نیتن پرکی‌پایل (Nathan Purkeypile) به مدت ۱۴ سال در Bethesda فعالیت کرد و در این مدت به‌عنوان هنرمند طراحی جهان (World Artist) روی بازی‌های Fallout 3، Fallout 4 و The Elder Scrolls 5: Skyrim کار کرد. او همچنین هنرمند ارشد (Lead Artist) بازی Fallout 76 و بسته‌های الحاقی The Pitt و Point Lookout برای Fallout 3 بود.

پرکی‌پایل در روزهای ابتدایی توسعه Starfield نیز به‌عنوان هنرمند ارشد نورپردازی (Lead Lighting Artist) روی این بازی کار می‌کرد و در طراحی شهر Neon نقش داشت؛ با این حال، دو سال پیش از عرضه بازی Bethesda را ترک کرد.

پرکی‌پایل در مصاحبه‌ای جدید با برنامه The Examined Game در یوتیوب، درباره نحوه طراحی اکتشاف سیارات در Starfield صحبت کرد و از او پرسیده شد که اگر فرصت داشت، چه چیزی را در این بخش تغییر می‌داد. او در پاسخ گفت اگر خودش مسئول ساختار کلی Starfield بود، هرگز تصمیم نمی‌گرفت بیش از ۱۰۰۰ سیاره را در بازی قرار دهد و در عوض ترجیح می‌داد تعداد کمتری سیاره با طراحی منحصربه‌فرد و جزئیات بیشتر ساخته شوند. او توضیح داد:

اگر من مسئول Starfield بودم، قطعاً به هیچ وجه این کار را انجام نمی‌دادم. من تعداد محدودی سیاره با طراحی کاملاً اختصاصی می‌ساختم.

پرکی‌پایل همچنین گفت حتی پس از عرضه Starfield، هنگام تجربه بخش داستانی اصلی، بارها با مکان‌های تکراری مواجه شده است. به گفته او، دلیل این مسئله کاملاً قابل درک است؛ چراکه تیم سازنده تنها زمان کافی برای طراحی تعداد محدودی سیاه‌چال و مکان منحصربه‌فرد داشته و وقتی قرار است بازی بیش از ۱۰۰۰ سیاره داشته باشد، تکرار محتوا اجتناب‌ناپذیر خواهد بود.

او معتقد است این ایده شاید در صورتی بهتر جواب می‌داد که بتسدا واقعاً سیارات را به شکل کاملاً رویه‌ای (Procedural) تولید می‌کرد؛ اما در عوض، نتیجه نهایی تا حدی شبیه Mass Effect 1 شده است؛ جایی که بازیکنان هنگام فرود روی سیاراتی که ارتباط مستقیمی با داستان اصلی نداشتند، با حجم زیادی از محتوای تکراری مواجه می‌شدند. پرکی‌پایل در ادامه گفت:

این در واقع یک بازی کاملاً رویه‌ای نیست. آن سیاه‌چال‌ها از قبل ساخته شده‌اند و بازی مسیر کامل No Man’s Sky را دنبال نمی‌کند. حتی در همان مراحل ابتدایی، من Starfield را با Mass Effect 1 مقایسه می‌کردم و می‌دیدم سیارات رویه‌ای آن بازی با سیاه‌چال‌های تکراری چگونه عمل می‌کردند. با خودم می‌گفتم: فکر نمی‌کنم این ایده خوبی باشد.

او در ادامه تأکید کرد اگر قرار است یک بازی هزاران سیاره داشته باشد، باید واقعاً به سبک No Man’s Sky عمل کند و دائماً محتوای منحصربه‌فرد تولید شود، نه اینکه صرفاً بخش‌های از پیش ساخته‌شده به شکل‌های مختلف کنار یکدیگر قرار بگیرند. پرکی‌پایل این روش را لحاف‌های فضایی (Space Quilts) نامید و گفت:

اگر قرار است هزاران سیاره داشته باشید، واقعاً باید مسیر No Man’s Sky را تا انتها بروید و بازی دائماً محتوای منحصربه‌فرد تولید کند؛ نه اینکه فقط تکه‌های مختلف را به شکل‌های کمی متفاوت کنار هم بچینید. این واقعاً رویکرد مناسبی نیست. من به آن می‌گویم لحاف‌های فضایی؛ یعنی تکه‌هایی از محتوا که فقط دوباره کنار هم چیده می‌شوند.

Starfield در ماه آوریل برای پلی استیشن ۵ نیز منتشر شد و همزمان دو محتوای بزرگ جدید برای آن عرضه شد. نخستین مورد، بسته داستانی پولی Terran Armada است که شخصیت‌ها، مناطق، دشمنان، مأموریت‌ها، سیستم‌ها و پاداش‌های جدیدی را به بازی اضافه می‌کند. دومین مورد نیز Free Lanes نام دارد که به‌صورت رایگان بهبودهایی را در تجربه بازی ایجاد می‌کند؛ از جمله سفر میان سیارات، برخوردهای جدید، نقاط موردعلاقه (Points of Interest) و سیاه‌چال‌های تازه. این محتوا همچنین یک وسیله نقلیه زمینی جدید به نام Moon Jumper را به بازی اضافه می‌کند.

ɪ ᴀᴍ Rango