مصاحبه با هیدتاکا میازاکی، کارگردان Sekiro: Shadows Die Twice | صحبت در رابطه با گیم‌پلی، داستان و مبارزات بازی

مسلما با استودیوی فرام سافتور و عناوین این شرکت به خوبی آشنایی دارید. استودیویی که شاهکار‌هایی به مانند سری Dark Souls  و Bloodborne را خلق کرد. اما بدون شک موفقیت این استودیو را می‌توان مدیون فردی دانست که همه‌ی ما به خوبی با وی آشنا هستیم؛ از هیدتاکا میازاکی مدیر استودیوی فرام سافتور و خالق عناوینی چون Bloodborne، Dark Souls و Sekiro: Shadows Die Twice صحبت می‌کنیم. به تازگی مصاحبه‌ای با آقای میازاکی صورت گرفته که وی در این مصاحبه در رابطه با بازی Sekiro: Shadows Die Twice صحبت‌هایی ارائه می‌دهد.

دیگر زمان زیادی به انتشار بازی جدید استودیوی فرام سافتور یعنی Sekiro: Shadows Die Twice نمانده است. طی چند ماه اخیر اطلاعات و جزئیات زیادی از بازی منتشر شد و تریلرهای زیاید نیز از گیم‌پلی و مبارزات بازی مشاهده کردیم اما شاید هنوز هم سوال‌های زیاید در ارتباط با این بازی ذهن شما را به خود مشغول می‌کند. وب‌سایت Game Informer به تازگی مصاحبه‌ای با کارگردان و مدیر استودیوی فرام سافتور یعنی هیدتاکا میازاکی انجام داده است؛ مصاحبه‌ای خواندنی که شاید با مطالعه‌ی آن بتوانید پاسخ بسیاری از سوالات خود را پیدا کنید. شما را به مطالعه‌ی این مصاحبه‌ی جذاب دعوت می‌کنم.

ما این فرصت رو داشتیم تا از نزدیک Sekiro را ببینیم و مبارزه‌ی وی را با باس Lady Butterfly مشاهده کنیم. سوال من این است آیا Lady Butterfly در گذشته عضو گروه اساسینز‌ها یا چنین گروهی بود که اتفاقا سکیرو هم در آن گروه زمانی عضویت داشت؛ زیرا این‌طور به نظر می‌رسد که Sekiro و Lady Butterfly به خوبی همدیگر را می‌شناسند. داستان میان Sekiro و این بخش از گذشته چیست؟

میازاکی: خب همان‌طور که می‌دانید این قسمت مربوط به گذشته است و ما در ارتباط با شخصیتی به نام The Owl قبلا صحبت کردیم؛ کسی که به نوعی نقش پدرخوانده‌ی شخصیت اصلی بازی یعنی سکیرو را دارد. این مرد سکیرو را از میدان نبرد یافته و وی را به عنوان یک Shinobi (نینجا) بزرگ کرده است. در واقع Lady Butterfly یکی از همراهان قدیمی وی (شخصیتThe Owl) یا به نوعی عضو گروه نینجاها بوده است. بنابراین هنگامی که سکیرو تحت نظر پدرخوانده‌اش آموزش دیده و تمرین می‌کرد، ممکن است که گاهی اوقات با وی (Lady Butterfly) نیز تمرین داشته و یا شاید هم به نوعی به وی خدمت کرده است.

آیا به غیر از Lady Butterfly، شخصیت‌های دیگری از قبیله‌ی شینوبی را نیز ملاقات خواهیم کرد؟

میازاکی: خب ما اسامی و تعداد آن‌ها را لو نمی‌دهیم و می‌گذاریم تا خودتان در بازی با آن‌ها آشنا شوید. اما در مجموع وجود شخصیت شینوبی یه عنوان یک شخصیت کلیدی قبیله، به ما اجازه می‌دهد تا بتوانیم شخصیت‌های دیگری را در کنار او و با توجه به هویت وی خلق کنیم. قرار است داستان گذشته‌ی شینوبی نقش مهمی را در خط داستانی اصلی بازی ایفا کند. بنابراین شما قادر خواهید بود تا هم از یک طرف گذشته‌ی شینوبی را تجربه کنید و هم زمان حال یعنی زمانی که گیم‌پلی و خط داستانی اصلی بازی در آن جریان دارد.

پس در این صورت آیا قرار است در طول بازی به دفعات به گذشته‌ی شینوبی بازگردیم؟

میازاکی: بازی به طور عمده برروی زمان حال متمرکز است. بنابراین شما مشخصا خط داستانی شینوبی در زمان حال را تجربه کرده و با شینوبی در زمان حال بازی می‌کنید. از یک طرف Sekiro بازی نیست که شما برای اتصال پازل‌های داستانی به یکدیگر مجبور شوید چندین و چند بار میان گذشته و حال سفر کنید بلکه شما در قالب تنها یک فلش‌بک به گذشته‌ی شینوبی باز گشته و قادرید تا بخش‌های داستانی را به یکدیگر متصل کنید. بنابراین در این صورت شما جزئیات بیشتری به دست می‌آورید و به رازهای بیشتری پی خواهید برد.

آیا در بازی قادر خواهیم بود تا چیزی به مانند شمشیر  Moonlight Greatsword را به دست آوریم؟

میازاکی: (با خنده) این دفعه نه.

آیا چیزهای دیگری مرتبط با سری Souls به مانند ایستراگ یا همچین چیزی در بازی وجود خواهد داشت یا چیزهای دیگری به مانند Crow که بتوان آیتم‌ها را با آن مبادله کرد؟

میازاکی: در درجه‌ی اول ما به این نکته مشهوریم که در تمام بازی‌های خود Moonlight Greatsword یا چیزی به مانند این را قرار می‌دهیم. اما ما نمی‌خواهیم تا بیش از حد بر‌روی یک چیز تمرکز کنیم. ما دنیای جدید و آی‌پی جدیدی را خلق می‌کنیم. ما قصد نداریم این طور احساس شود که مدام از یک ایده‌ی قدیمی و تکراری استفاده می‌کنیم. این موضوع محدودیت‌هایی را برای ما ایجاد می‌کند. بنابراین ما Moonlight Greatsword یا چیزی شبیه به آن را در بازی قرار نمی‌دهیم.

