توقف زمین و زمان | مصاحبه با توماس پوها، رئیس روابط عمومی استودیوی Remedy

۲۵ اسفند ۱۳۹۴ - ۰۹:۰۰

عنوان Quantum Break بدون شک یکی از مورد انتظار ترین بازی‌های سال ۲۰۱۶ است. این بازی که به‌وسیله استودیوی Remedy Entertainment ساخته شده، در تاریخ ۵ آوریل برای پلتفرم‌های اکس‌باکس‌وان و ویندوز ۱۰ عرضه خواهد شد. مدیر روابط عمومی رمدی، آقای توماس پوها به تازگی مصاحبه‌ای جذاب و خواندنی را با وب‌سایت Dualshockers انجام داده‌اند. با ما همراه باشید تا این مصاحبه خواندنی را از دست ندهید.

آقای توماس پوها بیشتر در مورد بازی صحبت کرد. اینکه صحنه‌های اکشن نفس گیر بازی چگونه هستند و حتی اطلاعاتی نیز راجع به پایان داستان ارائه کرد، البته نگران نباشید زیرا اسپویلی در کار نیست. (در مصاحبه، صحبت‌های توماس پوها را در داخل نقل قول مشاهده می‌کنید)

بسیار خب… اگر بخواهید Quantum Break را از ابتدا برای کسی که چیزی از آن نمی‌داند تعریف کنید، چه می‌گویید؟

فشار زیادی وارد کردید (با خنده).  خب Quantum Break آخرین ساخته استودیوی رمدی است. این بازی یک عنوان داستان محور سوم شخص سینمایی است که شامل صحنه‌های اکشن زنده نیز می‌شود. شما به عنوان بازی‌باز همواره به دنبال این خواهید بود که بدانید در ادامه داستان چه اتفاقاتی رخ خواهد داد. این موضوع واقعا بی همتا است.

 

یک سری نگرانی‌هایی وجود دارد مبنی بر اینکه فصل‌های اکشن زنده بازی، ریتم گیم‌پلی و قدم زدن در بازی را به هم می‌زنند، مخصوصا اینکه بسیار طولانی هستند. فکر می‌کنید رمدی این موضوع را متوجه شده و این یک مشکل قلمداد می‌شود؟

بله، منظورم این است که حذف قدم زدن همیشه یک نگرانی قلمداد می‌شود اما شاید بخواهید یک چیز متفاوت تجربه کنید، یک چیز جدید. و کاری که ما می‌خواهیم در این مورد انجام دهیم، اکشن‌های زنده‌ هستند. ما در Alan Wake نیز از اکشن زنده استفاده کردیم و همانطور که می‌دانید در Max Payne هم مقداری شاهد آن بودیم.

همانطور که پیش از این گفتیم، بازی در مورد قهرمانان و اکشن‌های زنده مربوط به شرور‌ها است. بنابراین، این فصل‌ها متعلق به Paul Serene، آدم بد بزرگ بازی است و اصل بازی برروی داستان Jack Joyce تمرکز دارد. من فکر می‌کنم که بازی‌بازان با تجربه بازی، در جریان قرار می‌گیرند و صحنه‌های اکشن‌ زنده را خواهند دید. حداقل این، تجربه من از مشاهده بازی کردن مردم بوده است. آن‌ها به نقاط متصل کننده داستان می‌رسند و انتخاب مورد نظر را انجام می‌دهند و پس از آن به مشاهده اکشن‌های زنده می‌پردازند.

من ۳۰ سال است که در حال بازی کردن هستم و در بازی‌هایی مانند Metal Gear هیچگاه با میان پرده‌های بلند مشکلی نداشته‌ام. خیلی مهم است که بدانید، فصل‌های سینمایی Quantum Break میان پرده نیستند. آن‌ها مانند قسمت‌های یک سریال‌ تلویزیونی هستند. حال، اگر می‌خواهید همواره بازی کنید، می‌توانید این قسمت‌ها را رد کنید زیرا آن‌ها قفل نیستند. شما می‌توانید بازی کنید و روند داستان را نیز متوجه شوید. اما این مانند یک تجربه است. تجربه‌ای که در آن بازی می‌کنید و پس از آن نیز قسمت‌های اکشن زنده را مشاهده می‌کنید.

امیدواریم که مردم به جای رد کردن این صحنه‌ها، میان پرده‌های زنده بازی را مشاهده کنند. با اینکه می‌توان آن‌ها رد کرد و به بازی کردن ادامه داد، اما اگر بازی‌بازان اهمیت داستان را درک کنند و به عنوان مثال بگویند: «وای. باید ببینم که Paul Serene چه کار می‌کند» یا «Monarch چه نقشی در داستان دارد» تماشای این قسمت‌ها واقعا جذاب خواهد بود زیرا این یک محصول سطح بالا است و امیدواریم واکنش مردم اینگونه باشد.

