیات گرافیک، کاملاً در سطح استانداردهای جهانی عناوین دو بعدی و بازیهای مستقل پلتفرمر قرار میگرفت. پس از آن، در سال ۲۰۱۴ نسخه PC این بازی با عنوان Shadow Blade: Reload به صورت Early Access در استیم قرار گرفت و البته با استقبال خوبی نیز رو به رو شد. در سال ۲۰۱۶ این استودیو اقدام به عرضه عنوانی شبیه گرشاسپ با نام Epic of Kings کرد و البته با استقبال خوبی نظیر بازی قبلی آنان مواجه نشد؛ اما بیشک نقطه عطف فعالیت این استودیو، بازی Children of Morta است.
فرزندان مورتا، در سال ۲۰۱۵ برای جمع آوری کمکهای مردمی در کیک استارتر قرار گرفت و بیش از ۱۰۰ هزار دلار کمک برای ساخت آن جمع شد. مبلغی که برای یک بازی مستقل که توسط استودیویی نسبتاً گم نام ساخته میشود، بسیار خوب و قابل توجه است. پس از جمع آوری این مبلغ، مدت زیادی با وجود این که ساخت بازی ادامه داشت، سکوت خبری در مورد آن حاکم بود. بعد از مدتی اعلام شد که ناشر بازی شرکت ۱۱bit Studios خواهد بود که حمایت عناوین مستقل خیلی خوبی نظیر This War of Mine، Frostpunk و Moonlighter را در کارنامه خود دارد. یکی از فواید وجود ناشر برای چنین عنوانی، فراهم کردن گروههای تخصصی تست بازی است تا اشکالات مختلف آن پیش از عرضه برطرف بشوند. پس از آن و بعد از مدتی بیخبری، در نهایت اوایل ماه گذشته میلاد خبر عرضه نسخه PC فرزندان مورتا در ۳ سپتامبر یعنی ۱۲ شهریور امسال منتشر شد و به نگرانیهای طرفداران پایان داد. ضمن این که بازی ۱۵ اکتبر یعنی ۲۳ مهر امسال نیز برای PS4، Xbox One و Switch منتشر خواهد شد.
با تمام این مقدمات، به سراغ نقد خود بازی فرزندان مورتا میرویم.
اولین مقولهای که به بررسی آن میپردازیم، داستان است. در همان ابتدای بازی و مقدمه آن، زمینه اصلی وقایع بازی برای شما مشخص میشود. موجودی شیطانی پا به سرزمین باستانی رئا (Rea) گذاشته است. رئا در اصل نام روح و خدای اصلی سرزمین این بازی است و خود سرزمین نیز به این نام خوانده میشود. این موجود تاریک سعی دارد این سرزمین آرام و باستانی را به کام فساد تاریک خود بکشد. شما بازی را در نقش پدر خانواده برگسون (Bergson) که جان نام دارد آغاز میکنید. جان شاید در ابتدا فردی معمولی به نظر برسد، اما خانوادهای خاص دارد که او را از سایر مردمان این سرزمین متمایز میکند؛ آنها به طور اجدادی محافظان کوه مورتا بودهاند و رازهای زیادی در دل خانه آنها نهفته است. مادر او مارگارت، یک شفاگر ماهر و بسیار زبده بوده است و اطلاعات بسیار زیادی در مورد راز و رمزهای سرزمین رئا دارد و از طرفی خانه اجدادی آنها نیز در نقطهای خاص بنا شده است و در زیر آن، سنگی جادویی وجود دارد. سنگی که اجازه جا به جایی سریع بین نقاط مختلف را به اعضای خانواده داده و البته به نوعی از خانه آنها در مقابل نفوذ تاریکی جلوگیری میکند. ضمن این که باعث میشود اعضای این خانواده در صورتی که در مبارزه در خطر شدید مرگ باشند، از طریق جادوی این سنگ از مهلکه خارج بشوند.
درونمایه کلی داستان بازی، تا حدی شبیه بسیاری دیگر از آثار فانتزی است که در آن یک نیروی فاسد و تاریک قصد نابودی جهان را دارد. با این وجود، چیزی که این بازی روی آن تمرکز دارد، صرفاً این نیروی تاریک نیست بلکه عشق و امید و محبت میان اعضای خانواده است. جان خانواده شلوغ و پر تعدادی دارد. علاوه بر همسرش، او دو پسر و دو دختر دارد که به همراه مادربزرگ و برادر جان، همگی در یک خانه زندگی میکنند. خانهای که به وضوح در بازی محل آرامش و امید است. نکتهای که سازندگان بازی توجه بسیار زیادی به آن داشتهاند، روابط و تعاملات طبیعی اعضای خانواده با یکدیگر است که باعث میشوند شخصیتهای بازی بسیار واقعی و باورپذیر به نظر برسند. اعضای توانمند این خانواده مدام از طریق پورتالهای زیر خانهشان، به مکانهای آلوده شده سفر میکنند تا بتوانند به منشأ این تاریکی رسیده و جلوی آن را بگیرند. در عین حال مثلاً پسر کوچکتر خانواده که به تازگی وارد دوران نوجوانی و جوانی شده است، از طرف پدر و مادرش برای ورود به جنگها منع شده است. به همین خاطر، او بسیاری از اوقات از این رفتار پدر و مادرش ناراحت است و در نهایت با رفتاری سرکشانه، به تنهایی به مبارزه میرود. بعد از این که به هر شکل، میتواند با موفقیت از مبارزه برگردد، پدر و مادر به او اعتماد کرده و پدر نحوه صحیح مبارزه کردن را به او میآموزد. در عین حال، در میان بسیاری از مراحل، شاهد جمع شدن خانواده به دور میز برای غذا خوردن و صبحت در مورد وقایع مختلفی هستیم؛ کاری که با وجود همه سختیها و مشکلات، اعضای خانواده خود را موظف به انجام آن میدانند. اما نکته مهم کار، نحوه پویای ارائه داستان در این بازی است. برای توضیح درست این جمله، باید ابتدا در مورد ذات گیم پلی بازی صحبت کنیم تا این موضوع مشخصتر بشود.