در این رابطه و شباهت‌هایی که ممکن است Sekiro با دیگر بازی‌های ما داشته باشد، ما بسیار محتاط عمل کردیم. زیرا وقتی با ناشران دیگری کار می‌کنید، بدین معنی است که شما باید در استفاده از این محتویات و یا چنین متریال‌هایی محتاط باشید. به طور مثال وقتی شما پس از Darksouls 1 نسخه‌ی سوم را می‌سازید، قرار دادن این محتویات و متریال‌های مشابه بسیار آسان است زیرا همان طور که می‌دانید ناشر این سری یک شرکت است و شما با ناشر مشابهی سر و کار دارید. به طور مثال بازی Drancine که برای پلی‌استیشن وی‌آر عرضه شد، ما ایستراگی از بازی Bloodborne در آن قرار دادیم.

هر دو عنوان توسط سونی منتشر شده ولی ایستِر اِگ مورد نظر، هیجان زیادی به پا کرده که انتظار آن را نداشتیم. هنگامی که قصد چنین کاری را داشتیم با خود گفتیم چرا یک ایستِر اِگ از بازی Bloodborne را در این بازی قرار ندهیم. ما آن را امتحان کردیم و توجه زیادی را به خود جلب کرد. بنابراین ما قصد داریم تا در این زمینه کمی محتاط‌تر عمل کنیم.

آیا بازی‌بازان بسیار به این ایستِر اِگ در بازی Derancine توجه کرده‌ و در مورد آن صحبت‌های بسیار مطرح شد؟

میازاکی: می‌دانید، این موضوع آن‌طور که بازی‌بازان در مورد آن صحبت می‌کردند نبود. قرار بود یک ایستِر اِگ ساده باشد اما بازی‌بازان به اشتباه گمان کرده‌اند که این ایستر اگ به نوعی به بازی Bloodborne 2 اشاره دارد. احساس می‌کنم که با این کار، دردسر زیادی برای شرکت سونی ایجاد کردیم که که در واقع چنین قصدی نداشتیم.

بنابراین این ایستِر اِگ باعث شد تا توجهات زیادی به سمت این بازی جلب شود؟

میازاکی: شخصا فکر می‌کنم که بله.

یک سوال دیگر در ارتباط با Dark Souls می‌پرسم و بعد دوباره برمی‌گردیم به بحث اصلی. آیا منطقه‌ای در بازی وجود دارد که به مانند منطقه‌ی Blighttown Vibes در بازی Dark Souls، مملو از سم و دشمنانی به مانند غول‌ها باشد؟

میازاکی: خب پاسخ ساده این است که بله. ما مناطقی در بازی داریم که محیط بازی دشمن اصلی بازی‌بازان محسوب می‌شود. اما هدف ما در ساخت بازی Sekiro این بود که آزادی عمل بیشتری به بازی‌باز داده و جهانِ آزاد‌تری برای اکتشاف قرار دهیم. ما نمی‌خواستیم با ساخت چنین محیط‌های خطرناکی بازی را برای بازی‌بازان محدود کنیم. بنابراین بله محیط‌هایی مشابه را خواهید یافت اما به مانند بازی‌های قبلی ما محدود کننده نخواهند بود.

آیا باس‌های اختیاری بسیار سخت به مانند The Nameless King در بازی Darksouls 3، در Sekiro  نیز حضور خواهند داشت؟

میازاکی: بله این یک موضوع اساسی برای ما است و امیدواریم که بتوانیم انتظارات را برآورده کنیم. احساس می‌کنم در بازی Sekiro نیز باس‌های اختیاری به مانند همیشه سخت خواهند بود.

آیا با وجود هیولاها و موجودات عجیب و غریب از اواسط بازی به بعد به مانند Bloodborne شاهد تغییر ناگهانی داستان بازی خواهیم بود که همه چیز هیجان انگیز شده و به یک بازی کاملا جدید تبدیل می‌شود؟

میازاکی: اگر این یک مصاحبه در رابطه بازی Bloodborne یود نیز ما نمی‌گفتیم « هی، حدس بزن در نیمه‌ی دوم بازی چه اتفاقی می‌افتد». بازی با فضایی به مانند فیلم‌های نینجای قدیمی آغاز می‌شود ولی قرار نیست تا پایان بازی این فضا و این مسیر داستانی ادامه پیدا کند. به نظرم همینقدر که اشاره کردم کافی است و بیش از این باعث فاش شدن بازی می‌شود.

چرا تصمیم گرفتید تا به جای سیستم همیشگی Stat (پارامترها) به سراغ درخت مهارت‌ها بروید؟

میازاکی: ایده‌ی سیستم Stat این است که شما پیش زمینه‌‌های لازم برای شخصیت‌های مختلف را فراهم می‌کنید. بنابراین شما چیز‌هایی را دارید که جادوگران می‌توانند از آن استفاده کنند، چیزهایی دارید که بازی‌بازانی که در مبارزات با سلاح سرد و یا مبارزات نزدیک مهارت دارند می‌توانند از آن استفاده کنند. شما افرادی که با شمشیر یا سلاح سرد مبارزه می‌کنند، جادوگران مختلف یا جادوگران آتشین را کاملا می‌شناسید که هرکدام توانایی‌های جداگانه‌ای دارند و لازم نیست تا همه‌ی بازی‌بازان از تمام توانایی‌ها و قدرت‌های بازی استفاده کنند. بر عکس در بازی Sekiro شما باید از تمام قدرت‌ها و توانایی‌های خود استفاده کرده تا بتوانید بر دشمنان بازی غلبه کنید.

معرفی درخت مهارت‌ها بدین معنی است که ما به بازی‌بازان اجازه می‌دهیم تا تمام قدرت‌های شخصیت نینجای بازی را آزاد کنند.  اما فرض کنید ما این سیستم را معرفی نکرده و به جای آن پارامترهایی را در بازی قرار می‌دادیم تا شما برخی پارامتر‌ها را نسبت به بقیه بیشتر ارتقا دهید؛ بنابراین هنگام رو‌به‌رو شدن با یکی از دشمنان سخت بازی، مشاهده ‌می‌کردید که مبارزه با این دشمن داری استراتژی خاصی است و شما به دلیل ضعف در یکی از پارامترهای خود نمی‌توانید وی را شکست دهید. در این صورت مجبور هستید تا دوباره به کاوش در بازی پرداخته تا پارامترهای مربوطه را افزایش دهید و بعد دوباره به سراغ دشمن یا باس مورد نظر بروید. اما در عوض به کمک سیستم مهارت‌ها، به تدریج در بازی مهارت‌ها و آیتم‌هایی را دریافت خواهید کرد که می‌تواند آن‌ها را رتقا داده تا در نهایت به یک نینجای تمام عیار و همه فن حریف تبدیل شوید.

