فاصله روایت در گیمینگ و سینما باعث درخشش دو چندان گیمپلی میشود
«روایت» در گیمینگ، مسیر بسیار طولانیای را طی کرده است اما همچنان راه درازی را در پیش دارد. آنچه یک بازی ویدیویی را از مدیومهای دیگر مانند کتاب و فیلم سوا میکند، «گیمپلی» است و آنچه همواره روایت را به چالش میکشد نیز «گیمپلی» است.
در خلق یک اثر، «تخیل» اهمیت به سزایی دارد و متون ادبی جایگاه والای خود را به آن مدیون هستند. متن فاخری که در آثار ادبی مطالعه میکنید، دروازههای تخیل را باز نگاه میدارند و اجازه میدهند از این دروازهها، ایدهآلترین خروجی بصری و شنیداری، بدون آن که وجود داشته باشند و صرفاً با بهرهگیری از قوۀ تخیل، به شخصیتها وصلهدوزی شوند. به همین دلیل، اقتباسهای سینمایی از آثار ادبی، هیچگاه به قدرت منبع اقتباس خود تاثیرگذار ظاهر نمیشوند.
تحلیل فرم روایت از «آثار ادبی» به «رمانهای بصری»، سپس «سینما/تلویزیون» و در نهایت «گیمینگ»، یک رویۀ قابل تامل است. در این مبحث، ترتیب اهمیت دارد. به عبارت دیگر، از ادبیات به سوی گیمینگ، روایت رفته رفته ناتوانتر و در آوردنش چالشبرانگیزتر میشود. انتقال و آمد و شد میان این مدیومهای روایی، به مانند آن است که به یک روایت غل و زنجیر متصل کنیم یا آن را از غل و زنجیر رها کنیم. در تبدیل «آثار ادبی» به «رمان بصری»، رنگ (اگر سیاه و سفید نباشد)، موقعیت و ظاهر تثبیت و تحکیم میشود و در عین حال، تخیل و انعطاف و سیال بودن روایت در بند و زندان قرار میگیرند. در حرکتی معکوس، اگر تصاویر را از اثر خود بگیریم، آن را در بحث روایت، از غل و زنجیر رها کردهایم.
در تبدیل «ادبیات» یا «رمان بصری» به «سینما و تلویزیون»، محدودیتهایی مانند قالب و حرکت دوربین، ضبط اتفاقات در لحظه (Real-Time) و صدا و موسیقی را به معادلۀ پیچیدۀ خود اضافه کردهایم که بیش از پیش برای روایت قالب و چهارچوب تعیین میکنند. و در نهایت، گیمینگ علاوه بر تمامی محدودیتها، در بند زندانی به نام گیمپلی و «تعامل» است. گیمپلی به یک بازی ویدیویی معنا میدهد؛ گیمپلی روح بازیهای ویدیویی هستند، عاملی که میتواند مبرا از روایت و داستان، حضور محوری و کلیدی داشته باشد و در عین حال، داستان و روایت را عقب نگاه دارد.
عملیات آمریکاییها ناگهانی و مخفیانه انجام شد و فرصتی برای تخلیۀ مردم وجود نداشت. بهخاطر جنگ، تورم حاصل از آن و به ویژه فشار روانی شدید، نمایشهای راکوگو پس از سالها رکود، رونق گرفته بودند. دست برقضا، سرآغاز یورش به دهکده، با یک نمایشِ بزرگِ راکوگو مصادف شده بود. در بقایا، تکه به تکه خاطرۀ پوتینمال شده برای رژه روی قلب و ذهنم را میدیدم، اما بیش از هر چیز، کیمونوهای خونین توجه را به خود میدزدیدند. کمتر از ۱۰۰ نفر در روستا زندگی میکردند که همگی را از دم تیغ یا گلوله گذرانده بودند. آخرین صحنهای که به یاد میآورم: کیمونوی غرق در خونی که پاپیونی صورتی روی آن نشسته بود. آخر این همان پاپیونی است که مادرم به کیمونوی خواهر کوچکم وصلهدوزی کرده بود …
«پَنیک (Panic) و پاشیدگی روانی باعث شد، بعد از آن چیزی در ذهنم ثبت نشود. چند ماه بعد، غلغله و هیاهوی شهر هیروشیما تنها به امواج صدایی بدل گشت که بیخود و بیجهت در فضا پراکنده شدهاند. سرباز که باشی، اولش درگیر جنگ میشوی، کمی که بگذرد خودت را تنها با خشم و نفرت میشناسی و در آخر خودت را با جنگ یکی میبینی، اما درک این را خواهی داشت که گردنکشی آمریکاییهای لعنتی حد و مرزی ندارد. روزهای منتهی به اعلام پایان جنگ، سفارتخانۀ آمریکاییها را با اشتیاق کامل قلع و قمع کردیم، اما آخرین صحنهای که دیدم چه بود؟ نگاه غضبآلود و پر از تنفر تنها فرد بازمانده، کودکی با موهای بلوند و چشمان اشکآلود، که به اسلحۀ من نگاه میکرد، اسلحهای که هنوز سرد نشده و دود نفرتش همچنان خارج میشود.»
آنچه مطالعه کردید، در فرم توصیف نوشتاری میتواند ایدهآل باشد، اما وقتی صحنه با قالب ذهنی کارگردان چیده شد، بازیگران با پیروی از ایدهآلهای بازیگردان عمل کردند و به ترتیب تمامی فرایندهای خلق یک اثر سینمایی، از تدوین تا موسیقی، با استانداردها و ظرفیتهای ذهنی گوناگون به سرانجام رسیدند، آنگاه در بهترین حالت و در کنار تمامی دستاوردها، چیزهایی وجود دارند که از دست رفتهاند و «تخیل مخاطب» یکی از آنها است. حال آن که اگر بخواهیم گیمپلی را به عنوان یک محدودیت و قالب نو برای این سناریو در نظر بگیریم، بحث پیچیدهتر هم میشود.
یک روایت ایدهآل با کنترل و نظارت کامل از سوی خالق (کارگردان / نویسنده) به رشتۀ تحریر در میآید، اما یک گیمپلی ایدهآل تماماً تحت کنترل مخاطب است. یک روایت اصولی تا انتها در جریان قرار دارد و به مانند رودی پر تلاطم (فراز و فرود) پیش میرود، اما گیمپلی و مکانیکهای آن چرخهمحور (Loop Oriented) و قابل پیشبینی هستند. حال ادغام دو پدیدۀ متضاد میتواند به فروپاشیهایی در جای جای یک اثر منتهی شود و موانعی گریزناپذیر برای آن به وجود بیاورد.
