استودیوی Compulsion Games پس از ۵ سال کار روی عنوان اکشن ماجراجویی South of Midnight، این بازی را به عنوان اولین اثر خود پس از تصاحب توسط مایکروسافت عرضه کرد تا پس از ناکامی We Happy Few بتواند عرض اندام کند.

این تیم کانادایی برای روایت داستان جدید خود به سراغ افسانه‌های محلی جنوب آمریکا و معضلات اجتماعی دوران قدیم این جغرافیا رفته‌ است. فرهنگ و رسومی که به یاد ندارم قبل از South of Midnight، تمرکز اصلی یک بازی باشند و سازندگان تمامی تلاش خود را به کار گرفته‌اند تا حال و هوای شهر خیالی Prospero، نه‌تنها برای اهالی جنوب آمریکا، بلکه برای تمامی مخاطبین در سراسر دنیا ملموس و قابل درک باشد.

south of midnight

طی داستان تاریک و در عین حال دلچسبی که استودیوی Compulsion برایمان تدارک دیده، در نقش Hazel قرار داریم؛ یک دختر دو رگه رنگین پوست جوان که پس از گم کردن مادر خود در جریان طوفان، در پی او با داستان‌های عجیب و مرموزی روبه‌رو می‌شود. او در می‌یابد که قدرت‌های ماورایی دارد و به اصطلاح یک Weaver است و می‌تواند از سلاح‌ها و قدرت‌های جادویی استفاده کند، سرگذشت انسان‌ها را درک کند، احساسات منفی را به شکل هیولاها و منابع شیطانی ببیند و آن‌ها را از بین ببرد. همانطور که پیش‌تر اشاره کردم، تار و پود داستان بازی را اساطیر محلی و به اصطلاح فولکلور (Folklore) آمریکا تشکیل می‌دهند. بنابراین در جریان بازی شاهد حضور هیولاهای محلی از جمله Two-Toed Tom و Rougarou هستیم که هرکدام از آن‌ها آینه رنج و غم شخصیت‌های مختلفی هستند که در زندگی یا جریان سفر Hazel حضور دارند.

south of midnight

جدا از نمادگرایی‌هایی که به این شکل پیاده‌سازی شده‌اند، بازی توانسته پیام خود که انتقاد از آسیب‌های خانوادگی، نژادپرستی و کودک‌آزاری است را به دور از کلیشه‌هایی که امروزه در صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی وجود دارند، به مخاطب انتقال دهد. البته که نباید این موضوعات را با پیچیدگی داستان اشتباه بگیرید، چرا که روایت کلی، پرداخت شخصیت‌ها و اتفاقات به سادگی پیش می‌روند و ممکن است بعضی اتفاقات بازی کمی پیش پا افتاده به نظر برسند، اما همین موضوع باعث شده تا مضمون کلی داستان برای اقشار گوناگون گیمرها موضوعیت پیدا کند. هنگامی که با اتفاقات ساده و بدون شاخ و برگ اضافی داستان برخورد دارید، می‌توانید به راحتی تلفیق اساطیر و قصه‌های ترسناک محلی را با واقعیت‌های تلخ اجتماعی ببینید و با آن‌ها همذات‌پنداری کنید.

south of midnight

اما داستان بازی جدا از کاتسین‌ها و یادداشت‌هایی که در محیط پیدا خواهید کرد، در موسیقی هم روایت می‌شود! ترانه‌ها و موسیقی‌ها در South of Midnight داستان می‌گویند، حماسه می‌آفرینند و احساسات را به تصویر می‌کشند. استفاده از سبک‌های موسیقی محلی جز و بلوز و اشعاری که در حین پیش‌روی در بازی یا مبارزه با هیولاها به گوش می‌رسند، نشان می‌دهند که موسیقی صرفاً برای پر کردن جای خالی استفاده نشده، بلکه وارد شده تا قصه بگوید و جای شخصیت‌ها حرف بزند. جدا از قطعاتی که با شعر و ترانه، داستان شخصیت‌ها یا هیولاهای بازی را روایت می‌کنند، آن دسته از موسیقی‌هایی که صرفاً با ساز و اجرای گروه کُر ساخته شده‌اند هم تاثیری عمیق و درخشان در بازی دارند. این قطعات بدون گفتن حتی یک کلمه، با زبان بی‌زبانی دست به روایت می‌زنند تا حس کنید در دل یک دنیای عمیق و پویا قرار دارید.

south of midnight

به لطف این ستاپ متفاوت، دنیای South of Midnight سبک گرافیکی منحصر به فرد خود را با به‌کارگیری انیمیشن استاپ‌موشن در کاتسین‌ها ارائه می‌دهد و استودیوی Compulsion Games خواسته تا استعداد هنری تیم خود را اینگونه به رخ سایرین بکشد. این سبک هنری باعث شده تا بسیاری این بازی را با دو انیمیشن سینمایی Spider-Verse از دنیای اسپایدرمن مقایسه کنند. هرچند که متاسفانه سبک این دو انیمیشن و حتی مود گرافیکی آن‌ در بازی Spider-Man 2 را نمی‌پسندیدم اما استاپ‌موشن South of Midnight بسیار چشم‌نواز و دلنشین درآمده و به شخصه از تماشای کاتسین‌ها و حرکات شخصیت‌ها و موجودات در آن لذت می‌بردم.