آیا این بازی به گونه‌ای طراحی شده که تجربه‌ی آن نسبت به سری Souls یا Bloodborne راحت‌تر باشد؟

میازاکی: من مطمئن نیستم اگر بگویم که این بازی آسان‌تر است، جواب درستی داده باشم. اما ما تلاش کردیم تا دسترسی و استفاده‌ی بازی‌بازان از قدرت‌های شینوبی را آسان‌تر کنیم. در بازی‌های قبلی، شما باس‌ها یا محیط‌هایی را پیش روی داشته‌اید که فقط قادر بودید تا با جادو آن‌ها را شکست دهید. این مشکل بزرگی بود زیرا بسیاری از بازی‌بازان هرکدام سبک بازی خود را داشته و شخصیت‌های مختلفی را ساخته‌اند که در مبارزه با آن شخصیت یا توانایی‌های آن تخصص یافته‌اند و ما دیواری غیر ضروری برای آن‌ها ایجاد کردیم. اما راهی که ما در Sekiro پیش گرفته‌ایم، به ما و بازی‌بازان آزادی عمل بیشتری می‌دهد تا تصمیم بگیرند چگونه می‌خواهند از پس این چالش‌ها برآیند یا به آن‌ها این امکان را می‌دهد تا چیزهای دیگری پیدا کرده تا از این طریق به قابلیت‌های شینوبی بیافزایند و از تمام این قابلیت‌ها استفاده کنند تا بتوانند در این چالش‌ها پیروز شوند.

آیا مکانیزم مبارزات بازی به مانند سری Souls یا Bloodborne به صورت فازی هست؟ یعنی باس‌های بازی در فاز‌های مختلف حرکات و نحوه‌ی مبارزات متفاوتی خواهند داشت؟

میازاکی: بله تصمیم ما این است چنین چیزی را در بازی پیاده کنیم. البته میزان آن با توجه به نوع باس متغیر است ولی بله، باس‌های بازی از ابتدای مبارزه تا انتهای آن حرکات مشابهی نخواهند داشت. حتی المان‌های جدید دیگری را هم به مبارزات باس‌ها اضافه کردیم که در طول مبارزه و بسته به شرایط مختلف تغییر خواهند کرد.

در مورد قابلیت Death Blow شخصیت بازی صحبت کنیم. چطور به چنین طرحی رسیدید؟ منظورم این است که شما Visceral Attack را به Bloodborne اضافه کردید و در سری Dark souls  هم Backstab Attack را داشتیم.  آیا شما تمایل داشتید تا این کار را روی هر چیزی انجام دهید؟

میازاکی: این طور نیست که این حملات مرگ‌بار را روی همه چیز انجام بدیم. در واقع این نوع حمله تکاملی از چند المان هست. ایده‌ی Death Blow یکی از چیز‌هایی است که ما از سری اورجینال Tenchu الهام گرفتیم و به علاوه Death Blow از آن دسته حرکاتی نیست که به مانند Visceral Attack  یا Backstab Attack تنها یک بار قابل انجام باشد. این حرکت می‌تواند به وسیله‌ی مخفی کاری آغاز شود  یا حتی ممکن است در نتیجه‌ی یافتن یک نقطه ضعف در دشمنان بازی به اجرا در آید.

بنابراین مبارزه‌ای که آن را با شمشیر تجربه کردید، نقطه‌ی اوج این قابلیت بود. ما از یک طرف احساس می‌کنیم این قابلیت متفاوت است یعنی طرح آن و روشی که ما این قابلیت را خلق یا آن را مدل سازی کردیم، از اجرای مستقیم حرکات Visceral Attack یا riposte بسیار متفاوت است. شینوبی المان‌های دفاعی و تهاجمی را به طور هم‌زمان در اختیار دارد که باید از تمام آن‌ها به صورت هم‌زمان استفاده کند و می‌توان گفت Death blow نتیجه‌ی همین کار است. من از واژه‌ی بلوغ ( نقطه‌ی اوج) استفاده می‌کنم زیرا Death blow به مانند جایزه‌ای است که پس از پایان یک مبارزه به دست می‌آورد؛ طوفان شمشیر.

با توجه به تغییراتی که در حرکات بازی ایجاد شده یا به طور دقیق‌تر مکانیزم استفاده از قلاب، پریدن از روی دیوارها و یا حتی شنا کردن؛ این حرکات جدید چه تاثیری در نحوه‌ی طراحی باس‌های بازی گذاشته است؟ به بیان ساده تر آیا مثلا در طراحی یکی از با‌س‌های بازی با خود گفته‌اید که خب الان به وسیله‌ی سیستم حرکات جدید می‌شود این ویژگی‌ها را روی باس مورد نظر پیاده کرد ولی قبلا امکان آن وجود نداشت؟

میازاکی: به شنا اشاره کردید. شنا کردن در زمینه‌ی مبارزه با باس‌ها هیچ کاربردی ندارد بلکه کاربرد آن بیشتر مختص به کاوش در دنیای بازی است که بتوانیم از طریق آن کمی سرعت بازی و روش‌های جابجایی در بازی را تغییر دهیم. اما در زمینه‌ی طراحی باس‌ها، همین سیستم حرکات جدید جدید همراه با مخفی کاری نقش مهمی را ایفا می‌کنند. این مکانیزم‌ها اجازه‌ی انجام حرکات بیشتر و پویاتری را در محیطی که باس در آن حضور دارد می‌دهند؛ نه فقط برای شما بلکه حتی برای باس مورد نظر. بنابراین این موضوع در نحوه‌ی مبارزه میان باس و شخصیت بازی نقش داشته و پویایی مبارزات را افزایش می‌دهد.

در گذشته تنها می‌توانستید به سمت و در اطراف یک باس عظیم‌الجثه بدوید تا بتوانید به قسمتی از بدن وی ضربه بزنید اما حال شما گزینه‌های بیشتری برای حرکت در محیط باس دارید که می‌توانید از آن‌ها و از تمام ظرفیت محیطی که باس در آن حضور دارد، استفاده کنید.  مخفی کاری به هنگام مبارزه با مینی باس‌ها یا  مبارزه با باس‌ها به شرایط مورد نظر بستگی دارد و قرار نیست در تمام مبارزات با باس‌ها حضور داشته باشد اما به صورت بسیار هوشمندانه یا ظریفی در مبارزات بازی تاثیر گذار خواهد بود

آیا باسی در بازی وجود داشت و شما به این نتیجه رسیدید که باس مورد نظر با سیستم حرکات جدید بازی سازگاری ندارد یا چیزی بود که قصد انجام آن را داشتید ولی آن طور که باید و شاید خوب جواب نداد؟

میازاکی: بله مطمئنا. در طول طراحی بازی باس‌هایی وجود دارند که با ساختار آن، یا با سیستم مخفی کاری و سیستم حرکات جدید بازی مطابقت ندارند. بنابراین اگر همه‌ی باس‌ها را می‌ساختیم، بدین معنی بود که شما می‌توانستید با استفاده از  قلاب در هرجایی فرود بیایید یا با استفاده از مخفی کاری هر باسی را از پای درآورید که پس از مدتی خسته کننده می‌شد. بنابراین ما با توجه به هویت باس‌ها و مهارت‌هایی که شخصیت اصلی بازی در اختیار دارد، باس‌های بازی را ساختیم. در واقع ما بر اساس اینکه کدام باس می‌تواند بسیار جالب باشد و یا بر اساس تجربه‌ای که ما می‌خواهیم در مبارزه با باس‌ها به بازی‌باز منتقل کنیم، باس‌های بازی را طراحی کردیم. بنابراین ممکن است باس‌فایت‌هایی در بازی وجود داشته باشند که شما باید در مقابل یک موجود عظیم الجثه مبارزه کنید و محیط مبارزه وسیع‌تر است؛ در این صورت باید از تمام ظرفیت محیط مبارزه نهایت بهره را ببرید، سریعا خود را به اطراف محیط رسانده و از سیستم حرکات جدید بازی استفاده کنید.  اما ممکن است نبردهایی نیز در بازی وجود داشته باشند که محیط بازی وسعت کمتری دارد و شما باید رودروی یک باس مبارزه کنید. در این صورت است که شما باید به استفاده از تک تک تجهیزات خود بشتابید و از هر ابزاری که دارید استفاده کنید؛ از شمشیر Kitana گرفته تا هر وسیله‌ی دیگری و یک جنگ تن به تن تمام عیار را با باس مورد نظر داشته باشید.

ما از نحوه‌ی حرکات و مبارزات باس Lady Butterfly واقعا لذت بردیم. آیا شما می‌خواهید در رابطه با طراحی اولیه‌ی این باس صحبت کنید. ولی منبع آن الهام بازی برای طراحی این باس نظر شخصی خود شما بود که به طراحان منتقل کردید؟

میازاکی: بله حقیقتا وقتی این باس را طراحی می‌کردیم من کاملا می‌دانستم که چه چیزی از این باس می‌خواهم. من از همان ابتدا پیشنهاد دادم که این باسی خواهد بود که از تکنیک‌های تخیلی استفاده می‌کند. او از سیم‌های نازک برا حرکت و پریدن در اطراف نقشه استفاده می‌کند. من ایده‌‌ی کاملا واضحی داشتم و آن را به طراحان منتقل کردم. موضوع دیگر این است که من داستان‌های نینجای ژاپنی که توسط Yamada Futaro خلق شده‌اند را دوست دارم که تصویر مشابهی از یک پیرزن نینجا در داستان‌های خود خلق کرده است. به طور مثال اگر شما با Basilisk آشنا باشید، این سری در اصل توسط Yamada Futaro خلق شده است. بنابراین من در ذهنم یک پیرزن سوپر نینجای قدرتمند داشتم و می‌خواستم در بازی خودم نیز آن را داشته باشم.

آیا انیمه‌ی دیگری نیز بوده است که برای ساخت Sekiro از آن الهام گرفته باشید؟

میازاکی: اگر مجبور بودم که این کار را انجام دهم قطعا انتخاب من مانگای Blade of the Immortal اثر Hiroaki Samura بود. جالب است بدانید Blade of the Immortal منبع الهام بسیاری از قسمت‌های بازی Bloodborne نیز بود . این چیزی است که من از آن لذت می‌برم و در این مانگا نیز سلاح‌های بسیار جالبی وجود دارد

شاید منابع الهام دیگری نیز وجود داشته باشد اما احتمالا فراموش شده‌اند.

باس مورد علاقه‌ی شما در بازی چیست؟ لازم نیست وارد جزئیات شوید اگر فقط به نکات کلیدی اشاره کنید کافی است.

میازاکی: سوال سختی است. در حقیقت یکی از باس‌ها که در پایان تریلر TGS به صورت خیلی کوتاه نمایش داده شد؛ میمون غول پیکر. امیدوارم که شما نیز با مشاهده‌ی آن هیجان زده شوید. یکی دیگر از باس‌ها که شما معمولا آن‌ها را در باس فایت‌ها مشاهده نمی‌کنید. آن‌ها  از حرکات و تکنیک‌های فریبنده‌ای استفاده می‌کنند. این باس‌ها واقعا غافل‌گیر کننده هستند. امیدوارم که شما وقتی این باس را در بازی مشاهده می‌کنید، آن را بشناسید.

باشه، از این بابت مطمئنم. آیا هیچ وقت به اضافه کردن boss rush mode به بازی‌های استودیوی فرام سافتور فکر کرده‌اید؟

میازاکی: boss rush mode چیزی نیست که من هیچ وقت به آن فکر کرده یا آن را در نظر داشته باشم. ما هیچ وقت از طرف ناشران چنین درخواستی نداشتیم و بنابراین هیچ وقت مد نظر نبود.