آن آثاری که نهایتاً به عنوان یک بازی ویدیویی پدید میآیند، یا از ایدهآلترین روایت ممکن فاصله گرفتهاند، یا گیمپلی را به شکلی تهاجمی فدای روایتی صرفاً مطلوب کردهاند. صنعت گیم بازیهای بسیاری دارد که از نظر روایی حرفها برای گفتن دارند و شخصیتهایی را ارائه داده است که پیوندی محکم با مخاطب برقرار کردهاند، اما این آثار یا در ایدهآلترین نقطۀ ممکن قرار ندارند و یا گسترهای از نقاط ضعف در گیمپلی یا روایت را پذیرفتهاند.
تضادهای میان گیمپلی و روایت، اوضاع را پیچیده میکند. موقعیت توصیف شده آنطور نیست که با گذر زمان حل شود، زیرا «روایتی در سطح فاخرترین آثار سینمایی» در عین ارائۀ «گیمپلیای در حد بهترین بازیهای ویدیویی»، به مانند آن است که بخواهید در یک لحظه نقطهای را هم در بخش مثبت محور X حرکت دهید و هم در بخش منفی آن.
در فرم و عصاره، بازیهای ویدیویی نسبت به طرح قصه و روایت مقاومت نشان میدهند و سینما در فرم، به روایت خوشآمد میگوید. به غیر از مشکلات تلفیق کاتسینها با گیمپلی، مشکلات متداول Pacing و ریتم و نیاز به سناریوهای پیادهروی و گوش دادن به دیالوگ، مشکلاتی مانند Ludonarrative Dissonance نیز وجود دارند.
نایت سیتی در «سایبرپانک ۲۰۷۷» خود را به عنوان شهری پر زرق و برق، پر از فعالیتهای هیجانانگیز و محلی برای غرق شدن معرفی میکند، اما طرح کلی داستان، گلوی شخصیت اصلی را گرفته و در تضاد با آن، غوطهوری را در تنگنا قرار میدهد و تضاد روایی به وجود میآورد. در حالی که V به یک مرض کشنده مبتلا شده و فرصت بسیار محدودی برای حل این مصیبت در اختیار دارد، بازی در مبحث گیمپلی، مخاطب را به انجام ماموریتهای غیرحیاتی، جمعآوری ثروت، کندوکاو در جهان خود و خرید لباس و اتومبیلهای گرانقیمت تشویق میکند. V در شرایطی که با مرگ و زندگی کلنجار میرود و «رهایی از انگرام» باید هدف واحد او باشد، انجام محتویات جانبی یا خرید لباسها و اتومبیلهای گرانقیمت در قالبی منطقی نمیگنجد. از سوی دیگر، حتی اگر انجام ماموریتهای فرعی و غیرمهم را به پس از تکمیل بازی موکول کنید، همچنان به آنها منطق تزریق نمیشود، زیرا بازی پس از پایان جریان نمییابد، بلکه به پیش از ماموریت پایانی باز میگردد. در چنین شرایطی، «افسانۀ نایت سیتی» شدن بیمعنی و پوچ است، چرا که اولویتی به نام زنده ماندن وجود دارد. ناهماهنگی لودوناراتیو در شکل و شمایلهای دیگری نیز به چشم میخورد. به عنوان مثال، ممکن است برای ساعتها و هفتهها به محتویات جانبی بپردازید، در حالی که ناکامورا در کافیشاپ منتظر شما است. بازیهایی نظیر TES III: Morrowind نیز با این جزئیات پیچیده روبهرو میشدند، اما طرحریزی ماموریتها به شکلی بود که NPC در حین انجام کارهای روزمرۀ خود در انتظار شما است. برخی از این موارد جزئی به نظر میرسند، اما وقتی ترکیب و ادغام شوند، شدت مییابند و غوطهوری را رو به افول سوق میدهند. بازیهای ویدیویی مطرح زیادی وجود دارند که گیمپلی روی منطق رواییشان تاثیری انکارناپذیر میگذارد.
چهارچوببندی و محدودسازی در سیر «ادبیات» تا «رمان مصور» تا «سینما» تا «بازیهای ویدیویی» نقاط قوت منحصر به فرد خودش را نیز دارد. این چهارچوبهای سفت و سخت بستر قویتری را برای انتقال پیام فراهم میآورد و اجازه میدهد سازندگان بتوانند به طور دقیقتر چشمانداز خود را انتقال دهند.
اما دو اتفاق برای آیندۀ صنعت بازیهای ویدیویی محتمل است:
۱- همگرایی شدید میان «ساختار / گیمپلی» و «روایت» که به تضعیف هستۀ اصلی یک بازی ویدیویی و نزدیکی به سینما منجر خواهد شد
۲- تفکیک میان گیمپلی و روایت که به یک مدیوم جدید منجر خواهد شد.
هیچکس نمیتواند اثبات کند که صنعت بازیهای ویدیویی آخرین نوع مدیوم خواهد بود و ناهماهنگیهای شدید میان بخشهای مختلف یک بازی ویدیویی، میتواند در به وجود آمدن یک مدیوم یا قالب تازه تاثیرگذار باشد.
با وجود این که موضوع این مطلب بزرگترین چالش در توسعۀ هنرمندانۀ یک بازی ویدیویی داستانی است، اما در عین حال خوشبختانه به طور هدفمند، ارزش گیمپلی را دو چندان یادآور میشود. هر چه بیشتر این مسائل را مطرح کنیم، نقطۀ تمایز بازیهای ویدیویی با سایر مدیومها نیز بیشتر در معرض دید قرار میگیرد. «فرمهای روایت با محوریت گیمپلی»، موضوعی است که باید هدف اکتشاف و تامل بزرگان صنعت گیم باشد. باید با اتکا بر ویژگی منحصربهفرد و متمایزکنندۀ مدیومی که به آن علاقه داریم، فرمهای روایت را تحت تاثیر آن قرار دهیم؛ نه آن که نقطۀ تمایز گیمینگ (تعامل و گیمپلی) را تحت تاثیر و خادم مدیومهای دیگر بدانیم. «گیمپلی» برای گیمینگ، نه فقط یک وجه تمایز، بلکه درونمایه و هستۀ آن را تشکیل میدهد و میطلبد که بقیۀ عناصر در خدمت آن باشند.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
مقاله عالی و کامل.
اسپم
.
.
.
.
. آیا میشه توی گیمفا یوزر خاصی رو بلاک کرد تا کامنت هاش زیر پست های سایت رو نبینم کلا؟ آیا سایت این قابلیت داره؟ اگر داره ممنون میشم یکی راهنمایی کنه خودم ک چیزی پیدا نکردم
کامنت هاش رو نخونین و چشم هاتون رو ببندید و برید کامنت بعدی
problem solved
عالی😂
بنده خدا دقیقا برای افرادی مثه تو این سوالم پرسیده بود. منم واقعا نیاز دارم به این گزینه کاش اضافه کنن
گریه نکن
میگم اضافه کنن🤣
گیم پلی و روایت جذاب در یک بازی معمولا در نظر مخاطب بیشتر از طراحی بصری به چشم میاد
شخصا ترجیح میدم تمام داستانو موقع پلی دادن بفهمم و نیازی به دیدنه ویدیو های تحلیلی نباشه
و خب اگه بخوایم بگیم چون گیم پلیش تکراری شده باید دیگه تموم شه کلی پلن داستانی ناتموم میمونه مثل رد دد های اینده
دوبار خوندم تا عمق مطلب رو بفهمم
خسته نباشید مقاله خیلی خوبی بود
به نظرم حالا شایدم اشتباه می کنم همین امسال سر ریمیک رزیدنت ایول۴ این که گیم پلی رو کمی به حالت اکشن و سینمایی نزدیک کردن باعث شد اون حالی که نسخه چهار اصلی میداد رو نده البته که خیلی ها هم حال کردن و متفاوت کلا .
به نظرم میشه از سینما کمک استفاده کرد ولی دوست دارم در حد اندک باشه نه بیشتر
بنظرم روایت سینماتیک برای یه بازی کاملا اشتباه و کاری عبث و بیهوده هست و فقط پلیر از داستان و اتفاقات دور می کنه، روایت سینماتیک باید در زمانی تو داستان سرایی باشه که پلیر عملا درگیر یه اتفاق مهم نباشه و صرفا نقش کم رنگ برای پر کردن حفره های داستانی داشته باشه.
راجب سایبرپانک هم بنظرم دست و پنجه نرم کردن کاراکتر با اون مریضی جوری نبود که فعالیت های جانبی رو بی منطق کنه، یه مثال راجب این موضوع می تونه بازی پروتوتایپ باشه که اگر این موضوع توش پیاده میشد خیلی مسخره و بی منطق به چشم میومد.
بسیار زیبا نوشتید. به قول معروف مطلب حقی بود. کاملاً موافقم که «گیمپلی» امضای اصلی بازی هاست. بازی ها از عناصری مثل هنرهای تجسمی، موسیقی و موارد سمعی، لحظات نمایشی و تقریباً از تمام مواردی که اونها رو «هنرهای هفتگانه» مینامند استفاده میکنن و کم و بیش در برخی موارد عملکرد قوی و ضعیف دارن. اما چیزی که باعث میشه بازی ها پاشون رو فراتر بگذارن گیمپلی و نحوه تعامل در بازی هاست. اما چیزی که هست اینه که به طور کلی بازیها از اول برای گفتن «داستان» ساخته نشدن ولی اینکه امروزه بازی های داستانی میبینیم نشان از انعطاف بازی هاست. هر چند اگر دست به دامن کاتسین و افراط در صحنات سینمایی بشن. حرف من اینه که داستان، برای گفتنه، و اینکه بخوای در بازی داستان رو «تجربه کنی» اونم به طوری که جزئیات مد نظر نویسنده به طور «قابل قبول» به تو منتقل بشه، بدون خلق صحنه های سینمایی و کاتسین واقعاً ممکن نیست. به هر حال همونطور که گفتید در حال حاضر این دو عنصر روایت و گیمپلی با هم سازگار نیستن. آثاری مثل آثار Telltale که بر روایت تمرکز میکنن برچسب Visual novel روشون میخوره و آثاری که بر گیمپلی خالص تمرکز میکنن توسط برخی برچسب Arcade و صرفاً سرگرمی روشون میخوره.
در آخر به نظرم ژانر ها بازی هارو تعریف نمیکنن، بلکه بازی ها ژانر هارو تعریف میکنن…
باز هم تشکر بابت این مقاله ارزشمند و مفید.
گیم پلی > سینماتیک
سینماتیک زمانی برا آدم جذابه که تازه وارد دنیای گیمینگ شدی و همه چیز اون زمان برات جذابه، نه وقتی که بعد ها میفهمی هیچکدوم از این سینماتیک ها ذره ای ارزش جز Skip ندارن. فقط یه مقدار زمان میبره تا یک پلیر به این درک برسه
الانم این مسیری که هنر پیشه های سینما هم اومدن تو گیمینگ میتونه فاجعه ی دنیای گیم باشه (تازه اولشه و شاید برا بعضی ها جذاب باشه ولی بعد ها ….)
قبلا هم بودن ها ، شاید الان بیشتر از دهه نود و دو هزار
ارزشی جز اسکیپ ندارن
معلومه از اونایی که میگی من نمیدونم کیم ، چیم ، چی میخوام فقط باید بکشم
من خودم از اونایی هستم که سینماتیک ها رو تا آخر میبینم که تهش چی میشه ولی باید قبول کرد که فقط برا بار اول این امر صدق میکنه
همون اولشم گفتم ” گیم پلی > سینماتیک” نگفتم اصلا هیچ سینماتیکی تو بازی نباید باشه بلکه بعضی جا ها به بازی و لذتش کمک میکنه، اونم نه سینماتیکی که چند نفر ۲ ساعت دیالوگ ردوپبدل کنن و من پلیر بشم تماشاگر و ببینم که کی صداش و حرکات لب و لچش قشنگ تر و طبیعی ترِ
اینو گفتین یاد یکی از فامیلامون افتادم پسر ۱۱ سالس موقع بازی کردنه v gta بخش داستانی ، هیچ کاتسینی رو نمیزاشت اجرا شه . تو دلم گفتم عجب آدمه بیذوق و خنگیه ! البته تقصیری نداشت بچه بود درکی از کاتسین و زبان خارجی خب نداشت .