 

پس آیا قسمت‌های اکشن زنده یک تکامل از فصل‌های سینمایی Alan Wake است؟ در Alan Wake شما اکشن‌های زنده تلویزیونی داشتید و با توجه به طبیعت اپیزودیک Alan Wake که در قسمت‌هایی شکسته می‌شد و هر قسمت تیتراژ داشت به نظر می‌رسد که این تکامل طبیعی، سرانجام به ساخت یک اکشن زنده درست و حسابی ختم شود.

خب شما پاسخ خودتان را به خوبی دادید. دقیقا همین است. کارگردان ما، سم لیک، حدود ۲۰ سال در رمدی حضور دارد و این دقیقا یک پیشرفت طبیعی است. همانطور که اشاره کردید، ما در Alan Wake نمایش‌های Night Springs را داشتیم و این فرصت برای اکشن‌ زنده ایجاد شد. مایکروسافت نیز که همواره از ایده ما حمایت می‌کند و واکنشی مانند «آره شما بچه‌ها باید این رو انجام بدهید ما روند ساخت را تامین می‌کنیم.» داشتند و ما نیز دست به کار شدیم.

اما باید بگویم که اجرا کردن آن واقعا سخت بود، زیرا برنامه این بود که همواره یک نوع تعامل در این اکشن‌های زنده وجود داشته باشد و این نمایش‌ها، به نوعی جدا جدا و از هم گسسته نباشند. کاری که شما در بازی انجام می‌دهید، برروی اکشن‌های زنده تاثیر می‌گذارد. این یک پیشرفت طبیعی و یک راه برای انتقال داستان است. البته ما در رمدی هیچگاه فراموش نمی‌کنیم که در حال ساخت یک بازی ویدیویی هستیم (نه یک فیلم) و به خوبی توانستیم به یک گرافیک Real Time فوق‌العاده دست یابیم. ما به خوبی هنرمندانی را که استخدام کردیم به تصویر کشیدیم و همه آن‌ها بازیگران شگفت انگیزی هستند. ما توانستیم تمام نکات ظریفی هنرنمایی آن‌ها را به بازی اصلی منتقل کنیم. نسخه دیجیتالی آن‌ها فوق‌العاده عالی از کار درآمده است.

حرکت چشم‌ها، چین و چروک‌های صورت، همه و همه بسیار باور پذیر طراحی شده‌اند و فکر می‌کنم اینگونه بازی‌بازان متوجه نزدیکی صحنه‌های اکشن‌ زنده و بازی اصلی می‌شوند و بله، من فکر می‌کنم که این یک پیشرفت طبیعی برای رمدی بوده است.

 

خب سوال من این است که اگر عنوان Quantum Break چه از لحاظ مالی و چه از لحاظ نمرات موفق شود، آیا پس از آن دست به ساخت Alan Wake 2 یا Quantum Break 2 و یا هر IP جدید دیگری خواهید زد؟

بله. این فوق‌العاده است که برروی عنوانی جدید کار کنیم. در مورد Quantum Break باید بگویم که کار بسیار سخت است. سال‌ها طول می‌کشد که داستان، شخصیت‌ها و دنیای بازی ساخته شود. ما دنباله‌ها را دوست داریم و تا الآن نیز نشان دادیم که چقدر به دنباله Alan Wake علاقه‌مند هستیم اما یک سری مسائل و حقیقت‌های تجاری وجود دارد. به عنوان مثال شما به یک تهیه کننده نیاز دارید تا از نظر مالی شما را تامین کند و موارد دیگر. اما ما امیدواریم که این اتفاق رخ دهد.

با این حال، شما با به اندازه بازی آخرتان خوب هستید پس ما مطمئن می‌شویم که Quantum Break به اندازه کافی خوب است. پس از آن، مشتریان، بازی‌بازان، طرفداران و مخاطبان در مورد بازی تصمیم می‌گیرند. امیدواریم که از بازی خوششان بیاید و آن را یک کار خوب از ما و مایکروسافت بدانند.

 

به تازگی مشغول تماشای ویدیوی معرفی بازی بودم و دیدم که در رابط کاربری بازی، همه قدرت‌ها از یک خط نشانگر استفاده می‌کنند اما در تریلرهای نهایی بازی مشاهده کردم که هر قدرت، زمان سنج اخصاصی خود را دارد. دلیل این تغییر چیست؟

این تغییر، ۱۸ ماه پیش بوجود آمد. مانند تلاش همه کارگردانان در زمینه‌های آلبوم، فیلم یا بازی، در روند ساخت یک محصول، تغییراتی به‌وحود می‌آید. این موضوع مقداری من را شگفت زده می‌کند. زمانی که بازی معرفی می‌شود و مخاطبان نمایش‌های آن را می‌بینند، فکر می‌کنند که سازنده آن اثر دقیقا می‌داند که بازی قرار است تا آخرین مرحله ساخت، چطور پیش رود و چگونه شود.