آیا Sekiro بیشتر به یک دنیای جهان آزاد شباهات دارد که شما می‌توانید در هر قسمت از بازی که می‌خواهید بروید و کاوش کنید یا اینکه محدودیت‌هایی وجود دارد؟ به طور مثال باید دشمن یا باس خاصی را از پای در آورید تا به مکانی دسترسی داشته باشید یا باید آیتمی را از مکانی دیگر به دست آورده تا بتوانید با باز کردن دروازه یا یک ورودی، به مکان خاصی منتقل شوید؟ یا اینکه اگر نتوانستید باس را بکشید راه‌های دیگری وجود دارد که به شما اجازه می‌دهد با انجام دادن یکسری کارها بتوانید بدون کشتن باس به محل مورد نظر بروید؟

میازاکی: ما این طور احساس می‌کنیم که بازی‌بازان برای کاوش در دنیای بازی Sekiro از آزادی عمل بالاتری نسبت به بازی‌های قبلی ما برخوردار هستند. به خصوص از نیمه‌ی بازی به بعد، جهان بازی  واقعا آزاد می‌شود و شما در زمینه‌‌ی کاوش در دنیای بازی، اینکه چه کاری انجام دهید و چه راهی را انتخاب کنید، انتخاب‌های زیادی پیش روی خواهید داشت

چرا تصمیم گرفتید که ویژگی corpse run (احیای دوباره از طریق بازگشت روح به محل مرگ) را کنار بگذارید؟

میازاکی: اول از همه به این دلیل که ما نمی‌خواهیم یک کار را دوباه و دوباره در بازی‌های خود تکرار کنیم. ما تمایل داریم تا راه‌های متفاوت و مکانیزم‌های متنوعی را آزمایش کنیم. در رابطه با فرصت پس از مرگ، ما می‌خواهیم یک احساس ناامیدی و پوچی را برای مرگ در نظر بگیریم. ما می‌خواهیم تا بازی‌بازان به مانند گذشته همچنان از مرگ در بازی هراس داشته باشند. اما این کار در بازی Sekiro به شکل متفاوتی انجام می‌شود. اگر ما فقط قابلیت corpse run را بار دیگر به بازی جدید خود اضافه می‌کردیم، اوضاع بسیار آشفته  یا کمی بیش از حد ناامید کننده به نظر می‌رسید و یاعث می‌شد ما چیزهای زیاد دیگری را از دست بدهیم

ما می‌خواهیم بر‌روی سیستم جدیدی به مانند سیستم احیا تمرکز کنیم . صحبت از احیا شد باید بگویم این بار ویژگی احیا را وارد المان‌های داستانی نیز خواهیم کرد. بنابراین یک دلیل برای بازگشت از مرگ و مفاهیم کلی‌تری در ارتباط با مرگ و زندگی دوباره وجود دارد . این چیزی است که ما دوست داریم آن را در بخش گیم‌پلی بازی نیز آزمایش کنیم.

شما سوسمارهای سمی و خروس‌های غول پیکر را در بازی قرار دادید که در دنیای آن پرسه می‌زنند. در طرف دیگر تعدادی از انسان‌ها نیز وجود دارند . آیا آن‌ها به یکدیگر حمله نمی‌کنند یا اینکه با یکدیگر سازش داشته و رابطه‌ی خوبی دارند؟ این موضوع در دنیای بازی چگونه عمل می‌کند؟

میازاکی: بله برخی اوقات آن‌ها به یکدیگر حمله می‌کنند و شما شینوبی هستید پس شما می‌توانید از طریق مختلفی، چنین شرایطی را ایجاد کنید. به طور مثال راهی وجود خواهد داشت که- این جنگ را میان یک سرباز و خروس تصور کنید.

در Sekiro شما برای اولین بار در جریان بازی کمی به گذشته برمی‌گردید و بازی کاملا مطابق با زمان حال جریان ندارد. من فقط کنجکاوم که بدانم از دیدگاه شما مزیت این کار چیست و اجازه‌ی چه کاری را به استودیو می‌دهد؟

میازاکی: نظر شخصی من این است که اگر ما شیوه‌ی نویسندگی بازی Dark souls و Bloodborne را در این بازی نیز پیاده می‌کردیم بسیار عجیب و غریب شده و بازی‌بازان پس از مدتی از آن خسته می‌شدند. بنابراین ما باید روش جدیدی را به کار می‌گرفتیم.

به علاوه این کار به ما اجازه داد تا به مرور زمان و در مراحل ساخت بازی، به راحتی داستان را با سایر اعضای گروه نیز به اشتراک گذاشته که آن‌ها نیز نظرات خود را به ما بگویند و این اطلاعات را طبقه بندی و تنظیم کنند. این روش، روش بسیار تازه‌ای است و به ما اجازه می‌دهد تا به عنوان یک شرکت و با کمک یکدیگر بتوانیم داستان بهتری را خلق کنیم. اگرچه نمی‌خواهم این کار با سایر عناوین استودیو مقایسه کنم اما این کار یک روش کاملا جدید و تازه برای ما بود که تا به حال آن را آزمایش نکرده بودیم و دوباره تکرار می‌کنم این بسیار خوب است که برداشت‌ها و نظرات سایر اعضای تیم نسبت به داستان بازی داشته باشیم تا بتوانیم با به متصل کردن تمام پازل‌هابه یکدیگر داستان بهتر و منسجم‌تری ارائه دهیم.

در گذشته نیازی نبود تا میان بخش‌های مختلف داستانی ارتباط برقرار کنم. آن چیزی که در ذهن داشتم را به هر شکلی که می‌خواستم می‌نوشتم و به بازی‌بازان فرصت می‌دادم تا بخش‌های مختلف داستانی را به هم ارتباط دهند. اما اشتراک گذاری داستان با کارمندان دیگر به من اجازه داد تا آن را واضح‌تر ببینم و از این طریق توانستیم نگاه جدید و جالب‌تری به محتویات داستانی داشته باشیم.

آیا این کار یک چالش بود یا اینکه وقت آزاد بیشتری برای شما فراهم می‌کرد؟

میازاکی: قطعا این کار بسیار سخت است که به عقب بازگردید و باعث می‌شود تا من وقت کافی برای تمرکز روی قسمت‌های دیگر نداشته باشم . من باید وقتم را به روش های متعددی تقسیم کنم اما در گذشته من می‌توانستم بخشی از تکست یا دیالوگ‌های بازی را در خانه بنویسم . اما این روزها برای Sekiro من باید نوشته‌ها را با سایر اعضای تیم به اشتراک بگذارم و هر لحظه آماده‌ی صحبت، بحث و یا ارائه‌ی اطلاعات در این رابطه باشم. این به نوبه‌‌ی خود بسیار سخت است اما وقتی که آن‌ها دوباره این اطلاعات را با داده‌های خود تفسیر می‌کنند و با خود می‌گویند که مثلا این چه معنایی دارد یا این موضوع به چه نکته‌ای اشاره دارد، این موضوع برای من بسیار مسرت بخش است و به من اجازه می‌دهد این تفسیر‌های متفاوت را ببینم و سپس با یکدیگر به صورت تعاملی داستان بازی را بسازیم.