البته که با تنظیمات دسترسی‌پذیری مناسب بازی، می‌توانید استاپ‌موشن را در طول گیمپلی غیرفعال کنید تا حرکت Hazel و محیط اطراف همانند بازی‌های عادی شود. سازندگان تصمیم گرفته‌اند که استاپ‌موشن کاتسین‌ها قابل تغییر نباشد و با توجه به سبکی که آن‌ها برای روایت در پیش گرفتند، جای دفاع دارد. چرا که استاپ‌موشن در کاتسین‌های بازی، قسمتی از هویت آن است و به گیمپلی و تجربه کاربری صدمه‌ای نمی‌رساند.

south of midnight

این بازی در ۱۴ چپتر با مدت زمان‌های متفاوت روایت می‌شود که در مجموع حدود ۹ الی ۱۲ ساعت برای به پایان رساندن آن زمان لازم است. در میانه بازی احتمال دارد کمی محیط‌های جنگلی بازی به تکرار بیفتند اما نمی‌توان از مناظر زیبایی که به لطف زحمات سازندگان و موتور آنریل انجین ۴ خلق شده‌اند، بگذریم. در سرتاسر بازی رنگ و بوی هنر را حس خواهید کرد و نورپردازی محیطی و افکت‌های نوری، جلای چشم‌نوازی به جلوه‌های بصری بازی بخشیده‌اند اما متاسفانه خبری از حالت عکاسی (Photo Mode) نیست و نمی‌توانیم مناظر را با شخصی‌سازی ثبت کنیم.

شخصیت‌ها با توجه به سبک هنری بازی، از جزئیات بصری بالایی بهره می‌برند و تفاوتی ندارد که یکی از شخصیت‌های اصلی باشد یا یک هیولا یا شخصیت فرعی، تمامی آن‌ها با نهایت دقت و جزئیات به تصویر کشیده شده‌اند. احساسات اغراق شده صورت آن‌ها مانند بخشی جدایی‌ناپذیر از جهان روایت شده بازی عمل می‌کنند و به هیچ عنوان غیرطبیعی به نظر نمی‌رسند. به لطف این طراحی دقیق، بازیکن حتی بدون شنیدن دیالوگ‌ها یا خواندن متن‌ها، می‌تواند به راحتی حال و هوای شخصیت‌ها را درک کند و خوشبختانه هماهنگی خوبی بین حرکات لب و دهان با صدای شخصیت وجود دارد.

south of midnight

در کنار این طراحی باکیفیت شخصیت‌ها از لحاظ بصری، صداگذاری آن‌ها نیز با لهجه محلی به خوبی انجام شده و به شکل چشم‌گیری در خدمت فضاسازی بازی قرار گرفته. شخصیت‌ها با لهجه‌ای خاص و گاهی کش‌دار صحبت می‌کنند و اجرای دقیق صداگذاران، وزن و عمق خوبی به هر کاراکتر داده است.

گیمپلی بازی تلفیقی از مبارزات اکشن و پلتفرمینگ یا همان سکوبازی است. اینجا همان نقطه‌ای است که مانع ورود South of Midnight به تالار بزرگان ویدیوگیم می‌شود. سیستم مبارزات بازی از ترکیب سلاح دستی Hazel و مهارت‌های جادویی او تشکیل شده‌ که در ابتدا جذاب به نظر می‌رسند اما خیلی زود می‌توان دید که عمق کافی ندارد و به شدت در چرخه گیمپلی بازی دچار تکرر و فرسودگی خواهد شد. کل حملات Hazel تنها با فشردن دکمه X کنترلر انجام می‌شوند و خبری از کمبوهای مختلف نیست و به جز حملات سبک، می‌توان به هوا پرید و روی زمین ضربه زد یا با نگه داشتن X حملات سنگین‌تری داشت و بله، کل حملات با سلاح Hazel در همین دکمه خلاصه می‌شود!

