گیفت کارت
گیفت کارت

نقدِ نقد محض | نگاهی انتقادی، به منتقد محوری در بازی‌های رایانه‌ای

۱۹ آذر ۱۳۹۵ - ۰۸:۴۵

گاهی پیش می آید که آدم، بله آدم، دلش می گیرد. از این همه آهنین شدن زندگی. آدم این روزها، به درستی نشان داده که ماکس وبر، شناخت درستی از جوامع بشری داشته و راست می گفته که، این انسان ها، قرار است در چند دهه آینده، خودشان، خودشان را در قفسی آهنین زندانی کنند. قفسی که بنا به تعریف خودش، حاصل از رسوخ اخلاق بروکراتیک، به لایه های دیگر جامعه و روابط اجتماعی است. وبر معتقد است که کنش اصلی صورت گرفته در دنیای مدرن، کنش عقلانی معطوف به هدف است، (کنشی بر پایه عقل، یعنی بهره است، که در آن هدف در ارجحیت قرار می گیرد) و به علت غالب شدن این نوع کنش، جامعه انسانی و رفتار روزمره انسان ها درگیر بروکراسی (سیستمی عقلانی برای دست یابی به اهداف) عمیقی خواهد شد. حالا، ما آدم هایی که دلمان می گیرد و خودمان را درست وسط یک قفس از جنس آهن حس می کنیم، گاهی برای نجات دادن خودمان. دست به دامان چیزی می شویم که در طول تاریخ، همیشه گرما بخش دل انسان بوده؛ هنر. هنری که قرار است به طور مستقیم و بی واسطه از ته دل آدم ها بیرون بیاید، چرا که ” آن چه از دل براید/ لاجرم بر دل نشیند”.

چقدر دلمان را خون کردی، حق داریم کمی هم ناله کنیم، بلکه آرام شویم

ما با همه آن گرفتاری ملموسِ درون قفس، اما هنوز از از لای میله های سرد قفس دستمان به گرمای هنر می رسد. هنری که همیشه و همه جا، در قالب هایی مختلف کنارمان بوده است. از نقاشی و خطاطی گرفته، تا هنرهایی به مراتب پیچیده تر و سخت تر. اما موضوع مهم در مورد هنر همین بودنش است. درست است؟ نمی شود که گفت هنر نیست. هنر همیشه هست و همیشه بوده است. حتی توی دل آن حکومت های سخت و یخ زده فاشیستی و کومونیستی که امروز به شکل جوامعی مرده به تصویر کشیده می شوند هم هنر خلق می شده. جایی که بنا به نظر هالیوود، انسان ها همگی دلمرده بودند. پس می شود از وسطِ دل دلمردگی هم هنر بیرون کشید. حالا توجه کنید. اگر وسط آن دلمردگی هنر باشد. پس بین ماها که قطعاً هنر موج می زند و برای خودش ول می گردد. راحت و آسوده می رود و جا خوش می کند توی یک نقاشی، یا روی یک کوزه سفالیِ شکسته، شاید حتی وجودش را در یک فیلم سینمایی نشان دهد. هنر، به معنای عمیق ترین و بهترین دست آورد بشر در طول زندگی چندهزار ساله اش در این جهان، یکی از اساسی ترین ارکان زندگی و حیات را شکل می‌دهد. چرا که هنر، بیش از آنکه درگیر اخلاقیات انسان ها، ارزش ها و قوانین آن ها باشد. خودش را در بند احساس انسان ها اسیر کرده و به بهاته عشق دیرینه اش، حس! دست از آزادی خودش شسته. گرچه حس به هنرِ قصه ما اجازه می دهد که تا دلش می خواهد ول برگردد و توی هرچیزی خودش را به رخ بکشد. حتی یک خطِ قرمزِ بی قائده روی یک صفحه سفید، به ارزش ۴ میلیون پوند. اما هرچه باشد ها، آدمی که عاشق شده، ببخشید! مفهومی که عاشق شده، دیگر گرفتار شده است و هنر هم، از بد روزگار عاشقِ حس شد. حسی که بدون هیچ شکی توی دل همه ما آدم ها هست و اگر توی دلمان نباشد توی مغزسرمان که هست. نمی شود انکارش کرد. هرکسی، حتی سنگ‌سان ترین (منظور موجودیست که شبیه سنگ باشد! زیاد!!!) خلق خدا هم یک جایی حرصش گرفته، یک جایی عصبی شده و شاید هم یک جایی دوست داشتن را حس کرده. البته با این دید کلان، به طور تقریبی به عصمت و پاکدامنی هنر توهین می شود ها، اما مفهوم ها مثل ما تک همسری نیستند (من را که به یاد فیلم سینمایی Her اثر اسپایک جونز می اندازند!). مفهوم ها؛ مثل همان سیستم عامل های به تصویر کشیده در فیلم Her، عاشق چیزهایی زیادی می‌شوند و هنر عاشق احساسات درون ماست و اجازه می دهد، حس، به واسطه جسم انسانی ما، به وجودش شکل دهد و برای عشق همیشگی اش، حاضر است هر صورتی را تحمل کند. عشقی که به لطف نگرش های جدید دنیای مدرن ما، و مدرن شدن جوامع، از نظر بسیاری در حال فروپاشی است. چرا که همگی، بی برو بگرد، با چشم های خودمان شاهد فروخته شدن هنر هستیم. هنری که قرار است عاشق باشد و از حس الهام بگیرد، امروزه تجاری شده است. قصد ندارم با دیدی منتقدانه، بگویم که این رخ داد فقط و فقط در دنیای مدرنِ ما رخ داده است. خیر، هنر همیشه می توانسته وسیله ای باشد برای رسیدن به اهداف اقتصادی، چه در دوره سال های تاریک و قرون وسطی، چه در میان هنرمندان اسلامی و چه پس از رنسانس. اما مسئله مهم این است که به واسطه شکل گیری جوامع مدرن، و مهمان شدن ارزش های مدرن در جامعه ما، و از طرفی هم قالب شدن فرهنگ سرمایه داری، حالا باید یک جا بنشینیم و شاهد تجاری شدن آتش گرم کننده قفس هایمان باشیم. آتشی که گاهی شبیه یک خط سیاه، وسط یک صفحه قرمز، خودش را نشان می دهد و ما برای برای دیدنش، چندین میلیون پول خرج کنیم. البته قصد انکار این را ندارم که همین خطوط را می توان هنر خواند و هیچ کداممان هیچ وقت نمی توانیم مدعی شویم که تمامی ابعاد هنر را درک می کنیم. منظور و تکیه حرف منِ هنر نفهم! این است که اصلاً خطی که کشیدی اوج هنر است، قبول! چرا اینقدر گران؟

