شوهی یوشیدا در جریان یک سخنرانی برای توسعه‌دهندگان مستقل در خصوص نحوه ارائه ایده بازی‌ها به ناشران، یک خاطره جالب را بازگو کرد.

در جریان جشنواره بازی‌های مستقل بوسان ۲۰۲۶ که از ۲۳ تا ۲۵ مرداد (۱۴ تا ۱۶ آگوست) در کره جنوبی برگزار شد، شوهی یوشیدا (یکی از مدیران ارشد سابق برند پلی استیشن) سخنرانی ویژه‌ای برای توسعه‌دهندگان مستقل بازی‌های ویدیویی ارائه داد.

به گزارش پایگاه خبری 4Gamer، او در این سخنرانی راهنمایی‌هایی درباره نحوه انتخاب یک ناشر و ارائه موفق ایده بازی یا به اصطلاح پیچینگ (Pitching) مطرح کرد. یوشیدا در بخشی از این ارائه، به بیان خاطراتی از دوران فعالیت خود به عنوان مشاور ناشران، از جمله شرکت کپلر اینتراکتیو، ناشر بازی Clair Obscur: Expedition 33، پرداخت.

یوشیدا در پاسخ به این سوال که ناشران بازی چقدر به دنبال کردن ترندها و جریان‌های روز بازار اهمیت می‌دهند، گفت که بر اساس تجربه او، این موضوع بستگی به سیاست آن ناشر خاص دارد؛ اینکه آیا ناشر پروژه‌هایی را انتخاب می‌کند که تقریبا ساخت آن‌ها تمام شده است، یا ترجیح می‌دهد چندین سال برای ساخت یک پروژه از نقطه صفر زمان بگذارد. دسته اول معمولا به دنبال تعقیب ترندهای روز هستند، اما دسته دوم چنین رویکردی ندارند؛ چرا که هر چیزی که در حال حاضر پرطرفدار باشد، تا زمان آماده شدن و عرضه بازی احتمالا قدیمی شده و از تب‌وتاب می‌افتد.

یوشیدا برای روشن‌تر کردن این موضوع، به ماجرایی از روند توسعه بازی Clair Obscur: Expedition 33 اشاره کرد. او به عنوان مشاور شرکت کپلر اینتراکتیو، حدود دو سال پیش از عرضه بازی، نسخه دموی آن را تجربه کرده بود. او بلافاصله تحت تاثیر سیستم مبارزات بازی قرار گرفت و آن را ترکیبی از مکانیک‌های بازی‌های JRPG و دستورات اکشن و همزمان توصیف کرد که یادآور بازی کلاسیک The Legend of Dragoon است، اثری که خود یوشیدا تهیه‌کننده آن بود.

با این وجود، هرچند یوشیدا شخصا از گیم‌پلی بازی شگفت‌زده شده بود، اما متوجه شد که در آن زمان گرایشی منفی در بازار وجود داشت که بازی‌های نقش‌آفرینی نوبتی ژاپنی را آثاری کهنه و ازرده‌خارج می‌دانست. بنابراین، او به توسعه‌دهندگان استودیوی سندفال اینتراکتیو، سازندگان این عنوان، توصیه کرد که به بازی Clair Obscur: Expedition 33 چنین برچسبی نزنند.

او به آن‌ها گفت:

این بازی فوق‌العاده خوش‌ساخت است، اما بهتر است به آن یک نقش‌آفرینی نوبتی نگویید. همین عنوان به تنهایی ممکن است باعث شود بازیکنان آن را نادیده بگیرند.

در نتیجه این مشورت، تیم تبلیغات بازی اصطلاحات خود را تغییر داد و از عباراتی مانند مبارزات نوبتی واکنش‌گرا (Reactive turn-based battles) استفاده کرد تا حس اکشن بودن بیشتری به مخاطب منتقل کند.

به گفته یوشیدا، پس از اینکه بازی Clair Obscur: Expedition 33 به یک موفقیت بزرگ و چشمگیر تبدیل شد، ظاهرا ناشران به صورت مداوم با موجی از ایده‌های جدید برای ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی نوبتی مواجه شده‌اند. او این داستان را نمونه‌ای بارز از این واقعیت می‌داند که تنها با تعقیب کردن ترندهای بازار نمی‌توان موفقیت یک اثر را تضمین کرد.

سامانRedRightHandAhmad_bktroll facen4hSaman_hkMidsMusician & GamerMahdihosseinhgsmore