جشن کم فروغ انیمه ها | نقد و بررسی بازی Jump Force
مجموعه Shonen Jump، گروهی از مانگاهای ژاپنی هستند که توسط شرکت Shueisha به طور هفتگی در کشور ژاپن منتشر میشوند. تقریباً اکثر انیمههای معروف و پرطرفدار ژاپنی، بر اساس این مانگاها ساخته شدهاند، از Naruto گرفته تا Dragon Ball، One Piece و حتی Death Note. حال شرکت Bandai Namco که همواره وظیفه انتشار عناوین مختلف بر اساس داستانهای این مجموعه را بر عهده داشته است، به مناسبت ۵۰ سالگی این سری کمیک، عنوانی به نام Jump Force را عرضه کرده است که تعداد بسیار زیادی از شخصیتهای مختلف دنیاهای این داستانها را در کنار یکدیگر قرار داده است. در ادامه به بررسی این بازی میپردازیم.
پیش از شروع مطلب، جالب است بدانید که این عنوان، اولین بازیای نیست که این تعداد از شخصیتهای مجموعه Shonen Jump را در مقابل هم قرار داده است. پیشتر سه عنوان دیگر نیز بدین شکل توسط شرکت Bandai Namco منتشر شده بودند. در سال ۲۰۰۵ عنوانی با نام Jump Super Stars را برای کنسول Nintendo DS منتشر کرده بود که در آن سالها توانست میانگین نمره خوب ۸۰ از ۱۰۰ را کسب کرده و در هفتههای اول فروش بسیار خوبی در ژاپن داشت. سال بعد یعنی ۲۰۰۶ نیز دنبالهای برای این عنوان با نام Jump Ultimate Stars عرضه شد که از اصول کلی همین بازی استفاده کرده و بیشتر تمرکز سازندگان روی اضافه کردن یکسری قابلیت و همچنین شخصیت جدید به بازی بوده است. با اضافه کردن شخصیتهای جدید به این سری در مجموع شاهد بیش از ۳۰۰ کاراکتر در این بازی بودیم که بیش از ۵۰ تا از آنها به طور کامل قابل بازی بودند و تعداد زیادی نیز به صورت نیروی کمکی در مبارزات به کمک یاران خود میآمدند. در سال ۲۰۱۵ نیز عنوانی با نام J-Stars Victory VS برای PS3 و PS Vita و اندکی بعد نسخه J-Stars Victory VS+ برای PS4 عرضه شد. نسخه VS+ میانگین نمره ۶۲ از ۱۰۰ را کسب کرد. منتقدان اکثراً از تعداد کاراکترهای بالای بازی تعریف کرده اما نسبت به گیم پلی و داستان بازی انتقاداتی را وارد میدانستند. به هر حال حالا در سال ۲۰۱۹، شاهد عرضه نسخه چهارمی از کراس اور شخصیتهای Shonen Jump با نام Jump Force هستیم که در ادامه مطلب به نقد و بررسی آن میپردازیم.
در ابتدا با داستان بازی شروع میکنیم. داستان بدین شکل آغاز میشود که شخصیت Freiza از سری Dragon Ball، به شهر نیویورک حمله کرده و در حال نابودی این شهر است و تعدادی از قهرمانان نیز در حال مبارزه با او هستند. در همین حین، شخصیت شما ظاهراً آسیب شدیدی دیده است و از این رو یکی از قهرمانان بالای سر شما آمده و با وارد کردن مکعبی به نام Umbras Core به درون بدن شخصیت شما، او را احیا میکند و بعد از طراحی ظاهر شخصیت توسط خودتان، شما به پایگاه Umbras Base منتقل میشوید. در این پایگاه متوجه میشوید که دنیاهای مختلف Jump بنا به دلایلی وارد دنیای واقعی انسانها شدهاند و گروهی از افراد شرور نیز قصد دارند که این دنیا را به نابودی بکشانند و از این رو نیز قهرمانان دنیاهای مختلف نیز قصد دارند با روی هم گذاشتن نیروهای خود، جلوی این افراد را که حتی به سایر دنیاهای Jump نیز حمله کردهاند بگیرند. در این میان اشیایی به نام Umbras Core که در بدن شما قرار دارد، نقشی اساسی ایفا میکنند. این اشیا میتوانند نیروی افراد را بالاتر برده اما در عوض به راحتی میتوانند مورد تغییر و تحول قرار گرفته و افراد شرور با استفاده از نیات پلیدشان، ذات این اشیای مکعبی را تغییر داده تا افراد مختلف را تحت فرمان خود در بیاورند. بدین ترتیب موضوع کلی بازی شکل میگیرد.
