نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا

نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI

حسین غزالی
۱۸:۵۱ ۱۴۰۲/۰۵/۱۸
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا

BABBDI: یک بازی ویدیوییِ غیرقابل بازی.

هرلحظه که می‌گذرد و پایان نوشته‌هایم نزدیک‌تر می‌شوند در قلب «جمال» عزیز، آرزویی رقم می‌خورد که می‌گوید ای کاش او زندگی‌اش را صرف کارهای بیهوده و بی اصل و اساس نمی‌کرد. هرآینه این پشیمانی بزرگ، این زخم طولانی از روزهایی که آن‌ها را به‌بطالت و بی‌هوایی گذراند، و برخی زخم‌های دیگر که هیچ‌گاه مجال موثقی برای ابرازشان نبود از دستانش گرفته بودند تا ستون فقراتش، گاهی بر قلبش کشیده می‌شدند و به آن‌طرف استخوان‌های کتف می‌رسیدند. این مرد بزرگ، این درست‌کار خوش‌قلب مهربان، از نازمانی بازگشت این زخم‌ها و یادآوری اشتباهاتش، گاهی مجبور می‌شد که فقط نیم‌ساعت بخوابد و استراحت تکند؛ جمال این آرزو را هرجا که می‌رفت با خودش می‌برد و دوست داشت که سرانجام تغییر کند و دیگر مثل سابق نباشد. او می‌دانست که وقت و زمان انسان در این دنیا محدود است و بازهم می‌دانست که زمان زود می‌گذرد.

روزی جمال از خواب بیدار می‌شود و تصمیم می‌گیرد که قدم بزند. قدم‌زدن‌های او شروع می‌شوند از کوچه‌پس‌کوچه‌های منتهی به خانه‌اش و او را رد می‌کند از کنار درختان و دشت‌ها. او راه رفت و راه رفت و راه رفت و ساعت‌ها که راه می‌رفت، به شهر رسید. جمال به شهر رسید و به‌محض این‌که پایش به شهر باز شد، یاد کودکی‌اش افتاد و خانه قدیمی‌شان که سابقاً همیشه از این تعداد انبوه از آلودگی صوتی و سروصدا به‌دور بود. می‌خواست کمی بیش‌تر در شهر راه برود ولی خیلی زود نفسش گرفت و مجبور شد تا جایی برای خودش بنشیند تا کمی استراحت کند. او حواسش به داستانی بود که یک عزیز از عزیزان قلبش، سال‌های خیلی دوری زمانی که هنوز کوچک بود برایش تعریف می‌کرد. جمال داستان را خط به خط می‌داند.

یادت می‌آید آن داستانی را که وقتی کوچک بودی برایت می‌گفتم؟

دربارۀ یک سلحشور جوان.. یک شوالیه؛ که توسط پدرش به‌فرمان پادشاه، به شرق فرستاده شده بود. شوالیه از شرق به سمت مصر می‌رفت تا بتواند یک مروارید پیدا کند. یک مروارید از اعماق دریا. اما وقتی شوالیه رسید، مردمان برای او یک لیوان پر از نوشیدنی‌ای ریختند که باعث شد خودش را از یاد ببرد. او دیگر یادش نبود که شوالیه است.. و دیگر یادش نبود که برای انجام چه کار مهمی به سفر آمده بود. او بیخیال مروارید شد و به خواب عمیق رفت. پادشاه اما، شوالیه را فراموش نکرد و مدام در تلاش برای تفهیم دوباره‌اش، پیغام‌هایی می‌فرستاد.. پیغام‌رسانان می‌آمدند و می‌رفتند. اما شوالیه به خوابیدن ادامه داد.

حالا که داستان را برای خودش بار دیگر مرور کرده بود، تصمیم گرفت که بلند شود و باز قدم بزند. جمال از خیابان‌های شهر می‌گذشت. از همه مغازه‌ها، از همه آدم‌ها و عابران پیاده‌ای که او را نمی‌شناسند و در عین حال که میان آن‌ها راه می‌رفت، صحبت‌های دکتر را در ذهنش مرور می‌کرد که با ساده‌ترین و بی‌حس‌ترین صورت ممکن، وحشتناک‌ترین خبر ممکن را به او داده بود. جمال با نگاه پر از حسرتش، به بیلبوردها نگاه می‌کند، به تبلیغات نگاه می‌کند و زود گذر می‌کند و رد می‌شود. در راه رد شدن از یک خیابان دیگر اما، این‌بار یاد یک حرف دیگری می‌افتد که وقتی کودک بود، از زبان خانواده‌اش می‌شنید.

اهل دنیا مثل کاروانی هستند که آن‌ها را می‌برند و آن‌ها خوابند.

امام علی علیه السلام

توضیح اضافه: BABBDI یک بازی مستقل جدید است که شیوه پردازش شهری که مخاطب را در آن قرار می‌دهد، مایۀ الهامی شد برای نوشتن متن پیش رو. نکته قابل توجهی که لازم است مخاطب این نوشته هنگام خواندن متن درنظر داشته باشد، این است که بررسی محتوایی یک بازی ویدیویی برای مولف قطعاً می‌تواند فراتر از صرفاً ظاهر یک بازی برود. بنابراین اگرچه بازی «بابدی» به خودی خود نه داستانی دارد و نه شخصیت‌پردازی به‌خصوصی، اما می‌تواند برای گریز زدن به برخی از مضامین کم‌تر دیده شده در آرشیو بررسی‌های بازی‌های ویدیویی مناسب باشد.

