این روزها بازی های ویدیویی شبیه به هم بهنظر میرسند
طی رویداد گیمزکام در ماه گذشته، از بازی های زیادی رونمایی شد. همچنین اطلاعات بیشتری از عناوین جذاب آینده صنعت بازیهای ویدیویی دریافت کردیم. با این حال، شکی نیست که تمرکز اصلی استودیوها به سمت خلق جلوههای بصری واقعگرایانه معطوف شده و در نتیجه، بازیها جذابیت بصری منحصر به فرد خود را از دست دادهاند یا حتی شبیه به هم بهنظر میرسد.
اگر به حوزه بازیهای AAA صنعت سری بزنیم، متوجه خواهیم شد که عناوینی چون Alan Wake 2، Elden Ring و Tears of the Kingdom با ترکیب صحیح واقعگرایی و جلوههای بصری منحصر به فرد، لحظات خاطرهانگیزی را برای بازیکنان رقم میزنند. در عین حال، بسیاری از توسعهدهندگان تا این حد پیش نمیروند.
وقتی جذابیت بازی تنها به گرافیک بالا محدود نمیشود، پس هدف از خلق جلوههای بصری واقعگرایانه چیست؟
قاعدتاً، هر بازی که به فوتورئالیسم دست پیدا میکند، این موفقیت را مدیون توسعهدهندگان فوقالعاده با استعدادی است که مهارت و تلاش بیوقفۀ خود را برای تحقق آن صرف کردهاند (یا حداقل اگر اخراج نمیشدند، به راحتی به چنین هدفی دست پیدا میکردند). در واقع، ساخت یک بازی ویدیویی که پس از گذشت ۲۰، ۵۰ یا حتی ۱۰۰ ساعت جذابیت بصری خود را حفظ میکند، کار به شدت دشواری است.
تا یک دهۀ گذشته، تفاوت بین بازیهای رده بالای صنعت مشهود بود و به راحتی میتوانستیم آنها را از هم متمایز کنیم. حتی اگر توسعهدهندگان تمام تلاش خود را برای دستیابی به «واقعگرایی ۱۰۰ درصدی» به کار میگرفتند، آن ۷۰ درصدی که در نهایت به آن دست پیدا میکردند از استودیویی به استودیوی دیگر متفاوت بود. امروزه خروجی بصری بازیهای قدیمیتر را «تاریخ مصرف گذشته» یا «منسوخ» مینامیم چرا که در مقایسه با کیفیتی که عناوین نسل جدید دارند، به راحتی میتوان تشخیص داد که توسعهدهندگان در گذشته تا کجا پیشروی میکردند و تا چه حد با محدودیتهای مختلف روبهرو میشدند.
بازیهای قدیمی در عین زشت بودن زیبا بهنظر میرسند
جلوه بصری برخی از بازیها جاودانه میشود و حتی اگر از هر نظر کامل نباشند، برای همیشه جایی در خاطرات برای خود دست و پا میکنند. بسیاری از عناوین امروزی صنعت نیز با اینکه شاید در ارائه گیمپلیای جذاب و جهانی منحصر به فرد ناکام بمانند، ولی از نظر بصری عالی هستند. برای همین، شاید سخت باشد که آنها را از ابتدای کار حوصله سر بر توصیف کرد. هدف اصلی بازیهای نسلهای جدیدتر ترکیب دنیای سرگرمی با زندگی واقعی بوده و در این مسیر موفق هم شدهاند، اما وقتی زاویه دید خود را تغییر دهیم، متوجه خواهیم شد که در بسیاری از زمینهها محتوای خاصی ارائه نمیدهند.
در گذشته، سبک بصری خاص هر بازی وقتی شکل میگرفت که برای جبران محدودیتهای پیش رو خلق شده بود؛ برای مثال، میتوان مه وهمآور دنیای Silent Hill را یادآور شد. در دورانی که اکثر بازیها سینماتیک شدهاند، حتی گاهاً مقوله واقعگرایی نیز به طور کامل مورد استفاده قرار نمیگیرد. یعنی، گاهی اوقات توسعهدهندگان با این دید به سمت رئالیسم میروند تا از زحمت کلی توسعۀ بازیها بکاهند.