اولین مشکل بازی همین جا خودنمایی میکند. بعد از معرفی موضوع نسبتاً کلیشهای بازی، داستان اصلی بازی شروع میشود که در ابتدا فقط روی این موضوع تمرکز دارد که شخصیتهای مختلف و خوبی را که تحت کنترل دشمنان در آمدهاند، پیدا کرده و با خارج کردن Umbras Core فاسد شده از بدن آنها، این افراد را به نیروهای خود ملحق کنید. به طور کلی اوایل داستان بازی تقریباً جذابیت چندانی برای ادامه دادن نداشته و صرفاً در این مراحل به انجام یکسری کار تکراری میپردازید. از فصول میانی به بعد داستان کمی جذابتر میشود و توطئههای مختلفی به وقوع میپیوندد که باعث جذابیت آن میشوند ولی به هر حال نمیتوان منکر خسته کننده بودن شروع بازی شد.
از طرف دیگر سیستم روایت بازی نیز خیلی جذاب نیست. اگر عناوینی نظیر سری Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm به خصوص نسخههای ۳ و ۴ را بازی کرده باشید، میدانید که این سری با قرار دادن انیمههایی در میان بخشهای مختلف داستان و همین طور صحبتهای شخصیتها، به شکل بسیار زیبایی داستان این سری را روایت میکند و حتی اگر انیمهها را ندیده باشید نیز به خوبی از بخش خوبی از داستان مطلع شده و به آن علاقهمند خواهید شد. حتی در طول مبارزات نیز در یکسری بخشهای سینماتیک و به طور Real-Time صحنههای سینمایی مختلف به وجود میآمد که حس حماسی بودن نبردها را به خوبی منتقل میکرد. در عوض در این عنوان تقریباً میان پرده هیجان انگیزی در بازی شاهد نیستیم. در اکثر اوقات صرفاً این سه گام انجام میشود: ابتدا یکسری دیالوگ معمولی بین شخصیتها رد و بدل میشود، سپس شما به نبرد با دشمنان پرداخته و سپس چند دیالوگ معمولی دیگر گفته میشود. حتی اگر بگوییم به هر حال سازندگان امکان ساخت انیمه مجزا برای این بازی را نداشتهاند و در عنوانی نظیر Naruto هم چون از قبل انیمهها ساخته شده بودند از آنها استفاده شده اما به هر حال این موضوع نبود صحنههای سینمایی Real-Time در داستان را نمیتواند توجیه کند. به وضوح بعضی قسمتهای داستان بازی پتانسیل سینمایی شدن و انجام یک نبرد حماسی را همانند آن عنوان داشتهاند ولی به هیچ وجه از این موضوع استفادهای نشده است و صرفاً داستان در بستر یکسری دیالوگ معمولی روایت میشود.
در زمینه شخصیت پردازی نیز نمیتوان بازی را درخشان دانست اما نقطه ضعفی نیز به آن وارد نیست. به طور کلی هدف سازندگان از ساخت بازیای که این تعداد شخصیت گوناگون را در خود جای داده، قطعاً معرفی تکتک آنها نیست و فرض بر این گذاشته میشود که مخاطبان افرادی آشنا با انیمهها و مانگاها بوده و شناخت کلی از شخصیتها دارند. با این وجود یکسری از شخصیتهای کمتر شناخته شده در بازی به طور مختصری در دیالوگها معرفی میشوند اما شخصیتهای معروف نظیر کاراکترهای One Piece، Dragon Ball و Naruto تقریباً معرفی خاصی نداشته و فرض سازندگان بر این بوده است که مخاطبین بازی با انیمههای معروف آشنایی کافی را دارند. به هر حال نمیتوان این مورد را به عنوان نقطه ضعف در نظر گرفت چون معمولاً عناوینی که کراس اور بازیهای مختلف و در سبک مبارزهای هستند، انتظار معرفی و شخصیت پردازی قوی نمیرود. اگر چنین موضوعی در بازی باشد –نظیر سری Injustice- قطعاً به عنوان یک نقطه قوت داستانی محسوب میشود اما نبود آن را نمیتوان نقطه ضعف اساسی به حساب آورد.
