فاصله روایت در گیمینگ و سینما باعث درخشش دو چندان گیمپلی میشود
«روایت» در گیمینگ، مسیر بسیار طولانیای را طی کرده است اما همچنان راه درازی را در پیش دارد. آنچه یک بازی ویدیویی را از مدیومهای دیگر مانند کتاب و فیلم سوا میکند، «گیمپلی» است و آنچه همواره روایت را به چالش میکشد نیز «گیمپلی» است.
در خلق یک اثر، «تخیل» اهمیت به سزایی دارد و متون ادبی جایگاه والای خود را به آن مدیون هستند. متن فاخری که در آثار ادبی مطالعه میکنید، دروازههای تخیل را باز نگاه میدارند و اجازه میدهند از این دروازهها، ایدهآلترین خروجی بصری و شنیداری، بدون آن که وجود داشته باشند و صرفاً با بهرهگیری از قوۀ تخیل، به شخصیتها وصلهدوزی شوند. به همین دلیل، اقتباسهای سینمایی از آثار ادبی، هیچگاه به قدرت منبع اقتباس خود تاثیرگذار ظاهر نمیشوند.
تحلیل فرم روایت از «آثار ادبی» به «رمانهای بصری»، سپس «سینما/تلویزیون» و در نهایت «گیمینگ»، یک رویۀ قابل تامل است. در این مبحث، ترتیب اهمیت دارد. به عبارت دیگر، از ادبیات به سوی گیمینگ، روایت رفته رفته ناتوانتر و در آوردنش چالشبرانگیزتر میشود. انتقال و آمد و شد میان این مدیومهای روایی، به مانند آن است که به یک روایت غل و زنجیر متصل کنیم یا آن را از غل و زنجیر رها کنیم. در تبدیل «آثار ادبی» به «رمان بصری»، رنگ (اگر سیاه و سفید نباشد)، موقعیت و ظاهر تثبیت و تحکیم میشود و در عین حال، تخیل و انعطاف و سیال بودن روایت در بند و زندان قرار میگیرند. در حرکتی معکوس، اگر تصاویر را از اثر خود بگیریم، آن را در بحث روایت، از غل و زنجیر رها کردهایم.
در تبدیل «ادبیات» یا «رمان بصری» به «سینما و تلویزیون»، محدودیتهایی مانند قالب و حرکت دوربین، ضبط اتفاقات در لحظه (Real-Time) و صدا و موسیقی را به معادلۀ پیچیدۀ خود اضافه کردهایم که بیش از پیش برای روایت قالب و چهارچوب تعیین میکنند. و در نهایت، گیمینگ علاوه بر تمامی محدودیتها، در بند زندانی به نام گیمپلی و «تعامل» است. گیمپلی به یک بازی ویدیویی معنا میدهد؛ گیمپلی روح بازیهای ویدیویی هستند، عاملی که میتواند مبرا از روایت و داستان، حضور محوری و کلیدی داشته باشد و در عین حال، داستان و روایت را عقب نگاه دارد.
عملیات آمریکاییها ناگهانی و مخفیانه انجام شد و فرصتی برای تخلیۀ مردم وجود نداشت. بهخاطر جنگ، تورم حاصل از آن و به ویژه فشار روانی شدید، نمایشهای راکوگو پس از سالها رکود، رونق گرفته بودند. دست برقضا، سرآغاز یورش به دهکده، با یک نمایشِ بزرگِ راکوگو مصادف شده بود. در بقایا، تکه به تکه خاطرۀ پوتینمال شده برای رژه روی قلب و ذهنم را میدیدم، اما بیش از هر چیز، کیمونوهای خونین توجه را به خود میدزدیدند. کمتر از ۱۰۰ نفر در روستا زندگی میکردند که همگی را از دم تیغ یا گلوله گذرانده بودند. آخرین صحنهای که به یاد میآورم: کیمونوی غرق در خونی که پاپیونی صورتی روی آن نشسته بود. آخر این همان پاپیونی است که مادرم به کیمونوی خواهر کوچکم وصلهدوزی کرده بود …
«پَنیک (Panic) و پاشیدگی روانی باعث شد، بعد از آن چیزی در ذهنم ثبت نشود. چند ماه بعد، غلغله و هیاهوی شهر هیروشیما تنها به امواج صدایی بدل گشت که بیخود و بیجهت در فضا پراکنده شدهاند. سرباز که باشی، اولش درگیر جنگ میشوی، کمی که بگذرد خودت را تنها با خشم و نفرت میشناسی و در آخر خودت را با جنگ یکی میبینی، اما درک این را خواهی داشت که گردنکشی آمریکاییهای لعنتی حد و مرزی ندارد. روزهای منتهی به اعلام پایان جنگ، سفارتخانۀ آمریکاییها را با اشتیاق کامل قلع و قمع کردیم، اما آخرین صحنهای که دیدم چه بود؟ نگاه غضبآلود و پر از تنفر تنها فرد بازمانده، کودکی با موهای بلوند و چشمان اشکآلود، که به اسلحۀ من نگاه میکرد، اسلحهای که هنوز سرد نشده و دود نفرتش همچنان خارج میشود.»