south of midnight

محدودیتی مانند نوار استقامت (Stamina) در ضربات و جاخالی دادن وجود ندارد و تنها در استفاده از قدرت‌های جادویی، یک محدودیت زمانی مشخص داریم. جادوی این شخصیت شامل چهار حرکت پرت کردن دشمنان، تسخیر آن‌ها برای حمله به هم‌نوعانشان و کشیدن و قفل کردن آن‌ها در جای خود است. تسخیر دشمنان با کمک شخصیت همراه Hazel، یعنی Crouton، اتفاق می‌افتد که از عروسک‌های دوران کودکی او است. همچنین از کالبد او برای گشت‌وگذار در محیط‌های کوچک فرعی یا پیش‌روی در برخی مراحل استفاده می‌شود که به لطف محیط، در نوع خود جالب است. اما در این حالت به غیر از پرش کار دیگری از دست این کاراکتر کوچک و بازیگوش برنمی‌آید و در جسم او فقط راه می‌رویم تا به مقصد برسیم!

south of midnight

ترکیب سلاحی که Hazel در دست می‌گیرد و جادوهای او ممکن است تا انتهای چپتر ۵ یا اواسط ۶ جذابیت داشته باشد و بعد از آن، دائماً با پلتفرمینگ ساده و مبارزات تکراری سروکله می‌زنیم. تنوع دشمنان در مقیاس بازی قابل قبول است اما وقتی هر نبرد به چند حرکت تکراری ختم می‌شود، دیگر تفاوت ظاهری دشمنان هم کار زیادی از پیش نمی‌برد. اهریمن‌های جدید معرفی می‌شوند، اما بازیکن عملاً احساس پیشرفت یا چالش تازه‌ای نمی‌کند.

از طرفی، ارتقای مهارت‌هایی که در طول بازی به‌دست می‌آورید نیز بیشتر از آن که گیمپلی را متحول کنند، صرفاً جنبه عددی و جزئی دارند. نه جادوها به صورت چشمگیر و معناداری پیشرفت می‌کنند، نه سلاح اصلی Hazel شکل جدیدی به خود می‌گیرد یا شخصی‌سازی می‌شود. این باعث شده تا انگیزه بازیکن برای ادامه در نیمه‌ دوم داستان افت کند و به سایر جنبه‌های بازی خلاصه شود. نبرد با باس‌فایت‌ها جان تازه‌ای به ریتم خسته گیمپلی می‌بخشند، هرچند که طراحی کلاسیک و ساده‌ای دارند و تغییر فازهای آن‌ها بر اساس نوار سلامتشان است. همانطور که بالاتر اشاره کردم، موسیقی بازی هنگام مبارزه با باس‌فایت‌ها هم نقش پررنگ و جذابی دارد.

south of midnight
لیست مهارت‌های Hazel

پلتفرمینگ بازی ساده و لذت‌بخش است اما نوآوری خاصی در آن نمی‌بینیم و این مکانیزم‌های بازیافت شده، از جمله دویدن ساده روی دیوار را در بازی‌های مختلف بارها دیده‌ایم. در واقع طراحی مراحل و چینش آن‌ها صرفاً یک قالب تقریباً یک ساعته است که بارها و بارها پشت سر یکدیگر کپی پیست شده‌اند. چند محیط برای مبارزه، موانعی که با حرکات پلتفرمینگ از آن‌ها عبور می‌کنیم، باس‌فایت و یک قسمت تعقیب و گریز؛ این قالب همان چیزی است که دژاوو را برای ما در حین تجربه South of Midnight معنا می‌کند. مراحل تعقیب و گریز با وجود این که از طراحی نسبتاً خوبی بهره می‌برند اما متاسفانه هیجان خاصی در پی ندارند و حس نمی‌کنید که نیرویی شیطانی به دنبال شماست، چرا که فاصله بسیار زیادی با Hazel دارد و حتی چندین بار با وجود ایستادن‌های مکرر، استرس یا هیجانی در گذراندن آن‌ها نداشتم.

south of midnight

گفتیم که یادداشت‌های مختلف در گوشه و کنارهای محیط بازی در روایت داستان نقش دارند و همچنین خواندن آن‌ها حوصله سربر یا آزاردهنده نیست. به جز این یادداشت‌ها، آیتم‌هایی نورانی به نام Floof وجود دارد که در واقع واحد XP شخصیت اصلی جهت ارتقای مهارت‌های اوست. این Floofها در مکان‌های نه چندان مخفی یافت می‌شوند و کشتن دشمنان هیچ XP خاصی برایتان در بر ندارد. تکرر بیش از حد مبارزات بازی باعث می‌شوند که حتی برای کاوش در محیط و جمع‌آوری این آیتم‌ها هم انگیزه خاصی نداشته باشید، چرا که با چالش چندانی مواجه نیستید، حتی در درجه سختی Hard.


این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

نقد و بررسی بازی South of Midnight - گیمفا

120
17
RahimQUIGGZYKINGSLEYA0seyed0ASina𝗔𝗿𝗶𝗮.𝕩𝕕گابیدکتره گیمفا77cactusAlan WakeTrevor Phillipsتنها اکانت رسمی ( شب دشنه های بلند )بدون‍ تعصبJohnny silverhandCambyses The Thirdresident.onefanboy hunterRoyalknightمحمد حسین کریمیmore