فرزندان مورتا، به طور کلی یک بازی اکشن Rogue-lite است. Rogue-lite و Rogue-like دو زیر سبک خاص از اکشن هستند که در ابتدا با الهام گیری از عنوان بسیار قدیمی Rogue ساخته شدند و کمکم با افزایش تعداد این عناوین و وجود المانهای مشترک میان آنها، اصطلاح Rogue-like برای آنها استفاده شد. سبک Rogue-like دو اصل اساسی دارد که در اکثر عناوینی که نام Rouge-like را دارند، به نوعی رعایت میشود. اولین و مهمترین نکته که حضور آن در عناوین این سبک تقریباً الزامی است، خلق تصادفی مراحل بازی است. به جز یکسری مکان خاص و تعیین شده در این بازیها، مراحل این عناوین همگی به صورت تصادفی و توسط الگوریتمهای خاصی ساخته میشوند. بدین ترتیب، هر بار تجربه بازی با دفعه قبلی متفاوت خواهد بود و عناصر مختلفی را در مقابل بازیکن قرار میدهد. دومین نکته هم که در این بازیها اهمیت زیادی داشته و عناوین مختلف به شکلهای گوناگونی آن را پیاده سازی میکنند، مرگ دائمی یا Permadeath است. در این بازیها مرگ به معنای پایان کامل بازی است و شروع مجدد، شما را در ابتدای کار قرار خواهد داد. امروزه عناوین دیگری به نام Rouge-lite هم هستند که هر چند از اصول کلی این سبک پیروی میکنند اما اصل دوم آن را با تغییرات خاصی به کار میبرند. در عناوین خالص Rogue-like، مرگ واقعاً به معنای اتمام تمامی کار بازیکن است و باید همه چیز را از صفر شروع کنید. بدین ترتیب مهمترین عامل اثر گذار در نحوه پیشروی شما در مراحل، صرفاً مهارت شخصی خود شما خواهد بود که از انجام بازی به دفعات به دست میآید. این شیوه هر چند طرفداران خاص خود را دارد، اما به دلیل عدم انتقال حس پیشرفت در خود بازی، برای خیلی از بازیکنان تا حدی حس اتلاف وقت را القا میکند. از دست دادن همه چیز در بازی با مرگ به طور کامل و شروع عنوان از اول، چیزی است که باعث میشود تا حدودی انجام این بازیها کمی خسته کننده بشود. ضمن این که مراحل این بازیها به طور کلی منحنی سختی تقریباً ثابتی دارند و در نتیجه اگر شما خیلی ماهر باشید، ممکن است خیلی زودتر از چیزی که برای تجربه کامل بازی لازم است، آن را به اتمام برسانید. از طرفی اگر شخصی خیلی ضعیف باشد هم ممکن است هیچ وقت نتواند بازی را به اتمام برساند. به دلیل همین مشکلات، گونه دیگری از بازیها هستند که به آنها Rouge-lite میگویند. این بازیها نیز از ایدههای کلی این سبک نظیر محیطهای تصادفی و مرگ دائمی استفاده میکنند، با این تفاوت که نوعی مکانیزم پیشرفت در بازی وجود دارد که باعث میشود تکرار متعدد مراحل احساس اتلاف وقت را به بازیکن القا نکند. مثلاً ممکن است با انجام هر مرحله، پولی که جمع میکنید برایتان باقی بماند و بتوانید با آن شخصیت خود را ارتقا بدهید تا در دفعات بعدی شانس بهتری داشته باشید. به این شکل، حتی افرادی که از نظر مهارتی در آن بازی ضعیف هستند نیز میتوانند با صرف وقت بیشتر و قویتر کردن شخصیت خود، در نهایت در بازی پیشروی بکنند. نکته خاصی که در اکثر بازیهای این سبک مشترک، اهمیت کم داستان در آنهاست. به دلیل ساختار تصادفی مراحل و تکرار بازی از ابتدا پس از هر مرگ، این بازیها معمولاً داستانی خیلی سطحی دارند که صرفاً انگیزه پیشروی در بازی را توجیه بکند.