من الان نزدیک ۲۷ سال سنمه از ۷ سالگی بازی میکنم و دوس دارم ببینم و لذت ببرم از هنر بازیسازی که پیشرفت کرده و اتفاقا بازیهایی که کاتسین زیاد دارن مورد علاقه منه البته گیمپلی و گرافیکم جزو اولویتهامن
سلیقه هر کسی هم میدونم فرق داره با یکی دیگه و این چیزی که شما مورد علاقتونه عامه پسند ترن و بخاطر همینم هست که گیمینگ به این سمت رفته . چرا که تو این دور زمونه عقل همه الان تو چششونه
و در مورد بند اول نظرتون ترجیح میدم چیزی نگم چون که حرف برا گفتن هست و دوست ندارم بحث رو شخصی کنم و به درک و شعور کسی توهین کرده باشم و فقط یک 🙂 کافیه
شما میگی ( سینماتیک زمانی برای آدم جذابه که تازه وارد دنیای گیمینگ شده ) این خودش یه حرف بیاساس و پوچ بود ! منم در جواب شما اون کامنتو دادم.
(سینماتیک ها ذره ای ارزش جز Skip ندارن)
استدلالی که شما در مورد بازیای داستانی دارین راستش خیلی داغونه ! بهتره یا گیمو کنار بزارین یا به تجربه عناوینی مثل کانتر یا فورتنایت و امثالهم بسنده کنید
شما هم همیشه به دنبال داستان تو سینماتیک نباشید و حرفامو بد برداشت کردین واینکه خودم میدونم چی بازی کنم چیو نه، ممنون از پیشنهادتون و امیدوارم تو این بازی ها موفق باشی
رفیق تو زیاد حرص نخور، سطح حرفات بالاتر از درک نژاد انسان هاست، تورو باید فرازمینی ها تحلیل کنن چون من که سیزده بار خوندم کامنتت رو نفهمیدم فازت چیه
با متن مقاله موافقم.
ولی میشه راه هایی برای پیشبرد روایت و گیمپلی توامان پیدا کرد. بهرحال ژانر هایی وجود داره که یه جورایی سعی کرده هردو رو در حد متعادل حفظ کنه که بنظرم ژانر وحشت به بهترین نحو این کار رو انجام داده.
هر ژانری هم طرفدارهای خودش رو داره. من خودم نظرم به سینماتیک نزدیک تره.
یعنی ترجیح میدم گیم ها بیشتر سینماتیک باشن تا گیمپلی خالص. شاید وقتی سنت پایین باشه وقت و حوصله ی گشتن سوراخ سمبه های یک گیم و یا دکمه زنی بی امان رو داشته باشی ولی وقتی سن میره بالا دیگه نه وقتش رو داری نه حوصله اش رو واسه همین یا مجبوری گیم رو کنار بذاری یا گیم های متناسب با موقعیت و سلیقه ی خودت انتخاب کنی ولی اگر یک روز این گیم ها تعدادشون به صفر برسه اون زمانه که من از گیم محروم میشم. پس برای شخص بنده حرکت به طرف سینماتیک مناسب تره.
جدول فروش بازی های سونی هم نشون داد که بازی های تعاملی سینماتیک سنگین مثل دیترویت فروش خوبی داشتن و این سبک ها طرفدارهای خودش رو هنوز داره
همیشه بیشتر از هر چیزی به داستان و فضا سازی و موسیقی اهمیت میدم
بعد گیم پلی و چیزای دیگه
به نظر نگرانی که از این مقاله احساس کردم این هست گیمپلی کم کم به حاشیه خواهد رفت و خب این یک تهدید هست که وجود داره اگر بازی ها بخوان خودشون رو بیش از حد سینمایی کنن و ما زنگ خطر هایی هم دیدیم، دیدیم آثاری رو که گیمپلی رو به حاشیه میبرن و گاها از بازی های خیلی موفقی که اینکارو کردن نمیدونم لذت ببرم و یا بترسم چون موفقیتشون میتونه تهدید آمیز باشه اما خب شما یک راه حل هم ارائه دادید و اون قسمت آخر مقالتون هست، خب راه حل درستی هست ولی من هم یک نگرانی دارم و اون واقع گرایی در گیمینگ هست به نظرم واقع گرایی بیش از حد با روح گیمینگ و لذت بردن مخاطب در تضاد هست و به اعتقادم آثاری که بیشتر سینمایی هستن در گیمینگ چه خوب هست که فانتزی بودن خودشون رو حفظ کنن و در این قالب روایتی با محوریت گیمپلی ارائه بدن و البته ما ژانر های مختلفی داریم در ویدیو گیم که دست رو برای انواع بازیسازان باز میزارن منظورم این هست خطرناک اینجاست که روایتِ سینماتیکِ تهدید آمیز برای گیمپلی نیاز نیست به همه ژانر ها وارد بشه و میتونه در ژانر خودش بدرخشه مثل درام های تعاملی ، همچنین مخاطب اومده از گیمینگ و گیمپلی لذت ببره نباید ذهن مخاطب به سمتی بره که من در حال انجام ماموریت های فرعی هستم ولی تاکامورا هنوز در رستوران منتظره ، به نظرم اون باید منتظر باشه و نباید این مرز بشکنه در حقیقت ویدیو گیم راه های دیگه ایی برای دادن پیام و رسالت خودش به مخاطب داره و لزوما نباید همه چیز واقعی به نظر بیاد.
بنظرم بازیایی که تعادل رو تونسته باشن رعایت کنن بهترینن خودم بشخصه هر دو سبک رو میپسندم و آثار تاپ هر دو سبک جزو بهترین تجربه هام هستن از اثار سولز گرفته تا اکثر بازیای سونی ولی جدیدا بیشتر ارزش گیم پلی و لول دیزاین رو تو بازیا میفهمم
🔶 خسته نباشید آقای کریمی مقاله مفیدی بود و اینکه نیاز بود همچین مقاله ای نوشته بشه درواقع زودتر از اینا منتظرش بودم ❤️
🔸حالا چرا میگم نیاز بود؟ به این جمله که آقای کریمی نوشتند دقت کنید «آنچه یک بازی ویدیویی را از مدیومهای دیگر مانند کتاب و فیلم سوا میکند، گیمپلی است و آنچه همواره روایت را به چالش میکشد نیز گیمپلی است»
🔸موضوعی که بارها به گیمرهای مختلف گفتم داستان، موسیقی، گرافیک، صداگذاری و… اینارو فیلم ها، سریال ها، انیمیشن ها دارن چیزی که یک ویدیو گیم رو از اینا متمایز میکنه گیم پلی هستش بارها دیدم که خیلیا مخصوصا گیمرهای جدید بازیاشونو برمبنای گرافیکش انتخاب میکنن یعنی اهمیتی براشون نداره که گیم پلی بازی چطوریه، داستان بازی اصلا در مورد چی هست یا سبک موسیقیش چیه همین که گرافیکش به قول خیلیا سینمایی و واقع گرایانه باشه کافیه
🔸مسئله ای که نگران کنندس همینه اکثر سازنده ها این موضوع رو فهمیدن با سلیقه خیلی از گیمرای جدید آشنا شدن و میدونن عقلشون به چشمشونه و با خودشون میگن مگه بیکاریم این همه زحمت بکشیم محتوا بسازیم یک محتوای ده ساعته میسازیم با یک گیم پلی ساده و بدون نوآوری و چالش با یک داستان آبدوخیاری ولی عوضش میایم یک گرافیک غول میسازیم که همه کفو خون قاطی کنن بعد میایم همونو با قیمت هفتاد دلار میفروشیم خب این وسط دودش تو چشم ما گیمرای قدیمی هم میره و آرزوی یک بازیه با کیفیت به دلمون میمونه
🔸اینجا من گیمرا رو مقصر میدونم بخاطر اینکه اگر مزخرفات اینارو مثل اون کالاف دیوتی سه ساعته نخرن اینا دستو پاشون رو جمع میکنن اگر یک اعتصاب درست مثل هالیوود بکنن امثال اکتیویژن جرات نمیکنن که ببخشید همچین غلطایی بکنن و سو استفاده بکنن
🔸در مورد مقاله شما هم آقای کریمی کلا به نظرم تو دنیا زیاده روی تو هرچیزی باعث خراب شدن میشه به عنوان مثال اگر تو یک بازی تعادل باشه و همه چی سرجای خودش باشه مشکلی پیش نمیاد اگر گیم پلی یک بازی ضعیف باشه ولی داستانش قوی خب اون گیمر ممکنه بازی رو دراپ کنه و دیگه ادامه نده که بفهمه داستانش چی بوده ولی اگر گیم پلی قوی باشه داستان ضعیف اون گیمر بازی رو تمومش میکنه چون اولین چیزی که واسه گیمرا مهمه سرگرم شدنه پس گیم پلی اولویت یک بازیه به شخصه ترتیب من برای انتخاب و تجربه یک بازی اینطوریه گیم پلی- داستان- موسیقی- گرافیک
دقیقا. من اصلا گرافیک برام مهم نیست.
هنوز که هنوز دارم سن آندریاس بازی میکنم.
چون دقیقا همین ترتیب علاقه مندی هامو رعایت کرده. گیم پلی-داستان-موسیقی-گرافیک
🔶(ARSHIAAAA): آفرین خوشحالم که هم فکر هستیم باورت نمیشه دوست من گاهی وقتا به سرم میزنه برم دوباره PS1 بگیرم همون بازی های شاهکار قدیم رو پلی بدم یا همین جی تی ای سان آندریاس از بازی های جدید فقط ده یا بیست درصدشون بهم میچسبه چون همونطور که گفتم همشون فقط شدن گرافیک خالی
اصلا بازی های قدیمی ی حس و وایب باحالی داشتن.
حتی بازی های کوچیک و ساده هم فوق العاده بودن مثل جنگ های صلیبی یا همسایه جهنمی
حالا بماند بازی های بزرگ مانند دویل می کرای ۳ جی تی ای سن آندریاس اویل ۲ اصلی و اینا.
🔶 (ARSHIAAAA): دقیقا دوران طلایی بود🥇
” زیرا «روایتی در سطح فاخرترین آثار سینمایی» در عین ارائۀ «گیمپلیای در حد بهترین بازیهای ویدیویی»، به مانند آن است که بخواهید در یک لحظه نقطهای را هم در بخش مثبت محور X حرکت دهید و هم در بخش منفی آن ”
بهترین جمله مقاله بنظر بنده
من ترجیح میدم بازیها جای اینکه رو روایت سینماتیک تر تمرکز کنن و بخاطرش گیم پلی رو فدا کنن ، همه چیز یک بازی رو حول محور گیم پلیش طراحی کنن ، حتی یه بحث جدا هم داریم اینه که روایت داستان تو سبک های مختلف گیم پلی متفاوت تره ، به هیچ وجه روایت داستان بازی gta شبیه یچیزی مثل مورتال کمبت نیست یا حتی هرکدوم اینا شبیه به اندرتیل نمیتونن باشن و برعکس ، اصلا یه مثال بهتر ، ایا سبک روایت داستان بتمن در کمیک ها و نوشته هاش ، شبیه فیلم هاش هست ؟ اصلا سبک روایت فیلم و یا کمیکش شبیه بازیهاش هست ؟ (سری بتمن ارخام)
همین که یک داستان خوب و درگیر کننده با هدف خاص و ذوق هنری برا بازی ساخته میشه منو راضی نگه میداره ولی به شرطی که باعث نشه گیم پلی صدمه ببینه ، چون بحرحال داریم راجب بازیهای ویدیویی حرف میزنیم نه فیلم و سینما
هر مدیومی یه هسته اصلی داره که بخاطر اون هسته اصلیش تبدیل به اون مدیوم شده ، وگرنه روایت داستان تو موسیقی هم هست ، موسیقی تو فیلمی که داستان روایت میکنه هم هست ، بازی هم همینه ، هم روایت داره هم موسیقی ولی هسته اصلیش گیم پلی هست (همونطور که هسته اصلی فیلم روایت و به تصویر کشیدنشه و هسته موسیقی موسیقی بودنشه)
خسته نباشید آقای کریمی مقاله خیلی عالی و موضوع انتخابی عالی تر.
اما با اینکه قبول دارم روایت و گیم پلی تا حدودی در تضاد با هم قرار میگیرین (موجب عدم انسجام در داستان میشن تا حدودی) که به نظر شخصی خودم تا حدود زیادی به دلیل محدودیت های فنی هست و با پیشرفت تکنولوژی میتونه این فاصله کم رنگ و کم رنگ تر بشه ولی در هر حال قائل بر این هم نیستم که در عین حال نمیشه یه بازی توأمان با یه روایت عمیق همراه با تمرکز به گیم پلی ارائه داد.
به طور مثال با همچین دسته بندی که شما ارائه دادید فرنچایز gow مثال خوبی واسه تقریب ذهن و ملموس تر شدن موضوع هست یعنی اینکه بازی یا باید رویه گیم پلی محور سه گانه یونان رو بپذیره یا اینکه برای روایت یه داستان عمیق رویه ای شبیه به نسخه ۲۰۱۸ رو در پیش بگیره (البته اینجور اشاره کردید که یکی از دو مورد به حالت ایدهآل خودش نمیرسه که تعبیر خیلی دقیقی هست).
نه اینکه با این حرف مخالف باشم که البته بیشتر یه فکت هست تا یه نظر نه بلکه به نظر شخصی خودم میشه تا حدود زیادی به چنین ایده آلی نزدیک شد اگرچه که کار راحتی نیست یکی از مثال های خوب به نظرم بازی sekiro باشه که در عین اینکه روایت خیلی خوبی داره و داستان تاثیر گذار و عمیقی رو هم روایت میکنه بلکه گیم پلی هم در اون نزدیک به ایده ال هست یا مثال ضعیف تر اون ghost هست که علاوه بر روایت و داستان عالی که روایت میکنه گیم پلی (که تا حدود خیلی خوبی عمق داره) رو هم میشد خیلی عمیق تر کرد و به چنین ایده آلی نزدیک کرد.
نکته دیگری هم که راجب بازی سایبرپانک و tes زدید (که به نظرم اینجور معضلات بیشتر تو بازی های rpg پیش میان تا یه بازی اکشن مثل gow یا dmc) درسته که با منطق روایی جور در نمیاد و باعث کاهش غوطه وری مخاطب در اثر میشن اما پاشنه آشیل هم نیستن به نظرم و قابل رفع هستن ولی کار سختی هست.
کلام پایانی هم اینکه به نظر شخصی خودم میشه فاصله این دو مرز رو به مرور زمان کاهش داد اما افراد خبره ای رو میطلبه که در این کار استادن مثل میازاکی و…
در مورد سکیرو، کفۀ ترازو کاملاً به سمت گیمپلی کج شده و اصلا روایت ایدهآلی نداره، البته اگر بخوایم با مدیوم سینما مقایسه کنیم.
البته من نگفتم که روایت بازی ایده آل هست گفتم که خوبه و داستانش عمق داره که البته اگر بخوایم با سینما مقایسه اش کنیم از لحاظ روایت داستان با ایده آل سینما یقینا فاصله داره.
هدفم از اسم آوردن این ۲ بازی بیشتر این بود (این ۲ بازی فعلا تو ذهنم بود شاید بازی های بهتری هم برای مثال باشند) که پتانسیل نزدیک شدن به چنین ایده آلی رو دارا هستن اما ریسک پذیری و مهارت خاصی رو هم میطلبن واسه نزدیک شدن به چنین ایده آلی.
در کل بازی های ویدیویی هنوز تا رسیدن به دوران بلوغ خودشون فاصله دارن ولی به نظر خودم اگر به اون حد ایده آل و بلوغ خودشون برسن براحتی قادر به پیشی گرفتن از بقیه هنرهای تجسمی هستن از لحاظ تاثیر گذاری چرا که بسیار ملموس تر هستن و تقریبا تمام حواس انسان رو درگیر میکنن.
کلا مقاله به ایده آل ها میپردازه و فرم. در نهایت، سینما فرم مناسب تریه برای روایت یک داستان تا گیمینگ.
طرف دوس داره هم روایت هم گیم پلی تجربه کنه
پس ویدیو گیم
بله ولی اگر قصد تجربه روایت رو به صورت کژوال و نه آنچنان حرفه ای داشته باشه گیمینگ گزینه مناسبیه.
در صورتی که دنبال داستان و روایت اصیل و پیچیده باشند؛گیمینگ توانایی ارائه شو نداره و باید به سمت سینما برن.
نگفتم روایت در گیمینگ وجود نداره یا خوب در نمیاد. بلکه گفتم سینما، فرم مناسبتریه برای روایت یک داستان همانطور گیم برگ برندهای به نام تعامل رو داره در ازای نقطۀ ضعفش.
به عبارتی، من اگر بخوام صرفاً یک داستانی رو روایت کنم و هدفم تعامل و گیمپلی نباشه، سعی میکنه در فرم «فیلم سینمایی یا رمان» روایتش کنم تا بازی ویدیویی.
به نظرم که اتفاقا اصلا کار امثال فرام سافتور نیست و قاعدتا همچین استودیو هایی هم نباید نگران این موضوع باشه مخصوصا فرام سافتور.
درواقع باید استودیو هایی نظیر ناتی داگ، سانتا مونیکا و راکستار نگران این موضوع باشن.
چون این استودیو ها هستن که علاوه بر اینکه جزء بهترین های صنعت گیم هستن، امضای کارشون رو قرض گرفتن المان های سینما کردن.
این استودیو ها میدونن که دارن محصولشون رو کجا توسعه میدن.
دارن جایی توسعه میدن که به قول شما تمایز اصلیش با مدیوم های دیگه همون گیم پلی هست. پس قطعا میدونن که اگر گیم پلی تحت شعاع قرار بگیره بهشون انتقاد میشه.
همونطور که تا الان به راکستار شده یا به سانتامونیکا در مقایسه با سه گانه این انتقاد صورت گرفته.
“ناتی داگ که از زمان لست ۱، یکی از اهدافشون این بود که روایت مقابل گیم پلی نباشه که توی ۲۰۲۰ و عرضه لست ۲ به این هدفشون رسیدن. ارائه یک گیم پلی تکرار پذیر و چالشی در درجات سختی بالا کنار روایت سینماتیک دستاورد کمی نیست.”
“راکستار که دستاوردش بهترین روایت توی اثر جهان باز هست هم خیلی بابت ردد ۲ بهش انتقاد شده و اتفاقا یکی از امید های اصلی که این جریان رو بهتر کنه همین راکستار با توسعه GTA 6 هست.”
“سانتامونیکا هم که توی ریبوت ۲۰۱۸ روایت رو خیلی بهبود داد و شخصیت پردازی کریتوس رو بهتر کرد و علاوه بر اون گیم پلیی ارائه داده، که هرچند در مقایسه با سه گانه یا بهتر بگم در مقایسه با یک اثر هک اند اسلش پسرفته، ولی برای یک بازی روایت محور سینماتیک دستاورده.”
خلاصه کلامم اینه که همچین استودیو هایی باید به فکر باشن نه فرام سافتوری که اکثر اثارش از حالت روایی منسوخ شده استفاده میکنه، حتی زلدا هن میشه گفت که از حالت روایی توی چارچوب صنعت گیم بیرون اومده و داستانش رو خیلی بهتر توی کاتسین روایت میکنه. بالدور هم که پدیده امسال بود که کم کاتسین نداشت با اینکه گیم پلی عمیقی ارائه می داد.
البته که جایی هم داشتیم که فرام سافتور اثری رو داده که روایتش از چارچوب صنعت گیم خارج بوده باشه ولی حتی همون هم به خوبی نتونسته این امر رو اجرا کنه.
سکیرو و گوست هم اتفاقا اثری هست که به هر عاشق صنعت گیمی پیشنهاد میشه ولی هیچ وقت از لحاظ فیلم نامه نویسی و نویسندگی و المان های داستانی و خلق یک شخصیت نمادین و پردازش اون شخصیت و در نهایت روایت بالا تر از متوسط و حتی افتضاح عمل نکردن.( البته که هدف سکیرو اصلا همچین چیزی نبوده ولی من خودم بشخصه از سونی بابت این هدف گذاری و تحت شعاع قرار دادن استودیو های مثل ساکر پانچ گله دارم).
منظورم از مثال هایی که زدم این نبود که فلان استودیو توانایی رسیدن به چنین ایده آلی رو داراست یا خیر که البته قبل از اون بگم که رسیدن به چنین ایده آلی ممکن نیست ولی نزدیک شدن بهش چرا (حداقل در فرم کنونی گیمینگ) بلکه هدفم این بود که بگم این دو اثر توانایی رسیدن به چنین جایگاهی رو دارن.
مثالی هم که از میازاکی زدم چون فردی هست که قادر به ساختار شکنی و امتحان فرمول های جدید هست و اگرنه هرکسی میدونه بازی های سولز از لحاظ روایی جایگاه خاصی ندارن تاکید میکنم از لحاظ روایی (ریتم و…) نه اینکه داستان بدی داشته باشند.
البته هدف مقاله هم اینه که بگه رسیدن به هر دو مورد در آن واحد (روایت ایده آل در کنار روایت بی نقص) کار نشدنی و غیر ممکنی هست که آقای کریمی با زدن مثال خیلی خوبی (قرار گرفتن یک نقطه در آن واحد در دو قسمت نمودار که بدیهی امری غیر ممکن) این مثال رو به خوبی شرح دادن.
بنده هم فقط من باب اینکه نزدیک شدن به چنین ایده آلی ممکن هست چنین کامنتی رو دادم، البته اگر بخوایم از این چند مورد از استودیو های که ذکر کردین انتخاب کنم که کدوم یک در رسیدن به چنین هدفی موفق تر خواهند بود یه چند نکته دوست دارم ذکر کنم.
راکستار رو به یکی دو دلیل قادر به انجام چنین کاری نمی بینم چرا که این استودیو در حالی که بسیار جاه طلب هست اما به همون اندازه هم ریسک پذیر نیست که بخواد چیزهای جدید رو امتحان کنه و دائما در حال تکامل فرمول خودش هست.
سانتا مونیکا رو قادر به انجام چنین کاری میدونستم ولی سانتا مونیکای ۲۰۱۸ چرا که افراد حال حاضر استودیو با توجه به آخرین خروجی اون ها نه تنها کوچکترین ریسک پذیری ای ندارند بلکه حتی در روایت یه داستان خوب هم عاجزند واگرنه اگر همون تیم سابقی که روی gow 2018 کار میکردن، ریسک پذیری خودشون رو هم بالا میبرند شاید بیشتر از هر استودیو دیگری قادر به دستیابی چنین هدفی بودن.
در نهایت استودیو ناتی داگ رو بیشتر از همه اینها واسه رسیدن به چنین هدفی مطلوب میبینم چرا که هم جاه طلب هستن و هم تا حدود نسبتا خوبی ریسک پذیر در پذیرش ایده های جدید.
کلام آخر هم اینکه استودیو و کسی که میخواد به چنین هدفی نزدیک بشه باید ۲ خصیصه اصلی رو داشته باشه:
۱.جاه طلب باشه ۲.ریسک پذیر باشه
یه چیز دیگه هم که خیلی دوست داشتم اضافه کنم چون به ghost اشاره کردید که با تمام کم و کاستی هاش واقعا عاشقشم😁 و اون اینه از لحاظ عمق داستان و خلق شخصیت های به یادماندنی (به جز کوتون خان که خیلی داغون) در سطح خیلی خوبی اگر نگیم عالی، عمل میکنه از لحاظ روایی هم حقیقتا تو مدیوم گیمینگ حداقل بالاتر از استاندارد و متوسط قرار میگیره و واقعا زدن برچسب متوسط بی انصافی هستش.
اونجا که نوشتم (روایت ایده آل در کنار روایت بی نقص) 😁 منظورم روایت ایدهآل در کنار تمرکز بر گیم پلی هستش
راستش در مورد نظرت با ناتی داگ موافقم.
چون نیل هم به نینتندو علاقه زیادی داره و هم به فرام سافتور.
لیک هایی هم که از بازیشون شده بوی یک بازی گیمپلی محور تر میده.
درمورد سانتامونیکا هم بنظر بیشترش تقصیر سیاست های استودیو هست.
مطمئنا اگر کوری بارلوگ کارگردان بود این اتفاق نمی افتاد.
ولی به هرحال می دونیم که بارلوگ داره روی بازی جدید کار میکنه که من بهش امیدوارم.
گوست هم راستش اولین باره می شنوم که یک نفر بخاطر روایت و داستانش ازش خوشش میاد.
من خودم گوست رو خیلی دوست دارم ولی نه بخاطر روایت و….
مطمئنا اگر سونی استودیویی مثل فرام داشت که علاوه بر اینکه بازی های شاهکار توسعه میداد از لحاظ تجاری هم موفق بود دست استودیو هایی مثل ساکرپانچ هم باز میشد و بیشتر به امثال مدیا مولکول توجه میکرد.
همون طور که ناتی داگ سیاست سونی رو جهت داد.
البته که این جهت همچین خوب هم نیست مثالش هم همون گوست هست.
یه یادی کنیم از بایوشوک که بدون اینکه کاتسین و هزار چیز دیگه واسه ادم پخش کنه بهترین داستان رو با گیمپلی لذت بخش ارائه میده
عشقم کاتسین
عجب نوشتهی خوبی. چند وقت پیش من هم اینجا دقیقا ادعای مشابه همین مطرح کردم که با واکنش منفی یکسری از دوستان مواجه شدم.
یکی از مسائلی که شما به اون توجه نداشتید یا شاید با بیان دیگری تا حدودی بهش پرداخته بودید transposition (واژهای است که از هایدگر اخذ میکنم و در فارسی میشود اون رو ترانهش صدا کرد) هست. در واقع با تعاملی بودن بازیهای رایانهای امکان ترانهش مخاطب به فراسوی خودش محیا نمیشه. تصور کنید شما در حال خواندن داستان کوتاهی هستید مثل بلوار نیفسکی نوشتهی گوگول. از اونجا که به عنوان مخاطب بیشتر موضعی انفعالی میگیرید و سوژگی کامل شما تا حدودی به محاق میره، امکان این رو پیدا میکنید که به مثابه بخشی از جهان اثر ادبی که بلواری است شلوغ و به طور خاص محل روایت دو داستان متفاوت از دو شخصیت متفاوت است قرار بگیرید. در این قرار گرفتن، دیگه یک موجود در میانهی دیگر موجودات نیستید که با اونها مواجههای انتیک دارید بلکه گویی به نزد جهانیتِ جهان این اثر ادبی کشیده شدید تا منطق روایی اون رو، نحوهی هستنِ این منطق رو، نحوهی هستن در چنین جهانی برای هستندهها رو درک کنید. به تعبیری میشود گفت که از نحو هستن خود بیرون کشیده میشوید تا نحو هستن بقیهی موجودات چنین جهانی رو به اندیشه در بیارید. چیزی که شما گاهی اون رو با ترم غوطهوری توضیح میدید با این فرق که این غوطهوری نه یک غوطهوری صرف بلکه غوطهور شدنی است که در ضمن اون سوژگانیت خود را از دست میدهید تا دیگر مسئلهی شما از چنین جهانی مواجههی ساده (چه فرادستی و چه تودستی) با عناصر آن نباشد بلکه به جای مواجهه، با غوطهور شدن، امکان فهم بهتر قرار گیری پیرنگ داستان و نوع ساختارهای آن، منطق مابین ساختارهای آن، و درک چگونه بودن و چگونه هستنِ هستندههای جهان اثر ادبی باشد.
در خصوص سینما اگرچه دقیقا همانطور که گفتید عناصر تعینبخش و محدودکنندهی خیال متعددتر شدهاند اما به عوض امکان غوطهوری و ترانهش بواسطهی دکوپاژ صحیح و میزانسن درست میتواند بیشتر شه. درحالیکه در ویدیوگیم، سوژگانیت ما مدام به ما یادآوری شده و پیشبرد روایت همواره در گروی فعلیت سوژه و ارادهی وی هست. در واقع نه تنها ما این سوژگی را فراموش نمیکنیم بلکه برای پیشبرد روایت به قصدیت دائم اون نیازمندیم. دینامیسم روایتْ سوژگی ماست و بدون قصدیت فعالانهی یک سوژهی پشت دستگاه، داستان به حرکت نمیافته.
خیلی وقت بود کلمه سوژگان رو جایی ندیده بودم 😁
امیدوارم قشر انتلکت توییتر این کلمه رو هیچ وقت نبینه.
خسته نباشید
مطلب جالبی بود و از خوندنش لذت بردم
معمولا رسیدن به اون نقطه ایده آل تعادل بین گیمپلی و روایت موضوع سختی هست
در حقیقت سازنده از سمتی باید وقت خودش رو واسه لول دیزاین و بهینه کردن تعامل گیمر با گیمپلی بزاره
از سمت دیگه مدام باید بتونه یک روایت رو بدون اشکال تعریف کنه
همین مسئله باعث میشه روند سختیو واسه تعادل شاهد باشیم و در اکثر مواقع ب این تعادل نرسیم
و سازنده ها هم بیشتر سعی میکنن در یک جهت از این تعادل قرار بگیرن یا گیمپلی رو عرضه کنن یا روایتو
این میشه که گیمپلی رو میشه بیشتر در بازی های نینتتدو و مایکروسافت دید و روایت رو در بازی های سونی
دروغ چرا چند خط خوندم دیدم هرچی بیشتر میخونم بیشتر نمیفهمم
واقعیت اینه که ما هممون اولویت اولمون در یک بازی گیم پلی هستش،و این گیم پلی بازی هست که لذت یک بازی رو به ما منتقل میکنه اما نه صرفا بدون روایت داستان و ایجاد شخصیت های بازی، اما به نظر من داستان، نوع روایت، شخصیتها همه باید در اختیار گیم پلی باشن نه گیم پلی در اختیار اینا، چرا بازیهای دهه های قبل که روایت داستانشون به شکل امروزی نبودو الان هم دارن ازشون ریمیک و ریمستر میسازن برای ما جذابتر و غنی تر بود، چون اینو رعایت میکردن، ما وقتی نیاز به بازی کردن داریم میخوایم در دنیای گیم پلی یک بازی غوطه ور بشیم، نیاز ما بازی کردنه نه روایت داستان که اگه نیاز به دیدن فقط روایت یک داستان با شخصیت های مورد نظرش و داشته باشیم میریم سراغ فیلم و سریال، تکیه کردن به داستان و نوع روایت داستان به شکلهای زیبا و امروزی و اصرار به برجسته کردن داستان و شخصیتها در یک بازی اونم با شدت زیاد فقط باعث فدا کردن گیم پلی میشه، و به نظر من این یک کمکاری از طرف سازندهای اینگونه بازیهاست، بازیهایی که برای یک ماموریت نچندان منطقی و جذاب فرعی شما رو مجبور به دقایق زیادی شنیدن دیالوگ ها و دیدن کات سینها و طی کردن مسیر میکنه و در نهایت چند دقیقه گیم پلی ارائه میده واقعا بازی نیست که ماهیت یک بازی ویدئویی و داشته باشه و صرفا وقت گیمر و پر میکنه، این یه کمکاری از طرف سازندس که با ترفندهای زیبای گرافیکی تلاش میکنه کمبود گیمپلی و خلاقیتشو جبران و شمارو به بازی وفادار کنه.