شما نتایج کارهای دیگران را که به این روش عمل می کنند مشاهده می کنید. به نظر شما فراتر از یک داستان شخصی، چه تفاوتی میان کار شما و کار آن‌ها وجود دارد ؟

میازاکی: بدون توجه به اینکه من نویسنده‌ی دیالوگ یا داستان Sekiro یا هر بازی دیگری باشم،  پیشنهادات و ایده‌های سایر اعضای تیم را می‌پذیرم و تا جایی که پیشنهادات آن‌ها معقول، منطقی و قابل هضم باشد، من حاضرم که با آن‌ها همکاری کنم. این موضوع فقط مختص بازی Sekiro نیست این روشی است که من طی این سال‌ها در توسعه‌ی داستان بازی‌هایی که می‌سازم، در پیش گرفتم.

به خاطر دریافت جایزه‌ی lifetime achievement award به شما تبریک می‌گویم. بسیار هیجان انگز است. آیا برای سایر مردم پیام یا نکته‌ای دارید که منجر به موفقیت آن‌ها شود؟ کلید‌های یک زندگی موفق چیست؟

میازاکی: این بسیار دشوار است. من در جایگاهی نیستم که به مردم بگویم که چگونه زندگی خود را مدیریت کنند. آن‌ها باید کاری را انجام دهند که شخصاً برای آن‌ها بهترین است. من بالای ۱۰ سال در صنعت بازی‌های ویدئویی کار کردم و از ساخت بازی‌های ویدئویی لذت بردم. وقتی از من پرسیده شد چه چیز خاصی در این کار خوب بود یا چه ارزشی برای آن قائل می‌شوم چیز خاصی برای گفتن ندارم . حقیقت این است که من به ساخت بازی‌های ویدئویی ادامه خواهم داد؛ حال می‌خواهند بازی‌های مورد نظر موفق شوند یا خیر زیرا من از این کار لذت می‌برم.

بسیار سخت است من فقط می‌خواهم بگویم بیایید همدیگر را دوست داشته باشیم و صلح را در جهان برقرار کنیم اما این کار به آسانی و راحتی ساخت بازی‌هایی به مانند Darksouls یا Sekiro نیست. اما اگر در کاری مشارکت کردم که باعث شد در موفقیت یک فرد تاثیر گذار باشد، همین برای من کافی است. در رابطه با دریافت این جایزه، من در جایگاه پایین‌تر از آنی هستم که شما به آن اشاره می‌کنید. این جایزه به من یادآوری کرد که بازی‌بازان را تحسین کنم؛ کسانی که الهام بخش ما بوده‌اند زیرا ‌آن‌ها باعث حضور ما دی این صنعت و پیدایش جامعه‌ی ما شده‌اند. آن‌ها  کسانی هستند که باعث شده تا راهی به وجود بیاید که ما بازی بسازیم و اینکه در عوض چه چیزی می‌خواهیم به آن‌ها ارائه دهیم.

بنابراین پس از دریافت این جایزه احساس من این گونه بود «واو این چیزی است که من باید به آن‌ها بگویم. من باید از این موضوع بیشتر از این سپاسگزار باشم» من از آن دسته افرادی نیستم که به وب‌سایت آمازون رفته و در ارتباط با بازی‌ها نقد یا مطالب دیگری می‌نویسند اما ممکن است من به یکی از این افراد تبدیل شوم. من باید این عشق و دوستی را در همه جا ابراز کنم.

برای بازی‌بازان. Amazon برای بازی‌بازان 

میازاکی: برای سازندگان نیز همینطور.

برای هرشخصی در این دنیا

میازاکی: می‌دانید، فقط به عنوان یک کاربر عادی و نه میازاکی. تمام تلاشم را می‌کنم تا انرژی مثبتی ارائه دهم

یک پیغام کوچک در انتهای بازی و بخش credit دریافت کنید. به طور مثال در بازی Sekiro، «بروید بیرون و همدیگر را دوست داشته باشید و در جهان صلح برقرار کنید»

میازاکی: هیچ کس آن را نخواهد پذیرفت.

هیچ شانسی برای ساخت بازی Demon’s Souls Remaster وجود دارد؛ به مانند Dark Souls: Remastered؟

میازاکی: من گمان نمی‌کنم که احتمال آن صفر باشد اما شخصا به انجام آن علاقه‌ای ندارم . وقتی شما جوان هستید چیزی را می‌نویسید و سپس چند سال بعد بازگشته و آن را می‌خوانید با خود می‌گویید «اوه خدای من چه فکری می‌کردم؟» این موضوع نیز مشابه همین است. نه اینکه من از آن شرمنده باشم اما من علاقه‌ای ندارم کارهای قدیمی را دوباره انجام دهم . در مورد Dark Souls: Remastered هم همینطور؛ این موضوع ایده‌ی من نبود. بنابراین در ارتباط با Demon’s Souls Remaster نیز باید از سونی بپرسید اما من گمان نمی‌کنم که احتمال آن صفر باشد. شما باید ببینید که آن‌ها به چیزی فکر می‌کنند.

این اولین بازی اکشن فانتزی بود که من آن را ساخته و کارگردانی آن را به عهده داشتم. من خاطرات خوبی از آن دارم اما قطعا در جایگاهی نیستم که بگویم قطعا ریمستر این بازی ساخته خواهد شد.

آیا شما با این قضیه کنار می‌آیید اگر استودیوی دیگری روی آن کار کند؟

میازاکی: می‌دانید اگر استودیوی دیگری بود که واقعا به نسخه‌ی اورجینال علاقه داشته باشد و تمام تلاش و انرژی خود را بر‌روی درک دوباره‌ی آن بگذارد، این موضوعی است که قطعا من از آن لذت خواهم برد. اما این موضوع بسیار پیچیده است زیرا من خاطرات خوبی از این بازی دارم اما فکر کردن به ریمستر این بازی من را نگران و مضطرب می‌کند. بنابراین این کار بسیار پیچیده است. اما من درک می‌کنم که بازی‌بازان، کاربران و طرفداران زیادی وجود دارند که واقعا عاشق این سری هستند. بنابراین اگر استودیوی دیگری عاشق این کار است و آن‌ها می‌تواند به کمک این استودیو به آرزوی خود برسند، من مشکلی با این موضوع ندارم.