حالا در دهه ۲۰۲۰، بسیاری از بازیها هویت منحصر به فرد خود را از دست دادهاند و احتمالاً به همین دلیل است که ریمیکهای زیادی میبینیم. دیگر هیچ جهش قابلتوجهای وجود ندارد. مفهوم بازی به اوج خود رسیده و در بالای قله کار بیشتری نمیتوان انجام داد. اکنون، شاید استودیوها باید به فکر سر خوردن از بالای قله باشند و از واقعگرایی پر هزینه که برای مخاطب جذابیتی ندارد فاصله بگیرند. شاید همین، منجر به اوجگیری دوباره شود.
پر بحثترینها
- رسمی: پلی استیشن ۵ پرو رونمایی شد + قیمت، تاریخ عرضه و میزان فضای ذخیره
- جنجال قیمت PS5 Pro؛ برخی کاربران خرید کامپیوتر را به صرفهتر میدانند
- ۱۰ مرگ تاثیرگذار در بازیهای ویدیویی
- شایعه: GTA 6 تا سال ۲۰۲۶ تاخیر خورده است + زمان عرضه نسخه PC
- گزارش: سونی روی PS5 Pro اجرای بازیها به صورت ۶۰ فریم را تضمین نمیکند
- تریلر رونمایی پلی استیشن ۵ پرو بیش از ۱۶۰ هزار دیسلایک دارد
- دیجیتال فاندری: دستیابی به نرخ ۶۰ فریم در GTA 6 روی PS5 Pro بسیار چالشبرانگیز است
- تحلیلگر: عدم وجود رقابت با Xbox یکی از دلایل قیمت بالای PS5 Pro است
- رسمی: فردا از پلی استیشن ۵ پرو رونمایی خواهد شد
- پس از معرفی PS5 Pro، موجودی دیسک درایو PS5 در فروشگاهها رو به اتمام است
نظرات
حالا که عکس فوربین وست هستش بگم
این بازی بنظر من مسخره ترین و حوصله سر بر ترین انحصاری پلی استیشن هستش
حیف اون هفت ساعت تایم که بازیش کردم
شاید بازی سلیقه ای باشه ، شاید هم من اشتباه میکنم
ولی بنظرم این بازی اصلا ارزش وقت گذاشتن رو نداره
این حجم از گیر دادنهای فنی و مرتبط خیلی خوبه. خوبه که همش ایراد بگیرن که چرا بازی ها شبیه هم شدن، چرا خلاقیت نیست، چرا ریسکی وجود نداره و …
به نظرم در مهمترین دوران ساخت بازی قرار داریم که جهت نهایی این صنعت رو به سمت شکوفایی کامل یا سقوط آزاد مشخص خواهد کرد.
گرافیک واقع گرایانه خوبه، به شرطی که گیمپلی و طراحی هنری فدای گرافیک نشه
یک بازی با گرافیک ماورایی ولی بدون گیمپلی مناسب واسه من ارزشی نداره. برعکس یک بازی با گیمپلی خوب ولی گرافیک پیکسلی بمراتب جذاب تره
اونهایی که گرافیک واقع گرایانه میطلبند میتونن فیلم سینمایی ببینن
“این روزها بازی های ویدیویی شبیه به هم بهنظر میرسند”
به نظرم با این سوالات خودمون رو داریم اذیت می کنیم به خاطر همین جور دیگه باید دید .
استارفیلد تعبیر میشد به اسکایریم در فضا ولی هر که اینو باور هم کرده و عاشق بتسدا هم بود هر دوشو در بدترین حالت تموم کرده به احتمال زیاد
نمونه های مشابه :
فارکرای میشه اسسینز کرید با تفنگ !
الدن رینگ میشه سولز جهانباز !
…
متاسفانه در حال حاضر در دوران ریمیک و ریمستر هستیم و این خیلی داره ضربه میزنه به خلاقیت و نوع آوری …
والا هنوز هم به نظر من به قله نرسیده. ما هنوز میبینیم که بعضی بازیها مشکل گرافیکی و فیزیک و بافت و طراحی و نورپردازی و هزار چیز دیگه دارن. به خاطر ضعف کنسولها مجبور میشن بازیو دانگرید کنن. ضمن اینکه شباهت بین بازیها همیشه بوده. من خودم از نسل دو وارد این عرصه شدم و شاهد شباهت زیاد بین بازیها در نسل سه و چهار بودم. الان هم بازیهای متفاوت وجود داره ولی بخاطر جذابیت چند ژانر خاص آنچنان مطرح نمیشه.