این در حالی است که ما این موضوع را نمی‌دانیم. ما باید فرض، فهم و ایده‌های خود را یکی پس از دیگری در جای خود قرار دهیم و پس از آن شروع به ساخت بازی می‌کنیم. ما زمان زیادی را در مرحله پیش تولید عنوان Quantum Break صرف کردیم تا عوامل مختلف بازی را سر و سامان ببخشیم. برآمدن از پس داستان سفر در زمان بسیار سخت بود. منطقی بودن روایت داستان، مخصوصا در صحنه‌های اکشن‌ زنده وحشتناک پیچیده بود زیرا باید از دید یک بازی‌باز، آن را نگاه می‌کردیم و به شدت سخت بود.

مرتب کردن این مسائل مدت بسیار بسیار زیادی طول کشیدند. در طول روند ساخت بازی، ما موارد بسیاری را امتحان کردیم. در اوایل، کلی قدرت زمانی مختلف ابداع کردیم اما با این فکر که این بازی و قدرت‌های زمانی آن خنده دار نیستند و بسیار جدی هستند، دست به ابداع قدرت‌های بهتر و عاقلانه تری زدیم. این قدرت‌ها، همان‌هایی هستند که در تریلرهای آخر بازی مشاهده کرده‌اید و طریقه استفاده از قدرت‌های زمانی تغییر کرده است.

هم‌اکنون هر قدرت، خط نشانگر (Cooldown) خود را دارد و یک نشانگر برای همه قدرت‌ها دیگر وجود ندارد. شما هر روز بازی‌ را در محل کار یا در خانه بازی می‌کنید و هر بار، دوست دارید تا موارد و قدرت‌های جدیدی را امتحان کنید و ببینید که کدام تجربه بازی را برایتان بهتر می‌کند. دیدن اینکه بازی‌بازان با بازی ارتباط برقرار می‌کنند، جالب است. با نشان دادن یک سکانس از بازی می‌گویند:«چرا فلان قدرت رو عوض کرد؟ مگه مشکلی داشت؟» نه مشکلی نیست اما شما آن را تغییر می‌دهید تا به بهترین قدرت از نظر خودتان برسید.

 

تغییراتی که در بازی بر مبنای انتخاب بازی‌بازان شکل خواهد گرفت تا چه اندازه مهم هستند؟ زمانی که به جای آنتاگونیست بازی، پائول، بازی ‌می‌‌کنیم و در قسمت‌های متصل کننده داستان، تصمیم‌هایی را می‌گیریم، ادامه بازی چگونه تغییر خواهد کرد؟

۴ نقطه متصل کننده در داستان وجود خواهد داشت که بازی‌باز در هر کدام از آن‌ها ۲ انتخاب خواهد داشت. در مجموع، بازی ۵ فصل دارد. ما همیشه در مورد داستان و اینکه چگونه می‌شود آن را تغییر داد بسیار واضح صحبت می‌کنیم. باید بگویم که اینگونه نیست که با انتخاب‌های خود، بتوانید ماجراجویی مخصوص خود را داشته باشید. این انتخاب‌ها و عواقب آن‌ها مانند بازی Until Dawn نیستند که با هر تصمیمی، یک اتفاق مهم برای یکی از ۸ شخصیت بازی رخ دهد. بازی ما اینگونه نیست.

تنها یک پایان در Quantum Break وجود دارد اما چگونگی رسیدن به این پایان بسیار متفاوت خواهد بود. اتفاقات جدی و مهمی در داستان بازی رخ می‌دهند. ممکن است شخصیت‌هایی بمیرند یا زنده بمانند اما تغییرات، نا محسوس خواهند بود. به عنوان مثال واکنش و نوع رفتار Monarch نسبت به شما تغییر خواهد کرد. این تغییرات به انتخاب‌های شما بستگی دارد. حتی ایمیل‌هایی که پیدا می‌کنید بر انتخاب‌های شما تاثیر خواهند گذاشت.

موارد مهمی در داستان وجود دارند که رمدی آن‌ها را جایگذاری کرده است. اگر واقعا زمان زیادی را صرف فهمیدن اساس روایت بازی و و عناصر روایت داستان کنید، شگفت زده خواهید شد و می‌گویید «خدایا… اونها چقدر در این بازی داستان تعریف کرده‌اند». به طور خلاصه، همه انتخاب‌های شما بر داستان اثر می‌گذارد اما همانطور که گفتم، تنها یک پایان در Quantum Break وجود دارد. با توجه به انتخاب‌هایی که در طول بازی انجام می‌دهید، راه رسیدن به این پایان برای هر کس متفاوت است.