هنر برای چه؟

بگذریم! با تجاری شدن هنر در عصر ما، مخاطب ها که خودمان هم از بین‌شان هستیم، افول ارزش معنوی هنر و صعود ارزش مادی اش را شاهد هستیم. هنری که روزی قرار بوده خرامان و با عشوه بیاید و آرام، خلاء های قلبمان را پر کند. حالا با کفش ورزشیِ منقش به برند نایکی، با هدفون ساخت شرکت بیتس روی گوش هایش، تی-شرت پوما و یکی دوتا آویز و ابزار ورزشی دیگر با برند های معروفی چون آدیداس و … ، دوان دوان و با عجله می آید، جیب مبارک از پیش خالی ما را می‌زند و بعد سرسری یک بوسه می فرستد و غیب می شود. آن وقت تا ما به خودمان بیاییم و بخواهیم بوسهِ بی حسش را بگیریم و بگذاریم سرِ قلب بدبختمان، یادمان می افتد که ای بابا، این یارو هنره! جیبمان را زد که!!! آن وقت است که نه بوس را می گذاریم توی قلبمان (چرا که به خاطر هول شدن ناگهانی از دستمان افتاده زمین و کثیف شده) و نه کیف پولمان را پس می گیریم. چون دفعه بعد که هنر را ببینیم باز وسوسه می شویم که برویم جلو، شاید یک بوسه‌ای، چیزی نصیبمان شد. قضیه از این قرار است که هنر، به طور خیلی خیلی خاص، در رسانه های بصری (چرا که منِ نگارنده، جرأت مقابله با نقاشان و شاعران و بقیه هنرمندان نازک دل را ندارم) به قدری تجاری شده که خودش را تبدیل کرده به یک کالا و وقتی هنر کالا شود، نتیجه اش می شود آدم هایی که دوست دارند جای نشستن کنار یک آتش گرم. کنارِ یک تکه یخ با برندِ فلان و بهمان بنشینند. شاید مثال درستی به کار نگرفته باشم. اما با توجه به تجربه شخصی‌ام در مواجهه و استفاده از هنر، در قالب رسانه های تصویری، می توانم درک کنم که بسیاری از دیگر مخاطب ها، این زرق و برق تجاریِ جدید هنر را، به عمقِ گرمایش ترجیح می دهند و خوش حال هستند. نمونه اش هم می‌شود فروش بی همتای فیلم های بلک باستری در سینما ها. البته این حرف کمی تند است و شاید زیاده روی باشد. چرا که سینمای عامه پسند همیشه طرفداران خود را داشته و از قلبِ فرهنگ توده (فرهنگ عامه یا فرهنگ پایین) مردم برخواسته است. فرهنگی که ما گاهی آن را با واژه پوپولیسم و یا عوام گرایی، تعریف می کنیم. فرهنگی که جامعه شناسان در گذشته می‌کوشیدند با تغییر آن، جوامع را به سمت بهتر شدن پیش ببرند. اما در حال حاضر به این نتیجه رسیده اند که این نوع از فرهنگ، در واقع یکی از وجوه حیات جوامع بشری است و به جای انکار، باید به تحلیل و ترمیم آن پرداخت. پس می توان نتیجه گرفت که بخش عظیمی از تجاری شدن هنر در عصر مدرن، مدیون همه گیر شدن فرهنگ توده در میان مردم است. فرهنگی که باعث رونق گرفتن بازار فیلم های بلک باستری و اونجرز-گونه می شود و از خوانندگان پاپ، خدایانی به بلندای کوه المپ می سازد. خوانندگانی که به زعم بسیاری از هنرمندان بزرگ عرصه موسیقی، خلاء هنری کارشان را با زیبایی هایی از جنس ظاهر و سـ… اِهِم … چیزهای دیگر … می پوشانند. زیبایی هایی که امروزه، یکی از مهمترین ارزش های همین فرهنگ توده است. فرهنگی که هنر را به شکل یک موجودِ بی حس درآورده که دیگر هیچ چیزی از عشق نمی فهمد و شده شبیه، عاشق پیشه های سینمای مدرن!
شاید با خودمان بگوییم که این مثال هایی که زدی اصلاً هنر نیستند. کجای فیلم های بلک باستری هنر است؟ یا کجای قطعه های درآمده از خواننده های پاپ این روزها (منظور در قالب جهانی است و نه کشور عزیزمان !!!) هنر محسوب می‌شود؟

نمونه قابل پخشی از هنرمندان عرصه موسیقی در زمانه ما !!! بعد می‌گویند، هنوز هم لنون گوش می‌دهید؟

به اینجا که رسیدیم، باید تعریفی هرچند کوتاه و بسیار مختصر از هنر ارائه دهیم. هنر به طور کلی، به آثار و فرایندهایی تلقی می شود که ساخته بشر باشند و در جهت اثرگذاری بر عواطف و احساسات شکل گرفته باشند. اما موضوع مهم تر در هنر، اشاره به اصل زیبایی است. اصلی که به نظر بسیاری از متفکران، پایه و ستون اساسی هنر است. پس برای توضیح دادن هنر باید زیبایی را تعریف کرد که کاریست بس دشوار(!) از نظر بسیاری، زیبایی آن چیزی است که در انسان حس خوبی را بیافریند و انسان را به سوی خودش جلب کند. ازین رو، هرچیزی که در نظر هرکسی جذاب به نظر برسد زیباست. و هرچیزی که دارای زیبایی باشد و ساخته دست بشر، هنر است. پس می توان نتیجه گرفت که با تغییر ارزش های نهادینه شده در فرهنگ توده امروزه، فیلم های بلک باستری و موسیقی پاپ را می توان هنر خواند، چرا که از نظر بسیاری از مردم، این آثار زیبا هستند و اگر زیبا باشند قطعاً هنر شناخته می شوند.
البته باید اعتراف کنم که بنده به عنوان نگارنده این مقاله، از تعریفی بهره برده ام که در جهتِ رسیدنم به مقصود مقاله من را یاری کند. وگرنه هنر تعریف های بسیار زیادی دارد که هیچ یک، به طور دقیق و کامل نتوانسته اند ماهیت این مفهومِ عظیم را شرح دهند و هیچ کدام هم به عنوان تعریفی برتر شناخته نمی شوند. چرا که حتی خود مکاتب هنری متفاوت (جدا از فلسفه هنر، و نگاه علوم دیگر به هنر) تعاریف متفاوتی را از هنر ارائه می کنند که هرکدام به وجه خاصی از این مفهوم اشاره دارد. به عنوان مثال، در نظر هنرمندان اخلاق گرا، معمولاً هنر وسیله است. وسیله ای برای پالایش و پاک کردن روح انسان و درونی کردن مسائلی در روح او. از نظر اخلاق گرا ها هنر وسیله ای است که باید در جهت اثرگذاری های مثبت، اخلاقی، تربیت و اموزش انسان به کار برود.
از سویی اما اندیشمندانی وجود دارند که نگاهی به شدت متفاوت به هنر داشته اند. سید شهیدان اهل قلم، شهید مرتضی آوینی هنر را اینگونه تعریف می کند :