اما فرزندان مورتا به شکل دیگری به این سبک ورود کرده است. بازی از داستان بسیار خوبی برخوردار است و توانسته به شکل خوبی قوانین سبک Rouge-lite را مطابق خواستههای خود تغییر بدهد. اولین نکته این است که بازی در اصل شامل تعدادی مرحله میشود که هر کدام دشمنان و ساختار بصری خاص خود را دارند اما شکل دقیق هر کدام از مراحل، نحوه قرارگیری آیتمها، اندازه آن و بسیاری عوامل دیگر با هر بار تکرار آن تغییر میکند. اتمام هر کدام از این مراحل نیز به طور کامل باعث میشود که بتوانید از آن به بعد صرفاً مراحل بعدی را انجام بدهید و دیگر نیازی به تکرار مرحله قبلی برای پیشروی در داستان نباشد. چیزی که با منطق داستانی بازی نیز کاملاً هماهنگ است. از طرفی شکست خوردن در هر مرحله باعث میشود که مجبور باشید دوباره وارد مرحله شده و این بار با توجه به نحوه تولید تصادفی مرحله، با چالش کاملاً متفاوتی رو به رو خواهید بود ضمن این که هر مرحله نیز چندین بخش مختلف دارد که توسط یک دروازه در انتهای هر بخش به یکدیگر مرتبط میشوند (در اصطلاح رایج بازیها، به این مراحل سیاهچال یا Dungeon و به هر بخش طبقه یا Floor گفته میشود). نکته دیگر هم رویدادهای تصادفی است که در هر مرحله قرار میگیرند و با تکرار مرحله نیز با رویدادهای متفاوتی مواجه خواهید شد. بعضی از این رویدادها در نهایت یک آیتم مربوط به گیم پلی برای ادامه همان مرحله به شما میدهند اما بعضی دیگر نیز نقش مهمتری دارند و وارد خط روایی داستان بازی میشوند. مثلاً در یکی از این رویداد، شما با یک توله گرگ رو به رو میشوید که مادرش توسط نیروهای اهریمنی فاسد کشته شده است. بعد از شکست دادن نیروهای اهریمنی، هر وقت که مرحله با پیروزی یا مرگ شما به پایان برسد، در طی یک میان پرده شاهد این خواهید بود که توله گرگ به خانه خانواده برگسونها برده شده و بعد از بررسی معلوم میشود که برای درمان او نیاز به یک قارچ خاص است. حال پیدا کردن این قارچ، خودش یک رویداد تصادفی دیگر است که ممکن است بعد از چند بار تکرار مراحل با آن رو به رو بشوید. چنین رویدادهایی تنوع بسیار بالایی در بازی دارند و باعث میشوند که فضای بازی از لحاظ داستانی کاملاً پویا و زنده بشود. اگر این رویدادها صرفاً در حد یک قابلیت در همان مرحله نقش داشتند، نمیتوانستند تأثیرگذاری زیادی داشته باشند. همچنین وجود رویدادهایی که در دراز مدت، در شکل خانه و روابط اعضا با یکدیگر تأثیرگذار است باعث میشود که با داستانی زنده و پویا رو به رو باشیم که بسیار باورپذیر به نظر میرسد. این موضوع هوشمندی سازندگان بازی را میرساند که از تصادفی بودن مراحل برای ایجاد رویدادهای تصادفی و ارائه داستانی پویا استفاده کردهاند. ضمن این که معمولاً بعد از انجام هر مرحله و در اکثر اوقات فارغ از نتیجه آن که شکست یا پیروزی است، یکسری رویداد دیگر نظیر صحبت در مورد مسائل مختلف نیز در بازی در قالب میان پرده به وقوع میپیوندد که بعضاً در روند داستانی بازی نیز نقش اساسی دارند.
همه این موارد، در کنار شخصیت پردازی بسیار خوب کاراکترهای بازی و همچنین ارائه جزئیات داستانی اضافی در قالب یادداشتهایی در طول مراحل، همراه با پیچشهای داستانی بسیار مهمی که در چند نقطه خاص اتفاق میافتند، باعث میشود که فرزندان مورتا از نظر داستانی نسبت به اکثر عناوین Rouge-lite در سطح بسیار بالاتری قرار بگیرد. نمونه این نوع داستان پردازی را تا حدی در عنوان Hades که هنوز در وضعیت Early Access قرار دارد دیده بودیم ولی به نظر من، فرزندان مورتا در این زمینه با توجه به تعداد بالای رویدادها و تنوعشان، نسبتاً بهتر از آن عنوان عمل کرده است.
هر چه قدر هم که داستان در یک عنوان Rouge-lite قوی ظاهر بشود، باز هم گیم پلی این نوع بازیها است که تعیین کننده موفقیت آن خواهد بود. یک بازی موفق در این سبک، عنوانی است که بتواند بازیکن را متقاعد به تکرار مراحل بازی بکند و در عین حال، مکانیزم های مختلف آن به قدری روان و لذت بخش باشند که در صورت شکست نیز بازیکنان از انجام بازی لذت ببرند. من به طور جد میتوانم بگویم که فرزندان مورتا در این زمینه کاملاً موفق بوده است. از همان ابتدا و با شروع بازی، متوجه حرکات روان شخصیتها و انیمیشنهای زیبای آنها که با سبک هنری پیکسل آرت طراحی شدهاند خواهید شد. این که حرکات شخصیتها به شکل کاملاً پویا و روان انجام میشود، در همان ابتدای کار نوید عنوانی خوب در زمینه گیم پلی را میدهد. در ادامه و با آشنا شدن با مکانیزم های مبارزاتی بازی، متوجه طراحی بسیار خوب گیم پلی در این عنوان خواهید شد. نحوه وارد شدن ضربات به دشمنان و عناصر گرافیکی روی صفحه نظیر عددی که میزان ضربه وارد شده را به سبک بازیهای نقش آفرینی نمایش میدهد، همگی باعث جذابیت هر چه بیشتر مکانیزم معمول مبارزات میشوند.
