اگر قرار باشد یک وجه تمایز تعیینکننده میان دو نگاه سطحی و عمیق به بازیهای ویدیویی تعریف کنیم، این تمایز در نوع سؤالهایی است که در ذهن افراد شکل میگیرد. بیشک سطحیترین رویکرد، پرداختن به چالشهای گیمپلی و موضوعات حاشیهای از این دست است؛ پرسشهایی که در نهایت به بررسی یا طراحی عمیق ختم نمیشوند. در مقابل، یک طراح یا مخاطب حرفهای، بازی را نه بهعنوان سیستمی پیچیده و بیروح، بلکه بهعنوان مدیومی برای خلق تجربهای از پیش طراحیشده میبیند و بهجای درگیر شدن با سؤالهای جزئی، در افکار، احساسات و هیجانات بازیکن کندوکاو میکند.
در چنین رویکردی، تمرکز طراح دیگر بر خروجی ماشینحسابی اجزای اثر نیست. بهعبارتی، طراح حرفهای باید بیش از هر چیز شبیه یک شعبدهباز باشد که انتظارات و هیجانات مخاطبش را کنترل و هدایت میکند.

بازیکن با قوه تخیل و خلاقیت خود درگیر جادو و شعبده اثر میشود و آن را تجربه میکند. به همین ترتیب، طراح نیز با بهکارگیری تکنیکها و فنون مختلف، تخیل و تفکر خلاق مخاطب را درگیر کرده و او را در دنیایی که خلق کرده است غوطهور میسازد. بازیکن، اجزایی را که میبیند، میشنود و گاه با آنها تعامل میکند، به کمک قوه تخیل خود در قالب یک کل واحد درک کرده و با استفاده از نیروی خلاقهاش سعی میکند سر از رمزورازها و چالشهای آن دربیاورد.
با این تفاسیر، میتوان تخیل و خلاقیت را دروازه ورود تجربه به ذهن بازیکن و همزمان، لحظه ورود طراحِ شعبدهباز دانست. طراح بازی با کنترل، هدایت و حتی منحرف ساختن توجه، افکار، احساسات و هیجانات بازیکن را تحت سلطه خود درمیآورد و از این طریق، اثری قابل تجربه را خلق میکند.

همانطور که کشفنشدن راز تردستیها برای شعبدهباز یک اصل قوی و تمام هنر او محسوب میشود، محسوس نبودن حضور و سلطه طراح بازی بر تجربه نیز ضروری است. بازیکن نباید این احساس را داشته باشد که آزادی او در اعمال و انتخابهایش توهم است، دستکم بهتر است بهندرت این حس را دریافت کند. کارگردان در تمام بخشهای تجربه، بهشکل مستقیم یا غیرمستقیم، نقش ایفا میکند و بدون حضور او اساساً تجربهای وجود نخواهد داشت.
روایت، مکانیکها و سیستمها، طراحی مراحل، نورپردازی، موسیقی، افکتهای صوتی و، بهعبارتی، تمام المانهای بازی، بهگونهای طراحی، پیادهسازی و کنار هم چیده شدهاند که توجه و تمرکز شما را به منظور هدفی مشخص هدایت یا منحرف کنند.
در ادامه، با بررسی و موشکافی چند مثال، بیشتر وارد این مبحث خواهیم شد.
Resident Evil 2

در لحظات ابتدایی تجربه ریمیک Resident Evil 2، زمانی که برای نخستین بار وارد عمارت RPD میشوید، خود را در میان سکوتی کرکننده مییابید؛ سکوتی که نوید اتفاقات خوشایندی را نمیدهد. اندکی بعد، از طریق دوربینهای مداربسته، متوجه هیاهوی تاریکی و فریادهای پنهان در زیر پوست این دورنمای روشن و آرام میشوید و برای نجات یک افسر پلیس به دل تاریکی میزنید.
از روشنایی وارد راهروهای باریک، تاریک و غرق در خون میشوید و سعی میکنید صدای افسر را دنبال کنید. در چنین موقعیتی که تمام هوش و حواس شما معطوف نجات شده است، کارگردان از فرصت استفاده میکند و با هر صدای کوچک یا باریکهای از نور، سعی در منحرف کردن مسیر ذهن شما و ایجاد استرس و شوک دارد. در این بخش، طراحان با ایجاد کنتراست میان روشنایی و تاریکی، رنگها، صداها و سکوت، مدام توجه و تمرکز شما را از عنصری به عنصر دیگر جابهجا کرده و از این طریق حس ناامنی و ترس را به وجود میآورند.