به هر حال در مجموع بازی از نظر داستانی در سطح متوسطی قرار دارد. از طرفی در اواخر بازی بر جذابیت آن افزوده میشود اما از طرفی نیز در اوایل بازی به شدت از لحاظ داستانی خسته کننده بوده و نمیتواند در اوایل شما را ترغیب به ادامه داستان بکند. در زمینهای نظیر روایت داستان نیز ضعفهایی در بازی وجود دارد و صرفاً با یکسری دیالوگ که تقریباً هیچ گونه هیجانی در آنها وجود ندارد، نمیتوان خیلی بازیکن را درگیر داستان کرد. به هر حال این عنوان پتانسیلهای خیلی بالایی از نظر داستانی داشت که سازندگان تنها توانستهاند از بخشی از آن استفاده کرده و بخش زیادی از این پتانسیل داستانی بالا با این همه شخصیت جذاب، به هدر رفته است.
در زمینه گیم پلی، اولین چیزی که برای چنین عناوینی مطرح میشود، تعداد شخصیتها است. این بازی در مجموع حدود ۴۲ شخصیت قابل بازی داشته که ۴۰ شخصیت آنها مربوط به ۱۶ سری انیمه و مانگای مختلف بوده و ۲ شخصیت نیز اختصاصاً برای این بازی طراحی شدهاند. به علاوه دو شخصیت غیر قابل بازی نیز مخصوص این عنوان ایجاد شده است و شخصیت Light Yagami و Ryuk از سری Death Note نیز با وجود حضور در داستان و نقش پررنگ در آن، قابل بازی نیستند. چنین تعدادی از شخصیتها را از آن جایی که هر شخصیت نیز قدرتهای خاص خود را دارد، میتوان تعداد قابل قبول و مناسبی برای این عنوان دانست. هر چند این تعداد شخصیت نسبت به نسخههای پیشینی کراس اور میان دنیاهای Shonen Jump کمتر است اما در مجموع قابل قبول بوده و میتواند طرفداران انیمه و مانگاهای مختلف را راضی نگه دارد.اما بعد دیگر ماجرا، در زمینه مبارزات بازی است. از نظر مکانیزم های پیاده شده در بازی، Jump Force را میتوان عنوانی استاندارد دانست. علاوه بر سیستم معمول ضربه سنگین و سبک که در همه بازیها هستند، با جهت دادن به کنترلر میتوانید این ضربهها را که معمولاً امکان اجرای آنها به صورت کمبو وجود دارد، به شکلهای مختلفی روی دشمنان اجرا کرد. هر شخصیت نیز ۴ نوع ضربه ویژه دارد که معمولاً سه تای آنها صرفاً با شارژ کردن نوار قدرت شخصیت که با فشار دادن یک دکمه انجام میشوند، قابل اجرا هستند. این ضربات تنوع بسیار بالایی داشته و میتوان به راحتی در حین وارد کردن ضربات عادی از آنها استفاده کرد تا آسیب فراوانی به دشمنان وارد کنید؛ اما علاوه بر این، امکان اجرای ضربه چهارم بعد از ضربه خوردن و تقریباً کاهش میزان سلامتی تا نصف قابل اجرا است. این ضربات، بسیار پر قدرت بوده و اجتناب کردن از برخورد با آن نیز برای دشمنان سخت خواهد بود. از این رو استفاده از این ضربات نیز به همین منظور محدود به ۱ یا ۲ بار در هر راند خواهد بود. سیستم بلاک کردن و جا خالی دادن از ضربات نیز در بازی وجود داشته و به علاوه، با دکمه خاصی نیز میتوان از کمبو دشمنان فرار کرده یا وقتی در فاصله دور قرار دارید، با سرعت بالا به سمت دشمن هجوم ببرید. در کنار همه اینها توجه کنید که کل این مکانیزم ها برخلاف بسیاری از بازیهای مبارزهای در فضایی سه بعدی انجام شده و با محیطهای مبارزه نسبتاً گستردهای سر و کار داریم. همچنین امکان پرت کردن دشمنان در اثر ضربات سنگین از یک زمین مبارزه به زمین دیگر نیز وجود دارد. البته در بخش داستانی کمتر شاهد چنین موضوعی هستیم و این نکات بیشتر در مبارزات آزاد و یا آنلاین اتفاق میافتند. علاوه بر مکانیزم های مبارزاتی، در مقر اصلی بازی میتوانید تواناییهای جدیدی برای شخصیت اصلی که خودتان طراحی کردهاید بخرید تا سبک مبارزه منحصر به فرد خود را ایجاد کرده و علاوه بر آن امکان اضافه کردن یکسری قابلیت ویژه برای تقویت قدرت حملات و دفاع خود و یا کاهش قدرت دشمنان نیز وجود دارد. حتی یک سیستم نه چندان پیچیده ارتقای شخصیتهای مختلف نیز در بازی قرار داده شده است که البته خیلی تأثیر گذار و عمیق طراحی نشده است. البته از آن جایی که حضور چنین سیستمی خیلی ضروری محسوب نمیشود، نمیتوان کیفیت پایین آن را نقطه ضعف مهمی دانست ولی میشد با توجه بیشتر به این سیستمها و افزایش تأثیر آنها در خود مبارزات، بازی را بسیار عمیقتر از حالت فعلی طراحی کرد تا با عنوان ویژهای از این لحاظ طرف باشیم.
اما نقطه نظر دیگر، جذابیت خود مبارزات بازی است. با وجود پیاده سازی خوب مکانیزم های مبارزهای بازی، بیشتر مبارزات در بخش داستانی تقریباً جذابیت زیادی ندارند. هوش مصنوعی بازی در اکثر اوقات بسیار ضعیف عمل میکند و خیلی کم در مقابل ضربات شما واکنش میدهد. در عوض به طرز عجیبی در بعضی مأموریتها هوش مصنوعی بیش از اندازه قوی شده و به شدت تهاجمی به سمت شما یورش میبرد. با این وجود به جز همین اندک مراحل، تقریباً هیچ یک از مراحل اصلی بخش داستانی بازی چالش خاصی را پیش روی شما قرار نمیدهد. بخشی از این موضوع نیز علاوه بر هوش مصنوعی مربوط به بالانس نبودن قدرتهای مختلف است. به عنوان مثال قابلیت Kamehameha که مربوط به شخصیت Son Goku از سری Dragon Ball بوده و به راحتی نیز برای شخصیت اصلی ساخته خودتان نیز قابل خریداری است، بسیار قوی بوده و به صورت یک خط صاف، تا انتهای زمین مسابقه را پوشش میدهد و امکان ضربه زدن از فواصل دور با قدرت بالا را به راحتی ممکن میکند. دشمنان نیز اکثر اوقات از این ضربه جاخالی نداده و با راحتی در بعضی مبارزات به راحتی و در کمتر از ۲۰ ثانیه صرفاً با همین حرکت میتوان دشمن را از پا در آورد. وجود چنین مواردی در بازی که آن را از تعادل خارج میکنند باعث میشود که بازی با وجود پیاده سازی خوب مکانیکهای کلی مبارزه، نتواند یک عنوان استاندارد باشد. به علاوه موارد دیگری هم هستند که از جذابیت بازی میکاهند. مثلاً در بعضی از قسمتهای داستان شاهد این هستیم که به طور متوالی چند نبرد را صرفاً با یک دشمن ثابت باید انجام دهید و قدرت دشمن در بین دو نبرد نیز تغییر چندانی نمیکند. چنین مواردی در بازیهایی نظیر سری Naruto Shippuden هم وجود داشت ولی در آن عناوین این گونه نبردها، یا از نظر داستانی بسیار مهم بودند که چندین اتفاق مهم و اساسی در بین آن نبردها اتفاق میافتاد و یا این که قدرت دشمنان در میان دو نبرد تغییر اساسی میکرد و مثلاً در نبرد دوم بسیار قویتر از نبرد اول ظاهر میشدند؛ اما در این بازی اصلاً تقریباً شاهد چنین موضوعی نبوده و به علاوه در بیشتر اوقات اتفاق داستانی خیلی مهمی هم بین دو نبرد رخ نمیدهد که واقعاً نیازی به انجام دو نبرد باشد. به علاوه قدرت دشمنان نیز بین دو نبرد تغییر اساسی نمیکند. همین موضوع باعث میشود که بیش از پیش بعضی از مراحل بازی روند تکراری و خسته کننده به خود بگیرند و از پتانسیل بالای چنین اثری با این حجم از شخصیتهای جذاب استفاده لازم نمیشود.
در مورد هوش مصنوعی بازی نیز همان طور که در بخش پیشین گفتیم، خیلی از اوقات دشمنان به شدت در این زمینه ضعیف عمل کرده و صرفاً بیحرکت منتظر میمانند تا شما آنها را با تکرار یک ضربه از راه دور نابود کنید. گاهی اوقات نیز –که البته کمتر اتفاق میافتد- به شدت قوی شده و اجازه کوچکترین حرکتی را به شما نداده و با چندین کمبوی پشت سرهم، شما را به راحتی شکست میدهند. چنین موضوعاتی باعث میشود که نتوانیم هوش مصنوعی بازی را استاندارد بدانیم و از این لحاظ بازی وضعیت چندان خوبی ندارد.
در نهایت و با همه این موضوعات، باید گفت که هر چند مکانیکهای اصلی گیم پلی و سیستم مبارزات به شکل خوب و لذت بخشی پیاده سازی شدهاند، اما به دلیل عدم وجود جذابیت و روند تکراری موجود در مراحل بازی، نمیتوانند خیلی بازیکن را به ادامه بازی جذب کنند. بعضی از قدرتهای ویژه بازی به وضوح بیش از اندازه Overpower هستند و هم قدرت بالایی داشته، هم به راحتی قابل تکرار بوده و هم برد بسیار بالایی داشته و جاخالی دادن یا بلاک کردن آنها بسیار سخت است. عجیب است که در مراحل تست بازی، سازندگان متوجه این موضوع نشده باشند یا اگر هم شدهاند تلاشی برای کاهش قدرت این ضربات انجام نداده باشند.
پس از این نوبت به گرافیک بازی میرسد. در بررسی بازی از لحاظ هنری باید ابتدا به این موضوع توجه کنیم که اکثر این شخصیتها از پیش در انیمهها طراحی شدهاند و حالا قرار است وارد این بازی بشوند و چالش اصلی سازندگان، هماهنگ کردن سبکهای طراحی مختلف این شخصیتها با یکدیگر است و خوشبختانه سازندگان این بازی به خوبی از پس این کار برآمدهاند. طراحی هنری میدانهای مبارزه و محیطهای مختلف بازی نیز از کیفیت بالایی برخوردار بوده و با ظاهر منحصر به فرد خودشان، کاملاً متناسب با این عنوان طراحی شدهاند.
از بعد فنی نیز به واقع میتوان سطح بازی را بسیار خوب ارزیابی کرد. اکثر بازیهایی که بر اساس انیمهها ساخته میشوند، معمولاً از سبک گرافیکی شبیه خود انیمه مورد نظر استفاده میکنند و از این رو شاهد جزییات فنی زیادی در بازی نیستیم؛ اما در این بازی محیطها طراحی تقریباً واقعگرایانهای داشته و از این نظر نیز بازی به عنوان اثری که قرار بوده بر اساس انیمهها ساخته شده باشد، کیفیت فوقالعاده بالاتری نسبت به عناوین مشابه دارد. مواردی نظیر افکتهای آب، بافتهای محیط و حتی نورپردازی و سایهها کیفیت خوبی دارند که هر چند در حد بازیهای خیلی پرزرق و برق اکشن این روزها نیست ولی نسبت به سایر عناوین مبارزهای که بر اساس انیمههای مختلف ساخته شدهاند، قطعاً کیفیت بهتری دارند. انفجارها و افکتهای گرافیکی بسیار زیادی نیز در این بازی وجود دارند که همگی به خوبی در بازی پیاده سازی شدهاند. در زمینه انیمیشن بازی را از دو لحاظ میتوان بررسی کرد. یکی انمیشین های حین مبارزات بازی و حرکات ویژه است که همگی به شکل بسیار زیبا و خوبی پیاده شدهاند؛ اما انیمیشنهای معمولی شخصیتها نظیر راه رفتن، صحبت کردن و… تقریباً کیفیت بالایی نداشته و مخصوصاً صحبت کردن شخصیتها تقریباً چیزی به جز نشان داده شدن دندانها و باز و بسته شدن دهان نیست. در حالی که سبک بقیه بازی تقریباً واقعگرایانه است، چنین چیزی برای نحوه صحبت شخصیتها اصلاً جالب به نظر نمیرسد.
در مجموع از لحاظ گرافیکی هر چند نقصهایی در بازی وجود دارد ولی به طور کلی بازی نسبت به سایر عناوینی که بر اساس انیمهها ساخته شدهاند، از لحاظ فنی در سطح بالاتری قرار دارد و سازندگان توانستهاند به خوبی یک گرافیک نسبتاً واقعگرایانه و با جزییات بصری خوب را در بازی پیاده سازی کنند. هر چند در زمینه بعضی انیمیشنها مشکلاتی وجود دارد ولی در کل از این لحاظ بازی نمره قبولی را میگیرد.
در نهایت نوبت به موسیقی و صداگذاری بازی میرسد. در Jump Force از لحاظ موسیقی کمبود خاصی احساس نمیشود. موسیقیهای بازی تنوع نسبتاً خوبی داشته و هیجان را نیز به خوبی به شما منتقل میکنند. هر چند گاهی اوقات موسیقی پخش شده در پایگاه اصلی تا حدودی تکراری میشود اما در کل در بخشهای دیگر موسیقی از کیفیت کافی برای انتقال هیجان برخوردار است، هر چند که نمیتوان آن را به یاد ماندنی و تأثیر گذار دانست ولی با توجه به سبک بازی، این موسیقی را میتوان در کل مناسب دانست.
در زمینه صداگذاری، همانند بسیاری از بازیهای ژاپنی در این بازی تنها شاهد صداگذاری ژاپنی شخصیتها هستیم و خبری از صداگذاری انگلیسی نیست. البته بخشی از این موضوع نیز تا حدودی قابل توجیه است زیرا تعدادی از شخصیتهای بازی مربوط به انیمههایی هستند که اصلاً تا به حال به انگلیسی ترجمه نشدهاند و کلا هیچ صداگذاری انگلیسی اصلی برای شخصیتها وجود ندارد و از آن جایی که حق پخش این عناوین در نسخههای انیمهای متعلق به شرکتهای مختلفی است، کسب اجازه از آنها برای استفاده از صداگذاری که قرار باشد تنها در بازی صداگذاری کند، شاید کار چندان راحتی نباشد و از طرفی اگر سازندگان میخواستند بخشی از بازی را انگلیسی و بخشی را ژاپنی صداگذاری کنند، شکل چندان جالبی نداشت؛ اما مشکلی که در این زمینه به جز نبود صدای انگلیسی وجود دارد این است که بخشی زیادی از دیالوگهای بازی، حتی بعضی از دیالوگهای مربوط به مأموریتهای جانبی داستان حتی صداگذاری ژاپنی هم ندارند و صداگذاری صرفاً برای بخشهای خاصی از بازی انجام شده است که مستقیماً به داستان اصلی بازی مربوط میشوند. چنین موضوعی در کنار این که صرفاً قرار بوده صداگذاری به ژاپنی انجام شود، قابل توجیه نیست و طبیعتاً از سطح کیفی بازی میکاهد. البته در سایر بخشهای صداگذاری، نظیر صداهای انفجار و ضربات و… بازی کیفیت مطلوب و قابل قبولی دارد و ایرادی از این لحاظ به آن وارد نیست.
نتیجه گیری نهایی:
با همه مواردی که گفتیم، Jump Force را میتوان عنوانی متوسط دانست که پتانسیلهای بسیار بیشتری داشت که از آن استفاده نکرده است. داستان بازی به خصوص در اوایل روایت چندان خوبی ندارد که البته هر چند در اواخر کیفیت آن بالاتر میرود اما به هر حال بخش ابتدایی تأثیر خود را روی ذهنیت بازیکنان میگذارد. در زمینه گیم پلی هم هر چند مکانیکهای اصلی مبارزه به درستی پیاده سازی شدهاند اما بعضی از قابلیتها به هیچ وجه متعادل و بالانس نبوده و در کنار هوش مصنوعی نه چندان خوب بازی باعث یکنواخت شدن مبارزات و کاهش کیفیت کلی بازی میشود. در عوض از لحاظ گرافیک بازی نسبت به سایر عناوینی که بر اساس انیمهها ساخته شدهاند، کیفیت بهتری دارد. در کل به نظر میرسد بهتر است برای تجربه این عنوان منتظر بمانید تا بعد از مدتی با آپدیتهای مختلف، بازی متعادلتر شده و سپس به تجربه آن بپردازید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
بازیش جالب نیس ولی اگه دونفری بازیش کنی خیلی بهت حال میده. کلاً اگه داغونترین بازیهارو هم دونفری بازی کنی بهت کیف میده.
هیلو: ریج رو روی ایکسباکس ۳۶۰ تراکتور سپلیت اسکرین میزدیم، چه حالی میداد؛ لامصب.
کلا نسل هفت خیلی بازی کواپ بیشتر داشت /
من که اصلاًنمیتونم بازی بزنم. چه چامپ فورس چند کیلو نکته منفی تو باکس داره چه او رزیدنت اویل دویی که متای ۹۵ گرفته. البته ژاپن کارش درسته همین جامپ فورس با متای زیبای ۶/۷ رو کشورای خاورمیانه شاید ۶۰ ۷۰ دیگهام نتونن بسازن!!! :X-P:
خدایی شر نمیگم امتحان کنین. یه بازی داغون (مثلاً همین جامپ فورس) یه جواستیک اضافه و یه آدم علاف جور کنین. امتحان کنین ببین همینجور که گفتم نیس.
یعنی داغونترین بازیارو دونفری بازی کنین ازین رو به این رو میشن.
یه ایکسباکس ۳۶۰ بگیرین هیلو: ریجام بگیرین تو ایکسباکس لایو قیمتش کمتر از ۱۰ دلار سپلیت اسکرینشو بازی کنین یک حالی میده. جامپ فورسم اگه دونفری بازی کنین ارزش وقت گذاشتنو داره. کلاً من که از بازیای ژاپنی زیاد خوشم نمیاد. چه رزیدنت اویل با متای ۹۵ چه این جامپ فوری با متای زیبای ۶۷.
همهام کلاسن کسی کامنت نمیده.
حرفتو قبول دارم چون تک نفره باگ و ضعفهاش میشه سوهان روح ولی کو اپ میشینی با رفیقت به همون باگا و مشکلات هر و کر میخندید
بابا ملت الان خوابن شما کامنت میزاری :ZZZ:
فایتینگ ۲ بعدی میشد بهتر بود
افرین امیر جان نقد زیبایی بود
بازیای انیمه ارزش یک بار امتحان کردنو حداقل دارن. بعد از Persona 5 خیلی به این بازیها علاقهمند شدم
دوستان سری جدید dragon ball کی میاد
جووونم naruto shippuden yaaaasss
اگر میشه برنامه های بیشتری برای انیمه ها تدارک ببینین و ممنون از زحماتتون peace
حیف شد بازیش 🙁 پتانسیل خوبی داشت 😉 :yes: مرسی از آقای نامجو برای نقد بازی :yes: tnxXx
حیف واقعا نا امید شدم :-/
سلام و عرض خسته نباشید خدمت آقای نامجو.
واقعاً بسیار منتظرش بودم و خیلی بهش امیدوار بودم اما هنگامی بازیش کردم، دیدم که اصلاً هیچ هیجان و کیفیتی را نداشت که پتانسیل آن را داشت. صداگذاریش که کلاً بسیار خراب بود و کیفیت دیالوگها، همانگونه که در مقاله اشاره فرمودید، بسیار ناقص و متزلزل بود. اما برای کسانی که مثل خودم به بازیهای انیمه علاقه دارند، میتواند اثری باشد که سرگرم کننده باشد، اما در همان ابتدا بازی خیلی تکراری و خسته کننده میشود. 😎
بازی فایتینگ در حال حاضر فقط مورتال و تکن و واسه کسایی که ابرقهرمانی دوست دارن , injustice !
بقیه همشون لایق لقب trash هستن.
اون از marvel vs capcom infinite , اینم از jump force :/
میدونم استریت فایتر یه زمانی خیلی خوب بوده ولی الان … :/