چرا بعضا قامت یک پیکسل دوبعدی حتی فراتر از جلوه واقعی خورشید می‌نماید؟ چرا درختان در Red Dead Redemption واقعی‌تر از خود واقعی‌شان هستند؟ به عبارتی، چرا بازی‌ها واقعی‌تر از واقعیت روزمره ما هستند و چرا این اهمیت دارد؟ به نظر می‌آید که پاسخ در مفهومی دو هزار و چند صد ساله باشد که یونانی‌ها Mimesis می‌نامیدند.

تقلید

افلاطون که به حضور آشناست، همواره دل خوشی به هنر نداشت و به آن بی‌اعتماد بود. اما بی‌اعتمادی او سرشار از زنجیره‌ای از افکار بود که برایش این امر را توجیه می‌کرد. او باور داشت که ذره ذره فعالیت هنری، تقلیدی از واقعیت بیرونی است که به حاصلی درون‌نما سرشت می‌کند. او باور داشت که هنر تقلید است و این تقلید سعی بر پنهان کردن خود و نونمایی خود دارد که آن را بیش از این ظاهرنما می‌کند و در حقیقتی دروغین قرار می‌دهد.

بخش جالب ماجرا این است که او باور داشت خود جهان نیز تقلیدی از ایده‌هاست و این هنر را به «تقلیدِ تقلید» تبدیل می‌کرد. پس به همین دلیل همواره هنر برایش جالب نبود.

شاید بتوان این را در بازی‌ای چون Call of Duty یافت که همواره به تقلید از بسیاری از امور می‌پردازد و در نهایت بی‌استثنا متقلب باقی می‌ماند. Call of Duty خود را در بطن داستان و در بطن گیم‌پلی به عنوان تجربه‌ای جنگی و آرکید جا می‌زند که جامه‌ای از واقع‌گرایی را به تن می‌کند و به خورد مخاطب می‌دهد که حقیقت درونی خود را پنهان می‌کند. این جامه، هرچند، آن‌قدر مقاوم نیست که رویش را از طریق تجربه پنهان کند و دیر یا زود پس از تجربه یک بازی Call of Duty مخاطب می‌تواند از آن تجربه غوطه‌ورانه رها شود و به تحلیل ساختاری اثر بپردازد، که احتمالا نشانه‌ای از تقلید سطحی است. که ما را به این می‌رساند… در آخر همه‌اش تقلید است. مهم آن است که چه کسی بهتر تقلید می‌کند.

واقعیت ارسطو

اما ارسطو خلاف افلاطون بود. او همه‌چیز را برعکس کرد.

انسان ذاتاً موجودی است که با تقلید یاد می‌گیرد.

او باور داشت که امر Mimesis تنها کپی‌برداری و رونوشت از واقعیت نیست، بلکه خلق دوباره واقعیت است و ساخت جهان‌هایی دیگر غیر از مال خودمان است. که این در نهایت، هنر را نزد او بسی ارزشمند‌تر می‌کرد.

Mimesis تنها شباهت بصری نیست و اگر تنها آن بود که مقاله همین‌جا به اتمام می‌رسید. بررسی میان Minecraft و Red Dead Redemption می‌تواند ما را به ماهیت واقعی آن برساند. اگر کمی با دقت بیشتری نگاه کنیم، هر دوی این آثار تجربه‌ای غوطه‌ورانه از دنیایی بزرگ را تحویل مخاطب می‌دهند که در نظر بسیاری هم موفق ظاهر می‌شوند. این موفقیت اما،شاید حاصل Mimesis باشد که در تار و پود بدن آن‌ها تنیده شده. این دو بازی، تجربه‌ای واقع‌نما از واقعیت را ارائه می‌دهند که تنها در ظاهر متفاوت هستند. Minecraft پیکسلی است در اینجا و Red Dead واقع‌گرایانه. اما چقدر واقع‌گرایانه؟ آیا این به آن معناست که Minecraft در تقلید ضعیف‌تر است؟ ابدا. در واقع می‌توان گفت هر دوی این آثار در عین تمایزها، می‌توانند تجربه‌هایی سنگین از واقعیت شبیه‌ساز شده باشند — چرا که Mimesis الزاما تقلید از ظاهر نیست، بلکه از تجربه.

بازآفرینی واقعیت

Mimesis از سه نوع است و این سه نوع هر کدام در غوطه‌وری هرچه تمام‌تر بازیکن در بازی‌ها تاثیرگذار هستند. چرا که می‌توان این امر را در جای‌گوشه‌های آثار پیاده کرد تا که ذره‌ای از تقلید کاهیده یا افزوده شود.

تقلید ظاهری

Mimetic Representation یا همان تقلید ظاهری به تقلیدی گفته می‌شود که اثر مربوطه مانند Flight Simulator سعی بر رونوشت از ظاهر و بر و روی واقعیت می‌کند و جز این تنها، بقیه المان‌های اثر قصد عامدانه‌ای بر تقلید از دیگر جنبه‌های زندگی نمی‌کنند. این تقلید سطحی‌ترین نوع تقلید در استاندارد جامعه امروزه است و همواره به عنوان یک استاندارد سفت و سخت در صنعت AAA شناخته می‌شود که تمایل به واقع‌گرایی ظاهری دارد.

تقلید سیستمی

تقلید همچنین می‌تواند از قوانین بنیادین دنیا باشد که دور و بر ما را احاطه کرده‌اند. این قوانین می‌توانند طرز رفتار آتش و باد و یخ و رابطه بین آن‌ها باشد که منجر به سنگین شدن بار بازی می‌شود و آن را به تجربه‌ای صدبرابر واقعی‌تر بدل می‌کند. در این حالت بازی تنها ظاهر طبیعت را کپی نکرده، بلکه رفتار آن را هم تقلید می‌کند، درست مانند کاری که The Legend of Zelda: Breath of the Wild انجام می‌دهد.

تقلید تجربی

بازی‌ها شاید اصلا واقعی نباشند. شاید اصلا در بطن خود تجربه نشوند، اما مطمئنا احساس می‌شوند. Papers, Please یا This War of Mine جنگ یا سیاست را شبیه‌سازی نکرده‌اند، بلکه احساس زندگی در آن وضعیت را تقلید کرده‌اند. این حالت با استاندارد امروزه، به عنوان عمیق‌ترین نوع تقلید شناخته می‌شود که ریشه در ادبیات و فلسفه روایی دارد و آن را به یکی از اصول غوطه‌وری داستانی بدل می‌کند.

شکست Mimesis

بعضی وقت‌ها بازی یادمان می‌اندازد که فقط یک بازی است و بس. گاهی ااوقات NPCها به دیوار گیر می‌کنند. بعضی‌وقت‌ها باگ‌ها روی مخ می‌روند و خیلی وقت‌ها Loadingها به سمت‌مان می‌آیند. اینجاست که با اصطلاحی به نام Immersion Breaking مواجه هستیم که به معنای شکست غوطه‌وری است. این امر بیانگر لحظاتی است که اختلالی در تجربه واحد و واقعی ما با بازی رخ داده که ما را دوباره از جهان آن اثر به دنیای ساده واقعی خودمان پرت می‌کند.

بازیکن در این لحظات همواره به سراغ بازگشت دوباره به همان حس اولیه می‌رود اما با این علم که دیگر این یک بازی است و بس، او ناامید می‌شود و لایه‌ای کدر میان او و بازی قرار می‌گیرد که منجر به پسرفت سطح کیفی اثر و تجربه او از آن می‌شود.

سبک هنری

اما باز هم چرا بازی‌هایی نظیر Journey و Inside و Limbo واقعی به نظر می‌رسند در حالی که نیستند؟ چرا که Mimesis برابر با واقع‌گرایی نیست. بلکه تقلید از آن است. تنها چیزی که بر آن تاکید می‌شود این است که واقعی احساس شوند نه اینکه باشند. مهم آن است که بتوانند نمادی از دنیای اطراف ما باشند و ما را راهی سفرهایی کنند که همانقدر واقعی و زیبا هستند که دنیای واقعی باشد. در واقع این‌ها تنها در در محضر بزرگ بازی‌هاست که ممکن هستند.

بازی‌ها کامل‌ترین مدیوم میمتیک هستند

در نهایت می‌توان گفت که بازی‌ها به عنوان مدیومی که سرشار از تقلید است، محفلی هستند که می‌توانند بازیکن را به آغوش بگیرند و او را به سفری به سوی سرزمین‌هایی ببرند که هرچند شاید در واقعیت ممکن نباشند، اما به همان اندازه واقعی هستند. واقعی در لحظه. واقعی در آن زمان و واقعی به صورت ناواقعی.

DARKSIRENAlirezaVYasin witcherعلی رستگارKurt BunkerMohsen bakhtiariMad WolfNemesis The GreatLeon Kennedy (بازنشسته)more