آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم)

آرمان زرمهر
۱۷:۰۴ ۱۴۰۲/۱۰/۰۵
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

در قسمت دوم این مقاله قصد داریم باز هم آثار متحول شده طی روند توسعه را زیر ذره‌بین قرار داده به عناوینی بپردازیم که طی قسمت ابتدایی نتوانستیم از آن‌ها یاد کنیم.

طی قسمت پیشین توانستیم به برخی از بازی‌هایی بپردازیم که شاید بسیاری از تغییر و تحولات گسترده‌ی ساختار و ایده‌های آن‌ها طی روند خلق و توسعه‌شان اطلاع نداشتند. حال امروز در قسمت دوم این مقاله به بازی‌های بیشتری خواهیم پرداخت که شاید تغییر و تحولات گسترده‌ی آن‌ها در طول پروسه‌ی ساختشان کمی بیشتر مطرح و دست به دست شده باشد اما همچنان مرور و بررسی آن‌ها بسیار جذاب است. به طور کلی دیدن چگونگی تغییر ایده‌ها و تاثیرگذاری آن‌ها بر ساختمان کلی یک بازی شخصا برای من بسیار گیرا بوده و نشان می‌دهد که چطور سیاست‌ها و فرهنگ بازی‌سازی طی خلق یک اثر تغییر می‌کند.

Doom (2016)

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

عنوان Doom پیش از آن که به یک سافت ریبوت برای این مجموعه تبدیل شود راهی بسیار متفاوت را پیش گرفته بود که چندین و چند سال از زمان استودیوی Id Software را به خود اختصاص داده بود. احتمالا همگی از تغییر رویکرد گسترده قسمت سوم Doom نسبت به عناوین گذشته این فرنچایز با خبر هستید. این نسخه یک اثر که از ساختار وحشت بقا پیروی می‌کرد روندی بسیار آرام‌تر و به اصطلاح Grounded را پیش گرفت که با وجود آن که به هیچ عنوان یک تجربه‌ی ضعیف را ارائه نمی‌داد اما حقیقتا تا همین امروز شخصا هر بار به پای تجربه‌ی دوباره‌ی آن می‌نشینم نمی‌توانم قبول کنم در حال تجربه‌ی یک نسخه از Doom هستم.

همانطور که گفتم با وجود آن که این بازی بسیار متفاوت از ساختار اکشن محور سرعتی سابق فرنچایز داشت اما همچنان توانست موفق ظاهر شود اما در عین حال خلاء بزرگی را در دل طرفداران قدیمی این فرنچایز بر جای گذاشت که باعث شد از آن پس دائما درخواست بازگشت با استایل سابق مجموعه را از سازندگان داشته باشند و Id Software نیز به این درخواست‌ها گوش فرا داد و طبق گفته‌های John Carmack تصمیم گرفت با عنوان Doom 4 به هویت سابق مجموعه بازگردد و در نهایت قسمت چهارم فرنچایز DOOM در ماه آگوست سال ۲۰۰۷ معرفی شد.

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

آقای Todd Hollenshead مدیر عامل وقت Id Software نیز در آن دوره اعلام کرده بود که این عنوان همچون قسمت دوم در سیاره زمین که حالا مورد حمله‌ی موجودات اهریمنی قرار گرفته است جریان دارد. به گفته‌ی منابع داخلی، ورژن اولیه‌ای که تا قبل از سال ۲۰۱۱ توسعه یافت به شدت سینمایی بوده و حتی آن را به سناریوهای سینمایی فرنچایز Call of Duty تشبیه می‌کردند! متاسفانه یا خوشبختانه پروسه‌ی توسعه و ساخت این بازی به شدت پرفراز و نشیب بوده و با مشکل بحران هویتی شدیدی مواجه بوده است به طوری که پس سال‌ها توسعه همچنان نتوانسته بود در بعد ایده‌پردازی به بلوغ و ثبات برسد و حتی آقای Marty Stratton نیز در سال ۲۰۱۵ بازی DOOM 4 را بی هویت توصیف کرد.

از همین رو در نهایت همین مسئله باعث کنسل شدن این اثر شد و زمانی که John Carmack از استودیوی Id Software جدا شد تصمیم به ساخت اثری گرفته شد که در نهایت در سال ۲۰۱۶ شاهدش بودید. اگر مشتاق هستید که بدانید Doom 4 چه شکلی بوده است می‌توانید تریلر سینماتیک این عنوان که در سال ۲۰۱۴ لیک شد را تماشا کنید و همچنین برخی از گیم‌پلی‌های نسخه پروتوتایپ این بازی را نیز مشاهده کنید.

Star Fox Adventures

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

Star Fox Adventures اثری قابل احترام در فرنچایز Star Fox محسوب می‌شود که عموما طرفداران آن را با خاطرات خوش به یاد می‌آورند اما با این وجود تقریبا تمامی طرفداران این مجموعه در هنگام تجربه‌ی این اثر احساس می‌کردند که این اثر حس و حال بسیار متفاوتی فارغ از تفاوت‌های ساختاری‌اش، با دیگر آثار این مجموعه دارد و این مسئله زمانی که متوجه شوید این بازی در واقع ابتدا قرار بود اثری بخ بلوغ رسیده به نام Dinosaur Planet بود که مراحل گسترده‌ای از توسعه خود را پشت سر گذاشته بود شاید این حس کمی منطقی‌تر به نظر برسد.

عنوان Dinosaur Planet اثری جهان باز بود که توسط استودیوی Rare در دست ساخت قرار داشت و قرار بود آخرین بازی این استودیو برای کنسول N64 باشد که بر اساس تمام تجربه‌ای که از ساخت آثار بسیار خوب روی این کنسول بدست آورده بودند ساخته می‌شد و با الگوبرداری از بسیاری از ایده‌هایی که در عنوان The Legend of Zelda: Ocarina of Time استفاده شده بود یک اثر گسترده و عمیق را خلق کنند. روند ساخت این اثر نیز دچار تغییر و تحولات بسیار زیادی شد به عنوان مثال طی این پروسه سازندگان متوجه شدند که بهتر است که تجربه‌ی این بازی بر اساس دو پروتاگونیست قابل بازی به نام‌های Sabre که در واقع یک گرگ و Krystal که یک روباه به شمار می‌آمد ساخته شود.

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

به طور کلی داستان این بازی حول محور این دو کاراکتر و همراهانشان همچون Tricky و Kyte (که از قضا در نهایت به Star Fox Adventures راه یافتند) می‌چرخید و قرار بود مملو از سکانس‌های سینماتیکی باشد که پیش از آن توسط TLOZ: Ocarina of Time به نمایش گذاشته شده بود. در همین زمان نینتندو به دنبال ساخت دنباله‌ای تازه برای مجموعه‌ی Star Fox بود از همین رو Shigeru Miyamoto از خالق این سری یعنی Takaya Imamura درخواست کرد که اثری بسازند که ساختار On Rail سابق مجموعه را کنار گذاشته و به تجربه‌ای اکشن ماجراجویی ارائه دهد.

Rare نیز در حال آماده‌سازی یک نمایش گسترده از Dinosaur Planet برای مراسم E3 سال ۲۰۰۰ بود و در همین حین Miyamoto پس از بررسی محتوای این بازی متوجه شباهت بسیار زیاد Sabre با Fox McCloud کاراکتر اصلی مجموعه Star Fox شد. از همین رو کمی پیش از مراسم E3 از Rare درخواست کرد که صحبت درباره‌ی این بازی را متوقف کند و طی جلسه‌ای ایده‌ی ترکیب این اثر با مجموعه‌ی Star Fox را مطرح کردند که از آن با لقب «ازدواج» این دو بازی یاد می‌کردند که در نهایت Star Fox Adventures: Dinosaur Planet توسط هر دو طرف مورد قبول واقع شد.

این بازی در حالی که قرار بود درصد زیادی از کارهایی که Rare در طی پروسه‌ی ساخت انجام داده بود را حفظ کند و در عین حال برخی بخش‌ها را در راستای ادقام آن با دنیای Star Fox حذف کند که در نهایت به اثر Star Fox Adventures بدل شد.

Borderlands

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

امروزه نام Borderlands و استایل خاص آن با یکدیگر گره خورده‌اند و تجربه‌هایی را به این صنعت ارائه داده‌اند که برای بسیاری خاطره‌انگیز و متمایز است اما جالب است بدانید که اگر ایده‌های اولیه‌ی این اثر پیش گرفته می‌شد احتمالا هیچ وقت شاهد موفقیت این چنینی این بازی و مجموعه نبودیم. Randy Pichford یکی از موسسان استودیوی Gearbox اظهار داشت که از طرفداران بسیار سرسخت بازی‌های نقش آفرینی و آثار شوتر اول شخص است که در نهایت تاثیر به سزایی در ایده‌پردازی برای Borderlands داشتند.

ساخت این بازی حوالی سال ۲۰۰۵ آغاز شد و ایده‌ی آن با عنوان “Halo Meets Diablo” یا همان «هیلو و دیابلو یکدیگر را ملاقات می‌کنند» به مدیران این استودیو اعلام شد و توانست چراغ سبز را دریافت کند و ایده‌ی اولیه‌ی آن یک تجربه‌ی هیبرید FPS RPG بود که البته از ژانر شوتر اول شخص به عنوان ژانر اصلی بازی یاد می‌شد. آرت استایل اولیه‌ی این اثر نیز کاملا متفاوت با محصول نهایی بود و شباهت‌های زیادی به آثاری همچون Gears of War و Mass Effect داشت.

پس گذشت حدود دو سال از آغاز پروسه ساخت سازندگان تصمیم گرفتند که این بازی را در ماه سپتامبر سال ۲۰۰۷ توسط یک مقاله‌ی اختصاصی توسط رسانه‌ی Game Informer معرفی کرده و تریلرهای آن را نیز در مراسم E3 سال پیش رو به نمایش دربیاورند. طی این معرفی خصوصیاتی از بازی اعلام شدند که هرگز به اثر نهایی راه پیدا نکردند؛ به عنوان مثال در ابتدا قرار بود این بازی از غارهایی که به صورت رویه‌ای تولید می‌شدند برخوردار باشد و همچنین امکان استخدام کاراکترهای تحت کنترل هوش مصنوعی در راستای کمک کردن در مبارزات فراهم بود.

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

در همین زمان که بازی به طور کلی در حال شکل گرفتن بود بیش از پیش مشخص شد که ظاهر واقع‌گرایانه این اثر بیشتر به بازی‌هایی همچون Fallout 3 و Rage شباهت پیدا کرده بود، همین مسئله باعث شد برخی از سازندگان از جمله Brian Martel تصمیم به تغییر آرت استایل بازی بگیرند و از همین رو برخی از افراد تیم شروع به خلق پروتوتایپی از آرت استایل تازه بازی گرفتند. دلیل انجام مخفیانه این عمل آن بود که می‌ترسیدند که اگر این مسئله را با دیگر افراد تیم مطرح کنند به بروز گسستگی بین افراد تیم ختم شود. در نهایت زمانی که این آرت استایل کامیک بوکی تازه به Gearbox و 2K به نمایش درآمد تقریبا همگی از آن رضایت داشتند و از همین رو تصمیم بر این گرفته شد که آرت استایل بازی به کلی تغییر یابد.

لازم به ذکر است بین تمام افراد تیم که بسیار از این مسئله خشنود بودند کارگردان هنری اولیه‌ی این بازی بسیار از این مسئله ناخشنود بود چرا که تمام کار او به کلی از پروژه حذف شد، همین موضوع باعث شد که او از این استودیو خارج شده و به کلی از صنعت گیمینگ جدا شود! در نهایت این تغییر آرت استایل توانست به نفع بازی تمام شود و تا حد زیادی آن را از بسیاری از آثار آن دوران متمایز سازد که به موفقیت‌های بسیار این بازی ختم شد. شاید اگر بخشی از تیم سازنده به این فکر نیوفتاده بودند که استایل هنری واقع‌گرایانه این بازی مناسب ایده‌ی نهایی آن نبود و دست به تغییر مسیر هنری بازی نمی‌زنند این اثر هرگز نمی‌توانست به نام بزرگی که امروز همگان در این صنعت آن را می‌شناسند بدل شود.

Devil May Cry

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

اما زمان آن رسیده است که از داستان تحولات و خلق یکی از فرنچایزهای مورد علاقه‌ام بگویم که از قضا از دل یکی دیگر از فرنچایزهای مورد علاقه‌ام بیرون آمده است. اثری که ما امروزه آن را با نام Devil May Cry می‌شناسیم در واقع اولین پروتوتایپ عنوان Resident Evil 4 است. فکر می‌کنم کمتر گیمری باشد که حداقل این بخش از داستان خلق DMC را نداند اما در ادامه سعی می‌کنیم کمی بیشتر به فراز و نشیب پروسه خلق و تبدیل شدن این عنوان به یک اثر مستقل می‌پردازیم.

Resident Evil 4 در ابتدا توسط Hideki Kamiya کارگردانی می‌شد چرا که Shinji Mikami از او درخواست کرده بود تا یک نسخه تازه در این فرنچایز بسازد. زمانی که کمی در پروسه‌ی ساخت پیشروی حاصل شد Noboru Sugimura داستانی بر پایه‌ی ایده‌ای که Kamiya مطرح کرده بود نوشت، داستانی «خفن» که در قالب یک اثر اکشن ماجراجویی قابل روایت بود؛ داستان بازی حول محور کاراکتری به نام Tony و پرده برداشتن از رازهای قدرت‌های او بود، یک فرد شکست ناپذیر با مهارت‌ها و هوش فراانسانی که تمامی آن‌ها با دلایل بیوتکنولوژیک توجیه می‌شدند.

از آن جایی که Kamiya قصد داشت یک قهرمان شجاع تمام عیار خلق کند اعتقاد داشت که دوربین ثابت بسیار محدود کنندست و اجازه نمی‌دهد این خصوصیات به خوبی شکوفا شوند از همین رو این سنت فرنچایز را کنار گذاشته و تصمیم گرفت از دوربین و زوایای پویا و داینامیک در این نسخه از RE بهره ببرد و از آن جایی که دیگر پس زمینه‌های از پیش رندر شده در این بازی وجود نداشتند تیم سازنده مجبور شد به یازده رو به اسپانیا و انگلستان سفر کند تا بتواند از مجسمه‌ها، آجرها و به طور کلی سازه‌هایی که استایل گوتیک داشتند عکس‌برداری کنند و در تکسچرهای بازی از آن‌ها بهره ببرند!

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

در طی روند ساخت تیم سازنده و Kamiya تمام تلاش خود را کردند تا المان «خفن» بودن یا به اصطلاح Coolness این ایده را به دنیا و ساختار RE تعمیم دهند اما خوشبختانه Shinji Mikami به این نتیجه رسید که این تم و ساختار جدید بسیار با ریشه‌ها و هویت وحشت بقا این فرنچایز فاصله دارد و از همین رو تیم سازنده رو قانع کرد تا این اثر را به یک بازی مستقل تبدیل کنند کاری که در نهایت به نفع هر دو فرنچایز تمام شد.

در همین راستا Kamiya به کلی داستان پیشین را از نو نوشت و اینبار آن را در یک دنیای مملو از هیولاها روایت کرد که به طور مستقیم از شعر ایتالیایی Divine Comedy از Dante Alighieri الهام گرفته بود. نام کاراکتر اصلی را نیز از Tony به Dante تغییر داد و منبع الهام این اسم نیز پروتاگونیست مانگا Cobra بود که علاوه بر نام تا حد زیادی به عنوان الگویی برای شخصیت‌پردازی Dante نیز استفاده شد. همچنین از آن جایی که Kamiya سعی داشت تا یک شخصیت بسیار «خفن» خلق کند به این کاراکتر یک پالتو قرمز نیز اختصاص داد که بسیار چشمگیر است؛ دلیل انتخاب رنگ قرمز آن است که در فرهنگ ژاپن قرمز رنگ سنتی برای قهرمانان محسوب می‌شود.

در نهایت تمامی این تغییرات باعث شد این بازی به یک تجربه‌ی Hack & Slash به شدت جذاب تبدیل شود که بسیار متمایز از هر اثر دیگری که تا به آن روز عرضه شده بود جلوه می‌کرد و در نهایت درست همچون شخصیت اصلی‌اش در ماه نوامبر سال ۲۰۰۰ از نام بسیار خفن آن یعنی Devil May Cry رونمایی شد.

Halo: Combat Evolved

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

اولین نسخه فرنچایز Halo جزو آن دسته آثاری است که در طول پروسه ساختش دست‌خوش تغییرات بسیار گسترده‌ای شده است تا در نهایت به بازی و فرنچایزی که امروزه همگی آن را می‌شناسیم تبدیل شود. Halo: Combat Evolved در ابتدا قرار بود جانشینی برای فرنچایز شوتر اول شخصی دیگر استودیوی Bungie یعنی Marathon باشد و از همین رو قرار بود خصوصیات هویتی مشترک بسیاری از جلمه تمرکز بر هوش مصنوعی و به تصویر کشیدن آن و یا پروتاگونیست مشابه داشته باشد.

با این وجود در سال ۱۹۹۵ این استودیو از آن جایی که از ساخت دنباله‌ای دیگر برای Marathon اطمینان نداشت تصمیم گرفت یک اثر شوتر اول شخص تازه بسازد که در آن زمان آقای Jason Jones که یکی از موسسان استودیوی Bungie است آن را به Quake تشبیه کرده و اینطور توصیف می‌کند:

{گسترش} و توسعه منطقی Marathon، که در نهایت به چیزی شبیه به Quake تبدیل می‌شد

Jason Jones

علاوه بر این سازندگان ایده‌ی مبارزات با محوریت وسایل نقلیه از جمله تانک‌ها در یک دنیای پیشرفته را نیز مورد بررسی قرار داد و به صورت داخلی از آن با نام “The Giant Bloody War Game” یاد می‌شد. اعضای تیم آنقدر برای این ایده هیجان زده بودند که به کلی بازی اول شخص شوتر خود را کنسل کردند تا تمام تمرکز خود را روی ساخت این بازی بگذارند اما به دلیل مشکلات در پیاده‌سازی فیزیک وسایل نقلیه این استودیوی به کلی برنامه‌های خود را تغییر داد و بازی Myth: The Fallen Lords که در واقع یک اثر RTS بود را ساخت و در سال ۱۹۹۷ عرضه کرد!

پس از عرضه قسمت دوم این عنوان Bungie تصمیم گرفت تکنولوژی استفاده شده در این بازی را بهبود بخشیده و به سراغ ساخت یک اثر RTS دیگر با تم علمی تخیلی، فیزیک واقع‌گرایانه و محیط‌های سه بعدی برود که در ابتدا Armor نام داشت. این بازی حتی به نقطه‌ای رسید که یک ورژن قابل بازی از آن وجود داشت.

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

زمانی که در حال تست راه‌های مختلف برای کنترل گروه‌های مختلف در بازی بودند متوجه شدند که چقدر سرگرم کننده‌تر می‌شد اگر پلیرها می‌توانستند خودشان این وسایل نقلیه را کنترل بکنند به جای آن که هوش مصنوعی آن‌ها را برایشان حرکت بدهد و همین مسئله باعث شد به این نتیجه برسند که ژانر RTS برای این بازی و چیزی که از آن در ذهن دارند مناسب نیست از همین رو در اواسط سال ۱۹۹۸ این بازی به یک شوتر سوم شخص تبدیل شده بود!

در نهایت بازی در سال ۱۹۹۹ در مراسم  Macworld Conference & Expo به نمایش در آمد و با گذشت از چندین نام مختلف در نهایت نام Halo را به خود گرفت اما این بازی همچنان تا پیش از خریده شدن Bungie توسط مایکروسافت یک اثر سوم شخص بود. زمانی که این خرید انجام شد Halo به عنوان یک بازی زمان عرضه برای اولین کنسول Xbox برنامه‌ریزی شد و حالا Bungie کمتر از یکسال فرصت داشت تا مجموعه‌ای از ایده‌های غیر منسجم را به یک بازی کامل تبدیل کند. در همین زمان بود که Jason Jones تمام تلاش خود را کرد تا بازی را به یک اثر شوتر اول شخص تبدیل کند.

این زمان کم باعث شد بسیاری از ایده‌ها از این بازی حذف شده و همچنین کرانچ کاری بسیار زیادی برای کارمندان Bungie در راستای تکمیل این بازی ایجاد شود اما در نهایت بازی نهایی توانست چنان تاثیری در دنیای گیمینگ داشته باشد که از آن پس به الگویی برای بازی‌های شوتر اول شخص روی کنسول‌های بازی تبدیل شد! داستان خلق Halo به شدت جذاب و گسترده است و این مقاله اصلا ظرفیت کافی برای پرداختن به تمامی ابعادش را ندارد بنابراین پیشنهاد می‌کنم در صورت علاقه حتما درباره‌ی آن تحقیق کنید.

سخن پایانی

در نهایت به پایان مقاله‌ای دیگر مملو از بازی‌هایی می‌رسیم که احتملا در دنیایی موازی با خصوصیات و هویتی کاملا متفاوت از دنیای ما شناخته می‌شوند. آثاری که امروز درباره آن‌ها صحبت کردیم همگی تجربه‌هایی بودند که بسیار از تغییرات مسیر توسعه‌ی خود در ابعاد مختلف سود بردند و در نهایت توانستند به پتانسیل نهایی خود دست یابند. آثاری همچون Doom و یا Borderlands در صورتی که همان مسیر و ایده‌ی ابتدایی ساخت خود را پیش می‌گرفتند ممکن بود هرگز به موفقیتی که امروز به آن دست یافته‌اند نرسند.

نظر شما درباره‌ی تغییرات اعمال شده روی بازی‌های یاد شده چیست؟ ایده‌های ابتدایی کدامیک از این عناوین برای شما جذابتر و هیجان‌انگیزتر هستند؟

milad saRondaArthurKurosNiko_BladeDARKSIRENCambyses The ThirdSepehr🤘Mohsenj74sorenaBehzad zargaryAQUARIUS人Acker益man人lul-booksnowgirl❤ NieR LoveRBrainiac( خداحافظ )KratosA SlashShadowmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا
آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

آثاری که طی روند توسعه به کلی تغییر کردند (قسمت دوم) - گیمفا