این روزها بازی های ویدیویی شبیه به هم بهنظر میرسند
طی رویداد گیمزکام در ماه گذشته، از بازی های زیادی رونمایی شد. همچنین اطلاعات بیشتری از عناوین جذاب آینده صنعت بازیهای ویدیویی دریافت کردیم. با این حال، شکی نیست که تمرکز اصلی استودیوها به سمت خلق جلوههای بصری واقعگرایانه معطوف شده و در نتیجه، بازیها جذابیت بصری منحصر به فرد خود را از دست دادهاند یا حتی شبیه به هم بهنظر میرسد.
اگر به حوزه بازیهای AAA صنعت سری بزنیم، متوجه خواهیم شد که عناوینی چون Alan Wake 2، Elden Ring و Tears of the Kingdom با ترکیب صحیح واقعگرایی و جلوههای بصری منحصر به فرد، لحظات خاطرهانگیزی را برای بازیکنان رقم میزنند. در عین حال، بسیاری از توسعهدهندگان تا این حد پیش نمیروند.
وقتی جذابیت بازی تنها به گرافیک بالا محدود نمیشود، پس هدف از خلق جلوههای بصری واقعگرایانه چیست؟
قاعدتاً، هر بازی که به فوتورئالیسم دست پیدا میکند، این موفقیت را مدیون توسعهدهندگان فوقالعاده با استعدادی است که مهارت و تلاش بیوقفۀ خود را برای تحقق آن صرف کردهاند (یا حداقل اگر اخراج نمیشدند، به راحتی به چنین هدفی دست پیدا میکردند). در واقع، ساخت یک بازی ویدیویی که پس از گذشت ۲۰، ۵۰ یا حتی ۱۰۰ ساعت جذابیت بصری خود را حفظ میکند، کار به شدت دشواری است.
تا یک دهۀ گذشته، تفاوت بین بازیهای رده بالای صنعت مشهود بود و به راحتی میتوانستیم آنها را از هم متمایز کنیم. حتی اگر توسعهدهندگان تمام تلاش خود را برای دستیابی به «واقعگرایی ۱۰۰ درصدی» به کار میگرفتند، آن ۷۰ درصدی که در نهایت به آن دست پیدا میکردند از استودیویی به استودیوی دیگر متفاوت بود. امروزه خروجی بصری بازیهای قدیمیتر را «تاریخ مصرف گذشته» یا «منسوخ» مینامیم چرا که در مقایسه با کیفیتی که عناوین نسل جدید دارند، به راحتی میتوان تشخیص داد که توسعهدهندگان در گذشته تا کجا پیشروی میکردند و تا چه حد با محدودیتهای مختلف روبهرو میشدند.
بازیهای قدیمی در عین زشت بودن زیبا بهنظر میرسند
جلوه بصری برخی از بازیها جاودانه میشود و حتی اگر از هر نظر کامل نباشند، برای همیشه جایی در خاطرات برای خود دست و پا میکنند. بسیاری از عناوین امروزی صنعت نیز با اینکه شاید در ارائه گیمپلیای جذاب و جهانی منحصر به فرد ناکام بمانند، ولی از نظر بصری عالی هستند. برای همین، شاید سخت باشد که آنها را از ابتدای کار حوصله سر بر توصیف کرد. هدف اصلی بازیهای نسلهای جدیدتر ترکیب دنیای سرگرمی با زندگی واقعی بوده و در این مسیر موفق هم شدهاند، اما وقتی زاویه دید خود را تغییر دهیم، متوجه خواهیم شد که در بسیاری از زمینهها محتوای خاصی ارائه نمیدهند.
در گذشته، سبک بصری خاص هر بازی وقتی شکل میگرفت که برای جبران محدودیتهای پیش رو خلق شده بود؛ برای مثال، میتوان مه وهمآور دنیای Silent Hill را یادآور شد. در دورانی که اکثر بازیها سینماتیک شدهاند، حتی گاهاً مقوله واقعگرایی نیز به طور کامل مورد استفاده قرار نمیگیرد. یعنی، گاهی اوقات توسعهدهندگان با این دید به سمت رئالیسم میروند تا از زحمت کلی توسعۀ بازیها بکاهند.