در فرزندان مورتا، در مجموع با شش شخصیت قابل بازی رو به رو خواهید بود که هر کدام نحوه مبارزاتی متفاوتی دارند. جان که پدر خانواده است، از یک شمشیر و سپر استفاده میکند و به شکل معمولی و رایج با دشمنان مبارزه میکند. دختر بزرگتر خانواده، لیندا، با تیر و کمان با دشمنان مبارزه میکند و ضمن شلیک تیر، تا مدتی که نوار مخصوص قدرت او خالی نشده است، امکان راه رفتن را نیز دارد. بدین ترتیب میتوانید ضمن ایجاد مستمر فاصله بین خود و دشمنان، با آنها مبارزه کنید. پسر کوچکتر خانواده، کوین، از خنجرهای کوچکی استفاده میکند که با وجود این که برد و قدرت ضربه کمی دارند، اما با هر ضربه بر سرعت آنها افزوده میشود و میتوانند با سرعت بسیار بالای خود، مشکل برد و قدرت ضربه را کاهش دهند. برای جلوگیری از لو رفتن مکانیزم های دیگر گیم پلی، در مورد سه شخصیت دیگر توضیحی ارائه نخواهم کرد تا خودتان در بازی با آنها آشنا شوید.
به طور کلی همه شخصیتها، در ذات کلی یکسری قابلیتهای مشخص دارند که پیاده سازی آنها برای هر شخص به شکل متفاوتی انجام شده است. به جز توانایی مبارزه معمول شخصیتها، هر کدام از آنها دو قابلیت ویژه دارند که با پیشرفت در بازی و استفاده از درخت مهارتی، امکان استفاده از این قابلیتها مهیا خواهد شد. بین این دو قابلیت، یکی بیشتر جنبه تهاجمی دارد و دیگری جنبه تدافعی و البته استفاده آنها به صورت توأمان نیز بسته به شرایط میتواند نتیجه بخش باشد. علاوه بر اینها، یک نوار آبی رنگ قدرت برای هر شخصیت نیز تعبیه شده است که برای هر کدام از اعضای خانواده، کاربرد متفاوتی دارد. به عنوان مثال، برای لیندا این نوار به معنی مدت زمانی است که میتوانید حین حرکت شلیک بکنید و بعد از اتمام آن باید مدت کوتاهی برای احیای آن صبر بکنید. المان دیگری به اسم خشم نیز وجود دارد که بعد از پر شدن آن، میتوانید کاراکترها را برای مدت کوتاهی وارد این حالت بکنید. تواناییهایی که هر شخصیت در این حالت کسب میکند، متفاوت است. به عنوان مثال یکی از شخصیتها در این حالت تقریباً ضد ضربه میشود. برای بعضی از شخصیتها، در این حالت توانایی ویژه تهاجمی نیز تغییر میکند و به حالت بسیار قویتری تبدیل میشود.
اما مطمئناً تمام بازی به این موارد ختم نمیشود. در هر مرحله آیتمهای مختلفی پیدا میکنید که میتوانند به شما کمک کنند. این آیتمها در چند دسته مختلف قرار میگیرند. یک دسته از این موارد، Divine Grace ها هستند. این آیتمها تواناییهای ویژهای به شخصیت میدهند که عموماً تا انتهای مرحله با شما همراه هستند. مثلاً یکی از آنها باعث میشود که در هنگام حمله به دشمنان، گاهی اوقات مقداری از سلامتی شما نیز بازیابی بشود. یکی دیگر ممکن است باعث شود یکسری گوی چرخان کنار شخصیت شما قرار بگیرند که به دشمنان آسیب وارد میکنند و یک آیتم دیگر نیز ممکن است باعث افزایش حداکثر سلامتی شخصیت تا انتهای مرحله بشود. نوع دوم آیتمها Divinie Relic ها هستند. این آیتمها باعث اهدای یکسری قابلیت ویژه به شخصیت میشوند که با فشار دادن کلید مشخصی قابل استفاده بوده و بعد برای مدت زمان مشخصی به حالت Cooldown وارد میشوند. مثلاً یکی از این آیتمها میتواند یک شمشیر بزرگ از آسمان بر سر دشمنان فرود بیاورد و آیتمی دیگر، باعث فراخوانی یک مجسمه به میدان خواهد شد که تا مدت مشخصی باقی مانده و به دشمنان شلیک میکند. دسته دیگر آیتمها نیز Charm ها هستند. این دسته، آیتمهای یکبار مصرفی هستند که گاهی اوقات نیز امکانات بسیار قدرتمندی را برای شخصیت شما فراهم میکنند. مثلاً یکی از آنها میتواند برای مدتی جلوی آسیب دیدن شخصیت تحت کنترل شما را به طور کامل بگیرد. اما نکته مهمتر نیز نحوه دستیابی به این آیتمهاست. یکسری از این آیتمها، به طور معمول با کشتن دشمنان به طور تصادفی به دست میآیند و بعضی دیگر نیز با جست و جو در