حقیقت هنر نوعی معرفت است که در عین حضور و شهود برای هنرمند مکشوف می گردد و این کشف، تجلی واحدی است که از یک سو در محتوا و از سوی دیگر در قالب هنر ظاهر می شود . . . هنر از حیث محتوا نوعی معرفت است و از این قرار عین حکمت و معرفت پس چگونه می توان مظاهر مختلف حیات انسان را، علم و حکمت و هنر و فلسفه و دین را آن چنان که امروز معمول است از یکدیگر جدا کرد . هنر از لحاظ مضمون و محتوا عین تفکر و حکمت و عرفان است و تنها در نحوه بیان و تجلی از آنان متمایز است.

با توجه به سه نوع تعریف ارائه شده. می توانیم نتیجه بگیریم که آثار امروزی نیز در زمره آثار هنری گنجانده می شوند و این اصل هنر است که خودش را در قالب های جدید نمایش داده و بیش از قبل جنبه ای تجاری به خودش گرفته. حالا و با وجود این تعریف، تصور کردن هنر با کفش های کتانی و هدفون و دستبند ورزشی چندان سخت نیست، حتی اگر یادش برود برایمان بوسه بفرستد. امر اصلی این است که با توجه به فرهنگ توده در سال های اخیر، امر زیبا، به خودی خود دچار تغییر شده است و حالتی عامه پسند به خودش گرفته. حالتی که از اصالت هنر دور مانده و اصلاً گرما بخش دل انسان نیست و فقط و فقط جذابیت دارد. مقصودم از این حرف های چیست؟ مقصودم این است که با رسمیت دادن به زیبایی شناختی عوامانه، قالب اصلی هنر تغییر کرده و به علت جوهره سرمایه داریِ جوامع امروز، که همه امور را تجاری می کند. هنر هم تجاری شده است. حال این دو عامل را کنار هم قرار می دهیم؛ هنری که پایه و اساس زیبایی اش عوامانه شده و فاصله بسیاری با زیبایی اصیلِ فرهنگ نخبگان (High Culture) دارد. از سویی به خاطر تجاری شدن امر هنر، هنرمند مجبور است که این زیبایی شناسی جدید را به رسمیت بشناسد تا بتواند حداقل امورات زندگی اش را بگذراند. اینطوری شد که به وضع حالا رسیدیم! در واقع به دلایل تغییر سلیقه عوام و ماهیت هنر، فیلم های بلک باستری پر مخاطب شدند و سازنده های برای سود بیشتر رو به ساخت فیلم هایی بر اساس این نوع زیبایی گرفتند (و یا به نظر ساختارگرایان، این روند کاملاً معکوس بوده، به نوعی که نظام سرمایه داری با تغییر دادن فرهنگ، آن را به سمت عوامانه شدن برده، تا سود خود را افزایش دهد) حال آنکه بین هنرمندان هنوز هم پیدا می شوند کسانی که بی هوا در می آیند و یک اثر اصیل می سازند و بعد، با یک شکست تجاری عظیم باز می روند توی لاک خودشان تا ده سال بعد. و وقتی که اثرات این شکست عظیم را فراموش کرده باشند؛ برای شکستی دیگر بازگردند.
واقعاً کافی است چند دقیقه تفکر کنید، تا متوجه شوید که حتی سینمای خالص هنری امروز هم برای مقابله با این موج جدید، مجبور است از زرق و برق های مدرن که حالا به عنوان زیبایی شناخته می شوند، بهره ببرد حتی به مقداری اندک، تا شاید بتواند مخاطبین بیشتری جذب کند. البته این موضوع قابل انکار نیست که هنر اصیل همیشه مخاطبان خودش را دارد. اما با افزایش مخاطبان هنر عامه و کاهش مخاطبان هنر اصیل، حتی هنرمندانِ اصیل هم مجبور به استفاده از زیبایی های عوامانه در آثارشان می شوند. نمونه این گونه اثار که می تواند تا حدودی هم دل مخاطبان هنر اصیل را خوش کند و هم حسابی در میان عوام سر و صدا کند. در سینما کم است، اما در دنیای بازی های رایانه ای، مثال های بسیاری وجود دارد که به جرآت می توان آن ها را نام برد. ( چرا که بنا به عدم وجود تخصص دقیق در سینما، با نام بردن و مثال زدن آثار سینمایی فقط و فقط بهانه ای می سازیم برای فرصت جویان) از مثال هایی که توانسته اند زیبایی اصیل را با زیبایی معرفی شده توسط فرهنگ توده گره بزنند، می توانیم نام بازی زیبا و بی نظیر استدیو موفق ناتی داگ را بیاوریم، نه نه ! منظورم آنچارتد نیست. آخرینِ ما قطعاً یکی از آثاری است که هم دلتان را گرم می کند، هم می تواند حسابی بفروشد و ماندگار شود. این بازی خاص، توانسته با وارد کردن عناصر زیبایی اصیل، که باید در هنر به کار گرفته شوند ( مثل رساندن پیامی انسانی، الهام از طبیعت، معرفی یک نوع از جهان بینی و برداشت از جهان هستی، اشاره به عواطف عمیق و دقیق انسانی و …) به یک اثر بلک باستری که عوامل مورد پسند عام را هم در خود دارد ( جهان های آخرالزمانی، زامبی های عزیز، خشونت برهنه و …) به شکل معجزه آسایی، هم در میان اصالت پرستان مورد قبول واقع شود و هم عوام را به شدت به خودش وابسته سازد. تازه! نکته مهم تر اینکه حتی از نظر اقتصادی هم هیچ گونه ضرری به سازنده هایش نزده و حسابی هم خوب فروخته.