حالا در دهه ۲۰۲۰، بسیاری از بازیها هویت منحصر به فرد خود را از دست دادهاند و احتمالاً به همین دلیل است که ریمیکهای زیادی میبینیم. دیگر هیچ جهش قابلتوجهای وجود ندارد. مفهوم بازی به اوج خود رسیده و در بالای قله کار بیشتری نمیتوان انجام داد. اکنون، شاید استودیوها باید به فکر سر خوردن از بالای قله باشند و از واقعگرایی پر هزینه که برای مخاطب جذابیتی ندارد فاصله بگیرند. شاید همین، منجر به اوجگیری دوباره شود.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
حالا که عکس فوربین وست هستش بگم
این بازی بنظر من مسخره ترین و حوصله سر بر ترین انحصاری پلی استیشن هستش
حیف اون هفت ساعت تایم که بازیش کردم
شاید بازی سلیقه ای باشه ، شاید هم من اشتباه میکنم
ولی بنظرم این بازی اصلا ارزش وقت گذاشتن رو نداره
میدونی نسخه دوم صرفا یه بازی خوب بود.
اما من وقتی نسخه اول به خصوص بسته الحاقیش رو بازی میکردم،انگار بازی روح خاص خودشو داشت،وقتی بازی رو استوپ میکردم و اون موسیقی پخش میشد،مینشستم یه ربع گوشش میدادم، هیچ وقت زیرو داون رو یادم نمیره ،شاید سینماتیک هاش به خاطر بودجه پایین گوریلا کامپیوتری باشه ولی هنوزم خیلی بیشتر ارزش تجربه داره نسبت به نسخه اول…
بخدا گرافیک داره باعث از بین رفتن خلاقیت میشه، این دو سرطان اگه از مدیوم گیم حذف نشن بیشتر و بیشتر به سمت نابودی حرکت میکنه، «گرافیک و موشن کپچر»
باید از گیمینگ حذف بشن
ببین داش من تا حدودی با حرفت موافقم من خودم دوتا نسخه هورایزن رو بازی کردم نسخه اول جوری بود که من بعد از یک ساعت تایم پلی همون موقع از شدت افتضاح بودن زیرو داون پاک کردمش و بعد چند وقت با هزار جور تحقیق رفتم سراغ فوربیدن وست و باید بگم این نسخه شاهکاره اصلا نوع مراحل کلا تغییر کرده و فضای بازی یه حالت زنده ای داره درسته کلا هورایزن بازی سلیقه ای هست ولی نسخه دوم یه چیز دیگس و ارزش تجربه حداقل برای من رو داشت 👌
این حجم از گیر دادنهای فنی و مرتبط خیلی خوبه. خوبه که همش ایراد بگیرن که چرا بازی ها شبیه هم شدن، چرا خلاقیت نیست، چرا ریسکی وجود نداره و …
به نظرم در مهمترین دوران ساخت بازی قرار داریم که جهت نهایی این صنعت رو به سمت شکوفایی کامل یا سقوط آزاد مشخص خواهد کرد.
گرافیک واقع گرایانه خوبه، به شرطی که گیمپلی و طراحی هنری فدای گرافیک نشه
یک بازی با گرافیک ماورایی ولی بدون گیمپلی مناسب واسه من ارزشی نداره. برعکس یک بازی با گیمپلی خوب ولی گرافیک پیکسلی بمراتب جذاب تره
اونهایی که گرافیک واقع گرایانه میطلبند میتونن فیلم سینمایی ببینن
“این روزها بازی های ویدیویی شبیه به هم بهنظر میرسند”
به نظرم با این سوالات خودمون رو داریم اذیت می کنیم به خاطر همین جور دیگه باید دید .
استارفیلد تعبیر میشد به اسکایریم در فضا ولی هر که اینو باور هم کرده و عاشق بتسدا هم بود هر دوشو در بدترین حالت تموم کرده به احتمال زیاد
نمونه های مشابه :
فارکرای میشه اسسینز کرید با تفنگ !