کمی جلوتر، زمانی که به دنبال سه مدال متعلق به مجسمه هستید، بارها میان این راهروها و اتاقهایی که هیچگاه دست از غافلگیر کردن شما برنمیدارند جابهجا خواهید شد. با توجه به ژانر و اتمسفر اثر، قرار است مدام در وضعیت ترس و وحشت قرار داشته باشیم؛ بنابراین، تعلیق و شوک دو عنصر اصلی این تجربه خواهند بود.
هر دوی این احساسات، یعنی تعلیق و شوک، حاصل بازی با انتظارات ما هستند. اگر انتظاراتمان فریب بخورند، شوک را تجربه میکنیم و اگر برآورده شدن آنها به تأخیر بیفتد، تعلیق شکل میگیرد. طراحان Resident Evil 2 Remake بهمعنای واقعی کلمه استاد کنترل انتظارات مخاطب خود هستند.
برای مثال، در صحنهای تصور میکنید صرفاً به لطف تیزبینی خود سایه یک زامبی را روی دیوار تشخیص دادهاید؛ اما درست زمانی که در حالت آمادهباش قرار دارید، خود را مقابل مجسمهای کوچک میبینید و متوجه میشوید فریب هنر کارگردان را خوردهاید. یا در مثالی دیگر، پس از حدود یک ساعت که به این نتیجه رسیدهاید زامبیها نهایتاً از پنجره وارد میشوند یا از دل تاریکی دوباره برمیخیزند، ناگهان زامبیای از داخل کمدی بیرون میپرد که تا آن لحظه تصور میکردید فقط محل قرارگیری آیتمهاست.

شاید در نگاه اول چنین برداشت شود که تمام بازیهای ترسناک بهطور معمول از این تکنیکها برای ایجاد حس ترس، بقا و کنترل هیجانات بازیکن استفاده میکنند و بنابراین اتفاق خاص یا شایسته تحسینی نیست. این برداشت در ظاهر درست است، اما یک نکته مهم را نادیده میگیرد: معماری و طراحی مراحل شاهکار این اثر.
طراحی مراحل Resident Evil 2 Remake را میتوان یکی از بهترین و یکپارچهترین نمونههای این حوزه دانست. پرسش اصلی اینجاست که چند طراح یا کارگردان میتوانند مخاطب خود را در دل چنین محیط درهمتنیدهای، تا این اندازه هوشمندانه هدایت یا حتی گمراه کنند؟
نقشه بازی، نشانهها و اشارههای محیطی، نورپردازی و استفاده دقیق از افکتهای صوتی، همگی بهگونهای طراحی شدهاند که توجه و تمرکز بازیکن را کنترل کنند؛ بدون آنکه اتمسفر و حس اکتشاف از بین برود یا بازیکن بیش از اندازه سردرگم شود. معمولاً زمانی که از هدایت توجه صحبت میکنیم، کمتر به این موضوع پرداخته میشود که همین ابزارها چگونه میتوانند برای منحرف کردن بازیکن و پیچیدهتر کردن چالشها نیز به کار گرفته شوند. محیطها، میزانسن و طراحیها همانقدر که در کنار نقشه بازی به هدایت بازیکن کمک میکنند، با شباهتهای حسابشده خود میتوانند نقش سرنخهای انحرافی را نیز ایفا کنند.
برآیند تمام نکاتی که تا اینجا مطرح شد، در کنار یکدیگر، در لحظات تعقیبوگریز با Mr. X به اوج خود میرسند.