“حقیقت هنر نوعی معرفت است که در عین حضور و شهود برای هنرمند مکشوف می گردد و این کشف، تجلی واحدی است که از یک سو در محتوا و از سوی دیگر در قالب هنر ظاهر می شود”

باز هم مثال؟ کافی است نگاهی به بازی پر محتوا و بزرگ ویچر ۳ بیاندازید. این بازی بزرگ در کنار پرداخت و پاسخگویی به زیبایی های عوامانه در بهترین حالت ممکن (!) با وارد کردن عناصر دقیق هنری، توانسته موفقیت بسیار بزرگی به دست بیاورد. البته در عرصه بازی های رایانه ای همیشه استثناء های بسیاری وجود دارند، چرا که دنیای بازی ها بستری تعاملی دارد و تعامل بسیار بیشتر از دیدن صرف، مخاطب را به سمت خودش جذب می کند. از این جهت می توان گفت که در بازی های رایانه ای هنوز هم امید موفقیت برای آثار کاملا هنری وجود دارد. به عنوان مثال به سری سولز دقت کنید. این اثر به هیچ وجه به مخاطب عام باج نمی دهد و از عناصر زیبایی شناخته شده در جهان امروزین، استفاده بسیار اندکی می کند. اما همچنان می تواند موفق ظاهر شود. موفقیتی که به طور حتم، مدیون حالت تعاملی و تاثیر گذاری چندبرار بازی های رایانه ای است.

این بازی پرشده شده از عناصر و ویژگی هایی که هر دو قشر گیمر ها را سیراب می‌کند، چه دنبال کنندگان اصالت و چه آن هایی که پیرو زرق و برق های هنر مدرن (در بخش رسانه) هستند.

مسئله بعدی که باید مطرح شود. این است که ما مخاطب های بازی های رایانه ای، به دلیل همان تعامل بسیار زیادی که عرض کرد بودم خدمتتان (!) بیشتر از مخاطبین عام سینما، به سمت و سوی هنر ناب و اصیل این هنر/صنعت جذب می‌شویم. شاید بتوان یکی از دلایل عمده این کشش عجیب به ریشه ها را عمر کوتاه هنر بازی های رایانه ای دانست. عمری که به علت کوتاه بودنش، هنوز ریشه هایش را به طور کلی از یاد نبرده. به همین دلیل است که همچنان مزه آثار بی‌نظیر نسل های قبل بازی های رایانه ای زیر زبانمان مانده و وقتی با یک اثر، شبیه به آن ها مواجه می شویم، دریغ از هر سبکی که داشته باشد، بی اختیار مجذوب و شیفته اش می شویم. باید گفت که هنر در بازی های رایانه ای با همه تجاری شدنش، هنوز هم به ریشه هایش نزدیک مانده. درست است که شاید بتوانیم در هر نسل، یک آخرین ما داشته باشیم. اما بازی های بزرگ دیگری در نسل های متفاوت از هنر/صنعت عرضه می شوند که از ارزش یکسانی با آخرین ما برخودارند.

“هنر از لحاظ مضمون و محتوا عین تفکر و حکمت و عرفان است و تنها در نحوه بیان و تجلی از آنان متمایز است.”

اوه! لابد قرار است بپرسید که مگر بازی رایانه ای هنر است؟ بله! باید بگویم که بازی، یک اثر است که به دست انسان ها ساخته شده، بر عواطف و احساسات اثر می گذارد. و مهم تر از این تعریف ساده، بازی های رایانه ای بسیاری از اشکال متفاوت هنر را در قالب یک اثر واحد در خودشان جای داده اند. از هنر روایت و هنر های تجسمی گرفته، تا موسیقی. نکته مهم تر این است که به علت وجود سبک های متنوع و آزادی عمل هنرمندِ بازی ساز در یک فضای کاملاً دیجیتال، بازی به معنای دقیق می تواند نمایانگر سبک هایی متفاوت از هنر باشد. از مکاتب مختلف گرفته تا سبک های متفاوت. بازی های رایانه ای می توانند فقط و فقط بر مبنای یک سبک هنری ساخته شوند. به عنوان مثال بازی پر طرفدار ماینکرفت (Minecraft) که به طور حتم بر اساس سبک هنری کوبیسم ساخته شده و یا آثار بسیار زیادی که که ریشه در ادبیات اکسپرسیونیستی دارند. بازی رایانه ای اثری هنری است که می تواند جلوه گر آثار متعددی از هنرمندان مختلف باشد. به عنوان مثال، طراحی دقیق یک منظره زیبا در یک بازی، می تواند به مثابه یک اثر هنری در قالب نقاشی شناخته شود. و یا ساخت و پرداخت موجودات عجیب و غریب که از سبک های متفاوت الهام گرفته می شوند. اصلاً چرا راه دور برویم. مگر ما شاهد سلطه سبک گوتیک بر طراحی مراحل بازی محبوبمان یعنی Prince of Persia: Warrior Within نبودیم؟

ردپای معماری گوتیک (گاتیک) در این بازی، فقط یکی از جلوه های هنری است که در بازی ها استفاده می شود