آنچه مطالعه کردید، در فرم توصیف نوشتاری میتواند ایدهآل باشد، اما وقتی صحنه با قالب ذهنی کارگردان چیده شد، بازیگران با پیروی از ایدهآلهای بازیگردان عمل کردند و به ترتیب تمامی فرایندهای خلق یک اثر سینمایی، از تدوین تا موسیقی، با استانداردها و ظرفیتهای ذهنی گوناگون به سرانجام رسیدند، آنگاه در بهترین حالت و در کنار تمامی دستاوردها، چیزهایی وجود دارند که از دست رفتهاند و «تخیل مخاطب» یکی از آنها است. حال آن که اگر بخواهیم گیمپلی را به عنوان یک محدودیت و قالب نو برای این سناریو در نظر بگیریم، بحث پیچیدهتر هم میشود.
یک روایت ایدهآل با کنترل و نظارت کامل از سوی خالق (کارگردان / نویسنده) به رشتۀ تحریر در میآید، اما یک گیمپلی ایدهآل تماماً تحت کنترل مخاطب است. یک روایت اصولی تا انتها در جریان قرار دارد و به مانند رودی پر تلاطم (فراز و فرود) پیش میرود، اما گیمپلی و مکانیکهای آن چرخهمحور (Loop Oriented) و قابل پیشبینی هستند. حال ادغام دو پدیدۀ متضاد میتواند به فروپاشیهایی در جای جای یک اثر منتهی شود و موانعی گریزناپذیر برای آن به وجود بیاورد.
آن آثاری که نهایتاً به عنوان یک بازی ویدیویی پدید میآیند، یا از ایدهآلترین روایت ممکن فاصله گرفتهاند، یا گیمپلی را به شکلی تهاجمی فدای روایتی صرفاً مطلوب کردهاند. صنعت گیم بازیهای بسیاری دارد که از نظر روایی حرفها برای گفتن دارند و شخصیتهایی را ارائه داده است که پیوندی محکم با مخاطب برقرار کردهاند، اما این آثار یا در ایدهآلترین نقطۀ ممکن قرار ندارند و یا گسترهای از نقاط ضعف در گیمپلی یا روایت را پذیرفتهاند.
تضادهای میان گیمپلی و روایت، اوضاع را پیچیده میکند. موقعیت توصیف شده آنطور نیست که با گذر زمان حل شود، زیرا «روایتی در سطح فاخرترین آثار سینمایی» در عین ارائۀ «گیمپلیای در حد بهترین بازیهای ویدیویی»، به مانند آن است که بخواهید در یک لحظه نقطهای را هم در بخش مثبت محور X حرکت دهید و هم در بخش منفی آن.
در فرم و عصاره، بازیهای ویدیویی نسبت به طرح قصه و روایت مقاومت نشان میدهند و سینما در فرم، به روایت خوشآمد میگوید. به غیر از مشکلات تلفیق کاتسینها با گیمپلی، مشکلات متداول Pacing و ریتم و نیاز به سناریوهای پیادهروی و گوش دادن به دیالوگ، مشکلاتی مانند Ludonarrative Dissonance نیز وجود دارند.
نایت سیتی در «سایبرپانک ۲۰۷۷» خود را به عنوان شهری پر زرق و برق، پر از فعالیتهای هیجانانگیز و محلی برای غرق شدن معرفی میکند، اما طرح کلی داستان، گلوی شخصیت اصلی را گرفته و در تضاد با آن، غوطهوری را در تنگنا قرار میدهد و تضاد روایی به وجود میآورد. در حالی که V به یک مرض کشنده مبتلا شده و فرصت بسیار محدودی برای حل این مصیبت در اختیار دارد، بازی در مبحث گیمپلی، مخاطب را به انجام ماموریتهای غیرحیاتی، جمعآوری ثروت، کندوکاو در جهان خود و خرید لباس و اتومبیلهای گرانقیمت تشویق میکند. V در شرایطی که با مرگ و زندگی کلنجار میرود و «رهایی از انگرام» باید هدف واحد او باشد، انجام محتویات جانبی یا خرید لباسها و اتومبیلهای گرانقیمت در قالبی منطقی نمیگنجد. از سوی دیگر، حتی اگر انجام ماموریتهای فرعی و غیرمهم را به پس از تکمیل بازی موکول کنید، همچنان به آنها منطق تزریق نمیشود، زیرا بازی پس از پایان جریان نمییابد، بلکه به پیش از ماموریت پایانی باز میگردد. در چنین شرایطی، «افسانۀ نایت سیتی» شدن بیمعنی و پوچ است، چرا که اولویتی به نام زنده ماندن وجود دارد. ناهماهنگی لودوناراتیو در شکل و شمایلهای دیگری نیز به چشم میخورد. به عنوان مثال، ممکن است برای ساعتها و هفتهها به محتویات جانبی بپردازید، در حالی که ناکامورا در کافیشاپ منتظر شما است. بازیهایی نظیر TES III: Morrowind نیز با این جزئیات پیچیده روبهرو میشدند، اما طرحریزی ماموریتها به شکلی بود که NPC در حین انجام کارهای روزمرۀ خود در انتظار شما است. برخی از این موارد جزئی به نظر میرسند، اما وقتی ترکیب و ادغام شوند، شدت مییابند و غوطهوری را رو به افول سوق میدهند. بازیهای ویدیویی مطرح زیادی وجود دارند که گیمپلی روی منطق رواییشان تاثیری انکارناپذیر میگذارد.
چهارچوببندی و محدودسازی در سیر «ادبیات» تا «رمان مصور» تا «سینما» تا «بازیهای ویدیویی» نقاط قوت منحصر به فرد خودش را نیز دارد. این چهارچوبهای سفت و سخت بستر قویتری را برای انتقال پیام فراهم میآورد و اجازه میدهد سازندگان بتوانند به طور دقیقتر چشمانداز خود را انتقال دهند.
اما دو اتفاق برای آیندۀ صنعت بازیهای ویدیویی محتمل است:
۱- همگرایی شدید میان «ساختار / گیمپلی» و «روایت» که به تضعیف هستۀ اصلی یک بازی ویدیویی و نزدیکی به سینما منجر خواهد شد
۲- تفکیک میان گیمپلی و روایت که به یک مدیوم جدید منجر خواهد شد.
هیچکس نمیتواند اثبات کند که صنعت بازیهای ویدیویی آخرین نوع مدیوم خواهد بود و ناهماهنگیهای شدید میان بخشهای مختلف یک بازی ویدیویی، میتواند در به وجود آمدن یک مدیوم یا قالب تازه تاثیرگذار باشد.
با وجود این که موضوع این مطلب بزرگترین چالش در توسعۀ هنرمندانۀ یک بازی ویدیویی داستانی است، اما در عین حال خوشبختانه به طور هدفمند، ارزش گیمپلی را دو چندان یادآور میشود. هر چه بیشتر این مسائل را مطرح کنیم، نقطۀ تمایز بازیهای ویدیویی با سایر مدیومها نیز بیشتر در معرض دید قرار میگیرد. «فرمهای روایت با محوریت گیمپلی»، موضوعی است که باید هدف اکتشاف و تامل بزرگان صنعت گیم باشد. باید با اتکا بر ویژگی منحصربهفرد و متمایزکنندۀ مدیومی که به آن علاقه داریم، فرمهای روایت را تحت تاثیر آن قرار دهیم؛ نه آن که نقطۀ تمایز گیمینگ (تعامل و گیمپلی) را تحت تاثیر و خادم مدیومهای دیگر بدانیم. «گیمپلی» برای گیمینگ، نه فقط یک وجه تمایز، بلکه درونمایه و هستۀ آن را تشکیل میدهد و میطلبد که بقیۀ عناصر در خدمت آن باشند.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
مقاله عالی و کامل.
اسپم
.
.
.
.
. آیا میشه توی گیمفا یوزر خاصی رو بلاک کرد تا کامنت هاش زیر پست های سایت رو نبینم کلا؟ آیا سایت این قابلیت داره؟ اگر داره ممنون میشم یکی راهنمایی کنه خودم ک چیزی پیدا نکردم
کامنت هاش رو نخونین و چشم هاتون رو ببندید و برید کامنت بعدی
problem solved
عالی😂
بنده خدا دقیقا برای افرادی مثه تو این سوالم پرسیده بود. منم واقعا نیاز دارم به این گزینه کاش اضافه کنن
گریه نکن
میگم اضافه کنن🤣
گیم پلی و روایت جذاب در یک بازی معمولا در نظر مخاطب بیشتر از طراحی بصری به چشم میاد
شخصا ترجیح میدم تمام داستانو موقع پلی دادن بفهمم و نیازی به دیدنه ویدیو های تحلیلی نباشه
و خب اگه بخوایم بگیم چون گیم پلیش تکراری شده باید دیگه تموم شه کلی پلن داستانی ناتموم میمونه مثل رد دد های اینده
دوبار خوندم تا عمق مطلب رو بفهمم
خسته نباشید مقاله خیلی خوبی بود
به نظرم حالا شایدم اشتباه می کنم همین امسال سر ریمیک رزیدنت ایول۴ این که گیم پلی رو کمی به حالت اکشن و سینمایی نزدیک کردن باعث شد اون حالی که نسخه چهار اصلی میداد رو نده البته که خیلی ها هم حال کردن و متفاوت کلا .
به نظرم میشه از سینما کمک استفاده کرد ولی دوست دارم در حد اندک باشه نه بیشتر
بنظرم روایت سینماتیک برای یه بازی کاملا اشتباه و کاری عبث و بیهوده هست و فقط پلیر از داستان و اتفاقات دور می کنه، روایت سینماتیک باید در زمانی تو داستان سرایی باشه که پلیر عملا درگیر یه اتفاق مهم نباشه و صرفا نقش کم رنگ برای پر کردن حفره های داستانی داشته باشه.
راجب سایبرپانک هم بنظرم دست و پنجه نرم کردن کاراکتر با اون مریضی جوری نبود که فعالیت های جانبی رو بی منطق کنه، یه مثال راجب این موضوع می تونه بازی پروتوتایپ باشه که اگر این موضوع توش پیاده میشد خیلی مسخره و بی منطق به چشم میومد.
بسیار زیبا نوشتید. به قول معروف مطلب حقی بود. کاملاً موافقم که «گیمپلی» امضای اصلی بازی هاست. بازی ها از عناصری مثل هنرهای تجسمی، موسیقی و موارد سمعی، لحظات نمایشی و تقریباً از تمام مواردی که اونها رو «هنرهای هفتگانه» مینامند استفاده میکنن و کم و بیش در برخی موارد عملکرد قوی و ضعیف دارن. اما چیزی که باعث میشه بازی ها پاشون رو فراتر بگذارن گیمپلی و نحوه تعامل در بازی هاست. اما چیزی که هست اینه که به طور کلی بازیها از اول برای گفتن «داستان» ساخته نشدن ولی اینکه امروزه بازی های داستانی میبینیم نشان از انعطاف بازی هاست. هر چند اگر دست به دامن کاتسین و افراط در صحنات سینمایی بشن. حرف من اینه که داستان، برای گفتنه، و اینکه بخوای در بازی داستان رو «تجربه کنی» اونم به طوری که جزئیات مد نظر نویسنده به طور «قابل قبول» به تو منتقل بشه، بدون خلق صحنه های سینمایی و کاتسین واقعاً ممکن نیست. به هر حال همونطور که گفتید در حال حاضر این دو عنصر روایت و گیمپلی با هم سازگار نیستن. آثاری مثل آثار Telltale که بر روایت تمرکز میکنن برچسب Visual novel روشون میخوره و آثاری که بر گیمپلی خالص تمرکز میکنن توسط برخی برچسب Arcade و صرفاً سرگرمی روشون میخوره.
در آخر به نظرم ژانر ها بازی هارو تعریف نمیکنن، بلکه بازی ها ژانر هارو تعریف میکنن…
باز هم تشکر بابت این مقاله ارزشمند و مفید.
گیم پلی > سینماتیک
سینماتیک زمانی برا آدم جذابه که تازه وارد دنیای گیمینگ شدی و همه چیز اون زمان برات جذابه، نه وقتی که بعد ها میفهمی هیچکدوم از این سینماتیک ها ذره ای ارزش جز Skip ندارن. فقط یه مقدار زمان میبره تا یک پلیر به این درک برسه
الانم این مسیری که هنر پیشه های سینما هم اومدن تو گیمینگ میتونه فاجعه ی دنیای گیم باشه (تازه اولشه و شاید برا بعضی ها جذاب باشه ولی بعد ها ….)
قبلا هم بودن ها ، شاید الان بیشتر از دهه نود و دو هزار
ارزشی جز اسکیپ ندارن
معلومه از اونایی که میگی من نمیدونم کیم ، چیم ، چی میخوام فقط باید بکشم
من خودم از اونایی هستم که سینماتیک ها رو تا آخر میبینم که تهش چی میشه ولی باید قبول کرد که فقط برا بار اول این امر صدق میکنه
همون اولشم گفتم ” گیم پلی > سینماتیک” نگفتم اصلا هیچ سینماتیکی تو بازی نباید باشه بلکه بعضی جا ها به بازی و لذتش کمک میکنه، اونم نه سینماتیکی که چند نفر ۲ ساعت دیالوگ ردوپبدل کنن و من پلیر بشم تماشاگر و ببینم که کی صداش و حرکات لب و لچش قشنگ تر و طبیعی ترِ
اینو گفتین یاد یکی از فامیلامون افتادم پسر ۱۱ سالس موقع بازی کردنه v gta بخش داستانی ، هیچ کاتسینی رو نمیزاشت اجرا شه . تو دلم گفتم عجب آدمه بیذوق و خنگیه ! البته تقصیری نداشت بچه بود درکی از کاتسین و زبان خارجی خب نداشت .
من الان نزدیک ۲۷ سال سنمه از ۷ سالگی بازی میکنم و دوس دارم ببینم و لذت ببرم از هنر بازیسازی که پیشرفت کرده و اتفاقا بازیهایی که کاتسین زیاد دارن مورد علاقه منه البته گیمپلی و گرافیکم جزو اولویتهامن
سلیقه هر کسی هم میدونم فرق داره با یکی دیگه و این چیزی که شما مورد علاقتونه عامه پسند ترن و بخاطر همینم هست که گیمینگ به این سمت رفته . چرا که تو این دور زمونه عقل همه الان تو چششونه
و در مورد بند اول نظرتون ترجیح میدم چیزی نگم چون که حرف برا گفتن هست و دوست ندارم بحث رو شخصی کنم و به درک و شعور کسی توهین کرده باشم و فقط یک 🙂 کافیه
شما میگی ( سینماتیک زمانی برای آدم جذابه که تازه وارد دنیای گیمینگ شده ) این خودش یه حرف بیاساس و پوچ بود ! منم در جواب شما اون کامنتو دادم.
(سینماتیک ها ذره ای ارزش جز Skip ندارن)
استدلالی که شما در مورد بازیای داستانی دارین راستش خیلی داغونه ! بهتره یا گیمو کنار بزارین یا به تجربه عناوینی مثل کانتر یا فورتنایت و امثالهم بسنده کنید
شما هم همیشه به دنبال داستان تو سینماتیک نباشید و حرفامو بد برداشت کردین واینکه خودم میدونم چی بازی کنم چیو نه، ممنون از پیشنهادتون و امیدوارم تو این بازی ها موفق باشی
رفیق تو زیاد حرص نخور، سطح حرفات بالاتر از درک نژاد انسان هاست، تورو باید فرازمینی ها تحلیل کنن چون من که سیزده بار خوندم کامنتت رو نفهمیدم فازت چیه
با متن مقاله موافقم.
ولی میشه راه هایی برای پیشبرد روایت و گیمپلی توامان پیدا کرد. بهرحال ژانر هایی وجود داره که یه جورایی سعی کرده هردو رو در حد متعادل حفظ کنه که بنظرم ژانر وحشت به بهترین نحو این کار رو انجام داده.
هر ژانری هم طرفدارهای خودش رو داره. من خودم نظرم به سینماتیک نزدیک تره.
یعنی ترجیح میدم گیم ها بیشتر سینماتیک باشن تا گیمپلی خالص. شاید وقتی سنت پایین باشه وقت و حوصله ی گشتن سوراخ سمبه های یک گیم و یا دکمه زنی بی امان رو داشته باشی ولی وقتی سن میره بالا دیگه نه وقتش رو داری نه حوصله اش رو واسه همین یا مجبوری گیم رو کنار بذاری یا گیم های متناسب با موقعیت و سلیقه ی خودت انتخاب کنی ولی اگر یک روز این گیم ها تعدادشون به صفر برسه اون زمانه که من از گیم محروم میشم. پس برای شخص بنده حرکت به طرف سینماتیک مناسب تره.
جدول فروش بازی های سونی هم نشون داد که بازی های تعاملی سینماتیک سنگین مثل دیترویت فروش خوبی داشتن و این سبک ها طرفدارهای خودش رو هنوز داره
همیشه بیشتر از هر چیزی به داستان و فضا سازی و موسیقی اهمیت میدم
بعد گیم پلی و چیزای دیگه
به نظر نگرانی که از این مقاله احساس کردم این هست گیمپلی کم کم به حاشیه خواهد رفت و خب این یک تهدید هست که وجود داره اگر بازی ها بخوان خودشون رو بیش از حد سینمایی کنن و ما زنگ خطر هایی هم دیدیم، دیدیم آثاری رو که گیمپلی رو به حاشیه میبرن و گاها از بازی های خیلی موفقی که اینکارو کردن نمیدونم لذت ببرم و یا بترسم چون موفقیتشون میتونه تهدید آمیز باشه اما خب شما یک راه حل هم ارائه دادید و اون قسمت آخر مقالتون هست، خب راه حل درستی هست ولی من هم یک نگرانی دارم و اون واقع گرایی در گیمینگ هست به نظرم واقع گرایی بیش از حد با روح گیمینگ و لذت بردن مخاطب در تضاد هست و به اعتقادم آثاری که بیشتر سینمایی هستن در گیمینگ چه خوب هست که فانتزی بودن خودشون رو حفظ کنن و در این قالب روایتی با محوریت گیمپلی ارائه بدن و البته ما ژانر های مختلفی داریم در ویدیو گیم که دست رو برای انواع بازیسازان باز میزارن منظورم این هست خطرناک اینجاست که روایتِ سینماتیکِ تهدید آمیز برای گیمپلی نیاز نیست به همه ژانر ها وارد بشه و میتونه در ژانر خودش بدرخشه مثل درام های تعاملی ، همچنین مخاطب اومده از گیمینگ و گیمپلی لذت ببره نباید ذهن مخاطب به سمتی بره که من در حال انجام ماموریت های فرعی هستم ولی تاکامورا هنوز در رستوران منتظره ، به نظرم اون باید منتظر باشه و نباید این مرز بشکنه در حقیقت ویدیو گیم راه های دیگه ایی برای دادن پیام و رسالت خودش به مخاطب داره و لزوما نباید همه چیز واقعی به نظر بیاد.