مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا

مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و…

مهرداد میرشاهی
۱۹:۰۰ ۱۳۹۷/۰۶/۲۰
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا

بازی Control، ساخته جدید استودیوی بازیسازی رمدی اینترتینمنت (Remedy Entertainment)، یکی از سورپرایزهای خاص رویداد E3 امسال بود. عنوان Control به واسطه ملودرام نهفته در آن، سلاح‌های تغییرشکل‌دهنده‌ی دیوانه‌وار و جهانی پر رمز و راز که آنگونه که به نظر می‌رسد، نیست، به بازی‌ای تبدیل شده که فاصله زیادی با دیگر ساخته‌های استودیوی رمدی اینترتینمنت دارد. شما در این بازی، کنترل جسی (Jesse)، یکی از کارمندان FBI را بر عهده خواهید داشت که باید دشمنانش را از پیش روی بردارد و قبل از اینکه دیر شود، اسرار Oldest House را کشف کند. اخیراً وب‌سایت گیمینگ بولت موفق شده تا گفتگویی با توماس پوها (Thomas Puha)، مدیر بخش ارتباطات استودیوی رمدی داشته باشد که به رسم هر هفته، می‌توانید در ادامه این مصاحبه خواندنی را مطالعه کنید.

تریلر معرفی بازی Control، لحنی سورئال و متمایز داشت و کاملاً فراطبیعی بود. آیا این موضوع به این معنی است که این بازی قرار است یک عنوان چند ژانره باشد؟ آیا می‌توان انتظار المان‌های ترسناک را از آن داشت؟

پوها: درست است. هدف اصلی تریلر این بود که نگاهی اجمالی به چیستی این بازی داشته باشد و به طور ویژه‌ای دموی بازی (دموی نمایش داده شده پشت درب‌های بسته منظور است) نیز در همین باره بود. و بله، برخی المان‌های ترسناک در این بازی وجود دارد. [Control] یک بازی ترسناک نیست اما به هر حال مضامینی از آن را داراست. در این بازی شاهد المان‌های ترسناک متعددی هستیم. منظور من این است که ما از چیزهای بسیاری الهام گرفته‌ایم.

این بازی در Oldest House جریان دارد که ساختمانی در حال تغییر است. شما می‌توانید اینطور تصور کنید که هسته این ساختمانی به نوعی پایدار و ثابت است. اما هرچه که بیشتر وارد آن می‌شوید شاهد دیوانه‌واری و جنون بیشتر، ارگانیک و اتفاقات غیرقابل پیش‌بینی بیشتری خواهید بود. [درحقیقت شاهد] ترکیبی از این موارد هستید.

بیایید کمی درباره سیستم مبارزات صحبت کنیم. تریلر این بازی به وضوح برخی از صحنه‌های تیراندازی سوم شخص آن را به نمایش گذاشت اما به نظر می‌رسد که این بخش با توانایی‌های تلکینزیس (توانایی‌های ذهنی که باعث می‌شود فرد بدون ارتباط مستقیم فیزیکی بر سیستم‌های فیزیکی تاثیر بگذارید) ترکیب شده است. آیا می‌توانید توضیح دهید که این توانایی‌ها قرار است چقدر در بخش مبارزات این بازی تاثیرگذار باشند؟

پوها: بازی Control در قیاس با کارهای قبلی ما بیشتر یک بازی سندباکس است. بنابراین زمانیکه به سلاحی که جسی در فرم‌های مختلف از آن استفاده کرد یا توانایی‌هایی که دارید می‌رسیم، کاملاً بستگی به بازی‌باز دارد که چگونه می‌خواهد به تجربه این بازی بپردازد. اگر می‌خواهید تنها از اسلحه استفاده کنید، می‌توانید این کار را انجام دهید؛ اگر می‌خواهید از این توانایی‌ها استفاده کنید، [باز هم] قادر به این کار هستید. اما شما نیاز دارید تا از ترکیب هر دو استفاده کنید. انواع مختلفی از دشمنان وجود دارند که به شکلی متفاوت عمل می‌کنند. بنابراین شما باید یاد بگیرید که از هر دوی این روش‌ها استفاده کنید. ما تلاش زیادی می‌کنیم تا این توانایی‌ها احساس کاملاً فیزیکی بودن داشته باشند. ما می‌خواهیم آن‌ها کاملاً تاثیرگذار احساس شوند. ما هنوز در حال کار برروی این مورد هستیم اما باید ترکیب خوبی از این دو روش داشته باشید.

مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا

ما دوست داریم تا از اصطلاح «واکنش‌پذیر» استفاده کنیم چراکه این چیزی‌ست که به نظر می‌رسد. زمانیکه از اصطلاح «محیط‌های تخریب‌پذیر» استفاده می‌کنیم، این بیانی بسیار پربار است. این باعث می‌شود که شما به این نتیجه برسید که می‌توانید هر چیزی را تخریب کنید. بنابراین، محیط‌های این بازی به کارهایی که انجام می‌دهید، واکنش نشان می‌دهند.

شما در اظهاراتی به مطبوعات گفته‌اید که این بازی حاوی محیط‌هایی واکنش‌پذیر است؛ آیا می‌توانید در این باره بیشتر توضیح دهید؟ در محتوای درون این بازی، محیط‌ها قرار است چگونه واکنش‌پذیر باشند و قرار است چگونه بر گیم‌پلی این عنوان تاثیر بگذارند؟

پوها: ما از این واژه استفاده می‌کنیم: واکنش‌پذیر. چراکه در اصل همین معنی را می‌دهد – منظور من این هست که وقتی که شما از قدرت خود استفاده می‌کنید – وقتی که جسی از سپرش استفاده می‌کند – بیایید اینگونه بگویم که زمانیکه شما در نزدیکی اشیائی مانند میز هستید و آنجا آوارهای زیادی وجود دارد، این‌ها به سپر شما تبدیل می‌شوند. درست مانند اینکه شما برروی محیط تاثیر می‌گذارید. ما دوست داریم تا از اصطلاح «واکنش‌پذیر» استفاده کنیم چراکه این چیزی‌ست که به نظر می‌رسد. زمانیکه از اصطلاح «محیط‌های تخریب‌پذیر» استفاده می‌کنیم، این بیانی بسیار پربار است. این باعث می‌شود که شما به این نتیجه برسید که می‌توانید هر چیزی را تخریب کنید. بنابراین، محیط‌های این بازی به کارهایی که انجام می‌دهید، واکنش نشان می‌دهند.

بازی Control در چگونه جهانی جریان دارد؟ آیا این جهان نیمه باز است یا تنها در Oldest House جریان دارد؟

پوها: این بازی یک عنوان جهان باز نیست. بیایید در این مورد کاملاً شفاف باشیم. این یک بازی سندباکس است و گرچه محیطی باز دارد اما محدودیت‌های متعددی را هم شامل می‌شود. این یک بازی خطی نیست اما مردم تمایل دارند فکر کنند که زمانیکه شما درباره جهان باز صحبت می‌کنید، در حقیقت دارید به Far Cry و GTA فکر می‌کنید. ما اینگونه نیستیم. این بازی کاملاً در Oldest House جریان دارد. بگذارید بگویم که Oldest House بسیار بزرگ و محیطی تغییرشکل‌دهنده است که شما را سورپرایز خواهد کرد. اما ممکن است چیز دیگری نیز وجود داشته باشد. من باید در این زمینه مبهم باشم.

درباره جسی پروتاگونیست اصلی این بازی چه چیزهایی می‌توانید به ما بگویید؟

پوها: ما در این مورد خیلی صحبت نمی‌کنیم اما جسی درواقع فردی رانده‌شده است. او گذشته بسیار سختی داشته، در جوانی اتفاق سختی برای او رخ داده، چیزی که واقعاً به او آسیب زده است. این‌ها چیزهایی هستند که او را به سمت Oldest House هدایت کرده‌اند. نگرش او این هست که “این کار را خودت انجام بده”. روشی که ما در استودیو برای طراحی گذشته او استفاده کرده‌ایم. همه لباس‌های او بر اساس زندگی واقعی و حقیقت ساخته و طراحی شده‌ند. همه اینها در شکل‌گیری شخصیت جسی بسیار مهم هستند اما بعداً در این باره بیشتر صحبت خواهیم کرد.

از نظر بصری، بازی Control شباهت‌های زیای به عنوان Quantum Break دارد. این شباهت‌ها چقدر عمیق هستند؟

پوها: این‌ها همان موتور بازیسازی و همان افراد (توسعه دهندگان) هستند. بنابراین قرار است تا شباهت‌هایی را نیز شاهد باشیم البته به شکلی کاملاً، کاملاً متفاوت. بازی Quantum Break کاملاً خطی بود اما عنوان Control محدودیت‌های کمتری دارد و خطی نیست. این بازی تاریک‌تر است. نگرش طراحی هنری ما کاملاً متفاوت با Quantum Break است. منظور من این هست که بله، این دو سوم شخص هستند، و، بله، این قدرت‌ها و توانایی‌ها در هر دو بازی وجود دارند اما من مطمئن هستم که این دو بازی کاملاً با یکدیگر متفاوت خواهند بود.

مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا

و البته که شناوری نامحدود نیست. زیرا همانطور که می‌توانید تصور کنید، شکستن هر چیزی در این بازی، برای بازی‌بازان سرگرم‌کننده نخواهد بود.

رمدی برای روایت داستان بازی Quantum Break از رویکردی جدید استفاده کرده بود؛ روایت داستان تلویزیونی و اپیزودیک. آیا می‌توان چنین چیزی را برای بازی Control نیز انتظار داشت؟

پوها: Control بازی کاملاً متفاوتی است. [اگر بخواهم] به صورت خلاصه [جواب دهم]، نه. در Quantum Break، بازی و کارهایی که در بازی کردیم برروی سریال تاثیر می‌گذاشتند که انجام چنین کاری بسیار باورنکردنی بود. اما در حال حاضر ما بیشتر برروی خلق تجربه‌ای گیم‌پلی محور و بیان اتفاقات رخ داده به روش‌های متعدد، بیشتر تمرکز داریم.

شما در دموی نمایش داده شده پشت درب‌های بسته، بیشتر از تاثیر صحنه‌های زنده (لایو اکشن) دیدید. این نمونه‌ای از ترفندهایی است که ما در حال انجام آن هستیم. این بازی بیشتر گیم‌پلی محور است بنابراین باید وقفه کمتری را شاهد باشیم. بازی‌بازان می‌توانند این عنوان را متناسب با سرعت مد نظر خود تجربه کنند. این واقعاً برای ما اهمیت دارد.

آیا ویژگی تغییر زمانی که در بازی Quantum Break مشاهده کردیم، در [Control] نیز وجود دارد؟

پوها: خیر. [با اینکه] این بازی همچنان در دست ساخت و پیشرفت است اما هیچگونه قابلیت سفر در زمانی وجود ندارد.

ما در دموی این بازی دیدیم که جسی هر زمان و در هر جایی که بخواهد می‌تواند پرواز کند؛ اما آیا محدودیت و مجازاتی برای پرواز کردن او وجود دارد؟

پوها: البته که وجود دارد. ما در این دمو همه چیز را نشان ندادیم. همچنین در این دمو بسیاری از رابط‌های کاربری را حذف کردیم؛ اما منابعی برای این توانایی‌ها وجود دارد. و البته که شناوری نامحدود نیست. زیرا همانطور که می‌توانید تصور کنید، شکستن هر چیزی در این بازی، برای بازی‌بازان سرگرم‌کننده نخواهد بود.

آیا تنها سلاح جسی همان اسلحه تغییرشکل‌دهنده است؟

پوها: بله. این تنها سلاح بازی است اما من نمی‌دانم که آیا شما متوجه‌اید که این [اسلحه] دو شکل دارد. شکل‌های دیگری هم وجود خواهند داشت اما ما در حال حاضر تنها درباره دو شکل آن صحبت می‌کنیم. همچنین شما می‌توانید آن را شخصی‌سازی نیز بکنید.

این بازی حاوی بهبودهای خاصی برای کنسول ایکس‌باکس وان ایکس است، آیا می‌توان چنین انتظاری را برای نسخه پلی‌استیشن ۴ پرو آن نیز داشت؟

پوها: ما در حال حاضر اصلاً در این باره صحبت نمی‌کنیم. مطمئن باشید که رمدی از نظر فنی، بازی‌های خوبی می‌سازد. بنابراین ما اطمینان خاطر می‌دهیم که همه پلتفرم‌ها برای ما اهمیت دارند.

صحبتی درباره کیفیت ۴K و نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه ندارید؟

پوها: قرار نیست شاهد نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه باشیم.

بازی Control برروی کنسول‌های پایه ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ چگونه اجرا خواهد شد؟

پوها: خیلی زود هست که در این باره صحبت کنیم. می‌توانید مطمئن باشید که این بازی با نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه اجرا خواهد شد که واقعاً هم خوب است.

آیا برنامه‌ای مبنی بر عرضه بازی Control برروی کنسول نینتندو سوییچ دارید؟ اگر نه، چرا؟

پوها: نظری در این باره ندارم. این تصمیم مربوط به ناشر [این بازی یعنی] شرکت ۵۰۵ گیمز است. می‌توانید مطمئن باشید که همه‌ی اعضای رمدی، کنسول نینتندو سوییچ را دوست دارند. این تنها پاسخی‌ست که می‌توانم به شما بدهم.

بازی مورد انتظار Control سال آینده میلادی برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی عرضه و منتشر خواهد شد.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و… - گیمفا