در ادامه بحث، اشاره می کنیم به اینکه در میان بازی بازها، به خصوص قشر حرفه ای، هنوز هم عشق و علاقه ای شدید به هنر ناب باقی مانده. اما متاسفانه، تغییر کردنِ ماهیت بازیه های رایانه ای در چند سال اخیر، با ورود و همه گیر شدن پدیده بازی های همه پسند و موبایلی، از تعداد این قشر حرفه ای عاشقِ اصالت کاسته شده و بلایی شبیه به سینما، دامن این هنر/ صنعتِ محبوب ما را هم گرفته. دقت کرده اید؟ کافی است کنار یک کودک ۷ ساله بنشینید (سن مثال است، چه بسا کودکان ۷ ساله ای که گیمرهایی حرفه ای تر از ۳۰ ساله ها باشند) و با دوست گیمرتان، از متال‌گیرسالید و آخرین ما و سرافکنده حرف بزنید. حالا آن که هیچ کاری هم با کودک ۷ ساله نداشته باشید. کودک عزیز بدون استثناء و بدون تأمل کفش هایش را در می‌اورد و پا برهنه می پرد وسط صحبت شما، نکته مهم این است که بدون معطلی نام یکی از بهترین بازی های موبایلی را می آورد . می پرسد فلان بازی را بازی کردی؟ حالا می خواهد شاهکارِ وقت پرکنِ عوامانه سوپرسل باشد و یا یکی از آن بازی هایی که ما را یاد دوران کودکی و پپسی منِ معروف می اندازد. (بگذریم از اینکه پپسی من، حتی در اسمش هم یک اثر تجاری و به شدت عوامانه است که بویی از هنراصیل نبرده) البته قرار نیست تمامی آثار تولید شده در یک صنعت اصیل باشند. چرا که با تجاری شدن یک صنعت، قطعاً توجه به نیاز مخاطب برای فروش و کسب بازار ضروری است. قصدمان از این شکایت نامه ناله‌وار، این است که به کم شدن گیمر های اصیل اشاره کنیم و به افزایش روز افزون بازی کننده هایی که خودشان را گیمر می خوانند. برگردیم سراغ آن بچه ۷ ساله ای که کنارتان بود. بعد از گفتن اسم چند بازی و پاسخ شما مبنی بر اینکه ” آره، بازی کردم! چطور؟” لابد می پرسد لول چندی و ما (به قول دوست عزیزم، آقای غمگسار؛ عار که نیست!) می‌مانیم و لولی پایین در Town Hallمان! چرا که وقتمان را با پرسه زدن در ولن (Velen) و نوویگراد (Novigrad) و اسکلیگه (skellige) گذرانده ایم. و یا ممکن است درگیر کشتن یک باسِ به شدت بی اعصاب در انورلوندو (Anor londo) بوده باشیم. آن وقت است که آن بچه ۷ ساله، با نگاهی عاقل اندر سفیه، می گوید :« نوووووب» و بعد بلند می‌شود تا از هم صحبتی با دو تازه کار که فقط هیکل گنده کرده اند رهایی یابد. بعد از رفتنش است که ما، در نقش حداقل یک گیمر کهنه کار که چند پیراهنی را در لیبرتی سیتی (liberty City) و های رول (Hyrule) پاره کرده، به عمق فاجعه پیش آمده پی می بریم. فاجعه ای که خبر از عوامانه شدن هنر/صنعت دوست داشتنی و زیبایمان می دهد. فاجعه ای که چند سالی است دامن پاک بازی های بزرگی مثل سری ندای وظیفه و فارکرای را هم آلوده کرده و حسابی گنـ… اِهِم… حسابی صنعت را خراب کرده است. بازی هایی که بیشتر از توجه به اصالت بازی های رایانه ای، به زیبایی های عوامانه توجه دارند و اصول اساسی ساخت بازی را زیر سوال برده اند. قصد ندارم از بد بودن بازی ها بگویم، این بازی ها بد نیستند، چون سلیقه ما هم دچار تغییر شده و دیگر خواهان بازی های سخت و دشوار نیستیم، دیگر حوصله حل کردن معماهای سخت محیطی را نداریم و قرار است دسته را بدهیم جلو و بکشیم. اما با نگاهی دقیق تر، همه ما گیمر ها، چه قدیمی تر ها و چه جدید ها (و نه از امثال آن کودک مورد مثال) چه بزرگتر ها و چه کوچکتر ها (حتی ۷ ساله های درست و حسابیمان) می دانیم که قرار است این سندرمِ علاج ناپذیر، دی ان ای همه بازی های محبوبمان را خراب کند. سندرمی که حاصل جامعه سرمایه داری است و گسترش فرهنگ عوامانه. سندرمی که از بازی های آنلاینِ وقت پرکن، بهترین بازی سال می سازد و Doom را در میان کاندیداهای بهترین بازی سال (بهترین بازی سال؟ واقعاً؟ قرار است سر به سرمان بگذارید؟) جای می دهد. اما موضوع مهم تر از گسترش این سندرم در میان سازندگان، گسترش روز افزون آن در میان منتقدین بازی های رایانه ای است. منتقدینی که بدون استثناء در فرهنگ عوامانه غرق شده اند (درست برعکس منتقدین سینما، گویا قرار است همیشه مخاطب ها و منتقدین در جبهه هایی مخالف بجنگند) منتقد هایی که در نسل هشتم، بیشتر از گذشته، خودباختگیِ‎شان در مقابل فرهنگ توده را به رخ گیمر ها کشیده‌اند. این سندرمِ عوامانه شدن، برخلاف سینما، بیشتر از آنکه مخاطبین را تحت تاثیر قرار دهد، در مغزِ منتقدین این هنر/صنعت نفوذ کرده. البته لازم است ذکر کنم که در همه عرصه های هنری مخاطبین عام و خاص وجود دارند و مخاطبین خاص سینما قطعاً هنوز هم عاشق سینمای اصیل هستند. مفهوم اصلی جایی خودنمایی که می کند که بگوییم خوش بختانه، هنوز هم تعداد مخاطبین اصیل بازی های رایانه ای بر تعداد مخاطبین عام اش می چربد. وضعیتی که در سینما چندان دیده نمی شود. پس ما شاهد جنگی هستیم که در آن، مخاطب ها خواهان بازی های اصیل و زیبا هستند، اما منتقدین همچنان زور می زنند که عناصر زیبایی عوامانه را در بازی ها بیابند و اگر نیافتند، حسابی بازی را بکوبند. (که چه؟)

پادشاه فصـ… ببخشید! بازی ها؛ کلش!