بازی Sekiro: Shadows Die Twice در تاریخ ۲ فروردین ماه سال ۱۳۹۸ (۲۲ مارس ۲۰۱۹) برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان منتشر خواهد شد. پیشنهاد می‌شود نگاهی مطلب پیش نمایش بازی به قلم مصطفی زاهدی تحت عنوان سایه‌ها دوبار می میرند، بازیبازان صدها بار!!! | پیش نمایش Sekiro Shadows Die Twice داشته باشید. برای مطالعه‌ی سایر اخبار بازی نیز می‌توانید به اینجا مراجعه کنید.

12345678910(9 رای, میانگین آرا 10٫00 از 10 )
Loading...

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • گفت:

    اقای حلاجیان عالی بود و من از خوندن مقاله زیباتون بسیار لذت بردم Yes Rose هره مند بشیم
    جای خوشحالی داره که همچنان میتونیم در دوره ای که بازیهای بتل رویال جولان میدن و میلیاردی کسب درامد میکنن ما همچنان میتونیم از عناوین شکوهمند داستانی بهره مند بشیم و از اونها لذت ببریم
    من بشخصه به این افتخار میکنم که طرفدار هنر گیم هستم و میتونم چنین عناوین گهر بار و ارزشمندی رو داشته باشم و همیشه هنر گیم رو به هرکسی پیشنهاد میکنم چرا که بهترین سرگرمی برای ماست و لذتی تمام نشدنی رو به ما میده

    33Thumb up 33Thumb down
  • vitto corleone گفت:

    چقدر بازی های این میازاکی اعتیاد اوره هنوز که هنوزه وقتی دارم سولز دو رو میرم نکات جدید از بازی کشف میکنم توی بازی های میازاکی چند بخش اساسی وجود داره اول از همه استفاده درست و بجا از آیتم هاست مثلا این که بدونید کجا و چطور از آیتم ها به نحو صحیح استفاده کنید مثلا توی دارک سولز دو چندین آیتم هست که هیل یا سلامتی رو افزایش میده که مهم ترینشون لایف گرام ها و فلاسک ها هستن با این تفاوت که لایف گرام ها تموم میشن ولی فلاسک ها با نشستن کنار بن فایرها ها دوباره پر میشن و ۲ نکته اینه که ترتیب کشتن باس ها رو بدونیم توی سری دارک سولز و حتی بلاد بورن هیچ وقت بالای سر دشمنا و باس ها و مینی باس ها لول بندی نمی‌بینیم و فقط از تنها راه مبارزه باهاشون میزان سختی رو تشخیص میدیم و مورد ۳ اینه که هر باس یه نقطه ضعف داره مثلا یه باس پاهای بلندی داره و بین پاهاش میشه بهش ضربه زد یا یه باس باید دورش چرخید و یه باس باید مقابلش گارد گرفت مورد ۴ آپگرید کارکتر و ارتقا سلاح ها رو به هیچ وجه فراموش نکنید خیلی مهم هست مثلا توی دارک سولز دو خودم فیزیک دف و استامینا رو افرایش میدم چون فوق العاده کاربرد دارن مورد ۵ خودتون رو دست کم نگیرید هدف از این بازی اینه که پیشرفت کنید خودم وقتی دارک سولز شروع کردم سر اولین باس بازی بالا ۳۰ بار باختم ولی دوباره شروع کردم چون هدف بازی باختن و دوباره بلند شدن حالا اکثر باس ها رو بدون خوردن یه ضربه شکست میدم حتی کسایی هستن بدون سلاح باس هارو زدن ۶همه مسیرهای بازی رو برید نگید وای اینجا سخته اینجا میمیرم اینجا پرت میشم همون مسیر ممکنه کلیدی یا لباسی بده که کل بازی براتون آسون تر بشه۷ دنبال لباس خوب باشید و به اعداد نوشته شده مثل قدرت دفاع مقاومت در برابر سم و آتش و… دقت کنید۸مهم تر از ضربه زدن تو بازی های میازاکی و فرام سافت ویر دفاع کردن هست همیشه بزارید اول حریف ضربه بزنه وقتی ضربش تموم شد شما بهش ضربه بزنید مثل همون ضد حمله تو فوتبال دفاع بعد حمله ۹با کارکترهای درون بازی بالا ده بار صحبت کنید این کار باعث میشه بعضی هاشون آیتم های خوبی بدن ۱۰هرچی سول بدست میارید سریع خرج کنید و نذارید جمع شه و از دستش بدید۱۱ترس از ارتفاع همیشه جلوی پاتونو داشته باشید چه بسیار اوایل بازی به خاطر ندیدن جلوی پا سول از دست دادم

    15Thumb up 16Thumb down
  • گفت:

    به نظرم اکتیویژن با نفرستادن بازی برای منتقدین قبل انتشار کار درست رو انجام داد. مطمعنن شرکتی که چندین سال زحمت ساخت یک بازی رو انجام میده دوست نداره با نمره منتقدین فروشش پایین بیاد. هرچند احتمالا به خاطر درز نکردن اطلاعات بازی هم ممکنه علت این کار باشه.
    به نظر من بهترین سیستم نمره دهی به بازی ها به این صورت هست که قبل انتشار منتقدین بازی رو نقد میکنن ولی امتیازی نمیدن. و دادان امتیازات و میانگین گیری همزمان یا بعد از انتشار و فروش بازی انجام بشه. اینطوری هم بازی نقد شده و اطلاعات به بازی باز میرسه و هم با ندادن امتیاز پیش داوری قبل انجام بازی توسط گیمرها انجام نمیشه.

    6Thumb up 15Thumb down
    • گفت:

      امیدوارم این حرکت اکتیویژن شروع حرکتی باشه برای دیگر ناشران تا جلوی امتیاز دهی قبل انتشار بازی گرفته بشه و همزمان توسط گیمرها و منتقدین سنجش نهایی انجام بشه.دوستانی هم که نظرشون نبود نقد برای بازی هست باید متوجه باشن که نقد یک کنترل کیفیت عالی و زنگ خطری برای سازندگان هست که محصول با کیفیت تولید کنند و حتما حضورش الزامیست.