 

آیا نمایش تلویزیونی چیزی بود که رمدی می‌خواست انجام دهد؟ در ابتدای نسل، اکس‌باکس مانور زیادی برروی تلویزیون و امکاناتی از این دست می‌داد. آیا این‌ها از طرف رمدی پیشنهاد شده بود؟

خب… اتفاقی که افتاد این بود که ما اساس Alan Wake را چیدیدم و یک اکشن زنده در آن بود اما مایکروسافت گفت که «الآن موقع این بازی نیست». اما ما برروی اکشن زنده تمرکز کردیم و آن‌ها نیز از این موضوع استقبال کردند. آن‌ها می‌دانستند که سم ایده‌ای از یک بازی با نام Quantum دارد و ما نیز فکر کردیم که ایده و کار اصلی اکشن زنده را در این عنوان پیاده می‌کنیم. با استقبال خوب مایکروسافت و باز گذاشتن دست ما، توانستیم کار را تا اینجا پیش ببریم. در کل منظور من این است که همانطور که قبلا گفتم، بازی‌های جدید رمدی، دنباله پیشرفت‌هایی است که از بازی‌های پیشین، حاصل می‌شود.

اما روند ساخت به شدت پیچیده بوده است؛ منطقی بودن داستان و مطمئن شدن از اینکه بازی و اکشن‌های زنده بدون هیچ مشکلی باشند، به طرز دیوانه کننده‌ای سخت و مشکل بود. اما نکته مثبت این بود که کارهای اکشن‌های زنده، به‌وسیله یک شرکت عالی در لوس آنجلس که LifeBoat نامیده می‌شود ساخته شده است. آن‌ها از روز اول، قسمتی از روند ساخت Quantum Break بوده‌اند و کمک به‌سزایی در ساخت این عنوان به ما کرده‌اند.

Alan Wake به نوعی پایان قطعی و نهایی نداشت و بازی‌باز را با پایان خود، به نوعی سرگردان و منتظر قسمت بعد می‌گذاشت. آیا Quantum Break نیز به همین گونه است یا باید منتظر چیز دیگری باشیم؟

پس می‌خواهید، پایان Quantum Break را برایتان شرح بدهم؟

خیر، من نمی‌خواهم که آن را اسپول کنید، اما Alan Wake پایانی داشت که … قطعی نبود. این مسئله در Quantum Break نیز وجود دارد؟

بله، مطمئنا. من با بازی کردن این عنوان و دیدن پایان آن، درگیر شدم (درگیری ذهنی).

 

کنجکاو هستم که بدانم آیا Quantum Break یک پایان کوبنده و بسته خواهد داشت یا کاملا باز خواهد بود تا نویسندگان بتوانند بعدا به آن اضافه کنند؟

اگر بخواهم به عنوان یک شخصی عادی که ۳۰ سال تجربه بازی کردن دارد و نه یک کارمند رمدی صحبت کنم، باید بگویم که از پایان‌‌هایی که ناتمام و باز باقی می‌مانند متنفرم. اما نظرهای بسیاری وجود دارد. بعضی از مردم پایان‌های مبهم و باز را دوست دارند، جایی که می‌توانند نتیجه گیری شخصی خود را از پایان بازی داشته باشند اما من، شخصا دوست دارم که پایان‌ها واضح و قاطع باشند. اما برای الآن، همانطور که گفتم، Quantum Break یک پایان خواهد داشت و راه‌های رسیدن به آن پایان متفاوت خواهد بود. Quantum Break یک پایان قطعی دارد اما واضح است که ما مواردی را که برای ساخت دنباله نیاز داریم، رها می‌کنیم و نا تمام باقی می‌گذاریم اما این پایانی نیست که بازی‌باز را سردرگم کند و منتظر قسمت بعد بگذارد.

سم درباره این موضوع زیاد صحبت می‌کرد: وقتی که او اولین Max Payne را ساخت، همه جوان بودند و راجع به هیچ چیز فکر نمی‌کردند. آن‌ها در قسمت اول همه شخصیت‌ها را کشتند و کارشان برای ساخت یک دنباله سخت شد، بنابراین از خود پرسیدند که «حالا چه کار کنیم؟».

اما Alan Wake بازی متفاوتی است. یک بازی مرموز هیجان انگیز که با عقل نیز جور در می‌آید. Quantum Break بیشتر از یک عنوان بلاک باستر در روز‌های مدرن است. قطعا ما در رمدی بیشتر در مورد داستان و روایت آن صحبت می‌کنیم اما کلی پس زمینه و موارد مختلف دیگری وجود دارد که تا وارد دنیای بازی نشوید و آن را تجربه نکنید، به آن‌ها پی نمی‌برید. در کل فکر می‌کنم که مردم از پایان Quantum Break خشنود خواهند شد.

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید