روزیروزگاری: زاده نبوغ و خلاقیت | نقد و بررسی بازی Unfinished Swan
به نظرتان انسانها بیشتر نسبت به هم تفاوت دارند یا شباهت؟ آیا تا به حال به این سؤال فکر کردهاید؟ در این لحظه که مشغول نوشتن این مقاله هستم حدود هفت میلیارد و پانصد و نود و چهار میلیون انسان در کره خاکی زندگی میکنند که هیچ کدام از آنها کاملاً شبیه یکدیگر نیستند. حتی افراد دوقلو هم از جهات گوناگون نسبت به یکدیگر تفاوتهایی دارند. در واقع این طور به نظر میرسد که انسانها سلایق و علایق و خصوصیات کاملاً متفاوتی دارند. از طرفی ژن انسان خصوصیات اولیه آن را تعیین میکند و شاید برایتان جالب باشد که بدانید همه انسانها از هر نژاد و تبار و زادگاهی، با یکدیگر بیش از ۹۹ درصد شباهت ژنتیکی، یا به عبارتی کمتر از ۱ درصد تفاوت ژنتیکی دارند. اگر اینگونه است پس چرا این قدر نسبت به یکدیگر متفاوت به نظر میآییم؟ شاید دلیلش آن باشد که تا به حال انسان متفاوت ندیدهایم! انسانی را در نظر بگیرید که با دیگر همنوعان خود ۲۰ یا ۳۰ درصد تفاوت ژنتیک دارد. چگونه انسانی خواهد بود؟ احتمالاً شکل دیگری خواهد داشت. کاملاً به گونهای دیگر رفتار خواهد کرد و در زندگی خود از قوانین دیگری پیروی خواهد کرد.
اگر ما انسانهای معمولی بازیهای کامپیوتری باشیم، آن انسان خاص و متفاوت بازی Unfinished Swan یا همان قوی ناتمام خواهد بود. بازیای که گویا قرار است ثابت کند چقدر بازیهای دیگر شبیه به هم و تکراری هستند. بازیای که انسان با انجام آن متوجه خواهد شد، بسیاری از بازیهای دیگر که آنها را متفاوت میپنداشته، در مقایسه با این بازی کلیشهای بیش نبودهاند. قوی ناتمام از همان ابتدا یکتا بودن خود را درزمینه گیمپلی به رخ میکشد و باعث میشود فکر کنید با یک بازی کاملاً نو طرفید که با بازیهای دیگر تفاوت دارد. تا میآیید کمی با آن خو بگیرید و به آن عادت کنید گیمپلی بازی تغییر ماهیت داده و بار دیگر شما را شگفتزده خواهند کرد. از ذوق ناخودآگاه خواهید خندید و با خود خواهید گفت نبوغی بیش از این امکان ندارد. بازی خیلی سریع حرفتان را رد کرده و با رو کردن ایده بکر دیگری، شما را شگفتزدهتر خواهید کرد. و این روند تا اواخر بازی ادامه خواهد داشت.
لن دالاس دانشجوی کارشناسی ارشد رشته طراحی بازیهای رایانهای در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی نمونهای اولیه و ناقص از بازی قوی ناتمام را در Tokio Game Show 2008 به معرض نمایش گذاشت. نمونهای که تا قبل از آن نمایش به عنوان پروژهای دانشجویی ساخته بود. فردی که از نمایش بازی فیلم گرفته بود، آن را در یوتیوب قرار داد. نمایندگانی از سونی پس از مشاهده ویدئو کار او را پسندیدند. آنها با دالاس صحبت کرده و پس از چند ماه با او قرارداد رسمی امضا کردند. این گونه بود که قوی ناتمام از یک پروژه دانشجویی به یکی از عناوین انحصاری سونی تبدیل شد. بازی در سال ۲۰۱۲ میلادی توسط استودیوی Giant Sparrow (همان استودیویی که بعدها بازی تحسینشده What Remains of Edith Finch را ساخت) به سرپرستی دالاس توسعه یافت و برای کنسول پلیاستیشن ۳ عرضه شد. برآیند نمرات آن متای ۷۹ بود که امتیازی معمولی محسوب میشود اما نکته آنجاست که نمرات بازی پراکندگی بسیار زیادی دارند. از شصت و شش امتیازی که در نقدهای گوناگون به بازی داده شده، دوازده نقد به آن امتیاز زیر۶۰ و نوزده نقد به آن امتیاز بالای ۹۰ دادهاند. این امر نشان میدهد قوی ناتمام از دید عدهای شاهکار و از دید عدهای بازی متوسط و یا ضعیفی است. این بازی در سال ۲۰۱۴ برای کنسول ویتا و پلیاستیشن ۴ نیز عرضه شد و متای ۸۳ را از آن خود کرد. در ادامه با یکدیگر بیشتر به این بازی خواهیم پرداخت و نکات مثبت و منفی آن را بررسی خواهیم کرد.
مونرو پسربچهای است که به تازگی مادرش را از دست داده و از آن جا که خبری هم از پدرش نیست، به یتیمخانه برده شده است. مادر او در شروع کردن کارها مهارت بسیار زیادی دارد اما هیچ وقت آنها را به اتمام نمیرساند. از جمله این کارها میتوان به ۳۰۰ نقاشی نیمهکارهای اشاره کرد که از او به جا مانده. یتیمخانه به مونرو اجازه میدهد که تنها یکی از این ۳۰۰ نقاشی را انتخاب کرده و نزد خود نگاه دارد. مونرو نقاشی موردعلاقه خود را انتخاب میکند. تصویری از یک قو بدون گردن. شبی مونرو از خواب بیدار شده و قو را در نقاشی نمیبیند. سپس از طریق دری که در اتاق او ظاهر شده قو را تعقیب کرده و از محیطی سفید همچون یک بوم نقاشیِ خالی سر در میآورد. او به کمک قلمموی جادویی مادرش شروع به تعقیب قوی گمشده کرده و خیلی زود خود را در یک فرمانروایی عظیم، اما خالی از سکنه مییابد. مونرو درمییابد که روزگاری پادشاهی با قدرت خود این فرمانروایی را پدید آورده، اما به دلیل بیکفایتیاش، تمام افراد به همراه خود او فرمانروایی را ترک کردهاند. پسرک قصه ما در ادامه مسیر خود متوجه میشود پادشاه به منظور باقی گذاشتن میراثی از خود، تصمیم به تشکیل خانواده گرفته و در نتیجه زنی را کنار خود نقاشی کرده. این دو نفر سریعاً عاشق یکدیگر شده و حاصل این عشق بچهای است در شکم آن زن. بنا به دلایلی نامشخص قبل از به دنیا آمدن کودک، زن پادشاه را بدون بر جای گذاشتن ردپایی ترک میکند. آیا آن زن مادر مونرو و پادشاه پدر اوست؟ آیا او در ادامه مسیر با پدرش رو به رو خواهد شد؟ در ادامه بازی پاسخ این سؤالات را دریافت خواهیم کرد.
قوی ناتمام عنوانی داستانمحور نیست، لذا نباید به قصه آن به عنوان انگیزهای برای ادامه بازی نگاه شود. به بیان سادهتر نباید از داستان بازی انتظار زیادی داشت. داستان ساده بازی با روایت جذابی که دارد زمینه خوبی را برای طراحی محیطها و پیاده شدن مکانیزمهای گیمپلی فراهم کرده و قابل قبول است. البته اگر داستان بازی عمیقتر و جذاب تر بود قطعا تجربه قوی ناتمام لذتبخشتر هم میشد. در قوی ناتمام، ابتدا و انتهای هر مرحله میانپردهای به نمایش درآمده و قصه همچون صفحات یک کتاب داستان روایت میشود. همچنین در محیطهای بازی بعضاً به بومهای نقاشی برمیخوریم که قسمتی از صفحات کتاب داستان بازی در آنها دیده میشود و بخشی از داستان بازی در آنها روایت میشود. این میانپردهها و بومهای روایت کننده داستان، فونتی زیبا و طراحی جذاب و مناسبی دارند.
در این بخش از مقاله مکانیزم گیمپلی بازی تشریح خواهد شد. بازی اگر چه کوتاه است و در دو یا سه ساعت میتوان آن را به پایان رساند، اما در واقع خود شامل چند بازی کوچکتر است و بخشهای گوناگون آن کاملاً از هر نظر با یکدیگر تفاوت دارند و گیمپلی آنها نیز متفاوت است.
در مراحل ابتدایی بازی زمین، دیوارها و تمام اجسام بیرنگ هستند و ما هستیم که با شلیک گلولههای رنگی، آنها را نمایان میسازیم.در واقع تا قبل از شلیک اولین گلوله رنگی در صفحه جز رنگ سفید چیزی نمیبینیم. با این گلولهها و پاشیدنشان به اجسام بیرنگ راه خود را پیدا کرده و جلو میرویم. تجربهای جدید که هیچگاه در طول زندگی خود مانند آن را ندیده بودیم و این امر باعث بروز خلاقیتهایمان نیز خواهد شد. یکی از تروفیهای بسیار جذاب بازی هم تمام کردن مرحله اول با سه گلوله رنگی و یا کمتر از آن است. هنگام بازی قوی ناتمام در مراحل ابتدایی با خود فکر میکنیم که قرار است تنها با همین ایده بکر و ناب، یک بازی عالی را تجربه کنیم تا این که بعد از ۳ مرحله، گیمپلی بازی به کلی تغییر شکل میدهد. دیگر از گلولههای رنگی خبری نیست و این بار میتوانیم مقداری آب پرتاب کنیم. آبی که مثل گلولههای رنگی اجسام را قابل دیدن میکند اما پس از مدتی کوتاه، خشک و محو خواهد شد. رفتهرفته با پیشروی در بازی، ساختمانها، زمین، دیوارها و اجسام نمایان میشوند و معماهای بازی تبدیل به پاشیدن قطرات آب بر روی توربینهایی خواهد شد که درها یا راههایی را باز خواهند کرد. جلوتر رفته و به یک ایده بکر دیگر برخورد میکنیم. با پرتاب قطرات آب به نزدیکی پوششهای گیاهی، گیاهان در نقاط خیسشده نیز رشد خواهند کرد. در واقع میتوان تا جایی که مانعی نباشد کل مناطق بازی را سبز کرد. کمی بعد متوجه میشویم که میتوان این پوشش گیاهی را روی دیوارها نیز به وجود آورد و از آنها بالا رفت. در فصل سوم که کابوس نام دارد با بازیای کاملاً متفاوت روبهرو خواهیم شد. این فصل متشکل از دو نوع محیط است که به تناوب جای خود را به دیگری میدهند. گاهی اوقات با جنگلی رو به رو خواهیم شد که تاریک و تیره و وهمآلود و پر از عنکبوتهایی با چشمانی سرخ و دلهرهآور است. عنکبوتهایی که قصد جانمان را دارند و ما نیز قدرت هیچ گونه دفاعی در برابر آنها نداریم. البته خوشبختانه این موجودات از نور میترسند. تلاش ما در این مراحل در یافتن چراغها و رفتن زیر نور آنها خلاصه خواهد شد. این چراغها به نوعی نقش Checkpoint را ایفا خواهند کرد. همچنین برخی اوقات در محیطهایی شبیه ماکتهای مقوایی سه بعدی آبیرنگ قرار میگیریم. در این حالت قادر به ساخت مکعبهایی با طول و عرض و ارتفاع دلخواه هستیم که میتوان از آنها به عنوان سکو یا پله برای گذر از این محیطها استفاده کرد. این مناطق رنگهای بسیار زیبا و شادی دارند که مشاهده آنها احساس خوبی خواهد داشت. همچنین با ساختن مکعبهای گوناگون و تغییر محیط بازی حس خالق بودن و قدرت دستکاری جهان به انسان دست خواهد داد که میتواند جذاب باشد. در فصل چهارم که مراحل آن ترکیبی از فصلهای قبل است، بیشتر به داستان بازی و به اتمام رساندن آن و پیدا کردن جواب سؤالات، پرداخته خواهد شد. همان طور که گفته شد دلیل اصلی لذت بردن از بازی، ایدههای جذاب و جدید بودن مکانیزم گیمپلی آن است. متاسفانه اگر نو و بکر بودن این ایدهها را در نظر نگیریم، گیمپلی بازی خیلی ثیقلیافته نیست و میتوانست بهتر از این شود. این مساله باعث شده تا بازی ارزش تکرار بالایی نداشته باشد. با توجه به مدت زمان کوتاه بازی، این ضعف به مقدار زیادی به بازی لطمه میزند. در واقع این امر در اولین تجربه بازی به دلیل تازه و نو بودن مراحل خیلی به چشم نخواهد آمد. اما وقتی برای دومین بار قوی ناتمام را بازی کنیم جذابیت بازی به مقدار محسوسی افت خواهد کرد.
در گوشه و کنار بازی بادکنکهای رنگی زیادی پنهان شدهاند که میتوان آنها را جمع آوری کرد و از طریق آنها آیتمهایی خرید. این امر بیشتر مربوط به کامل کردن بازی است و جذابیت زیادی نخواهد داشت. بعضی از آنها خیلی هم پنهان نیستند و اگر برای پیدا کردن آنها تلاشی نکنیم، باز هم قادر خواهیم بود مقداری از آنها را بیابیم. همچنین در بعضی از مناطق بازی ردپای قوی گمشده به چشم میآید که این ردپاها میتوانند به خصوص در مناطق نخست راهنمای مسیر باشند. در بازی چیزی به نام باختن یا Game Over شدن به شکلی که مجبور به تکرار چندباره یک بخش باشیم وجود نخواهد داشت. در واقع هر زمان که به علت پرت شدن از بلندی و یا آسیب دیدن توسط عنکبوتها و یا هر عامل دیگری بمیریم، بلافاصله از همان نقطه قادر به ادامه بازی خواهیم بود. در نتیجه بی دقتی یا مردن هیچ گونه جریمهای در پی نخواهد داشت و این بدان معنی است که هیچ استرسی هم در بازی نخواهد بود که این امر با شاد و مفرح بودن فضای بازی و آرامش آن کاملاً سازگار است.
گرافیک بازی از دو منظر فنی و هنری قابل بررسی است. در بازی گرافیک فنی فوقالعاده و یا بافتهای باکیفیتی را مشاهده نمیکنیم ولی راستش را بخواهید این امر نه به چشم میآید و نه به تجربه بازی لطمهای وارد خواهد کرد زیرا بازی تمی کارتونی دارد و نیازی به طراحی چهره یا اجسام خیلی باکیفیت در آن نیست. در قسمتی از بازی که پادشاه ماجرایی را برایمان تعریف میکند، در نقش او قرار خواهیم گرفت و قادر خواهیم بود در آینه خودمان را کامل مشاهده کنیم که این امر در برخی بازیهای بزرگ و باکیفیت هم امکانپذیر نیست اما در این جا امکان پذیر شده است. با نگاه کردن به تصویر پادشاه در آینه که زیر این پاراگراف قرار دارد، خواهید فهمید که سازندگان چگونه این کار را انجام دادهاند! حتی وقتی حرکت هم کنیم پادشاه در آینه مثل یک تکه مقوا تکان خواهد خورد و اجزای بدنش نسبت به هم هیچ حرکتی ندارند. گویی سازنده بازی میخواهد بگوید بازیهای دیگر سعی دارند با صرف هزینه و زمان زیاد و با به وجود آوردن جلوههای گرافیکی پر زرق و برق رضایت شما را جلب کنند اما من با خلاقیت خود بدون صرف هزینه و زمان زیاد این کار را بهتر از آنها انجام دادهام. این حالت بامزه نمادی است از گرافیک کل بازی که بسیار ابتدایی و ساده طراحی شده است و در عین حال زیباست و حتی میتواند مخاطب را هم برای لحظاتی بخنداند. البته گاهی اوقات در بازی باگهایی مشاهده خواهند شد که تعدادشان زیاد نیست اما به هر حال وجود دارند. این باگها مشکلی برای حرکت گیمر به وجود نمیآورند تنها از زیبایی تصاویر میکاهند.
گرافیک هنری در فصل اول بازی عالی است. کافیست پنج دقیقه با پاشیدن گلولههای رنگی بر روی اجسام و محیط بازی به جلو برویم و سپس پشت سر خود را نگاه کنیم تا تابلویی زیبا با گلولههای رنگی خودمان مشاهده کنیم. اضافه شدن رنگ سبزِ پوششهای گیاهی و آبیِ آب در فصل دوم به محیط حس طراوت و زندگی میبخشد. حقیقتا آبی و سبزی بسیار زیبا برای این بخش انتخاب شدهاند که ترکیب آنها با یکدیگر همچنین با محیط سفید بازی چشمنواز است. طراحی هنری فصل سوم بازی که در شب اتفاق میافتد هم بسیار خوب از آب در آمده. آسمانی که اگر چه کارتونی است اما با ستارگانش بسیار زیبا به نظر میرسد. در مجموع بازی گرافیک هنری خوب و گرافیک فنی نسبتا قابل قبولی دارد.
بازی در بخش صداگذاری و موسیقی هم خوب عمل کرده و سعی دارد از طریق آنها حس مثبتی را به مخاطب القا کند. قطعات موسیقی اگر چه شاهکار نیستند اما کاملا قابلقبولاند. صداگذاری بازی عالی انجام شده است. داستان بازی توسط زنی با رنگ صدای بسیار دلنشین روایت میشود. صدای گرم او یادآور صدای راویان کارتونها و فیلمهایی است که در کودکی میدیدیم. همچنین صدای مونرو یعنی شخصیت اصلی بازی که هر از چندگاهی شنیده میشود، بامزه و دوستداشتنی هستند.
قوی ناتمام شوتر اول شخص کوچکی است که در آن به جای تفنگ گاهی اوقات قلممو و گاهی آبپاش در دست داریم. به جای گلوله گاهی جوهر پرتاب میکنیم و گاهی قطرهای آب. به جای کشتن و از بین بردن، خلق میکنیم و زندگی میبخشیم. قوی ناتمام نه تنها اصلا شبیه و دنبالهرو بازیهای دیگر نیست بلکه مراحل خودش هم شبیه یکدیگر نیستند. گرافیک هنری خوب بازی به همراه موسیقیهای شاد و محیط های جذاب، همه و همه بستری شدهاند برای پیادهسازی گیمپلی بدیع بازی. گیمپلیای که زاده نبوغ و خلاقیت سازندگان آن است. بازی اگر چه داستانی معمولی داشته و گیمپلی آن هم میتوانست خیلی بهتر از این باشد، اما در میان این همه بازیهای تکراری، آن قدر ایده ناب دارد که یکی از بهترین و متفاوتترین تجربیات زندگی گیمریمان را رغم بزند.
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
نظرات
بسیار روان و سلیس مینویسید آقای معتقدی.
آدم از خوندن لذت می بره. خوشحالم که کسانی چون شما با نوشتار صحیح و رعایت اسلوب زبان فارسی، لذت خوندن به زبان مادری رو زنده نگه می دارن
مرسی
ممنونم شاهین جان بابت لطفت. من هم از کامنت شما خیلی لذت بردم
البته من دارم روی نگارشم کار میکنم تا غلط هام کمتر شن و هنوز تو این زمینه کار زیاد دارم
مرسی که به این نکته توجه داری
خسته نباشی هامون عزیز. بسیار زیبا و خواندنی مثل همیشه. تا امروز مقالاتت واقعا در مورد بازی هایی بودن که بی نظیرن و از اون مهم تر این که نوشتن نقد و بررسی برای این بازی ها کار بسیار بسیار سخت و طاقت فرساییه و دقیقا این رو با تمام وجود میدونم. بازی هایی مثل journey که الحق والانصاف سخته براش نقد نوشتن و یا همین بازی بی نظیر unfinished swan و داستان دو برادر و …. بسیار ممنونم ازت که برای این نوع بازی ها مقاله می نویسی و اتفاقا باید بدونی که این جور مقالات و نقد این بازی ها هست که محتوای سایت رو ارزشمند میکنه وگرنه نقد کال او دیوتی و بتلفیلد و ویچر و … همه سایت های دنیا و ایران هست. نوشته های این بازی ها کمه چون نویسنده اش کمه. خوشبختانه شما کاملا تواناییش رو داری ولی. بهت خسته نباشید میگم
مرسی سعیدجان، خیلی خیلی ممنونم از لطف و توجهت
من خودم هم خیلی بازیهای مستقل و بازیهای کوتاه رو دوست دارم و در نتیجه از نوشتن نقدشون هم لذت میبرم و بابت این که گیمفا و مخصوصا شخص شما این فرصت رو در اختیارم قرار دادین خیلی خوشحال و ممنونم
ممنون هامون جان مقاله قشنگ و جالبی بود
از معادل سازی ها مثل اون عکس جوانی پادشاه خوشم اومد 😀
خیلی خیلی ممنون که وقت گذاشتی و خوندی فرهادجان
مخلصیم
خب دوستان نظراتشون رو گفتند بنده هم به نوبه خودم تشکر می کنم از هامون عزیز. قطعاً کار شما ارزشمنده و فوق العادست و قطعا اینکارو هرکسی نمی تونه انجام بده و این سبک نوشتن و این بازیهایی که نقد می کنی! مایه افتخاری هامون جان. خیلی زیبا نوشتی و اون کپشن جواد یساری (!!!) خیلی بامزه و باحال بود. خسته نباشی.
حسین جان عزیز خیلی خیلی لطف داری و تعریفت باعث افتخارمه :rose:
در مورد جواد یساری هم حداقل این تصویر و شباهتش با پادشاه باعث شد دوباره بعد از چند سال آهنگهاش رو گوش بدم و لذت ببرم و ایشالا سلامت باشه ایشون هم 😀
مقاله جالبی بود، من این بازی رو نرفتم تا حالا اما فکر نکنم زیاد حجمش وحشتناک باشه، حتما امتحانش میکنم با تشکر از شما جناب معتقدی امیدوارم ساعت های گیم پلیش کم باشه امروز فردا بتونم تمومش کنم
مقاله هم خیلی زیبا و عالی بود، تشکر!
اون سوالات اول مقاله هم واقعا ادمو به فکر کردن وا میداشت! حتی خودم هم تو فکرش رفتم! (جدی)
خیلی خیلی ممنون دوست گرامی. مرسی از لطفتون و وقتی که گذاشتین و خوندین
بازی الان تو مارکت آمریکا تخفیف خورده (با پلاس ۳ دلار و بدون پلاس ۴٫۵) و زمان خوبی برای خریدشه
بازی هم حدود ۴ گیگابایته
چه جالب!
این بازی جزو بازی های رایگانی بوده که سرویس پلاس بهم داد، ولی چون فکر کردم بازی خوبی نباشه حتی دانلودش نکردم.
حتما امتحانش میکنم.
این بازی رو اگه واسه ش پول نداده باشی (مثل من که کد خریدش رو داشتم و رو پلاس) تجربه ی بدی نیست
ولی اگه پای این بازی پول داده باشی- از نظر من- قشنگ متوجّه میشی چطور رفته تو پاچه ت 😛
نقد خوبی بود انصافاً …من حال کردم
این بازی واقعاً از نظر من شاهکار نیست و بیشتر شبیه به یه دمو ه… تمام تروفی ا ش رو رو PS VITA گرفتم و بعد از بار اوّل که سر سری رفتمش، دیگه خسته م میکرد
من باشم به این بازی یه ۶٫۵ میدم… ۶٫۵ م فقط به خاطر متفاوت بودنش بهش میدم 😛
ممنون دوست عزیز که گفتین نقد خوبی بود ، نظرتون کاملا محترمه
https://gamefa.com/441473/new-far-cry-5-video-sheds-light-on-characters-and-co-op-gameplay/
رفیق زیر این پست سوال کرده بودی شرمنده دیر دیدم
منم اسموکم
انیمه هم attack on titan شخصیت historia
😥 😥 😥
ممنانم داداش که جواب دادی
یعنی اینقدر نوب م من؟ خخخ… من آخرین انیمه ای که بالاخره حوصله کردم تموم کنم Azumanga Daioh بود… این انیمه من رو زیر و رو کرد
با درود و خسته نباشید خدمت آقای معتقدی
یکمی میگذره از وقتی که به جمع نویسنده های سایت پیوستین و تا حالا فرصت نشده بود که تشکر کنم ازتون بخاطر مقالات خوبتون و زحمتی که میکشید
:yes: :yes:
سلام دوست گرامی
بی نهایت ممنونم ازتون بابت لطفی که دارین
امیدوارم بتونم بیشتر تلاش کنم و بهتر از این بنویسم که جواب محبتتون رو بدم
نقد زیبایی بود
از سبک هنری بازی خوشم اومد
بدم نمیومد تجربش کنم ولی حیف که انحصاریه