      7Thumb up 10Thumb down
    • AmiRmsD گفت:

      این خوبه که گیمر خودش بازی رو تجربه و تحلیل کنه و بگه ایا از بازی خوشش میاد یا نه ولی در کل نقد و بررسی ها میتونن مشاوره ای باشن برای خرید یک بازی. مثلا راجع به Anthem و Fallout 76 منتقدین هشدار دادن که بازی دارای باگ ها و مشکلات زیادیه ولی برخی گیمرها بدون توجه به نقدها رفتن بازی رو خریدن و بعد هم درخواست برگشت پولشون رو داشتن! اینکه منتقدین قبل از انتشار بازی مثلا میگن بازی مشکل زیاد داره باعث میشه سازنده بازی زودتر برای انتشار اپدیت دست به کار بشه تا لطمه زیادی به فروش بازیش نخوره. البته بازی هایی هم هستن که نمره منصفانه ای نگرفتن که حالا بماند.

      8Thumb up 4Thumb down
    • Mister Sharifat گفت:

      احتراماً با نظرت مخالفم داداش، بلادبورن هم نقد شد و شاهکار شد به هیچ جا هم بر نخورد، چون سونی پول پرستی رو ملاک قرار نمیده، بحث غولی مثل اکتیویژن که فقط فکر جیب و سوده فرق داره، نقد منتقدین در ۹۵ درصد مواقع درسته، فقط ۵ درصد پیش میاد ناحقی کنن که خب اون سامانه ای که منتقدین دارن برای کسب درآمد شاید در این دنیای بی رحم تجارت مجبورن، تمام بازیهای ما در حال حاضر ناقص ن، چون دیلاکس و اسپیشیال و آلتیمیت و گلد ادیشن های مختلف میدن برای هر گیم، در واقع نسخه استاندارد ادیشن نهایت وقاحته یه شرکت پخش و استدیوی ساخته که نقد منفی حقشونه، الان مورتال داره میاد با دی ال سی و پریمیوم ادیشن شائوخان، اما رو ps2 نسخه آرماگدون ۷۰ تا شخصیت داشت، خب چی شد که اینقدر بی رحم شدن نسبت به جیب مردم؟

      8Thumb up 1Thumb down
  • Dead stranding گفت:

    Sekiro برای من همونقدر که god of war مورد انتظار بود هست. هارد کور فانتزی سامورایی که نه تنها استاد میزاکی بلکه تمام تیم سری سولز و بلدبورن پشتش قرار دارن. گرافیک فنی و هنری فوقالعاده بالا انمیشن های روان و زیبا داستان به مراتب قابل درک تر و ملموس تر از سری سولز و صد البته تجربه ی سالها بازی سازی و الهام گیری از عناوینی حتی خود گاد و ni oh باعث شده sekiro در حال حاضر مورد انتظار ترین بازی من و خیلی از هاردکر بازها باشه…

    14Thumb up 4Thumb down
  • vitto corleone گفت:

    اون کسایی که دیسلایک میدن حالا هرچند برام مهم نیست ولی معلومه بچه سنن و تحمل و توانایی شکست باس های بازی های میازاکی رو ندارن

    17Thumb up 15Thumb down
  • Navid1899milan گفت:

    ❤️❤️❤️ استاد میازاکی ❤️❤️❤️
    چقدر متواضع و دوست داشتنیه این مرد.
    بیاید غرور و تفکر نژادپرستانه رو کنار بذارید، ژاپن افسانه‌ای واقعا فوق‌العاده ست، حرف نداره. تصویر اون گندمزار تو شب رو ببینید. کجای دنیا همچین منظره ی جادویی و زیبایی وجود داره؟؟؟

    اصن نمیتونم از خیر وارد شدن به دنیای این بازی بگذرم. شکی نیست که استاد میازاکی قراره یه جهان کاملا متفاوت از آثار قبلیش رو بهمون نشون بده چون افسانه های ژاپنی خودش یه دنیای کاملا مجزا در زمینه ی گیم محسوب میشه.

    13Thumb up 4Thumb down
  • mamadtala گفت:

    اقای حلاجیان ممنون بابت این مصاحبه واقعا عالی بود
    چقدر خوبه ایم میازاکی واقعا فروتنه
    اگه توجه کرده باشین و با مصاحبه های بقیه مقایسه کنین میبینید نیازاکی چقد لحن دوستانه تری داره و چقد متواضعه و ذره ای تکبر نداره واقعا هم دمش گرم چون هم کارش عالیه هم شخصیت فوق العاده ای داره

    8Thumb up 2Thumb down
  • siavash2050 گفت:

    بنده در عناوین دارک سولز ۳ و بلاد بورن حتی نتونستم باس اول رو شکست بدم!!!
    ولی در یوتیوب هر دو بازی رو کامل از ابتدا تا انتهای گیمپلیشو مشاهده کردم، به خاطر هنر!!!
    امیدوارم تو این بازی بتونم حداقل اولین باس رو شکست بدم!!!

    8Thumb up 8Thumb down
  • Ever3313 گفت:

    سلام و عرض ارادت خدمت همه دوستان..
    ممنون میشم که راهنمایی بفرمایید سیستم چه بازیهایی رو میکشه..
    رم ۸٫٫
    گرافیک GTX650
    Cpu xeon x3440
    میشه ارتقاش داد یا کلا از رده خارجه؟

    1Thumb up 2Thumb down
  • Slim shady 68 گفت:

    متای ۹۰ – + ۵ رو پیش بینی می کنم

    3Thumb up 4Thumb down
  • Alireza_yoo گفت:

    جالبه وقتی گفته ب جوانی نگاه میکنم میگم این چ کاری بود کردم خدا کنه این ب معنای این نباشه که بلادبورن دو رو نمیسازه درسته سکیرو هم مثل بقیه بازی هاش شاهکار میشه ولی هیچ چی محیط و داستان و اتمسفر بلادبورن نمیشه امیدوارم نسخه دوشو بسازه حتی روی ps5 هم بیاد فقط برای همین بازی میخرمش هر جور شده

    4Thumb up 1Thumb down