مثال های ویچر ۳ و آخرین ما یادتان هست؟ شاید این مثال کمی در مورد آخرین ما اشتباه به نظر برسد، چرا که در نسل هفتم، هنوز شاید ظهور منتقد های عامه پسند نبودیم. اما به طور کلی، این وجود عوامل زیباییِ عامیانه در دل این بازی ها است که نظر منتقدان را به آن ها جلب کرده. تا به حال، منتقدی (در زمان بررسی یک بازی و نمره دادن) را دیده اید که در مورد پیام های درونی بازی صحبت کند؟ و یا حرفی از جهان بینی خاصِ معرفی شده در این بازی به میان بیاورد؟ منتقد های امروز به خودشان زحمت درکِ مفاهیم بازی ها را هم نمی دهند. قرار نیست از خودمان تعریفی کنیم. شاید از نظر بسیاری از مخاطب ها، وقتی خود نگارنده هم (خودم را می گویم! دقیقاً) در نقش یک منتقد قرار می گیرد، نگاهی عوامانه داشته باشد. اما به طور کلی، این نوع نگاه باعث شده که المان هایی بسیار خاص و تعیین شده، به وجود بیایند که معیار سنجش بازی ها قرار بگیرند. البته وجود معیارهایی برای سنجش اصلاً بد نیست. اما به طور دقیق باید گفت متاسفانه، این معیارها، به هیچ وجه با اهداف اساسی هنر و حتی هنر/صنعت بازی های رایانه ای هم خوانی ندارند. از این جهت که عناصرِ شکل دهنده به این معیارها، از دل فرهنگ توده و خواسته های مخاطبین عام بیرون آمده اند. به همین جهت است که منتقد ها به خودشان اجازه می دهند به علت سخت بودن یک بازی، در نقدشان به بازی مذکور نمره کمی بدهند. منتقدی که به جای قرار دادن خودش در نقش یک گیمر، خودش را در نقش مخاطبی عام قرار می دهد و سعی می کند بازیِ اصیلی را که هدف اصلی‌اش، لذت دادن به مخاطبی اصیل است. تجربه کند. درست در همین نقطه است که تعارض اساسی شکل می گیرد و خودنمایی می کند. از چه جهت؟
از این جهت که منتقد، در واقع قرار است مخاطبی اصیل باشد. منتقد باید زیر و بم این هنر/صنعت را بشناسد، تک تک ابعادش را بررسی کند، هدف هایش را بفهمد و از همه مهم تر، عناصر زیبایی آن را در ذهنش مرور کند. اما متاسفانه، امروزه با منتقد هایی طرف هستیم که دسته را می دهند جلو و فقط می کشند. اگر هم خودشان کشته شوند می گویند:
“هوش مصنوعی بازی آزار دهنده است”
بعد ما به عنوان یک مخاطب که کلی با بازی حال کرده ایم، می گوییم :
” چرا؟”
بعد منتقد عزیز جواب می‌دهد:
” آخه، تا میام هدشات کنم میمیرم!”
بعد ما می گوییم:
“خو درجه سختی بازی رو کم کن”
می گوید:
“توهین می کنی؟ من بیست ساله گیمرم ها!! درجه سختی پایین برای نووب هاست”
یا پیش آمده منتقد عزیزی به علت عدم وجود نژادهای مختلف در دنیای فانتزی یک بازی، نمره کمی به بازی اختصاص دهد. یکی نیست بگوید آقای منتقد، اگر تالکین هم در کتابش فقط از انسان ها استفاده می کرد، جرأت داشتی پرچم بگیری دستت و بگویی که چون همه انسان هستند کتاب (ارباب حلقه ها) بد است؟

آقا ببخشید که فضاسازی بازی ما زیادی تخیلی است، قرار شده وقایع شماره بعدی در نیویورک سیتی رخ دهد، آیرون‌من و هالک هم می‌آیند کمک! یک خدای باستانی هم هست که موهایش را سیاه کرده، قرار است با هم بجنگیم…

و شده که منتقدی، از این جهت که داستان یک عنوان زیادی فانتزی بوده، و یا زیادی واقعی و سرد بوده از بازی نمره کم کند. پیش آمده که منتقدی به شکل و شمایل گرافیک یک بازی گیر بدهد و بگوید: “گرافیک هنری بازی دلم را برهم زد… ایش!” و اینجاست که نقش سازنده، به عنوان هنرمند زیر سوال می رود و او، باید برای دل منتقد بازی بسازد تا بازیش نمره خوبی بگیرد. جدا از این مکالمه نه چندان جالب، نکته جالب حمایت بی حد و حصر عده ای از گیمر های عزیز، از نظرات اینگونه منتقد هاست، منتقد هایی که به خاطر به قول خودمان؛ گیر کردن در یک مرحله، از بازی نمره کم می کنند. به خاطر، عدم وجود رنگ های زنده در طراحی مراحل زحمت چندین ساله یک گروه که قصدشان ساخت یک بازی با تم سرد بوده را به باد می‌دهند و با دادن یک ۴۰ خوشگل، متای بازی را می آورند روی ۷۰٫ همین منتقدهایی که به بهانه وجود نداشتن یک چک پوینت (ببخشید نقطه ذخیره) در اتاق قبل از غول آخر، بازی را می کوبند و طراحی مرحله را زیر سوال می برند. منتقد هایی که به علت وابستگی شدیدشان نسبت به دیدن صحنه دزدیده شدن کیفشان توسط هنر تجاری، یک محتوای دانلودی را به عنوان بهترین بازی نقش آفرینی سال انتخاب می کنند. محتوایی دانلودی که هیچ کس در عالی بودنش شک ندارد، اما آیا این انتخاب مهر تاییدی نیست بر تجاری کردن یک هنر؟ اینکه عنوان بهترین نقش آفرینی سال، در میان کاندیداهایی قدرتمند که هرکدام یک بازی کامل بوده اند، به یک محتوای دانلودی تعلق بگیرد، آخرالزمانی است که موجب پایمال شدن حقوق گیمر هاست.

دم شما هم گرم! با یه DLC یه جایزه دیگه هم به انبار جایزه هامون اضافه شد :)

البته آن همه ننوشتیم که بگوییم منتقد ها بد هستند. نه این منتقد های بخت برگشته، اصلاً بد نیستند. فقط دچار خودباختگی شده‌اند، خودباختگیِ فرهنگی که درون یک خرده فرهنگ رخ داده. منتقد ها این روزه ارزش های جامعه کوچک گیمر ها را به ارزش های گیمر نماهای کلش باز، فروخته اند. آن ها با نگرشی دست به نقد بازی ها می زنند که اصلاً تفاوتی با آن کودک ۷ ساله در مثالی که خدمتتان عرض کردم (!) ندارد. و چرایی این رخ داد، قطعاً رشد روز افزون آن فرهنگ توده ای است که زیبایی های مورد نظر خودش را جایگزین زیبایی اصیل کرده است. و وای به حالمان که منتقدینِ صنعت، زودتر از مخاطبان خودشان را فروخته اند. ماحصل این اتفاق شوم، این است که با تغییر کردن ارزش ها در نقد، معیار های ارزش گذاری بازی ها تغییر می کند، برای مثال، کافی است نگاه کنید به لیست کاندیداهای امسال، در این لیست به جز عنوان آنچارتد ۴ و اینساید، شاهد هیچ بازی داستان محور دیگری نیستیم. و این درحالی است که یک بازی شاهکار، آن هم در حد و اندازه بهترین بازی سال، باید در تمام بخش های، اعم از داستان، گیم پلی، گرافیک فنی و هنری، صداگذاری و … بهترین باشد. درست است که بگوییم این بازی ها فقط و فقط با هدف تجربه آنلاین ساخته شده اند و قرار نیست که داستان داشته باشند.

شرمنده، من غول سختی بودم و وسط مبارزه هم چک پویت نداشت، ببخشید اذیت شدین، جبران میکنیم دفعه بعد.

اما بگذارید سوالی بپرسم، شما به سینما رفته اید و قرار است فیلمی کمدی ببینید، اما فیلم به جای یک داستان منسجم، از تکه کلیپ هایی خنده دار تشکیل شده که شما را به شدت سرگرم می کند. اما، آیا می توانیم نام این فیلم را شاهکار بگذاریم؟ این فیلم فقط و فقط با رسالت خنداندن مخاطب ساخته شده و بس، در حالی که سینما هدف هایی به مراتب بزرگ تر دارد و مهم تر از آن، نوع ادبیات طنز، هدفی بسیار والا تر از خنداندن را دنبال می کند. درست است که این فیلم در هدفی که خودش در نظر گرفته بهترین است. اما در میان فیلم های دیگر بهترین نیست. چرا که فقط و فقط برای به انجام رساندن یک هدفِ خودخواسته ساخته شده است. هدفی که به نظر می رسد با اهداف اساسی سینما، حتی مغایرت داشته باشد. حال بازگردیم به بازی های آنلاین، این بازی ها با تمام خوبی هایی که می توانند داشته باشند، غایت و هدف اصلی یک بازی رایانه ای که شکلی از هنر است را فراموش کرده اند. این بازی ها، در مرحله اول تجاری و در مرحله دوم عوامانه هستند و هرچقدر هم که خوب باشند، نمی توانند به عناون بهترین بازی سال انتخاب شوند. چرا؟ چون به طور واضح و مبرهن، هدف اصلی هنر را دور انداخته، و هدفی تجاری را جایگزین کرده اند. تا به حال به فیلمی کاملا تجاری اسکار داده اند؟ بیایید خوشحال باشیم که منتقدین بزرگ هنر/صنعت بازی های رایانه ای، به یک اثر که اهداف اصلی رسانه را هم مدنظر قرار نداده، لقب بهترین سال را داده اند. خوشحال باشیم که قرار است ازین به بعد شاهد افزایش قارچی اینگونه عناوین باشیم. بهترین بازی سال که باید الگو و ایده‌آل تایپی برای سنجش دیگر بازی ها باشد و حالا، دیگر راه باز شده برای بازی های بی داستان که بهترین بهترین ها شوند. آن هم در حالی که بازی های بزرگی همچون، Dishonored 2, Dark Souls 3, Deus Ex و Final Fantasy 15 در سال جاری منتشر شده اند. اما نکته جالب تر این است که بازی موفقی چون Inside  که از تمامی جوانب، شاهکاری بی رقیب محسوب می‌شود، قافله را به یک بازی آنلاین می بازد، چرا که یک بازی مستقل است و نباید در رقابت با بازی های بزرگ باشد. (چطور یک بازی تمام انلاین می تواند در رقابت با بازی های بزرگ باشد؟) بگذریم که Uncharted 4 هم در میان کاندیدا ها حضور داشت و باز، یک بازی تمام آنلاین بهترینِ سال شد. تناقض و تضاد، در قلب این فرهنگ جدید منتقد محور موج می زند. تناقضی که می تواند یک هنر را به ورطه نابودی بکشاند.

نیتن:«سالی! Goty نشدیم که!» سالی:«نیت! تو از خیر چندتا شهر گمشده و کلی پول گذشتی، Goty دیگه چیه بچه؟»

این موضوع، از گسترش دید عوامانه در میان منتقد ها و فراموش شدن اهداف اصلی، ارزش ها و اصول زیبایی شناختی هنر ناشی می شود. موضوعی که باعث رخ دادن یک فاجعه می شود. با گسترش معیار های سنجش عوامانه در میان منتقدها، طرز قضاوت آن ها در مورد بازی ها تغییر می کند و فقط بازی هایی که با معیار های منتقد ها هماهنگ باشند (معیارهایی که گاهی به شدت با معیارهای گیمرهای اصیل تفاوت دارند) موفق به دریافت بازخورد های مثبت خواهند شد. از این جهت، سازنده ها سعی می کنند بازی هایی را توسعه دهند که با معیارهای معرفی شده از سوی منتقد ها همخوانی داشته باشد و نتیجه می شود بازی هایی که برای ما، شبیه کالبد هایی بی روح هستند. کالبد هایی که ما، بله خودمان، با دامن زدن به تب متا و نمره این منتقد و آن منتقد، به ساختشان کمک کرده ایم. ما، به طور ناخواسته و با توجه بی حدمان به نمرات متا و نظرات منتقدین ( که براساس معیار های عوامانه نوشته شده اند) معیار های آنان را مورد پذیرش قرار داده ایم. معیاره ایی که ملاک سنجش بازی ها شده اند و حالا، حتی شاهکار ها هم متایی در حدود ۷۵ تا ۸۵ می گیرند. و فقط بازی‌هایی موفق به دریافت نمرات بسیار بالایی می شوند که نیاز های عوامانه منتقد ها را پاسخ دهند. بازی هایی که گاهی از نظر ما مخاطبین، بی ارزش هستند. اما جالب اینجاست که خوشبختانه، هنوز هم سازندگاهی پیدا می شوند که راهی برای راضی کردن هر دو قشر یافته اند. این سازنده های باهوش، با دقت نظری بی نظیر، نسبت به جوایز سالانه بی توجهی نشان می دهند. اما در کنار این، با ارضا کردن نیازهای عوامانه منتقد ها در آثارشان، آن هم در کنارِ ساخت یک بازی اصیل، می توانند نمرات خوبی بگیرند و دل مخاطب ها را هم شاد کنند. قضیه از این قرار است که با خودباختگی قشر منتقد، و پیروی اکثریت بازی ساز ها از آن ها، ما مخاطب های اصیل پسند، درگیر بازی هایی خواهیم شد که تجربه هایی توخالی و محو برایمان می سازند. بازی هایی که شاید ساعت ها بتوانند ما را سرگرم کنند. خاطره بسازند، لذت بخش باشند. اما همانند آن تجسم از هنر که لباس ورزشی پوشیده بود، تا بخواهند گرممان کنند، می دوند و می روند جای دیگری. قشر منتقد این روزهای هنر/صنعت بازی های رایانه‌ای، به طور ناخواسته، دارد به توخالی شدن این هنر عظیم دامن می زند. و ما مخاطبین هم با ساخت بت از منتقدان و قرار دادن آن ها به عنوان محور قضاوت هایمان، به این فرایندِ نابود کننده سرعت می‌بخشیم. فرایندی که در حال کشتن هنر در بازی های رایانه ای است. هنری که هنوز هم اساتید بزرگی چون کوجیما،دراکمن، هنینگ، میاموتو، میازاکی، کامیا، میکامی  و بسیاری دیگر را در دامانش حفظ کرده و قرار است بسیاری دیگر را هم پرورش بدهد.