بازیهای قدیمی گرافیک بد و زشتی نداشتن. اتفاقا اونا که محبوب بودن بهترین گرافیک نسل خودشونو داشتن و ما با دیدنشون اولین چیزی که جذبمون میکرد گرافیک بالاتر نسبت به نسلهای قبل یا بازیهای همرده بود.
مشکل بازی ها گرافیک بالا نیست مشکل بازی ها عدم خلاقیت هست. چرا هردو باهم نباشن؟ چرا گرافیک بالا و خلاقیت باهم نباشن؟ چرا برای بالا بردن یک چیز باید یک چیز دیگه رو بکوبیم؟
به هر صورت، در بسیاری از موارد، واقعگرایی با خلاقیت و گیمپلی گره خورده. بازیهای Grounded و واقعگرایانه با محدودیتهای گیمپلی مواجه میشن و خروجیهای آرکید در قالب اونها نمیگنجه. اولاً هماهنگی نداره و در یک بستر رئال دیدن مواردی که تخیلبرانگیز و آرکیدی هستند نمیشینه (مثلا جت پک و ماشین پرنده و … در GTA IV نمینشست و به درستی وجود نداشت) دوماً ارائۀ مبانی آرکید در یک هیبت و فرم واقعیتر از قبل، چالشبرانگیزه. مثلاً ارائۀ اون حجم از شخصی سازی و مینی گیم و محتوای موجود در San Andreas از طریق اثری مثل GTA IV زمان زیادی رو میطلبه و ممکنه باز هم به خوبی یک اثر در قالب آرکید نشینه (همانطور که یکی از توسعهدهندگان بازی اخیراً ذکر کرده بود). شبیهسازی کردن اون مینی گیم ها و رویکرد آرکید آثار قدیمی با یک فرم واقعی تر خیلی کار سختیه و زمان زیادی میطلبه. هر نوع بازی هم لذت تجربۀ خاص خودش رو داره. بازی واقع گرایانه از محدودیتها فرصت و مرحله میسازه (مثلا محدودیت حمل سلاح شما رو به تصمیم گیری وادار میکنه) و بازی آرکید با آزادی عمل درست و اصولی سرگرمی میسازه. هر کدام حس مختص به خودشون رو ارائه میدن.
“گرافیک بالا” لزوماً تضادی با خلاقیت نداره. اما موضوع این مقاله واقع گرایی بود نه «گرافیک بالا» و واقع گرایی بی هیچ شکی با گیمپلی و تخیل رابطۀ مستقیم داره. البته اگر بخوایم در مورد موتورهای گرافیکی، خروجیهای گسترده و وسیع و تاثیر تمرکز روی گرافیک بر بودجه یا تایم توسعه دهنده صحبت کنیم و این که چقدر اهمیت به گرافیک میتونه باعث cut شدن مبانی گیمپلی بشه باز هم میشه مدتها بحث کرد. اینطور نیست گرافیک بالا بدون تاثیر باشه روی خلاقیت و گیمپلی.
واقعگرایی در قالب یک طیف (چون هیچ چیز ۰ و ۱ نیست و همۀ بازی ها در تک تک المان های خودشون صد درصد واقع گرا یا صد درصد فانتزی نیستند، بعضی از محیط واقع گرایانه و دشمنان فانتزی استفاده میکنن بعضی نه و بعضی هم همه چیز رو به سمت واقع گرایی میبرن) روزنۀ ایدهپردازی و تخیل حول «کارگردان» رو هم تنگتر میکنه بسته به انتخابها. ساخت یک بازی واقع گرایانه بر اساس غرب وحشی چهارچوب مستحکم و غیرقابل تغییرتری داره نسبت به ساخت یک بازی بر اساس سرزمینی تخیلی با قوانین نامشخص و خارج از وادی دنیای واقعی.
از گذاشتن تصویر چشم هل بلید ۲ کنار last کبیر چه نیتی دارید؟ میخواید بگید گرافیک کارای ناتی داگ افت کرده؟
تا به امروز بعد از نزدیک ۱۷ سال گیمر بودن برای خودم گرافیک آنچنان مهم نبوده(نمیگم مهم نیست اتفاقاً یه جاهایی خیلی هم مهمه)یه بازی میتونه با داستان گویا و روایت درست میتونه رو دست بازی های پر گرافیک رو بزنه
از نظر من اگه بازی حتی دو بعدی باشه اما اگه داستان جذابی داشته باشه بهتر میتونه تو رو سرگرم کنه
به هر حال هر کسی تو این دنیا یه نظر و سلیقه ای داره