مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا
مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا
مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا
مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا

مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil

حمیدرضا سلامی
۱۳:۳۲ ۱۳۹۲/۰۷/۱۲
مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا

مجله ی معتبر OXM اخیرا مصاحبه ی جدیدی را با آقای شینجی میکامی در مورد بازی The Evil Within انجام داده است که در آن از ایشان در مورد بازگشت به سبک Survival Horror و احیای این سبک سوالاتی پرسیده شده است.شما میتوانید ترجمه ی این مصاحبه را که بیشتر حول محور آخرین ساخته ی شینجی میکامی پدر سبک ترس است را در ادامه مطالعه کنید.


OXM: چشم انداز بازی های ترسناک از زمان آخرین بازی شما دچار تحول شده است؟ چطور این اتفاق افتاده است؟ و آیا شما هنوز رویکردی مشابه با گذشته را برای این بازی در نظر گرفته اید؟

Mikami: اولین رزیدنت اویلی که ساخته شد به عناون یک بازی ترسناک توازن خوبی داشت اما ساخته شدن دنبال هایی برای آن باعث شد تا ین بازی هرچه بیشتر به سمت اکشن گرا شدن متمایل شود بنابراین من میخواهم به مفهموم اولیه سبکSurvival Horror برگردم وآن را واقعا ترسناک بسازم.از وقتی بازی The Evil Within به عنوان یک فرانچایز جدید شکل گرفت هیچ کس در مورد دنیای آن چیزی نمیداند درست میگویم؟ و این برای اولین بار است که افراد این دنیا را تجربه میکنند لذا ترسناکتر ساختن بازی برای ما آسانتر است اگر این بازی یک دنباله بود همه از قبل در مورد دنیای این بازی آگاهی داشتند و لذا چیزهای که برای آنها تازه و جدید به نظر میرسیدند کمتر میبود.

 

OXM: هدف شما گرفتن راهی که کال آو دوتی در بازار در پیش گرفته که نخواهد بود ؟

Mikami: دقیقا درست است.

 

the evil within 08

OXM: آیا شما برای ترساندن بازیکنان از تاکتیک های مشابهی استفاده میکنید یا ترفند های متفاوتی را در نظر گرفته اید؟

Mikami: مهمترین چیزی که بازی را ترسناک میسازد اتمسفر بازی است چزی که بازیکنان احساس میکنند من مخلوقات . محیط ها و همینطور ترفند های وحشتناکی را به بازی اضافه کرده ام همچنین چیزهای وحشتناکی که شما را تحت تاثیر قرار میدهد اما در این بین اتمسفر بازی نقش اصلی را ایفا میکند

OXM: سنسور جدید که در کینکت بکار رفته است قادر به شناسایی حالات صورت و همینطور ضربان قلب افراد میباشد آیا این وسیله میتواند کاربردی در بازی داشته باشد؟

Mikami: اگر سنسور جدید کینکت تا این اندازه دقیق باشد که بتواند حالات و روحیات افراد را شناسایی کند ما میتوانیم کاربردی برای آن در بازی پیدا کنیم و آن چیزی است که من دوست دارم برای منظور خاصی از آن استفاده کنم.

 

the evil within 04

OXM: آیا شما به هر طریقی قصد استفاده از مزیت های کنترلر های آنالوگ Xbox One را دارید؟

Mikami: این یک شیوه ی جدید برای ارتباط برقرار کردن فیزیکی بازیکنان با بازی است در این لحظه من نظر خاصی در این مورد ندارم اما فکر میکنم بتوانم از این قالبیت در بازی استفاده کنم.انگشتان بسیار بسیار حساس هستند و این یک ویژگی خوب است.

OXM: شروع بازی در یک جهان واقعی تا چه اندازه اهمیت دارد؟

Mikami: اهمیت زیادی دارد و این یکی از جذابیت های بازی است شما واقعا متوجه نیستید که جایی که در آن حضور دارید واقعی است یا خیر این مسئله شبیه به چیزی هست که ما در فیلم Ring شاهد آن بودیم سطح زمین و طرف تاریک شما نمیدانید در جهان واقعی قرار دارید یا خبر و من هم قصد ندارم به شما بگویم.

OXM: در مورد منابع و امکانات در بازی بگویید

Mikami: ما در بازی اسلحه های سنتی و قدیمی را داریم و هیچ اسلحه ی مدرنی وجود ندارد زیرا آنها سنتی هستند و این موضوع محدودیت هایی را برای ما بهمراه دارد.همانطور که شما گفتید ما تله هایی را داریم که میتوانید جاسازی کنید, تله های چندگانه و همچنین در بازی شاهد تله هایی خواهیم بود که شما میتوایند آنها را خنثی کنید.

the evil within 07

OXM: کاربرد تله ها چیست؟ آیا آنها فقط در لحظات بحرانی و برای محاصره ی دشمنان بکار میروند؟

Mikami: شما هر زمانی که بخواهید میتوانید از این تله ها به دفعات مکرر استفاده کنید این یک گزینه اختیاری است شما هم میتوانید با استفاده از اسلحه ها بازی را به پیش ببرید و هم اینکه میتوانید از تله ها برای شکست دشمنان استفاده کنید حتی شما میتوانید با استفاده از مخفی کاری و پنهان شدن از رویرو شدن با دشمنان اجتناب کنید بنابراین گزینه های تاکتیکی و استراتژیکی زیادی در اختیار شما قرار دارد. بیشتر اوقات شما میتوانید از مخفی کاری در بازی استفاده کنید بدون اینکه دشمنان متوجه حضور شما شوند و بطور مخفیانه حرکت کنید تله را جا سازی و خود را پنهان سازید.