الدن رینگ میشه سولز جهانباز !
…
متاسفانه در حال حاضر در دوران ریمیک و ریمستر هستیم و این خیلی داره ضربه میزنه به خلاقیت و نوع آوری …
والا هنوز هم به نظر من به قله نرسیده. ما هنوز میبینیم که بعضی بازیها مشکل گرافیکی و فیزیک و بافت و طراحی و نورپردازی و هزار چیز دیگه دارن. به خاطر ضعف کنسولها مجبور میشن بازیو دانگرید کنن. ضمن اینکه شباهت بین بازیها همیشه بوده. من خودم از نسل دو وارد این عرصه شدم و شاهد شباهت زیاد بین بازیها در نسل سه و چهار بودم. الان هم بازیهای متفاوت وجود داره ولی بخاطر جذابیت چند ژانر خاص آنچنان مطرح نمیشه.
بازیهای قدیمی گرافیک بد و زشتی نداشتن. اتفاقا اونا که محبوب بودن بهترین گرافیک نسل خودشونو داشتن و ما با دیدنشون اولین چیزی که جذبمون میکرد گرافیک بالاتر نسبت به نسلهای قبل یا بازیهای همرده بود.
مشکل بازی ها گرافیک بالا نیست مشکل بازی ها عدم خلاقیت هست. چرا هردو باهم نباشن؟ چرا گرافیک بالا و خلاقیت باهم نباشن؟ چرا برای بالا بردن یک چیز باید یک چیز دیگه رو بکوبیم؟
به هر صورت، در بسیاری از موارد، واقعگرایی با خلاقیت و گیمپلی گره خورده. بازیهای Grounded و واقعگرایانه با محدودیتهای گیمپلی مواجه میشن و خروجیهای آرکید در قالب اونها نمیگنجه. اولاً هماهنگی نداره و در یک بستر رئال دیدن مواردی که تخیلبرانگیز و آرکیدی هستند نمیشینه (مثلا جت پک و ماشین پرنده و … در GTA IV نمینشست و به درستی وجود نداشت) دوماً ارائۀ مبانی آرکید در یک هیبت و فرم واقعیتر از قبل، چالشبرانگیزه. مثلاً ارائۀ اون حجم از شخصی سازی و مینی گیم و محتوای موجود در San Andreas از طریق اثری مثل GTA IV زمان زیادی رو میطلبه و ممکنه باز هم به خوبی یک اثر در قالب آرکید نشینه (همانطور که یکی از توسعهدهندگان بازی اخیراً ذکر کرده بود). شبیهسازی کردن اون مینی گیم ها و رویکرد آرکید آثار قدیمی با یک فرم واقعی تر خیلی کار سختیه و زمان زیادی میطلبه. هر نوع بازی هم لذت تجربۀ خاص خودش رو داره. بازی واقع گرایانه از محدودیتها فرصت و مرحله میسازه (مثلا محدودیت حمل سلاح شما رو به تصمیم گیری وادار میکنه) و بازی آرکید با آزادی عمل درست و اصولی سرگرمی میسازه. هر کدام حس مختص به خودشون رو ارائه میدن.
“گرافیک بالا” لزوماً تضادی با خلاقیت نداره. اما موضوع این مقاله واقع گرایی بود نه «گرافیک بالا» و واقع گرایی بی هیچ شکی با گیمپلی و تخیل رابطۀ مستقیم داره. البته اگر بخوایم در مورد موتورهای گرافیکی، خروجیهای گسترده و وسیع و تاثیر تمرکز روی گرافیک بر بودجه یا تایم توسعه دهنده صحبت کنیم و این که چقدر اهمیت به گرافیک میتونه باعث cut شدن مبانی گیمپلی بشه باز هم میشه مدتها بحث کرد. اینطور نیست گرافیک بالا بدون تاثیر باشه روی خلاقیت و گیمپلی.