این بخش دقیقاً زمانی آغاز میشود که شما به تجهیزات کافی دست پیدا کرده و بر مکانیکها و محیطهایی که بارها از آنها عبور کردهاید تسلط نسبی دارید. در این مرحله، مسیرهای میانبر، پیچوخم راهروها و حتی بسیاری از ترفندهای کارگردان برای بازی با انتظارات و احساساتتان را میشناسید؛ اما نه آنقدر که همزمان بتوانید استرس ناشی از شنیدن صدای قدمهای Mr. X را تحمل کنید، بدون گم شدن از دست او فرار کنید و همچنان از Jump Scareها نترسید.
INSIDE

پایان INSIDE، بیشک، یکی از پیچیدهترین و عمیقترین پایانهای احساسی در بازیهای ویدیویی است که مخاطب را بهطرز عجیبی در بهت فرو میبرد. در تمام طول بازی، نشانههای متعددی از پیرنگ و داستان اصلی مقابل چشمان ما قرار دارند؛ اما کارگردان با چینش مراحل، نقاط اوج داستان، طراحی محیط و رنگآمیزی، کاری میکند که توجه ما همواره روی پسربچه متمرکز بماند و حقیقت از دیدمان پنهان شود. شوک و تجربه عاطفی پایان بازی، حاصل هنرمندی تمام اعضای تیم و ابتکار کارگردان است.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain نیز یکی از بهترین مثالها برای نشان دادن هنر شعبده کارگردان در خلق حس آزادی مطلق است. در نگاه اول، تصور میکنید آزادی عمل بسیار زیادی دارید و تنها ابتکار عمل خودتان عامل پیشروی و موفقیت است؛ گویی نحوه انجام مأموریتها کاملاً به شما سپرده شده و هیچ محدودیتی وجود ندارد.
این برداشت، هرچند در ظاهر منطقی به نظر میرسد، اما در باطن سادهلوحانه است. تصور کنید در طراحی محیط هیچگونه المان راهنمای نامحسوسی، مانند برجستگیها، شیبها یا عمق سطوح وجود نداشت یا فضای هر مرحله بهصورت غیرمستقیم درباره مناسب یا نامناسب بودن برخی استراتژیها به شما سیگنال نمیداد. آیا در چنین شرایطی بازیکن میان انبوهی از گزینهها و مسیرهای ممکن سردرگم نمیشد و از گنگ بودن بازی شکایت نمیکرد؟
طراحان MGS V: The Phantom Pain با ایجاد توهم آزادی، از طریق گنجاندن انواع نشانهها و اشارتهای محیطی و همچنین جلوههای بصری و شنیداری، توجه و تمرکز بازیکن را کنترل و هدایت کردهاند. حاصل این شعبدهبازیهای کارگردان، خلق چنین اثر درجهیکی بوده است.







































به نظرم وقتی الگو رو بفهمی، اون شعبدهی اولیه دیگه اتفاق نمیافته. مثلا تو خیلی از بازیهای ترسناکِ درجهدو، تا موسیقی عوض میشه، میفهمی یه خبرایی هست و منتظر میمونی. این قضیه باعث میشه بازی قابلپیشبینی بشه و غوطهوری اولیه از بین بره.
ولی خب، اینجا یه اتفاق نسبی میافته؛ یعنی این شکست شعبدهبازی، برای همه یکسان نیست. یه دسته از بازیکنها با دیدن الگوها، از بازی فاصله میگیرن و دیگه اون حس اولیه رو ندارن. ولی یه دستهی دیگه، دقیقا با همین الگوها، شروع میکنن به تحلیلِ بازی توجهشون به جزییات بیشتر میشه، سعی میکنن پیشبینی کنن طراح بعدی چی میخواد انجام بده و یعنی شعبده اولیه نمایان شه احتمالا به شکلی دیگه ادامه پیدا میکنه.
هربار اسم اینساید رو میشنوم حرصم میگیره که چرا پلی دد بازی جدید نمیده
ده سال شد دیگه یه حرکتی بزنید
فکر کنم رکورد زدن . هیچ استودیویی انقدر فاصله نیفتاده بین دوتا بازیش