OXM: آیا در بازی شما مجال استراحت هم به بازیکنان میدهید؟ لحظه ای که بازیکن احساس امنیت و آرامش داشته باشد؟

Mikami: مکانهای واقعا خطرناکی در بازی وجود دارد جایی که شما خطر را احساس میکنید در مقابل جاهایی نیز وجود دارد که شما به آن اندازه احساس ترس نخواهید داشت بنابراین شما میتونید آسوده خاطر باشید.

the evil within 05

OXM: به نظر شما آیا ساخت یک بازی ترسناک Open World هم ممکن است؟ یا الزاما باید حتما مسیر بازی را به بازیکنان نشان داد؟

Mikami: این امر امکان پذیر است اما رسیدن به آن از لحاظ تکنیکی و اجرایی خیلی دشوار است همچنین Tango Gameworks یک استیدو جدید است و ما این بار ما این کار را در بازی انجام ندادیم اما مایلم تا زمانی این کار را انجام دهم. OXM: شخصیت بازی چه ویژگی هایی را باید داشته باشد؟او باید بسیار واقعی به نظر برسد او توانایی جنگیدن در مقابل دشمن را داراست اما قدرتمند نیست.

OXM: و او تنها نخواهد بود درست است؟ ما شخصیت های دیگری را هم در کنار او دیده ایم.

Mikami: بله درست است اما شما باید تنها باشید تا احساس ترس کنید بنابراین اکثر اوقات شما تنها هستید و شخصیت هایی که شما دیده اید فقط می آیند و میروند و لحظات کمی همراه با شما هستند وقتی کسی همراه شما نیست و شما تنها هستید آن لحظه است که شما احساس ترس خواهید کرد اما از طرف دیگر برای پیشبرد داستان شما به کمک آن شخصیت ها نیاز خوهید داشت.

OXM: چطورتوانسته اید موجوات ترسناک را به این خوبی خلق کنید؟ چه رازی پشت ایت قضیه نهفته است؟

Mikami: شما باید عاشق چیزهای ترسناک باشید و فیلم های ترسناک زیادی را نگاه کنید.

the evil within 03

OXM: شما در مرود گرافیک در بازی صحبت نکرده اید آیا عمدی در این کار بوده است؟ آیا شما فکر میکنید جلوه های بصری در ایجاد حس ترس اهمیتی ندارد؟

Mikami: بازی های ترسناک نیازی به زرق و برق زیادی ندارند بازی های ترسناک باید به نوعی – باشند نه اینکه دارای زرق و برق زیادی باشنند از طرفی این حالت ممکن است بازیکن را خسته کند بنابراین با نزدیک شدن به پایان بازی آنها شاهد صحنه های درخشان و پر زرق و برقی خواهند بود.

OXM: رزیدنت اویل ۴ هنوز هم موفق ترین دستاورد در سبک Survival Horror به شمار می اید حتی بعد از این تمام این سالها، اینکه مجبور هستید با بازی که خودتان قبلا ساخته اید رقابت کنید چه حسی دارد؟

Mikami: مهترین چیزی که ما در The Evil Within بر روی آن تمرکز کرده ایم “وحشت” است اینکه بازی تا چه اندازه ترسناک است دراین مورد من فکر میکنم در واقع من میتوانم بر بازیهای سابق خودم غلبه کنم اما فکر نمیکنم که قادر باشم از هر نظر بر آنها فائق بیایم.

OXM: ما شاهد عناوینی چون Dark Soul بوده ایم که از سیستم اتصال انلاین استفاده میکنند و این موضوع باعث میشود تا دیگر بازیکنان نیز به سمت بازی شما ترغیب شوند اغلب اوقات دور بودن تاثیر بهتری نسبت به ترس از پیش برنامه ریزی شده دارد. تا به حال به همچنین چیزی توجه کرده اید؟

Mikami: بله شاید در DLC ما بخواهیم در این مورد زیاد وارد جزئیات شویم

 

OXM: آیا شما فکر میکنید که بتونید گیمرهای کاملا جدید را به سمت خود بکشانید؟ یا فقط فن هایی را که در حال حاضر طرفدارسبک وحشت هستند؟

Mikami: این امر امکان پذیر است اما برای رسیدن به این منظور بازی باید واقعا واقعا ترسناک باشد.

 

بازی The Evil Within قرار است در سال ۲۰۱۴ برای PS3, XBOX 360 و PC و کنسولهای نسل بعد عرضه شود.

 

 

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا
مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا
مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا
مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا
مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه ی Official Xbox Magazine با Shinji Mikami سازنده ی عنوان The Evil Within و خالق Resident Evil - گیمفا