واقعگرایی در قالب یک طیف (چون هیچ چیز ۰ و ۱ نیست و همۀ بازی ها در تک تک المان های خودشون صد درصد واقع گرا یا صد درصد فانتزی نیستند، بعضی از محیط واقع گرایانه و دشمنان فانتزی استفاده میکنن بعضی نه و بعضی هم همه چیز رو به سمت واقع گرایی میبرن) روزنۀ ایدهپردازی و تخیل حول «کارگردان» رو هم تنگتر میکنه بسته به انتخابها. ساخت یک بازی واقع گرایانه بر اساس غرب وحشی چهارچوب مستحکم و غیرقابل تغییرتری داره نسبت به ساخت یک بازی بر اساس سرزمینی تخیلی با قوانین نامشخص و خارج از وادی دنیای واقعی.
متن مقاله درمورد جلوه های بصری واقع گرایانه هست که میشه همون گرافیک حالا شاید من اشتباه برداشت کردم.
ولی درمورد واقع گرایی با شما موافقم. البته به نظر من وسعت بالای محیط آفت این روزهای ویدیو گیم هست نه گرافیک.
با سلام به آقای کریمی
چرا بازی های قدیمی انگار بعضی وقت ها بهتر از بازی های جدید هستند
به عنوان مثال سن آندریس رو راکستار هیچ وقت نتونست بسازه (چاقی.لاغری.احترام.انرژی)
همه این ها تو هیچ نسخه ای جز سن آندرس نبود
یا سایلنت هیل
رزیدنت اویل های اصلی
به عنوان مثال تو کاستلوانیا اون جایی بود که می گفت تو بازی کاستلوانیا رو دوست داری؟
کلا بازی های قدیمی یه جور دیگه بودند.
ممنون میشم.
از گذاشتن تصویر چشم هل بلید ۲ کنار last کبیر چه نیتی دارید؟ میخواید بگید گرافیک کارای ناتی داگ افت کرده؟
تا به امروز بعد از نزدیک ۱۷ سال گیمر بودن برای خودم گرافیک آنچنان مهم نبوده(نمیگم مهم نیست اتفاقاً یه جاهایی خیلی هم مهمه)یه بازی میتونه با داستان گویا و روایت درست میتونه رو دست بازی های پر گرافیک رو بزنه
از نظر من اگه بازی حتی دو بعدی باشه اما اگه داستان جذابی داشته باشه بهتر میتونه تو رو سرگرم کنه
به هر حال هر کسی تو این دنیا یه نظر و سلیقه ای داره
تاثیر گذاری روایت داستان در یک بازی دوبعدی به هیچ عنوان مثل بازی با گرافیک واقع گرایانه نیست.
شما چهره ی درهم شکسته ی الی رو درنظر بگیر یا چهره ی غم زده ی جول فقط خود چهره به تنهایی بار زیادی از روایت رو به دوش میکشه. با گرافیک پایین روایت با این دقت امکان پذیر نیست.
خیی از مردم کلا گرافیک براشون اهمیت نداره و فک میکنن که فقط و فقط گیمپلی و داستان مهمه که بنظرم این دیدگاه اشتباس. هرچقدر گرافیک واقعی تر و زنده تر باشه و انیمشن چهره ها سطح و جزئیات بالاتری داشته باشه میزان تأثیر گذاری داستان و روایت و میزان ارتباط گرفتن گیمر با کارکتر هارو هم بالاتر میبره همونطور که خودتم گفتی. من واقعا نمیدونم این چه جَویه که تو کامیونیتی گیمینگ نه فقط در سطح ایران بلکه حتی کل جهان راه افتاده که میگن فقط گیمپلی و داستان مهمه گرافیک اهمیت نداره!! آخه یعنی چی؟ تمام ارکان یه بازی مهمن و گرافیک هم ازین قاعده مستثنی نیست. قبول دارم داستان و گیمپلی در اولویت قرار داره ولی دیگه قرار نیست بیایم بگیم گرافیک اصلا مهم نیست! البته اینم بگم بعضی سازنده ها هم صرفا بیشتر به گرافیک اهمیت میدن و تمرکزشون صرفا رو جلوه های بصری قویتره تا گیمپلی و روایت خلاقانه که اینم بنظرم اشتباس
دلیل این جبهه گیری ها بیشتر به این برمیگرده که خیلی از استودیوها سیاست فقط گرافیک رو درپیش گرفتن و این ضربه ی سنگینی وارد کرده.
اگر توسعه دهنده ها به خلاقیت و گیمپلی هم به اندازه ی گرافیک اهمیت میدادن این حجم از جبهه گیری ها انجام نمیشد.
ولی فقط این نیست. بعضی از انسانها محافظ کار هستن. محافظ کار به کسی میگن که میخواد وضع موجود یا وضع گذشته حفظ بشه و از چیز های جدید ترس دارن. بخشی از این جبهه گیری ها هم برمیگرده به این دسته از افراد.
بله گرافیک هرچقدر بالاتر بره میزان انتقال احساسات به مخاطب بیشتر میشه و این تاثیر خودش رو بر روایت داستان میذاره.
مخاطب ها از گرافیک غیر واقعی بدشون نمیاد.
چطوری فیر تو فتم انقدر محبوب شد؟
با unreal engine 5 به راحتی میشه بازی با گرافیک کاملاً واقع گرایانه خلق کرد. ولی مشکل اینجاست کنسول های بازی توانایی اجرا صحیح این نوع گرافیک رو ندارند ، اکثر مردم هم حاضر نیستند سیستمی تهیه کنند که بتونه درست اجرا شون کنه .
اینجا یکی از همون جاهایی است که بازی های مستقل بیشتر پیروز میدان هستند. چون خطرپذیری و خلاقیت بیشتر دارند.
گرافیک یکی از مهمترین عامل ها برای خفن بودن یک بازیه اما زمانی یک بازی خفن حساب میشه که خلاقیت ، داستان و همچنین گیم پلی بازی هم در سطح بالایی باشه بخاطر همینه که بازی های امروزی اکثرا شبیه به هم شدن و زود فراموش میشن چون خلاقیت و داستان رو فدای گرافیک کردن ولی به عنوان مثال ما کلی بازی خفن قدیمی داریم که حاظریم دوباره بشینیم پاشون بازی های پلی ۱ و پلی ۲ آیا اونا گرافیک بالایی دارن نسبت به بازی های فعلی؟ خیر ولی بخاطر خلاقیت و گیم پلی و داستان های فوق العادشون صد ها پله بالاتر از بازی های فعلی هستن بخاطر همین هم ماندگار شدن و هیچوقت فراموش نمیشن
الان مردم باید قدر گرافیک هایی با طراحی هنری بازی ها رو بیشتر بدونن.
چقدر دیگه واقعگرایانه بودن؟
بازی های با طراحی هنری حتا عمر بیشتری نسبت به بازی هایی با گرافیک واقعگرایانه تجربه میکنن و دیر تر رنگ کهنگی به خودشون میگیرن. یه مثال، به سال ۲۰۰۲ نگاه کنید، بازی zelda wind waker اون سال عرضه شد و گرافیک هنری داره، هنوز انگار این بازی تازست! انگار هنوز رنگ کهنگی به خودش نگرفته حتا با وجود اینکه ۲۲ سال از عرضه این بازی میگذره! در صورتی که باقی بازی های که گرافیک واقعگرایانه داشتن این طور نیستن . طراحی های هنری جدا از اینکه تنوع، خلاقیت و هنرمندی سازنده هاشون رو برای ایجاد یک چیز نو و جدید نشون میده باعث میشن که دیر تر به خودشون رنگ کهنگی بگیرن و تا مدت ها توی چشم مخاطب زیبا و بخاطر خاص بودن بیاد موندنی تر بشن.
ای خدا پاک شد 😫
با بالا رفتن هزینه ساخت بازیها، متاسفانه ریسکپذیری استودیوهای بزرگ هم کاهش پیدا کرده.