بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا

بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند

آرمان زرمهر
۱۶:۴۵ ۱۴۰۲/۱۲/۲۲
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا

در طول دهه‌های اخیر بازی های زیادی وجود داشتند که درگیر جهنم توسعه شدند؛ بنابراین امروز نگاهی به این عناوین و روند توسعه آن‌ها خواهیم داشت.

همگی می‌دانیم که در طی دهه‌های اخیر روند توسعه‌ بازی‌ها دائماً دشوارتر و طولانی‌تر شده و در همین راستا، هزینه‌ ساخت این آثار نیز به صورت پیوسته رو به افزایش است. در این وضعیت شاهد آن هستیم که برخی آثار در روند توسعه‌ خود گیر افتاده و به اصطلاح گرفتار جهنم توسعه می‌شوند. اصطلاح «جهنم توسعه» تا حد زیادی وضعیت توسعه بازی و پیشرفت مراحل ساخت آن را توصیف می‌کند که برای افراد تیم سازنده به راستی همچون جهنم می‌شود.

عموماً زمانی بازی‌ها وارد جهنم توسعه می‌شوند که تیم ایده‌پردازی نتواند به درستی چیزی که برای آن محصول در سر داشته است را به یک تجربه‌ تعاملی ترجمه کند و یا گاهی اوقات عدم بازدهی تیم سازنده به دلایلی همچون کرانچ کاری، پایین آمدن اعتماد به نفس تیم و همچنین سرگردانی دپارتمان‌های متعدد در راستای ایجاد انسجام بین بخش‌های مختلف، روند توسعه را به یک چرخه‌ بی‌ثمر و آزاردهنده تبدیل می‌کند. حال در ادامه‌ مقاله‌ امروز قصد داریم مروری بر برخی عناوینی داشته باشیم که موفق شدند از جهنم توسعه‌ خود خارج شوند.

۱. Sleeping Dogs

بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند

عنوان Sleeping Dogs در نگاه من همیشه یکی از آندرریتدترین بازی‌های دو دهه‌ اخیر به شمار می‌آید؛ زیرا پیچش‌هایی که این اثر روی ایده‌ یک تجربه‌ جنایی جهان باز داشت، توانست به خوبی آن را از دیگر رقبای خود از جمله GTA متمایز سازد و به طور کلی نه تنها یک داستان و روایت جذاب ارائه دهد، بلکه در زمینه‌ گیم‌پلی نیز بسیار خوب عمل کند. با این وجود، Sleeping Dogs مشکلات زیادی را در روند توسعه‌ خود طی کرده و حتی یک بار به طور کامل کنسل شد! اواخر سال ۲۰۰۷ کمپانی Activision به استودیوی تازه تاسیس United Fronts Games پیشنهاد ساخت یک بازی جهان باز را داد و در راستای موافقت این استودیو، بودجه‌ مناسب برای استخدام ۱۸۰ نیروی کار جدید نیز فراهم شد.

این اثر در ابتدا Black Lotus نام داشت و در طرح‌های اولیه لحن بسیار جدی و دنیایی نسبتاً تاریک را به تصویر می‌کشید. بازی مورد بحث در ابتدای سال ۲۰۰۸ وارد مراحل اصلی توسعه شد. پس از گذشت حدود یک سال از شروع مراحل ساخت، کمپانی Activision به استودیوی سازنده اطلاع داد تصمیم بر آن شده است که این اثر، زیرمجموعه یکی از فرنچایزهای کمپانی، یعنی True Crime، قرار بگیرد؛ چرا که هر دوی این IPها تجربه‌های جهان بازی بودند که حول محور یک پلیس مخفی در دنیای خلافکاران روایت می‌شدند. در نوامبر سال ۲۰۰۹ (آبان ۱۳۸۸) Activision این اثر را تحت نام True Crime: Hong Kong معرفی کرد؛ اما مدتی بعد به منظور ایجاد بهبودهای بیشتر تا سال ۲۰۱۰ تاخیر خورد.

در سال ۲۰۱۱ شرکت Activision اعلام کرد که این بازی به طور کلی کنسل شده است و دلیل آن را «مشکلات کیفی» بیان کردند که باعث می‌شود بازی نتواند در مقابل رقبایش خودی نشان دهد؛ این در حالی است که تهیه‌کننده‌ اجرایی استودیوی United Fronts Games طی یک مصاحبه اظهار داشت True Crime: Hong Kong از ابتدا تا پایان قابل بازی بوده و در واقع، بازی از نظر محتوایی کامل بوده است.

کنسل شدن این محصول منجر به اخراج ۱۲۰ نیروی کار از سوی استودیوی سازنده شد؛ اما در نهایت کمپانی Square Enix لایسنس این اثر را خریداری کرد، نام آن را به Sleeping Dogs تغییر داد، حدود ۶۰ نفر نیروی کار را به تیم توسعه‌دهنده اضافه کرد و ساخت این اثر را از سر گرفت. سرانجام عنوان Sleeping Dogs در آگوست سال ۲۰۱۲ (مرداد ۱۳۹۱) عرضه شد و توانست نمرات بسیار خوبی نیز از منتقدان دریافت کند و امروزه بسیاری از آن به عنوان یک اثر متمایز جنایی یاد می‌کنند.

۲. Diablo 3

بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند

عنوان Diablo 3 یکی از طولانی‌ترین دوران توسعه را طی کرده است تا در نهایت به اثری که امروز همگی آن را می‌شناسیم تبدیل شود. ساخت قسمت سوم فرنچایز Diablo در سال ۲۰۰۱ شروع شد؛ یعنی زمانی که استودیوی Blizzard North همچنان در حال فعالیت بود؛ اما رونمایی رسمی از این بازی در ۲۸ ژوئن سال ۲۰۰۸ (۸ تیر ۱۳۸۷) و طی مراسم Blizzard Worldwide Invitational در پاریس اتفاق افتاد! رویکرد هنری ابتدایی بازی متفاوت با چیزی بود که در نهایت طی این رویداد به نمایش درآمد و تحت تاثیر سه مرتبه تجدید نظر تیم سازنده، در نهایت به استانداردهای مورد قبول توسعه‌دهندگان دست یافت.

همچنین طی روند توسعه‌ بازی، موتور فیزیک ابتدایی، یعنی Havok، به موتور شخصی‌سازی شده‌ بلیزارد تغییر یافت که از قابلیت‌هایی همچون تخریب‌پذیری محیط بهره‌مند بود. در ماه مه سال ۲۰۱۱ (اردیبهشت ۱۳۹۰) اعلام شد که انتظار می‌رود بازی در سه‌ماه سوم ۲۰۱۱ برای تست بتای خارجی در دسترس قرار بگیرد.

در ماه سپتامبر همان سال (شهریور ۱۳۹۰) اعلام شد که فاز بتای خصوصی بازی توسط اعضای تیم و خانواده‌هایشان در حال انجام است؛ در همین راستا، در ماه آوریل سال ۲۰۱۲ (فروردین ۱۳۹۱) بتای عمومی این اثر آغاز شد و حدوداً دو هفته پس از پایان بتا در تاریخ ۱۵ مه سال ۲۰۱۲ (اردیبهشت ۱۳۹۱)، سرانجام Diablo 3 پس از سپری کردن یک سیکل توسعه‌ یازده سال به بازار عرضه شد و توانست عملکردی فوق‌العاده‌ای را به نمایش بگذارد.

۳. Metroid Dread

بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند

با توجه به هیاهو و جاذبه‌ای که Metroid Dread در هنگام معرفی‌اش به وجود آورد، احتمالش زیاد است که حتی اگر مخاطب مستقیم Nintendo نیز نبوده نباشید، صحبت‌هایی از توسعه‌ پرفراز و نشیب این بازی به گوشتان خورده باشد. Metroid Dread در ابتدا قرار بود به عنوان دنباله Metroid Fusion توسعه یابد و کارگردان فرنچایز، کنسول Nintendo DS را به عنوان پلتفرم مقصد برای این اثر در نظر داشت. نام Dread برای اولین‌بار در لیست بازی‌هایی برای کنسول DS در سال ۲۰۰۵ به چشم خورد که کمپانی Nintendo قصد عرضه‌ آن‌ها را در آینده داشت.

پس از گذشت مدتی از این موضوع، شایعاتی مبنی بر لغو و یا درگیر شدن این اثر در جهنم توسعه پخش شد؛ اما اگر بخواهیم به اطلاعات موثق رجوع کنیم، اولین تلاش Yoshio در راستای توسعه‌ این بازی به سال ۲۰۰۵ و تلاش دوم در این راستا به سال ۲۰۰۸ برمی‌گردد. یک دموی قابل بازی از آن نیز برای کارکنان Nintendo Software Technology و شعبه‌ آمریکایی کمپانی Nintendo به نمایش در آمده بود.

در آن زمان این بازی نام متفاوت و رویکرد هنری مشابه به نسخه‌ Fusion را داشت و طبق اطلاعات موجود، نسخه‌ آزمایشی Dread به هیچ عنوان مورد قبول Yoshio Sakamoto قرار نگرفت؛ چرا که سخت‌افزار DS به دلیل محدودیت‌هایش جلوی ایده‌پردازی و خلق یک آنتاگونیست تهدیدآمیز و دلهره‌آور را می‌گرفت. از همین رو، توسعه پروژه به طور کامل متوقف شد. پس از گذشت چند سال، دوباره در سال ۲۰۱۰ سر و صدایی حول محور پروژه‌ Dread به گوش می‌رسید و در همین راستا، Sakamoto اظهار داشت که اگر Nintendo قصد بازگشت به این پروژه را داشته باشد، قطعاً از صفر شروع خواهد کرد. همچنین او در پاسخ به سوالات مبنی بر سرنوشت نهایی این پروژه پاسخ داد:

ما منتظر و در حال خواندن نظرات هستیم تا متوجه بشویم مردم به چه چیزی علاقه‌مند هستند؛ پیش از آن که بخواهیم صحبتی درباره‌ این پروژه داشته باشیم.

به همین صورت بود که طرفداران این فرنچایز از Metroid Dread به عنوان اثری یاد می‌کردند که هرگز قرار نیست آن را تجربه کرده و حسرتش را با خود به گور خواهند برد. نزدیک به یک دهه پس از این صحبت‌ها و درست زمانی که همه با این مسئله کنار آمده بودند که هرگز قرار نیست رنگ پروژه‌ Dread را ببینند، طی مراسم E3 سال ۲۰۲۱ و رویداد Nintendo Direct، سرانجام پس از گذشت دو دهه از آخرین نسخه‌ دو بعدی این فرنچایز، کمپانی Nintendo از عنوان Metroid Dread رونمایی کرد.

اگر از بیرون ماجرا به این معرفی نگاه می‌کردید، احتمالاً متوجه وزن و ارزش آن نمی‌شدید؛ اما اگر به عنوان یکی از طرفداران مجموعه، مخاطب این معرفی بودید می‌توانستید میزان عظمت و ارزشمند بودن آن لحظه را درک کنید. به نظر من Metroid Dread جزو معدود آثاری است که از جهنم توسعه‌ خود سود برد؛ چرا که به سازندگان اجازه داد به درستی ایده‌های خود را پایه‌گذاری و پیاده‌سازی کنند. اگر این اثر روی کنسول Nintendo DS عرضه می‌شد، احتمال بالایی وجود داشت که هرگز نتواند به پتانسیل نهایی خود دست یابد. Metroid Dread اثری فوق‌العاده بود که شخصاً به شدت از تجربه‌ آن لذت بردم و اعتقاد دارم گیر افتادن آن در جهنم توسعه در حالی که باعث تاخیر بسیار طولانی آن شد، اما در نهایت به محصول نهایی سود زیادی رساند.

۴. Alan Wake

بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند

قسمت اول فرنچایز Alan Wake حدودا شش سال در دست توسعه قرار داشت و در طی این زمان تقریباً ساختار کلی آن دست‌خوش تغییر شد و روند توسعه‌ بسیار دشواری را پشت سر گذاشت. ایده‌ کلی Alan Wake کمی پس از عرضه‌ Max Payne 2 پایه‌گذاری شد؛ یک عنوان اکشن هیجان‌انگیز که الگوهای بسیاری از آثار Stephen King و David Lynch گرفته بود و کلیات داستان آن نیز همان چیزی است که در محصول نهایی وجود داشت؛ با این تفاوت که در ابتدا هدف استودیوی Remedy Entertainment تعمیم حالت اپیزودیک به این بازی و روایت داستانی آن بود.

از طرف دیگر، تیم Remedy Entertainment سعی داشت تا حد زیادی در این IP از حالت خطی عناوین Max Payne فاصله بگیرد و به Sand Box ورود کند؛ به طوری که شهر Bright Falls بنا بود یک محیط باز را در اختیار پلیرها قرار دهد تا در آن آزادانه حرکت و گشت‌وگذار کند. از طرف دیگر، بازی همچنان تاکید بسیاری بر روشنایی و تاریکی داشت و از این المان‌ها در راستای خلق یک تجربه‌ بقا استفاده می‌شد؛ به طوری که قرار بود این بازی دارای چرخه‌ شبانه روز باشد و پلیر در طول روز به دنبال مهمات و پیدا کردن آیتم‌هایی همچون گازوئیل بوده تا شب‌هنگام بتواند با روشن کردن ژنراتورهای سیار از خود محافظت کند.

سم لیک در این باره اظهار داشت که این ایده دشواری‌های بسیاری را در راستای ایجاد انسجام بین مکانیزم‌های بازی و مبحث روایی به وجود آورد. با این وجود، توسعه‌ بازی در همین قالب ادامه یافت و حتی در رویداد E3 سال ۲۰۰۵، یک دمو از Alan Wake پشت درهای بسته به نمایش درآمد. روند توسعه‌ بازی با دشواری‌های بسیار ادامه یافت و سم لیک وضعیت آن دوره را با جمله‌ «آشپزهای متعدد» توصیف می‌کند. حدودا سه سال پس از آغاز توسعه، سازندگان تصمیم می‌گیرند مجدداً روی گیم‌پلی بازی تمرکز کرده و ایده‌ جهان باز خود را نیز به قطعه‌های کوچک تقسیم کنند تا بتوانند یک گیم‌پلی منسجم و منطقی را حول آن پدید بیاورند.

در واقع، این تغییرات گسترده همگی در راستای ایجاد روایتی منطقی‌تر و هماهنگی بهتر ابعاد مختلف بازی بودند و در زمان عرضه اثبات شد که این تغییرات به سود بازی تمام شدند. Alan Wake به راستی یک جهنم توسعه‌ پر فشار را به تیم سازنده تحمیل کرد که مملو از آشفتگی و عدم وجود مسیر و هدف مشخص بوده است؛ اما مهارت و مدیریت درست این پروژه توسط سم لیک توانست IP را از شکست حتمی نجات داده و به اثری لایق و شایسته برای مخاطبان تبدیل کند. نگاه به ایده‌های اولیه قسمت اول به خوبی نشان می‌دهد که چگونه قسمت دوم بسیاری از این ایده‌ها را در بر می‌گیرد و در واقع این موقعیت را فراهم کرد تا سازندگان پس از ایجاد ثبات در ساختار کلی، ایده‌های ابتدایی خود را به واقعیت تبدیل کنند.

۵. Dead Island 2

بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند

مگر می‌توان مبحث جهنم توسعه را پیش کشید و راجع به یکی از بزرگ‌ترین موارد در این زمینه صحبت نکرد؟ همگان Dead Island 2 را در وهله‌ اول به دلیل داستان توسعه‌ عجیب و غریبش می‌شناسند. شرکت Deep Silver کمی بعد از عرضه‌ قسمت ابتدایی Dead Island، ایده ساخت قسمت دوم را مطرح کرد. در ابتدا قرار بود استودیوی Techland این اثر را بسازد؛ اما در نهایت این استودیو تصمیم بر تمرکز روی IP تازه خود، یعنی Dying Light، گرفت؛ از همین رو Deep Silver به دنبال استودیوی دیگری در راستای تخصیص وظیفه‌ ساخت این اثر به آن‌ها افتاد.

شرکت Yager Development (سازنده‌ عنوان Spec Ops: The Line) اولین استودیویی بود که پا در مسیر طلسم شده‌ توسعه‌ Dead Island 2 گذاشت و در سه‌ماه سوم سال ۲۰۱۲ ایده‌ خود برای این اثر را به Deep Silver ارائه داد و در همین راستا یک بخش جدید را تاسیس کرد تا به صورت اختصاصی روی ساخت بازی کار کنند. این استودیو در مراسم Sony در طی رویداد E3 سال ۲۰۱۴ از قسمت دوم این IP رونمایی کرد و زمان عرضه‌ آن را سه‌ماهه‌ دوم سال ۲۰۱۵ اعلام نمود.

در رویداد Gamescom همان سال، کمپانی Deep Silver ورژن ابتدایی گیم‌پلی این بازی را به نمایش گذاشت که نمایان‌گر کالیفرنیا و مکان‌های آشنایی همچون Hollywood بود. همچنین طی این تریلر مشخص شد که بازی دارای چهار کاراکتر قابل بازی خواهد بود و علاوه بر آن، یک حالت کوآپ هشت‌نفره نیز خواهد داشت. در سال ۲۰۱۵ به دلیل اختلافاتی که در زمینه‌ ایده‌پردازی بین ناشر و استودیوی Yager Development به وجود آمد، این استودیو از ساخت بازی کناره‌گیری کرده و Deep Silver اعلام نمود که توسعه‌ آن به یک استودیوی دیگر محول شده. در سال ۲۰۱۶ مشخص شد آن استودیو، Sumo Digital است.

پس از این انتقال طی سال‌های ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸، ناشر دائماً به مخاطبان یادآوری می‌کرد که این بازی همچنان در دست توسعه قرار دارد؛ اما لزوماً هیچ خبر تازه‌ای حول محور بازی وجود نداشت و همین مسئله بسیاری را به این باور رساند که روند توسعه در استودیوی Sumo Digital نیز به خوبی پیش نمی‌رود. دوباره حدود سه سال پس از تخصیص این بازی به Sumo Digital، مجدداً اعلام شد که حالا این استودیو نیز از ساخت بازی کنار رفته و یکی از تیم‌های داخلی Deep Silver به نام Dambuster Studios وظیفه‌ ساخت آن را بر عهده دارد.

سپس حدود دو سال این بازی در سکوت به سر برد. البته در این بین برخی ویدیوهای ابتدایی از ورژن آزمایشی سال ۲۰۱۵ لیک شد؛ اما به غیر از آن خبر دیگری به گوش نمی‌رسید؛ تا اینکه در نهایت طی Gamescom سال ۲۰۲۲ مجدداً شاهد نمایش این بازی بودیم و پس از یک تاخیر دیگر، سرانجام این اثر طلسم شده در تاریخ ۲۱ آپریل سال ۲۰۲۳ (۱ اردیبهشت ۱۴۰۲) به دست مخاطبان رسید.

۶. Half-Life 2

بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند

عنوان Half-Life 2 امروزه به عنوان یکی از برترین آثار این صنعت شناخته شده و از ارزش بسیار بالایی نزد گیمرها مخصوصاً مخاطبان پلتفرم PC برخوردار است؛ اما حتی این اثر موفق نیز گرفتار جهنم توسعه‌ای بود که در بازه‌ای از زمان منجر به فلج شدن آن شد. روند توسعه‌ این اثر حدوداً شش ماه پس از عرضه‌ قسمت اول در ماه ژوئن سال ۱۹۹۹ (خرداد ۱۳۷۸) آغاز شد و تیمی متشکل از ۱۰۰ نفر مشغول به کار روی آن شدند. Gabe Newell، مدیر کمپانی Valve، در آن دوره اعتقاد داشت که اگر Half-Life 2 یکی از برترین بازی‌های PC نباشد، سالیانی که روی آن کار کرده‌اند بیهوده خواهد بود و تیم سازنده را ناامید خواهد کرد؛ از همین رو بودجه و زمان بینهایتی را در اختیار تیم سازنده قرار داد تا به Half-Life 2 جان ببخشند. او در این باره اظهار داشت:

چرا چهار سال از زندگیتان را صرف ساخت چیزی کنید که نوآورانه نبوده و عملا بیهوده است؟ اگر Half-Life 2 به عنوان بهترین بازی PC شناخته نشود، این موضوع بسیاری از افراد تیم را ناامید و آزرده‌خاطر خواهد کرد.

بازی مورد بحث در رویداد E3 سال ۲۰۰۳ معرفی شد و توانست حسابی چشم مخاطبان را بگیرد؛ حتی موفق به دریافت جایزه‌ E3 Game of the Show نیز شد! در آن زمان Gabe Newell قول انتشار این اثر را در تاریخ ۳۰ سپتامبر (۸ مهر ۱۳۸۲) همان سال داد؛ اما با وجود تلاش بی‌وقفه تیم سازنده، پس از چند ماه مشخص شد که امکان ندارد این اثر بتواند در زمان مقرر شده به بازار عرضه شود؛ به همین دلیل، با نزدیک شدن به تاریخ عرضه، شایعات مبنی بر تاخیر بازی قوت گرفتند. در ۲۳ سپتامبر (۱ مهر) و دقیقا یک هفته پیش از عرضه‌ بازی، کمپانی Valve طی بیانیه‌ای تاخیر این محصول را اعلام کرد که به سرعت منجر به خشم طرفداران شد. Gabe Newell وضعیت آن دوره را چنین توصیف می‌کند:

ما فلج شده بودیم و می‌دانستیم که قرار نیست به زمان عرضه‌ای که قولش را داده بودیم برسیم. این مسئله قرار بود یک شکست مفتضحانه و خجالت‌آور باشد. [به طور هم‌زمان] ما همچنین زمان عرضه‌ جدیدی را نیز برای ارائه به مخاطبان نداشتیم.

در همین حین که تیم سازنده تحت فشار زیادی از طرف مخاطبان و چالش‌های توسعه‌ این بازی قرار داشت، یک اتفاق ضربه‌ای سنگین به اعتماد به نفس آن‌ها وارد کرد و آن هم لیک شدن سورس کد بازی بود! در روز ۱۹ سپتامبر (۲۸ شهریور) کدهای این بازی توسط یک هکر آلمانی به نام Axel Gembe که مدت‌ها پیش به محیط داخلی کمپانی Valve نفوذ کرده بود دزدیده شد و به گفته‌ Axel، او این کدها را در اختیار شخص دیگری قرار داد که در نهایت آن شخص هم کدها را در اینترنت منتشر کرد. پس از این مسئله طرفداران به سرعت از کدها استفاده کرده و به یک بیلد قابل تجربه دست یافتند که به خوبی ناقص بودن بازی را به نمایش می‌گذاشت و همین موضوع، قویاً تیم سازنده را سرخورده کرد.

در ماه مارس سال ۲۰۰۴ (اسفند ۱۳۸۲) Axel Gembe با Newell ارتباط برقرار کرده، خودش را معرفی می‌کند و اظهار می‌دارد که یکی از طرفداران بازی بوده و با قصد بد این عمل را انجام نداده است. Newell با او یک قرار مصاحبه‌ کاری می‌گذارد تا بتواند او را به پلیس تحویل دهد. Axel در آلمان دستگیر می‌شود. پس از کریسمس ۲۰۰۴، مجددا تیم سازنده به ساعات کاری طولانی روی این پروژه بازگشتند که معلوم نبود اصلاً می‌توانند آن را به پایان برسانند یا خیر. این در حالی بود که Half-Life 2 ماهانه حدود ۱ میلیون دلار هزینه را بر کمپانی Valve تحمیل می‌کرد. با این وجود، Newell اعتقاد داشت مراحل توسعه سرعت گرفته‌اند و به طور متوسط هر ماه حدود سه ساعت از این تجربه ساخته می‌شود.

در نهایت، تیم موفق به تکمیل بازی و تجربه‌ آن از آغاز تا پایان شد که به گفته‌ Newell مسئله‌ای بسیار ارزشمند برای تیم سازنده به شمار می‌رفت. پس از چندین ماه تست و اعمال بهبودهای متعدد، Half-Life 2 در تاریخ ۱۳ اکتبر سال ۲۰۰۴ (۲۲ مهر ۱۳۸۳) به بازار عرضه گشت و تبدیل به بهترین بازی PC شد؛ یعنی دقیقاً همان هدفی که Gabe Newell و تیمش داشتند.

سخن پایانی

بازی‌های بسیاری وجود دارند که روند توسعه‌ بسیار دشواری را پشت سر گذاشتند و حتی گاهاً به کلی در جهنم توسعه‌ خود گرفتار شده و سوختند؛ اما امروز ما درباره‌ آثاری صحبت کردیم که با وجود تمام پستی و بلندی‌های دوران توسعه و به لطف پشتکار تیم و مدیریت صحیح توانستند از آن جهنم نجات پیدا کنند و حتی به آثار بسیار موفقی تبدیل شدند؛ سازندگان نیز توانستند ثمره‌ پشتکار، تلاش و ساعات طولانی کار خود را دریافت کنند.

TheblackboyT.F_Aouroraܢ̣ࡅ࡙ܝ̇‌ࡅ߭ܚࡍ ܩࡍ߭ARSHIAAAAFidov-alkalineراستین کولهM.MTboy gamerDARKSIRENHunTeR007IrNDota2PARASITE EVE 2Cambyses The ThirdNimaNiko|BladeDKzeroAmirch⃤‎ PARTiSANPeterParkermore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا
بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

بازی هایی که از جهنم توسعه نجات یافتند - گیمفا