پیر شد اما به کسی باج نداد… دلمان برایت تنگ شده مرد بزرگ!

در آخر باید بگویم که با معرفی شدن یک بازی آنلاین به عنوان بازی سال، نه لطمه ای به خاطرات ما بازی باز ها وارد شده و نه دلمان شکسته، چرا که به قول دوستان، از Goty شدن Uncharted 4 و یا Dark Souls 3 چیزی به تجربه ما از بازی اضافه نمی شود و سهامی هم در ناتی داگ یا فرام سافتور نداریم که کلی ذوق زده شویم و بخواهیم به علت Goty نشدن بازی محبوبمان زانوی غم بغل بگیریم. دغدغه اصلی این است که این نوع برنده شدن، بیشتر از اینکه به طرفداران بازی خاصی ضربه بزند، به جامعه گیم ضربات مهلکی وارد می کند و پیکره اصلی آن را از هم می پاشاند!
حال آنکه گیمفا موفق به ثبت جایزه سالانه خود در مجامع جهانی نیز شده است، جایزه ای که از دید سایت گیمفا، Uncharted 4 را به عنوان بهترین بازی سال معرفی کرده است. اما حرف اصلی این است که با معرفی نشدن این بازی ها به عنوان بهترین تجربه سال، به گسترش روندی کمک شده که هنر/صنعت بازی های رایانه‌ای را به سمت توخالی شدن و نابودی می کشاند. جایی که بازی های تجاری با فروش سرسام آور بازار را تصاحب می کنند و قشر هنوز بزرگِ گیمر های اصیل روز به روز کوچک تر می شوند. قشری که امروزه سن و سال خاصی را نمی شناسد، چرا که شناخت اصالت در فهم انسان ها و در تجربه آن ها به طور توام آمیخته شده. و با کوچک شدن قشرِ گیمر های اصیل، شاهد موفقیت روز افزون بازی های تجاری و محو شدن تقریبی بازی های اصیل خواهیم بود که بهترین تجربیات دوران گیمری ما را رقم زده اند.

نگارنده در لحظه معرفی شدن بهترین بازی سال [در ذهنش نقشه قتل چند منتقد را بررسی می‌کند]

موضوع دارای اهمیت دیگر این است که قصد از میان بردن نقش مهم منتقد ها در پیشبرد هنر/صنعت بازی های رایانه ای در مقاله وجود ندارد. چرا که بدون انتقاد مشکلات حل نخواهند شد. اما متاسفانه شاهد منتقدینی هستیم که خودشان به ایجاد نقص در بازی ها دامن می زنند و از آن ها استقبال می کنند. نقص هایی که به خصوص برای گیمر های اصیل دردناک است. نقص های مانند آسان شدن بیش از حد بازی ها، خطی شدن بی اندازه و یا آزادی عمل پوچ، توجه بی حد به گرافیک و موضوعات بصری و در آخر، سعی در گسترش سطحیِ محیط بازی ها در حالی که از عمق احساسی و کیفیت بازی ها کاسته می شود. منتقد ها امروزه از نقشه های بزرگ و پوچ استقبال بیشتری به عمل می آورند تا نقشه هایی کوچک و پر محتوا و در مقابل از بازی های سینمایی و به شدت خطی که خلاصه می شوند در راه رفتن شلیک کردن، تعریف می کنند در حالی که بازی هایی پر از امکان نواوری را خسته کننده و بی هدف می خوانند. به طور کلی، نگاه امروزه منتقد ها، بیش از آنکه به پیشبرد بازی های رایانه ای کمک کند. در حال نابود کردن روح آن است. روحی که سن زیادی هم ندارد. بیایید جوان ها را نکشیم! و در آخر، سخنی می آوریم از شهید مرتضی آوینی در باب وظیفه هنرمند، وظیفه ای که منتقدان، در حال نابودی آن هستند:

 آنان که در کار هنر مدعی «عدم تعهد» شده اند درست در این داعیه خویش نیندیشیده اند اگر نه، در می‌یافتند که گریز از تعهد در عالم محال است . هنرمند باید از «غرض اندیشی » آزاد باشد، اما در عین حال هنر عین تعهد اجتماعی است چرا که وجود انسان عین تعهد است و هنر نیز به مشابه جلوه انسان نمی‌تواند از تعهد فارغ باشد.  هنرمند باید اهل درد باشد و این درد نه تنها سرچشمه زیبایی و صفای هنری بلکه معیار انسانیت است. آدم بی درد هنرمند نیست که هیچ اصلا انسان نیست. اگر هنرمند نسبت به تاریخ و سرنوشت انسان و هویت فرهنگی خویش متعهد باشد دیگر در پیله حدیث نفس خفه نخواهد شد، بال های پروانگی اش خواهد رست و پیله مقتضیات زمان و مکان را خواهد درید، چرا که انسان هم می تواند محاط در متقضیات زمان و مکان باشد و هم محیط بر آن، انسان هم می تواند محکوم تاریخی باشد و هم سازنده آن.

«مرتضی آوینی»

نظاره کنید؛ بهترین بازی سال را …

پی نوشت : باید گفت که به هیچ وجه قصدی مبنی بر کم ارزش شماردن بازی بزرگی همچون عنوان زیبای Overwatch و یا Doom را نداشته ایم. قصد از این اعتراض نامه این است که نام بردگان، تمامی معیار های شاهکار بودن را در خود ندارند و از این جهت نباید به عنوان برترین بازی سال برگزیده شوند.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید