امیرحسین رهنورد یک پست جدید ارسال کرد ۳ ماه, ۱ هفته قبل
شمشیر دولبه؛ تاثیرات هوشمصنوعی بر صنعت بازی های ویدیویی (قسمت اول)
آیا هوش مصنوعی فارغ از تمامی جنجالهای خود میتواند ابزاری برای بهبودی صنعت بازیهای ویدئویی باشد؟ تعامل با رباتها و تجربه زندگی با تکنولوژی پیشرفته ی …
اگه بخوایم یه جمع بندی کنیم ، به نظر من خوبی هاش از بدی هاش بیشتره درکل
درود بر گیمرها
پایدار باشید
نکات مثبت مقاله:
هوش مصنوعی بهعنوان یک دستیار فناورانه معرفی شده برای بهبود فرآیندهایی مانند رندر تصاویر شبیهسازی فیزیک دنیای بازی و کاهش حجم کدهای مورد نیاز در توسعهی بازی
مثال ملموس از بهینهسازی رندر بالابردن وضوح تصاویر با دیتای پایین شبیهسازی فیزیک واقعگرایانه مانند برخورد اجسام، تأثیر آبوهوا و… کمک در عیبیابی و کاهش نشت حافظه، کاملاً کاربردی و قابلدرک هست
چالشها و ملاحظات مطرحشده:
مسائل اخلاقی و حقوقی مثل دیپفیک خطر نافرمانی هوش مصنوعی مصرف انرژی بالا تهدیدات به اشتغال و امنیت کاربران
اشاره به این موضوع که جهان هنوز در بسیاری از کشورها آمادگی قانونگذاری مقررات و اخلاقیسازی کافی در زمینه AI رو نداره
نظر من در حمایت از هوش مصنوعی در صنعت بازی
۱. تقویت خلاقیت و بهینهسازی فرایندها
هوش مصنوعی میتونه کمک بزرگی به توسعهدهندگان کنه تا وقت و انرژی کمتری رو صرف کارهای تکراری یا فنی کنند و تمرکز بیشتری روی خلاقیت داستانپردازی گیمپلی و نوآوری بذارن ابزارهایی مثل تسریع رندر اشکالزدایی خودکار و بهبود عملکرد فنی بهمعنای سرعت بیشتر در تولید و کیفیت بالاتر تجربه بازی هستن
۲. ایجاد تجربیات واقعگرایانه و تعاملیتر
شبیهسازی دقیق فیزیک رفتار NPCها واکنش انیمیشنی طبیعی و حتی تعاملات پویا با جهان بازی همه با کمک AI قابل رشد هستن این یعنی بازیها میتونن تا حد امکان به واقعیت نزدیک بشن و تجربهای جذابتر و جدیدتر ارائه بدن
۳. راهکاری برای توسعهی مسئولانهتر
اینجاست که تأکید مقاله بر قانونگذاری و آموزش اهمیت پیدا میکنه حمایت از هوش مصنوعی نباید به معنای رهاکردن بدون کنترل باشه بلکه میشه با تعیین چارچوبهای اخلاقی شفافیت دربارهی نحوهی استفاده و حفاظت از حریم خصوصی این فناوری رو ایمنتر کرد
۴. حفظ شغلها و ایجاد زمینههای جدید
نگرانی دربارهی جایگزینی توسعهدهندگان توسط AI طبیعی هست اما تجربه نشون داده که AI بیشتر بهعنوان یک ابزار کمکی شناخته میشه نه جایگزین توسعهدهندگان میتونن با استفاده از AI روی مسائل پیچیدهتر و خلاقانهتر تمرکز کنن و فرصتهای شغلی جدیدی مثل مربیکنندهی AI منتور AI در استودیوها و متخصص اخلاق AI ایجاد بشه
جمعبندی: هوش مصنوعی وقتی بهصورت هدفمند و با نظارت اخلاقی وارد صنعت بازی بشه قدرت دگرگونسازی داره از سادهسازی توسعه و بهرهوری هزینه تا خلق دنیایهای جذابتر و واقعیتر با این وجود مسائلی مانند مقرراتگذاری مصرف انرژی و نگرانیهای اخلاقی نباید نادیده گرفته بشن اگر بتونیم چارچوبی منصفانه و متعادل ایجاد کنیم، AI میتونه شریک ارزشمندی برای بازیسازان و مخاطبانشون باشه.
به این موضوع داشتم فکر میکردم ترکیب AI + VR در صنعت بازی:
1. NPCهای هوشمند و واکنشپذیر
در VR وقتی با یک شخصیت صحبت میکنی هوش مصنوعی میتونه دیالوگ رو در لحظه بسازه و واکنشهای طبیعی نشون بده این یعنی هیچ مکالمهای دو بار عین هم نمیشه
2. دنیای پویا و زنده AI میتونه تغییرات محیطی مثل آبوهوا چرخهی شب و روز یا واکنش جمعیت رو در لحظه شبیهسازی کنه این توی VR خیلی تأثیرگذار میشه چون کاربر واقعاً وسط اون دنیا حضور داره
3. بهینهسازی رندر برای هدستها
یکی از مشکلات VR نیاز به قدرت پردازشی خیلی بالاست هوش مصنوعی میتونه با upscaling هوشمند و پیشبینی حرکت سر مصرف منابع رو کاهش بده و تجربهی روانتری ایجاد کنه
4. واقعیت ترکیبی MR+هوش مصنوعی
وقتی MR و AI کنار هم باشن بازی میتونه محیط واقعی بازیکن رو تحلیل کنه و اشیای مجازی رو هوشمندانه وارد کنه مثلاً روی میز واقعی بازیکن یک انمی ظاهر بشه که به نور اتاق و حرکات تو واکنش نشون بده
پس میشه اینطوری جمعبندی کرد:
هوش مصنوعی در کنار واقعیت مجازی نهتنها باعث میشه دنیاهای مجازی واقعیتر و تعاملیتر بشن بلکه محدودیتهای فنی VR رو هم کم میکنه آیندهی بازیسازی دقیقاً در همین همافزایی نهفتهست
رفتی همین طومار رو هم ازchatgpt کپی کردی .
درود بر شما
روز نیک
همون طور که دو یا سه سال پیش میگفتم هر سوالی دارید بجای گوگل از هوش مصنوعی بپرسید الان اب بخوام بخورم مشورت میگیرم البته این صرفا یک مشورت هست نه الگو
حالا اگه هوش مصنوعی پیشرفت کنه برنده داستان همه هستن مصرف کننده که من و تو باشیم و تولید کننده
همین الان با شرایط که من دارم کلی وقت کم دارم با خستگی شاید بتونم دوساعت گیم پلی بدم ولی لطف هوش مصنوعی تقریبا میشه مطالب سایت و چند نشریه vr مثلا upload vr یا road to vr دنبال کنم
هوش مصنوعی مثل booster هست پشنهاد میشه بشدت استفاده کنید دودش تو چشم هممون میره
یک چیز دیگه به عنوان پاورقی از توکن RNDR فراموش نکنید البته با مسولیت خودتون و تحقیق خودتون و دید بلند مدت که در سرمایه گذاری بالای پنج سال هست و منظور من بین ده تا ۱۵ سال هست این توکن نسبت به اوج قیمتی ۷۳ درصد اصلاح داشته که این خیلی جذاب میشه
یک چیز جالب از قدرت هوش مصنوعی من این کامن خودمو زیر یک دقیقه یا همون ۶۰ ثانیه پیدا کردم که در حالت عادی ممکن نیست یا خیلی خیلی زمان بر هست
تماشا کنید: تجربه Starfield روی ماه با هدست Apple Vision Pro
حالا اینم داشته باشید من ۱۶ دی ۱۴۰۲ کامنت دادم.
در تاریخ ۱۶ دی ۱۴۰۲ (۶ ژانویه ۲۰۲۴)، قیمت توکن رندر (Render Token یا RNDR) در حدود ۳.۶۳ دلار بود.
این قیمت یکی از پایینترین مقادیر RNDR در سال ۲۰۲۴ بود. پس از آن، قیمت این توکن روند صعودی چشمگیری را تجربه کرد و در تاریخ ۱۷ مارس ۲۰۲۴ (۲۷ اسفند ۱۴۰۲) به بالاترین قیمت تاریخ خود یعنی ۱۳.۱۴ دلار رسید.
یعنی ۲۶۳ درصد رشد
الان جذابیت اون وقت داره احتمال رشد سه تا شش برابری در کوتا مدت و در بلند مدت ۲۰ تا چهل برابری بدون احتساب تورم دلار حتما با تحلیل گر مشورت کنید و مدیریت ریسک انجام بدید و مسولیت هر اقدام با خودتون هست.
مگه هدست vr داری خو؟
اره اگه اوکی هستی و در مقابل بیماری حرکت مقاوم هستی بهترین بشدت پیشنهاد میشه برای psvr2 برای گیم در جهان بهترین هست
میگن گران توریسمو vr خیلی حال میده راسته؟
من دمو رفتم فوق العاده هست ولی اگه فرمان بگیری دیگه کاملا میری تو یک دنیایی دیگه ست فرمان دنده نزدیکترین حالت به واقعیت دیگه از این بهتر نمیشه ریس میدی بدون تلفات جانی و مالی 🙂
کلا هوش مصنوعی جواب سوالایی رو میده که نمیتونی تو گوگل پیدا کنی
مقاله جالبی بود خسته نباشید به نویسنده
بنظرمن اگه از هوش مصنوعی صرفا برا کدنویسی و عیب یابی استفاده شه در برا تروتمیز کردن بازی عالیه اما اینکه خلاقیت ساخت بازی و جهان سازی داستان نویسیشو بدن به هوش مصنوعی حقیقتا مخالفم چون خلاقیت و نوآوری انسانی نداره
موافقم چون کد نویسی یک کار سخت و پیچید ست و باید براش زمان گذاشت و وقتی هم تموم میشه کسی نیست که بگه کارت خوب بود
ولی
طراحی این جوری نیست فکر کن که تو ی ایده داری و پیاده سازیش میکنی ولی از اون طرف میبینی هوش مصنوعی خیلی بهتر و پر جزیات تر درستش کرده
که اگه ازش استفاده هم کنی بهت میگن این کار هارو که هوش مصنوعی انجام داده تو کاری نکردی و کلا تو از این موضوع دل سرد میشی
به عنوان کسی که مدت ها پرامپت نویسی نیمه حرفه ای خونده میتونم بگم که ساخت یک هوش مصنوعی بی نقص که بتونه توی انجام مراحل ساخت بازی بدون کمک پیش بره تقریبا غیر ممکنه و تا ۱۰ سال دیگه ممکن نمیشه
ولی از همین الان خیلیا با اینکه مستقیما نمیگن ولی از هوش مصنوعی کمک میگیرن برای بازی یا کار هاشون و در این مورد شکی نیست
بعد میایم میگیم چرا GTA VI هنوز در حال توسعه است. یا راحت مثل آب خوردن به گرافیک و فیزیک بازی ها فارغ از داستان و گیم پلی جذابشون خرده می گیریم. هوش مصنوعی اگه در هر عرصه ای مدیریت بشه میتونه فواید بیشماری داشته باشه. خدا رو چه دیدید ، شاید GTA VII در سال ۲۰۳۰ عرضه شد.
اره واقعا هوش مصنوعی در آینده میتونه مشکل گشا باشه
توی بحث بهینه سازی واقعا کمک بزرگی میتونه باشه✌🏿
به نظرم هوش مصنوعی های پیشرفته ای که میخوان در آینده بیان میتونن در روند تولید بازی کمک کنن، الان به نظرم زوده برای استفاده از هوش مصنوعی چون به اندازه کافی بی نقص نیستن و بعضی وقتا گیج و منگ میزنن
آقا هر چیزی که اختراع میشه اولش یه ذره باعث بروز مشکلات واسه کارمندا میشه
اما به مرور زمان باز شغلهای جدیدتر و و نیروی کار جدیدتر لازم میشه
امیرحسین رهنورد درباره این مطلب نظر داد، گپفا ۳۲؛ دیدگاههای جنجالی در گیمینگ ۳ ماه, ۳ هفته قبل
ناتیداگ یک استودیو سوار بر موج و البته با عناوین اورریتد
God of war 2018 خسته کننده ترین نسخه این مجموعه که لایق بازی سال نبود
راکستار سینما محور
کوجیما الکی استاد شده
رد دد پُر ایراد
و…
Dr fight shinji mikami و
امیرحسین رهنورد حالا دوست هستند ۴ ماه, ۱ هفته قبل
امیرحسین رهنورد یک پست جدید ارسال کرد ۴ ماه, ۳ هفته قبل
شکست به مثابه لذت؛ نگاهی به مسئله چالش و شکست در بازی های ویدیویی
چرا یک بازی ویدیویی بدون چالش و شکست نمیتواند لذت بخش باشد؟ پذیرفتن حقیقت همیشه تلخ است، به خصوص اگر مسئله «شکست و چالش» مطرح باشد! چالش و شکست پ …
خسته نباشید
مقالهی جالبی بود👌
و اینکه امکانش هست راجع به مولفه های صوتی و به کارگیری اون ها در صنعت گیم مقاله بنویسید؟
فکر میکنم تا حالا همچین مقاله ای ندیده باشم توی این سایت
مقاله خوبی بود. جالبه بدانید دیوید کیج اعتقاد داره دیدن صحنه Game Over نشان از ضعف در گیم دیزاین دارد!
بهطور کلی، چالش و سختی بیشتر در بازیهای آرکید دیده میشه و بازیهای سینمایی علاقهای به چالش کشیدن بازیکن ندارند. سازندگان این دست آثار، چالش رو به مثابهٔ ضربهای به ریتم سینمایی بازیشون قلمداد میکنند — به همین خاطر اصلاً شکستی وجود نداره و یا شکستها بسیار سطحی بوده و بیهیچ مجازاتی هستند.
چیزی که دیوید کیج می سازه روایت اساسش هست، با این حساب تصمیم غلطی نباید وجود داشته باشه فقط تصمیم های غلط که به پایان های “بد” ختم میشه
بیشتر از هر چالشی، من اون چالشی ک تو بازیای Precision Platformer هس رو دوس دارم؛ چالشی ک تو بقیه گیما هس با اینکه وقتی برش قلبه میکنم خیلی لذتبخشه اما تا قبل از اون گاهی اوقات باعث میشن اعصابم خورد بشه، مثلا دیروز داشتم Black Myth: Wukong رو تجربه میکردم و سر باس دوم بازی ی خورده اذیت شدم(البته بخشیش ب این خاطره ک زیاد با مکانیک ها و کمبت بازی آشنا نبودم هنوز و خب بعد از زدن اون باس خیلی بهتر شد عملکردم و باس بعدیو خیلی راحتتر زدم) و اعصابم خورد میشد ی مقدار، اما وقتی مثلا Splasher یا Celeste رو تجربه میکنم چالش بازی برام از عسل شیرین تر و مرگ تو این بازیا هم چیزیه ک دنبالشم، یعنی دوس دارم ک بمیرم چون هر لول حکم ی پازل داره و با هر بار مردن بخشی از روش حل اون پازل رو یاد میگیرم ک خب این خیلی لذتبخشه و برای مثال بعد از ۶ بار مردن دیگه کامل روش حلشو میدونم و اونجا دیگه باید تو ی ترای با دقت عمل کنم تا اون مرحله رد بشه
خیلی میشه بازتر کرد این بحثو اما خب فعلا وقتش نیس؛ در کل پیشنهاد میکنم ب این ژانر ی فرصت بدید چون ب احتمال زیاد خیلی خوشتون میاد؛ ی چن تا بازی از این ژانر مینویسم اینجا اگ دوس داشتید چکشون کنید:
Celeste
Splasher
Super Meat Boy
The End Is Nigh
Sockventure
++N
Super Meat Boy Forever
Shotgun Cop Man
سلست بهترین پلتفرمینگ زندگیمه شکست هرگز توش مهم نبوده خود سازنده ها هم هدفشون همین بوده ولییی… اون نوار کاست های لعنتی ….اون نوار کاست هتلل…..اخرین کلمه ای که میشه بهش گفت لذت بخش بودنه
خسته نباشید جناب رهنورد این که به تمام مفهوم های بازی توجه میکنید واقعا خوبه و میفهمیم که بعضی از چیز های همیشگی و در ظاهر ساده چقدر میتونن تأثیر گذار باشن
شکست متضاد پیروزی هست، اگه شکست نباشه پیروزی معنا و لذتی نداره، اگه شکست نباشه خیلی از کار ها پوچ و بیهوده میشن. شکست جزوی از زندگی انسان هست به قول مسترچیف:
“همه ما اشتباه میکنیم
همه ما شکست میخوریم
این چیزیه که از ما انسان میسازه”
به به چه دیالوگ به جایی هیچوقت اون کاتسین رو یادم نمیره…We all failed….We all made mistakes….It’s what make us human
مسترچیف در HALO INFINITE جمله های قشنگی میگه
بنظرم بهترین حالت اینه که بازی خودش نسبت به سطح بازیمون سختیو تنظیم کنه و اون چالشی که مدنظر خودشونه رو برامون قراره بده چون بعضی بازی برای یه نفر خیلی راحته در حالی که خود سازنده فک نمی کرده انقد آسون باشه و بهتره برا اون فرد خود بازی بازیرو سخت تر کنه
اگر اشتباه نکنم رزیدنت اویل ۴ هم همچین سیستمی داشت
عجب جمله ی خفنی 🔥 من چون فقط Halo 1 و Halo Reach رو بازی کردم این جملشو فکر کنم نشنیدم 😂💔
پ.ن: ولی halo reach بینظیر بود
پیروزی و عبور از چالش های یه بازی فقط یکی از مواردی هست که باعث میشه از گیم لذت برد
ده ها دلیل و مورد دیگه وجود داره که یه ویدیوگیم رو با ارزش و لذت بخش میکنه
به شخصه تو یه برهه ای از زندگیم دچار عطش تجربه گیم های سخت و چالش برانگیز شدم . و اونجا بود که با دارک سولز ها آشنا شدم . اولین نسخه ای که بازی کردم نسخه ی دوم بود که اونموقع خیلی ازش لذت بردم . شاید باورتون نشه ولی اولین تجربه ی RPG زندگیم بود ! هیچی از مکانیک های گیم نمیدونستم و واقعا برام طاقت فرسا شده بود اما بالاخره تمومش کردم و وقتی رفتم سراغ دارک سولز ۳ تبدیل شد به بهترین سولزبورن زندگیم . بعد اون دوران دیگه همه گیما رو سعی میکنم حداقل یکبار روی بالاترین درجه سختی بازی کنم چون خیلی برام لذت بخش تره تا یک تجربه عادی . البته بگم که بعضی گیما واقعا درجه سختی بالاشون اعصاب خورد کنه و واقعا برای هر کسی ساخته نشده و به قولی صبر ایوب میخوان . ولی خوبی گیم های میازاکی اینه که منطق پشتشونه و بهتون میگه که اگه هی میمیرید تقصیر خودتونه و باید بهتر بشید . ولی بعضی گیما درجه سختیشون خلاصه میشه به افزایش دمیجی که دشمنا بهتون میزنن و افزایش سلامتی دشمنا که اصلا اون سیستم ریواردینگ سولزلایک ها رو ندارن و لذت بخش نیستن . ولی برای مثال من به شخصه درجه سختی های رزیدنت اویل ها رو دوست دارم و به نظرم لذت بخشن و در آخر ریواردینگ هم هستن . رزیدنت اویل ۴ ریمیک روی درجه سختی professional واقعا لذت بخشه . من خودم چون میخواستم بازی رو پلات کنم فقط محدود بودم ۱۵ بار گیمو سیو کنم و این خودش یه هیجان خاصی به گیم اضافه میکرد و از یه طرف داشتم گیمو اسپیدرانم میکردم 😂 در آخر تماشای اون رنک s+ در پایان گیم خیلی لذت بخش بود !
خسته نباشید، دلیل محبوبیت سولزلایکها همین چالش برانگیز بودنشونه
امیرحسین رهنورد یک پست جدید ارسال کرد ۵ ماه, ۱ هفته قبل
چرا کلیشه بر گیمینگ سایه انداخته و رفتنی نیست؟
چرا نمیتوانیم تعادل را برقرار و کلیشه را نابود کنیم؟ در این مقاله به پاسخ این سوال خواهیم پرداخت. از نخستین اسطورهشناسیها تا قصههای امروزی، …
سلطان برای فهمیدنش نیاز نیست به خودت فشار بیاری
توی این صنعت ……دار پیدا نمیشه دیگه میدونی
اگر بود الان ما از berserk یه گیم AAA خفن داشتیم
واقعیت اینه که کلیشه نه فقط تو گیم تو تمام مدیومهای روایت محور حضور داره و دلیل اصلیش هم محدود بودن الگوهای بنیادی داستانیه ما فقط چند نوع ماجرای اصلی داریم قهرمان در سفر، بازگشت به خانه، نبرد خیر و شر، تراژدی و… ولی چیزی که مهمه نحوه بازگو کردنشونه تو بازیها مشکل بزرگ تر از بقیه مدیوم هاس چون هم باید مخاطب عام رو راضی کنی هم مخاطب خاص رو هم بودجه عظیم رو برگردونی هم ریسک شکست رو به حداقل برسونی نتیجه چی میشه؟ فرمولهای تکراری، شخصیتهای قابل پیش بینی و پایانهای قابل حدس
.
ولی مسئله اینه که خیلی از گیمرا خودشون دنبال کلیشه ان چون باهاش احساس امنیت و آشنایی میکنن حتی وقتی یه بازی خلاق باشه اگه خارج از چارچوب ذهنی مخاطب باشه بازخورد منفی میگیره پس کلیشه فقط محصولی که نیست مختص سازنده ها باشه حاصل یه چرخه دوطرفس بین مخاطب و سازنده تا وقتی که صنعت گیم بر پایه فروش انبوه بچرخه و مخاطب هم دنبال تجربه امن و آشنا باشه کلیشه از بین که نمیره هیچ بلکه تقویت هم میشه
گیمینگ کلیشهای نشده، دپارتمان AAA بازیهای ویدیویی تحت تاثیر مخاطب عام و بودجههای هنگفت، با کلیشهها عجین شده. مخاطب باید رابطه خودش رو با بازار آثار مستقل و AA قویتر کنه تا هم تجربیات بهتری داشته باشه هم استاندارد و توقعاتش بالاتر بره. منابع بیشتری هم دنبال کنه چون قدرت تبلیغاتی آثار AAA رو ندارن.
گریزی نیست . تغییر = مقاومت =نپذیرفتن=شکست
چون غیر این باشه معمولا استقبال نمیشه
برای مثال death stranding
مثال خوبی بود
خب دیگه به عنوان یک روانشناس گیمر و اونم یک گیمر کلاسیک باید بنویسم.
صحبت کلیشه که میشه، اول با به یک موضوع فلسفی بپردازیم که همه ما شاملش میشیم حتی همین گیمفایی که بالغ بر ۱۰ سال یا بیشتر درش رخنه کردیم. اونم مفهوم روحزمان یا Zeitgeist هگل هست، چه چیزی مثلاً ترند هست، رسانهها چی میگن و ادامه ماجرا… بله؟ عمیقتر برویم؟ پس برین پایینتر
بله داشتم میگفتم، آقای هگل، یکی از بزرگترین فیلسوفهت میگن که همه ما در ابری سیاه گیر افتادیم که برای ما تصمیم میگیره که چه خوبه و چه بده! مثل چی؟ بازی خوبه که پیجهای پرطرفدار اینستاگرام ازش پست بذارن یا ازش میم بسازن یا براش تبلیغات گسترده شده باشه. مثلاً همین Death Stranding کوجیما، یک اثری است که توسط یک سرمایهدار خلق شده که پول زیادی داره و فکر میکنه که بازی خوب هست که توش بازیگران هالیوود باشه یا همیشه همه چی رو به شوخی بگیره! حالا شما مخاطب وقتی اینستا رو باز میکنی، متوجه میشی همه [که همه نیستن و محدودتر هستند] دارن میگن «واییی کوجیما فلانه» یا «واییی کوجیما مغزش فضایی» و غیره.. مغز شما چون دوست داره احساس تعلق داشته باشه حرف بقیه در شما تأثیر میذاره که ما در روانشناسی بهش میگیم Conditioning یا شرطی شدن. بده؟ بله! چون نمیذاره شما خودتون فکر کنین خودتون جستجو کنین. کلیشه کجاست؟ دقیقاً همین یعنی کلیشه یا رفتارهای استریوتاپیک که شما برای جلب نظر بقیه یا برای اینکه بگین من هم مثل شما هستم، سلیقه خودتون رو فراموش میکنین.
روانشناس عزیز فکر نمیکنی مثال جالبی نزدی ؟ زمانی که کوجیما از زمان ساخت متال گیر خلاف جریان آب شنا میکرد و همیشه بازیاش همراه با ایده های نو بود و اتفاقا بر خلاف خیلی از کارگردان ها و بازیساز های دیگه دنبال صرفا راضی کردن مخاطب عام نبود. چیزی که قبلا خودش هم اشاره کرده
دقیقا محتوای همین مقاله درباره فرار از کلیشه ها هستش
این که بخای هر کسی که علاقه به کسی دیگه داره رو شرطی شدن بزاریم فکر میکنم زیادی بی رحمانه هست چون اینطور به راحتی میشه اکثر افراد و چیز های دوروبرمون رو زیر سوال برد ! چون زمانی که رسانه حداقل تو ایران گسترشی نداشت و شبکه های اجتماعی نبودن خیلی از طرفدار های امثال کوجیما داخل ایران بودن و دربارش مقاله مینوشتن از بلاگ های شخصی گرفته تا بعد ها در داخل مجله های بازی رایانه و بازی نما و … از زمان متال گیر ۱ که با اون سخت افزار محدود همچون شاهکاری رو داد بیرون گرفته تا همین الان دث استرندینگ که هیتر زیاد داره
کوجیما بار ها اعلام کرده علاقه شدیدی به کارگردانی داره و به قول گفتنی عشق سینماس ! دلیل استفاده از بازیگر های حرفه ای هالیوود هم همین هست . مگه سری متال گیر بازیگر های هالیوود رو جمع کرده بود که الان ادعا میکنید فلانی سرمایه دار هست اینارو جمع کرده مخاطب برا خودش دست و پا کنه
کسی که از ۲۳ سالگی داره بازی میسازه و الان ۶۰ سال رو رد کرده یه طور صحبت میکنید انگار یه سرمایه دار شکم سیر مرفه هست که بیخودی اومده بالا
مگه زمانی که بسیاری از مخاطب ها و منتقد ها دث استرندینگ ۱ رو کوبیدن این تعلق خاطر وجود نداشت ؟
حالا بحث من کلا ایشون نیست فقط خواستم عرض کنم اصلا مثال جالبی نزدی
چون امثال کوجیما عمرشون رو برای بازی های ویدئویی وقف کردن و در پیشرفتش سهیم بودن
و از معدود افرادی هستن که اتفاقا از همین کلیشه هایی که در مقاله مثال زده شد فرار کردن و دنبال خلق چیز جدیدی بودن چه در بحث گیم پلی چه در بحث روایت
n تا مثال درست میشه زد و شما سراغ بدترینش رفتی
پ ن : فلاسفه زیادی داشتیم و هگل یکی از همون افراد هستش شاید اندازه شما دربارش ندونم ولی میدونم دقیقا از همین جمله ای که گفتید میتونیم برضد حرف های شما استفاده کنیم یعنی این که چون هگل در دایره افراد فلاسفه بین عوام بسیار مشهور تر هست این انتخاب شما نبوده و به شما تحمیل شده که ازش در متنتون استفاده کردید و فکر میکنید دقیقا دارید برخلاف کلیشه ها صحبت میکنید ولی اینکارو نمیکنید !
و فکر میکنم سلیقه عام خیلی مهم تر از همسو شدن بقیه هست ( البته بحث دایره سنی هم مطرح هست ) به عنوان مثال در سینما مارول و دیسی رو داریم که به شدت معروف هستن و همون قدر هم نزد خیلی از افراد منفور هستند ! پس همیشه نمیشه علاقه افراد رو سرچشمش رو صرفا همسو شدن با بقیه و تاثیر تبلیغات دونست چون واقعا انسان اختیار و حق انتخابش در نهایت دست خودش هست و به همه چی نمیشه صفر و صدی نگاه کرد
ادامه :
و البته نمیتونم قبول کنم حرف شما بدون غرض بوده و چون خودتون علاقه به اثر نداشتین رو بقیه هم این اتیکت رو میزنید
کامنت های قبلی شما هم نشون دهندش هست حالا این نفرت از کجا سرچشمه میگیره نمیدونم امیدوارم هگل جوابی برای این هم داشته باشه 🙂
بعضی از کامنت های قبلی شما :
۱. درد و بلاش بخوره تو سر نیل دراکمن و کوجیما ۲. بهترین کار کونامی بیرون انداختن کوجیما نارسیست از استودیو بود ۳. کوجیما استاد هارت و پورت و …
باقی کامنت ها هم دوستان میتونن از هیستوری شما بخونن
وای به حال روانشناسی که بخاد علاقه فردیش رو برای تحلیل موضوعی دخیل کنه
به نظر شما احترام میزارم و مرسی که وقت گذاشتی و مشخصه سطح بالایی داری ولی به شخصه موافق نیستم درسته که نظر عوام و اکثریت اطرافیان روی آدم تاثیر میزاره ولی در یک زمینه خاص مثلا همین سلیقه و سبک گیم یک فرد علاقه شخصی و نوع بار اومدن و زندگیش خیلی تاثیرش بیشتره ….مثلا من خودم عاشق سه گانه ارباب حلقه ها در فیلم و سه گانه گاد یونان در بازی هستم شدید تر از یک فن به نوعی میشه گفت تعصبی ( به خصوص در مورد ارباب حلقه ها که برام تقدس پیدا کرده ) بارها بین جوامع مختلف هم البته مورد سرزنش قرار گرفتم و خیلیا نظراتم در این زمینه رو رد کردن ولی بازم ثابت قدم ایستادم و از علاقه و حس خودم پا پس نکشیدم ….این فقط یک نمونه که نظر شمارو نقض میکنه البته ….
تو در اصل بهترین گیمارو هدف قرار دادی
زن ها و سیاه پوست ها صنعت گیم رو نابود کردن
لست ۱ خیلی جالبه برام. سرتاپای لست ۱ پر کلیشه هاییه که تو آثار قبلی و بعدی چه موفق و چه غیر موفق دیده شدن. چیزی که به نظر من باعث شده لست در مقایسه با اونها انقد محبوب باشه چینش درست این کلیشه ها توشه. هماهنگی خارق العاده وسترن و آخرالزمان و زامبی و شخصیت های خاکستری و قصه کلیشه ای سرپرست و بچه و صدالبته درکنارشون غافلگیری های درست و بجا که باعث میشن تکراری به نظر نرسه و مخاطب رو برا ادامه دادن تشویق بکنه.
بنظرم gta 4 داستانش چیز جدید و متفاوتی بود برا ویدئو گیم.
من که از بازیها راضی هستم حسابی🙂👍
به نظرم اگر یه بازی گرافیکش واقعا بالا و به روز باشه ، دیگه نباید خیلی بهش سخت گرفت ، چون همون کافیه برای بازی کردنش
کلا گیم پلی و داستان هم نباید خیلی پیچیده بشه که مغز آدم سوت بکشه
باید همه چیز روی تعادل باشه🤷
ساخت چنین اثری با یک گروه بازیسازی کوچیک و استفاده از انریل انجین به شدت راحته! و اصلا چیزی نیست که شخص بخواد باهاش تصمیم بگیره که بازی خوبه یا خیر!
کلیشه هیچوقت نابود نخواهد شد
چون امثال ماها داریم این غول زشت رو تطمیع میکنیم
چون خود ما نمیخواهیم کلیشه نابود بشه
چون در راضی کردن مخاطب عام سود هنگفتی هست
چون از ایده های جدید استقبال نمیکنیم
چون تعداد ایده پرداز ها روز به روز داره کمرنگ تر میشه
و هزاران چون تلخ دیگر …
ای کاش فقط گیمینگ دچار کلیشه شده بود وضعیت سینما خیلی بدتر هست
ممنون از مقاله جذابتون
حرفت درسته بعضی بازی های ایندی هستند از بازی های AAA صد برابر ارزش بیشتری دارن
برنیاک متاسفانه سینما هم اینطور شده ولی سر Gears 5 Alan Wake 2 راست گفتی، البته درباره Alan Wake 2 یه سوتی توی Quantum Break دادن دشمن اصلی چون هنوز بازی نکردم سیاه پوست بود اون خدا بیامرز نقش لایو اکشن اش رو بازی کرده بود بعد توی ویدیو های داخل بازی کارگاه همراه Alax Casy خانم سفید پوست بوده انگار اون موقع فکر ربط دادن دنیا بازی هاشون به هم رو نکرده بودن که این باگ اتفاق افتاد بعد دیدن با ربط دادن بازی ها مثل فیلم های Marvel می تونند کاربر رو مجاب کنند که برای تجربه بازی جدید باید بازی های دیگه این استودیو رو بازی کنند( که باعث درآمد بیشتر میشه) ایده جالبه ای ولی خوب موافق و مخالف های خودش رو داره من موافقم با این ایده چون توی صنعت VIDEO GAME همچین چیزی نداریم تا اونجا که من بدونم البته به غیر از Suicide Squade که اونم گند زد به سه گانه طلایی آرکهام اونقدر هم تیم نویسندگی احمق بودن که داستان سه گانه توی بازی شرح دادن تازه اونم باگ داشت سر اینجا اسپویل نخون البته تا حالا خودت متوجه شدی DEADSHOT رنگ پوست. نمی دونم توی کمیک چند تا DEADSHOT داریم ولی هرجا من دیدم سفید پوست بوده
مقاله عالی بود همه جوانب در نظر گرفته شده.. ولی بنظرم اگه گیمرو یک هنر مستقل در نظر بگیریم که هست هنوز در اول راه .این که چیزی به کمال خودش نزدیکتر بشه زمان بر هست… چیزی که قضیه رو سخت تر میکنه این که گیم داره لقب صنعت رو یدک میکشه …ده ها باید و نباید اضافه میشه همینجا به قضیه.. اینجا دیگه قضیه نقاش و بومش یا نویسنده و کتابش نیست…یک خالق اثر هرچند کامل چیزی بسازه تا وقتی توش حساب کتاب بیاد قطعا دستخوش تغییر خواهد شد..ولی بازم میگم این ابتدای راه
Disco elesyium,inside,what remains of Edith finch,Celeste اینا همه مستقل های شاهکاری هستن که به اندازشون دیده نشدن
دقیقا. برا منم اینجوریه
نه همشون صرفا بعضی ها الان الدن هم جدید حساب میشه نسل قدیمی نیست ولی شاهکار بوده، لست ۲ اگر اون عقیده های مزخرفشون رو کنار بزاریم شاهکار بوده،ردد هم که نیازی به توضیح نیست رزیدنت اویل هم از اون گندی که تو ۵ و ۶ زد خودشو جمع و جور کرد و…
دو دلیل داره:
ازادی بیشتر از حد در همه زمینه ها که به شدت رو مغز و علاقه افراد تاثیر میذاره و کشش داره
دوم اینکه جزئیات زیاد و در کل کار زیادی روی بازی ها میشه برخلاف بقیه استودیو ها(البته داستان ها میتونن بیشتر روشون کار بشه)
این کلیشه لعنتی حتی برای فیلم ، سریال و انیمه هم صدق میکنه.
نوآوری واقعا خوبه و در صنعت گیم هم لازم ….ولی به عنوان یک پلیر قدیمی (طبق چیزی که خود شما در قسمت تفاوت دو نسل قدیم و جدید گفتید) به شدت به بعضی اصلاحا کلیشه ها پایبند و علاقمند هستم آنقدر گاد یونان رو دوست دارم که صد بارم ازش کلیشه برداری کنن بازم برام جذاب و بی نظیره و قطعا اولویت داره به بازی های دیگه همچنین به شدت بازی های شادو اف وار و موردور رو که برگرفته از ارباب حلقه های کبیر(سه گانه ی ماورایی و فرا زمینی فوق العاده فیلم ) داره که البته برای من و در زندگی من مقدس حساب میشه به قدری که عاشق و هوادارشم و خب به عنوان مثال دیگه تو این زمینه هم هرچقدر تکرار باشه بازم عالیه و میپسندم
شاید راه نجات هوش مصنوعی باشه.شاید اگه سالهای آینده پیشرفت تکنولوژی ai به حد خاصی برسه و هزینه های سرسام اور و زمان طولانی ساخت بازی به شدت کم بشه سازندگان جرئت بیشتری واسه ریسک پذیری و ایده های نو داشته باشند
رزیدنت هنوز خوبه