محیط پیدا میشوند؛ اما دستهای دیگر نیز هستند که برای به دست آوردنشان، باید یک معمای مبتنی بر شانس را حل کنید. دو معمای رایج در بازی هستند. در یکی از آنها باید به ترتیب خاصی روی یکسری سکو روی زمین قرار بگیرد و اگر ترتیب را به درستی رعایت نکنید، تعدادی دشمن ظاهر خواهند شد و بعد از شکست آنها باید دوباره این کار را انجام دهید. دسته دیگر این معماها نیز کاملاً مبتنی بر شانس هستند و باید از میان سه جایگاه، یکی را به طور تصادفی انتخاب کنید. دو تا از این جایگاهها باعث آسیب رسیدن به شخصیت بازی میشوند اما جایگاه سوم آیتم باارزشی را به شما خواهد داد. از طرفی آیتمها به قدری تواناییهای متفاوتی به شما میدهند که ممکن است کسب یک آیتم خاص، به طور کلی نحوه بازی شما را در آن مرحله تحت تأثیر قرار بدهد. از طرف دیگر از آن جایی که بسیاری از آیتمهای ارزشمند در نقاط مختلف بازی مخفی شدهاند، شما تشویق به گشت و گذار در هر مرحله و کشف کامل تمامی نقاط آن خواهید شد. ضمن این که برای پیدا کردن رویدادهای داستانی تصادفی که پیشتر صحبت آن را کردیم و بعضاً حتی به باس فایت نیز منجر میشوند، نیاز به گشت و گذار در محیط دارید. پس در هر صورت، برای تجربه هر چه بهتر بازی، بهتر است تکتک نقاط بازی را برای موارد جالب توجه جست و جو کنید.
برای هر کدام از شش شخصیت بازی، درخت مهارتی خاصی در نظر گرفته شده است که از بعضی لحاظ شبیه بازیهای مشابه است اما تفاوتهایی نیز دارد. به طور کلی در اثر مبارزه با دشمنان و شکست دادنشان، شخصیتتان امتیاز تجربه کسب میکند که بعد از رسیدن به حد معینی که هر بار بیشتر نیز میشود، شخصیت شما به سطح بالاتری رفته و امتیاز مهارت به دست میآورد. از این امتیاز مهارت میتوانید برای خرید تواناییهای جدید و یا ارتقای تواناییهای قبلی استفاده کنید. هزینه اولیه هر توانایی، یک واحد مهارت است و برای ارتقای هر کدام از آنها به بالاترین سطح یعنی سطح سه، به ترتیب به دو و سه واحد امتیاز مهارت دیگر نیز نیاز خواهید داشت. طبیعتاً تواناییهای قویتر نیز در ابتدا قابل خرید نیستند و باید مقدار مشخصی از امتیاز مهارت را در سطوح پایینتر مصرف کرده باشید تا بتوانید به سطوح بالاتر دسترسی پیدا کنید. تا این جا کلیت کار شبیه بقیه بازیها است اما بازی نکته ویژهای هم دارد که آن را خاص و متمایز میکند. بعد از خرج مقدار مشخصی از این امتیازهای مهارتی، هر کدام از شخصیتها یک توانایی خانوادگی نیز به دست میآورد. تواناییهای خانوادگی، برای هر شخصیت متفاوت هستند اما بعد از به دست آوردن، برای تمامی اعضای خانواده اعمال میشوند. مثلاً یک شخصیت را تا حد ۴ ارتقا میدهید و بعد با آزاد شدن توانایی خانوادگی مربوط به او، تمامی اعضای خانواده سلامتی بیشتری پیدا میکنند. این موضوع، باعث میشود که حتی اگر در نگاه اول از شخصیتی خوشتان نیامد، باز هم بعضی اوقات بازی را با آنها تجربه کنید تا لااقل با ارتقای تواناییهایشان و به دست آوردن تواناییهای خانوادگی، وضعیت را برای سایر اعضای گروه نیز بهتر بکنید.
در کنار همه این موارد، شما با پولی که در طول مراحل جمع آوری میکنید، امکان ارتقای تواناییهای کلی شخصیتها را نیز دارید. مواردی نظیر میزان سلامتی، قدرت حمله، سرعت، شانس جاخالی دادن و… همگی از طریق یک کارگاه در خانه برگسونها قابل ارتقا هستند و با یک بار ارتقا دادن این موارد بهوسیله پول، همه شخصیتها ارتقا خواهند یافت. یکسری مشخصههای دیگر نظیر شانس پیدا کردن پول بیشتر و موارد این چنینی که کمتر جنبه شخصی برای خود شخصیتها دارند نیز از طریق بخش دیگری موسوم به کتاب رئا قابل ارتقا هستند. از نظر عددهای استفاده شده برای ارتقاها به نظر میرسد سازندگان به ترکیب نسبتاً متعادل دست یافتهاند که تا حد زیادی، روند بازی و درجه سختی آن را برای انجام بازی به صورت معمول حفظ میکند.
بازی در کنار حالت تکنفره، قابلیت انجام بازی به صورت دونفره Co-op را نیز دارد. متأسفانه این بخش فعلاً حالت آنلاین ندارد و برای انجام بازی به این صورت، باید حتماً دو بازیکن در کنار هم به تجربه آن بپردازند. با این وجود، طراحی بازی در این زمینه نیز بسیار خوب بوده است و البته در مورد بعضی شخصیتها، به نظر میرسد که هدف از طراحی آنان بیشتر همین حالت Co-op بوده است. به همین دلیل یکی از معدود نکات منفی بازی در همین جا نمایان میشود. در حالی که بعضی از شخصیتهای بازی قدرت بسیار خوبی دارند و برای بازی تکنفره مناسب هستند، بعضی دیگر خیلی مناسب انجام بازی برای حالت تکنفره نیستند. از این رو ممکن است بسیاری از اوقات در صورتی که بخواهید به صورت تکنفره به انجام بازی بپردازید، مجبور باشید که وقت زیادی را با یک شخصیت خاص سپری کنید که در طول زمان ممکن است خسته کننده باشد. البته سازندگان سعی کردهاند که با اضافه کردن مکانیزم خستگی شما را به نوعی وادار به استفاده از سایر شخصیتها بکنند. بعد از انجام چند دور از بازی با یک شخصیت، آن کاراکتر برای مدتی دچار خستگی شده و قدرت کمتری پیدا میکند؛ بنابراین مجبور میشوید که یکی دو دور دیگر از بازی را با شخص دیگری سپری کنید. با این وجود، راههایی برای دور زدن این سیستم نظیر ورود به یک مرحله و بلافاصله انصراف از آن وجود دارد و بدین ترتیب با یکی دو بار انجام این کار در طول یک دقیقه، مشکل خستگی آن شخصیت رفع خواهد شد. این موضوع در کنار تکراری و یکنواخت شدن بازی در اواخر از جمله نقاط ضعف بارز بازی هستند که شاید سازندگان بتوانند با اعمال یکسری تغییرات در قدرت شخصیتها، کمی از سطح این مشکلات بکاهند. یکسری ایراد نظیر رد شدن تیرها از درون بعضی دیوارها با زاویه خاص و یا امکان فریب دادن دشمنان در نقاط خاصی از نقشه که دیوارهای نوری خاصی قرار گرفته است، وجود دارد و هر چند خیلی آزار دهنده نیستند، اما به هر حال نکته منفی محسوب میشوند.
در مجموع با همه مواردی که در مورد گیم پلی بازی گفتیم، میتوان گفت که فرزندان مورتا توانسته است گیم پلی بسیار لذت بخشی را در سبک Rogue-lite ارائه دهد. شاید این بازی نکته خیلی جدید به این سبک اضافه نکرده و استانداردهای آن را جا به جا نکرده باشد، اما حداقل میتوان گفت که بازی در اکثر زمینهها کیفیت بسیار خوبی دارد و هر چند ایرادات کوچکی که گریبان بسیاری از بازیهای این سبک را میگیرد، در این بازی نیز وجود دارد اما در مجموع، نتیجه کلی اثر رضایت بخش و مطلوب است.
بعد از گیم پلی نوبت به گرافیک بازی میرسیم. فرزندان مورتا همان طور که از تصاویر آن هم پیداست، از سبک گرافیکی Pixel Art استفاده کرده است و خوشبختانه عملکرد تیم سازنده بازی نیز در استفاده از این سبک گرافیکی بسیار خوب و عالی بوده است. یکی از مهمترین دستاوردهای سازندگان، انیمیشنهای زیبای شخصیتهای بازی است که همگی کیفیت و البته تنوع بسیار بالایی دارند و البته به شکلی روان و لذت بخش اجرا میشوند. تمامی اجزای محیط با دقت بسیار بالایی طراحی شده و رنگها به شکل دقیقی در کنار هم جای گرفته تا فضای هر بخش را به خوبی منتقل کنند و اوج کار سازندگان نیز بیشک در خانه برگسونها و جزئیات بالای آن نهفته است. دشمنان نیز طراحیهای خوب و نسبتاً متنوعی دارند. البته خیلی دشمنان خاص و با طراحیهای عجیب و غریب را در بازی مشاهده نخواهید کرد اما قطعاً میتوان گفت که دشمنان طراحی شده هر چند از نظر کلی شبیه سنتهای معمول این نوع بازیها هستند اما به طور کلی طراحی بسیار خوب و قابل قبولی دارند. مواردی نظیر افکتهای گرافیکی برخورد ضربات و رد شمشیر و… نیز که نقشی اساسی در ذهنیت بازیکنان از گرافیک بازی دارند، به شکل بسیار زیبایی طراحی شدهاند. این افکتها مخصوصاً در صحنههای شلوغ که میخواهید دشمنان زیادی را با هم مورد اصابت ضربات قرار بدهید، خودنمایی میکنند و کار خوب تیم گرافیک بازی را نشان میدهند. طبیعتاً با این سبک گرافیکی، از بعد فنی نمیتوان تحلیل خاصی روی بازی انجام داد. البته به طرز عجیبی لودینگ ابتدایی بازی مدت نسبتاً زیادی طول میکشد تا حدی که ممکن است فکر کنید بازی دچار مشکل شده است. با این وجود اگر کمی صبر کنید، این مشکل برطرف میشود و به جز این لودینگ، بقیه لودینگهای بازی طولانی نیستند و به سرعت میتوانید وارد مراحل مختلف آن بشوید.
در نهایت، به صداگذاری و موسیقی بازی میرسیم. برای موسیقی متن بازی، قطعاتی بسیار زیبا، دل نشین و گوش نواز طراحی شده است که قطعاً از شنیدن آنها لذت خواهید برد. ضمن این که این موسیقیها متناسب با مکانهای بازی تغییر میکنند و البته با توجه به طول قطعات، در مدت زمان معمول بازی کردن، دچار حالت تکرار نخواهند شد. البته نمیدانم به چه دلیلی با متوقف کردن بازی (Pause Menu) موسیقی بازی به طور کامل متوقف میشود و با وجود تعداد خوب قطعات موسیقی این عنوان، هیچ موسیقی خاصی برای این منو در نظر گرفته نشده است. در بعد صداگذاری، به دلیل مستقل بودن آن برای شخصیتها صداگذاری خاصی صورت نگرفته است اما بخش زیادی از داستان بازی و حتی بعضی از دیالوگها، توسط یک راوی که صدایی بسیار پخته دارد روایت میشود. در نهایت ذکر این نکته نیز لازم است که هر چند بازی فعلاً از زبان فارسی پشتیبانی نمیکند اما قرار است در آینده با ارائه یک بروزرسان، زبان فارسی نیز به این بازی اضافه بشود.
نتیجهگیری نهایی:
Children of Morta یک اکشن Rogue-lite کاملاً استاندارد، خوش ساخت و لذت بخش است که با کیفیت بالای خود، قطعاً ارزش تجربه کردن را دارد. بازی برخلاف بازیهای Rogue-lite دیگر داستان نسبتاً خوبی دارد که با محوریت خانواده و عشق و امید میان اعضای آن ساخته شده است. از بعد گرافیک هنری، تیم طراحی بازی به شکل بسیار مناسبی از سبک هنری Pixel Art استفاده کردهاند و در نهایت موسیقی بازی نیز بسیار گوش نواز و دلنشین است. هر چند بازی مشکلاتی دارد که ممکن است تا حدی باعث خسته کننده شدن آن در اواخر بازی یا پرهیز از بازی کردن با یکسری شخصیتهای خاص در حالت تکنفره بشود اما در مجموع میتوان گفت که فرزندان مورتا، حتی برای کسانی که سابقه تجربه سبک Rogue-lite و Rouge-like را ندارند نیز میتواند بسیار جذاب و لذت بخش باشد.
توجه: شما میتوانید این بازی را علاوه بر فروشگاه استیم، از طریق فروشگاه ایرانی هیولا تهیه نمایید.
پر بحثترینها
- ۱۵ مشکل بزرگ سری GTA که طرفداران سرسخت نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- ویدیو: مقایسه Call of Duty Black Ops 6 روی PS5 و Xbox Series X/S [زیرنویس فارسی]
- نقدها و نمرات بازی Dragon Age: The Veilguard منتشر شدند
- رسمی: سونی دو استودیوی Neon Koi و Firewalk، سازنده Concord، را تعطیل کرد
- نقدها و نمرات بازی Call of Duty: Black Ops 6 منتشر شدند
- بیش از ۸۰ بازی برای PS5 Pro بهینه شدهاند
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- گزارش: کارگردانان بازی Marvel’s Wolverine نقش خود را رها کردند
- شمار بازیکنان همزمان Dragon Age: The Veilguard در روز عرضه به بیش از ۷۰,۰۰۰ نفر رسید
- تحلیلگر: Ghost of Tsushima ارزش سرگرمی و عدم تحمیل ایدئولوژی را در اولویت قرار داد
نظرات
خسته نباشد آقای نامجو
دوستان اگر کسی قصد تجربه این بازی رو داره لطفا به صورت قانونی بخره تا از بازیسازهای ایرانی حمایت کنه :yes:
خیلی خوشحالم که بالاخره گیم ایران داره به جاهای خوب میرسه این گیمم من حتما تهیش میکنم از استیم ونظر مثبت می ذارم که حداقل کمکی کرده باشم خداروشکر بازی جزو top seller های استیم هم هست.
چه فایده داداش
تنها فایدش معروفیت الون بیت عه
وگرنه دد میج هم معروفیتی کسب نمیکنه
پولم که چه عرض کنم
یک سوم ناشر نهایی یعنی استیم
یک سوم ناشر اولشون ینی الون بیت
ده بیست درصدم مالیات
فک کردی چی میرسه به بندگان خدا
ولی جدا از موضوع مالیش موفقیت کم نظیریه واس ایرانی و امیدوارم نظر خیلیا به اینجا هم جلب بشه
شاید یوبی سافت تهران یا راک استار تهران یه روزی راه افتاد 🙂
نه داداش اینطوری هم که تو میگی نیست اینا اصلا بودجه نداشتن رفتن از کیک استارتر با کمک های مردمی گرفتن یکی دوتا اگه گیم با این کیفیت بسازن خوب فروش میکنه و دیگه همین طوری با تجربه تر میشن و گیم های بزرگ تر میسازن و اگه واقعا تلاش کنند چرا که نه یکدفعه خودشون تبدیل به یه ناشر خیلی بزرگ شدن
به به آدم افتخار میکنه واقعا
به امید موفقیت های بیشتر :heart:
گیمرای ایرانی. حمایت. حمایت
ممنونم از اقای نامجو بابت نقد بسیار عالی
صنعت گیم ایران به نظر داره پیشرفت هایی میکنه این بازی هم که نمرات خوبی گرفته بازیش میکنم
طراحی هنری بازی بی نظیره :inlove:
خداییش اصلاً فکر نمی کردم بازی ایرانی باشه،به امید موفقیتشون :yes:
من تا حالا این سبک بازی رو تجربه نکردم و همیشه فراری بودم از این سبک
اما الآن برای اولین بار میخوام این سبک بازی رو هم تجربه کنم
فقط به خاطر ایرانی بودنش :heart:
حیف که نمیتونم با سبک هک اند اسلش ارتباط برقرار کنم وگرنه حتما تجربه اش میکردم :yes:
داش ، من میخرمش و ممکنه هرگز هم بازیش نکنم ! برای حمایت میخرمش بهرحال ……
اما یه چیزی من رو خیلی ناراحت کرد ! اونم اینکه بیشتر ایرانیایی که موفق میشن رفتن اونور آب !
من حاضرم تمام زندگیم رو صرف این کنم که توی خود کشور هم با وجود تمام محدودیت ها میشه موفق شد و درخشید !
بهرحال اگه داخل ایران بود استودیوشون و اینجا شکوفا میشدن لذت بیشتری برا من داشت.
جا داره یه تشکر هم از جناب نویسنده بکنیم که خیلی سریع یک نقد و بررسی پر محتوا و کامل تبدیل ما دادن .
از طرز فکرت خوشم اومد داداش :yes: دمت گرم
از,شنیدن همچین خبر هایی خیلی خوشحال میشم حتما از استیم تهیش میکنم خوبیش اینکه به سیستم نسل هفتمی من میخوره و قطعا براش نظر مثبت می زارم همچین استودیو هایی تو ایران کم نیست ولی نه حمایت میشن از طرف بنیاد و نه سرمایه اولیه زیادی دارن که بخوان یه بازی هر چند در حد متوسط عرضه کنند به امید پیشرفت
با سپاس فراوان از منتقد عزیز.
متاسفانه داخل ایران اکثرا از بازی های خیلی بی کیفیت حمایت میشه.( با احترام فروان خدمت سازندگان این بازی ها) نظیر عملیات انهدام و… از این دسته بازی ها هستند.
امیدوارم روزی برسه که یک بازی از شاهنامه اونم Rpg با متای بالا ببینیم
فعلا که داستان های کهن ما رو خارجی ها میسازن مثل فیلم علاالدین که داستانش مال ماست ولی والت دیزنی میسازه با این اوصاف اگه ایران هم بتونه داستان های خودمون مثل شاهنامه و خیلی داستان های این چنینی رو بازی یا فیلم کنه خیلی خوشحال کننده است به امید اون روز که بعید میدونم به این زودی ها اتفاق بیوفته.
نمره این بازی ۸۵ شده اونم بدون اینکه سایت فن بویش باشه یا پول گرفته باشه
فقط چرا نمراتش روی سایت گذاشته نشده؟
و اینکه کسی خریده بازیش چجوریه من که از بازی های پیکسلی خوشم میاد ولی زورم میاد ۵۰ هزارتومان برای بازی ایرانی بدم
ولی افتخار میکنم یک بازی ایرانی بدون پول دادن همچین نمره ای گرفته
*************
یک بازی روی کامپیوتر و ایکس باکس قرار بود بیاد شب بود پلتفرمر بود night چی چی بود؟
به به عالیه عالی خدا رو شکر که در شرایط سخت فعلی عنوانی با کیفیت رو بچه های ما عرضه کردن :rose:
دوستان حمایت کنیم 😉
آرت بازی یه مشکلی داره ، یه جوریه . نمیدونم دقیقا مشکل از کجاست :-/
این استدیو از همون اولش هم کارش درست بود.همون گرشاسپ هم جزو اولین بازی های ایرانی بود که میشد اسم بازی یا گیم روش گذاشت.
این بازی هم همین که به طراحی ها و انیمیشن هاش هم که نگاه کنی مشخصه که دنبال این نبودن که بازی رو از سر خودشون باز کنن و فقط یک چیزی بدن بیرون.
حالا دیگه ببینیم بعد از این چکار می کنن.
امیدوارم در ادامه باز هم شاهد بازی های با کیفیت از ایران باشیم.
هر چند از این بابت هم ناراحتم که چرا بازی زبان فارسی نداره!!!
امیدوارم زود تر زبان فارسی هم بیاد و این روی سرویس هیولا بازی به صرفه تر از استیمه
آرزوی موفقیت و پیشرفت برای ددمیج و صنعت گیم ایران دارم