در وصف احوال آدمی که مسیر درست حیاتش را نمی‌داند، می‌شود مثال‌ شخصیت ماریو را آورد که در یک بازی غیرواقعیِ فرضی که ما فقط برای توضیح بیش‌تر در این نوشته ساختیم، گیرافتاده و این بازی، برای چنین کاراکتری شروع و پایان مشخصی ندارد. ماریو درحالی که ناگهان نینتندو را روشن می‌کند می‌بیند که وسط یک قصر عجیب افتاده که پله‌هایش تمام نمی‌شوند و هر دربی که باز می‌کند، به‌نظرش به جای خاصی منتهی نمی‌شود. این ماریوی قصۀ ما، مدام این‌ور و آن‌ور می‌رود. او یک روز یک پله می‌بینید، می‌خواهد از پله بالا برود اما در کمال تعجب، هرچقدر که از پله بالا می‌رود، این پله به‌نظرش تمام نمی‌شود.

ماریو شروع می‌کند به ترسیدن. و وقتی سرانجام با این جهانی که برای خودش ترسیم کرده روبه‌رو می‌شود، نزدیک است که خودش را خیس کند. جهانِ آن ماریویی که راجع به زندگی‌اش نامطمئن است، پر از سایه است. پر از دیوارهای نامرئی و اشکال نامفهوم که هیزم‌های کابوس هستند. او متوجه اطرافش نمی‌شود و احتمالاً بارها و بارها گم می‌شود. از این اتاق، به آن اتاق، از این خانه به این خانه، او هفتاد سال همین‌طور در قصر می‌چرخد. گاهی سعی و تلاش جدی می‌کند که خودش را سرگرم کند در این قصر و گاهی هم دوباره ترس و دلهره او را می‌گیرد. درحالی که جهان واقعاً این‌طور نیست. ولی حیف که ماریو با خودش لج می‌کند و بعدها یک مثال شبیه او، این‌بار در یک بازی ترسناک‌تر پیدا می‌شود که به‌طرز عجیبی بی‌شباهت به دنیای انسان بی‌ایمان نیست.

در بخش «جامعۀ تاریخ‌دانان» در سایلنت هیل ۲، زیرزمینی وجود دارد که در زیرزمینش، یک زیرزمین دیگر هست؛ وقتی جیمز در سایلنت هیل ۲ درب زیرزمین را باز می‌کند و پایین می‌پرد، یک درب دیگر هم وجود دارد که باز پایین می‌پرد. و بعد از آن درب، یک راه‌پله وجود دارد که دوباره پایین‌تر می‌رود. این راه‌پله، همان راه‌پله‌ای است که به‌نظر هیچ‌وقت تمام نمی‌شود و ماریو قبلاً شبیه آن را دیده بود. تا ابد، در تاریکی، با صدای شکسته شدن دیوار، بسته شدن دیوار روی ریه‌های جیمز و نفس‌تنگی ناشی از سرفه‌های مداوم از سر خطاهایش، این راه‌پله شاید سردترین و تاریک‌ترین راه‌پلۀ موجود در تاریخ ویدیوگیم است. و وقتی راه‌پله تمام می‌شود و جیمز به یک درب دیگر می‌رسد، خودش نمی‌داند که این‌بار از کجا سردرمی‌آورد. یک دریاچه در یک زیرزمین دیگر؟

این‌چنین است که در یک بازی ویدیویی، با کمک اندکی کارگردانی و قرض گرفتن از محدودیت‌های فنی اجرای بازی، برای نخستین بار می‌شود احساس کرد که شاید سازندگان بازی عمداً می‌خواستند مختصات شهر را برای جیمز غیرقابل فهم کنند تا او بترسد. حالا می‌شود کمی حساب و کتاب انجام داد؛ می‌شود یکی یکی قسمت‌هایی که باعث ترسیدن بازیکن در سایلنت هیل ۲ می‌شوند را برداشت و با دنیای واقعی مقایسه کرد و دید که برای انسان خوابیده و گم‌شده در دنیا از روی نادانی، آن‌چه باعث ترسیدن جیمز می‌شد –مثل ندانستن مقصد و ندانستن مسیرهایش و گم شدن‌های پی در پی– باعث ترسیدن او هم می‌شود. چه‌بسا که خواب بودن و غافل بودن در دنیایی که هزاران‌بار بزرگ‌تر از شهر کوچک سایلنت هیل است، ترس و نگرانی‌اش برای چنین انسانی هزاران‌بار بیش‌تر باشد.

جیمز –در این‌جا بازیکن– واقعاً می‌ترسد و دلایلش مشخص هستند. در سایلنت هیل ۲، حتی یک راه‌پله ساده هم برای جیمز ناشناخته و بیگانه می‌شود و صداهای عجیب درمی‌آورد. او جایگاه خودش را در دنیا نمی‌داند و سرگردان است و اگر تغییر نکند، احتمالاً باید انتظار داشته باشد تا پنجاه سال دیگر هم سرگردان بماند. درست مثل داستان ماریو که تعریف کردیم و درست مثل انسان بیخیال.

قلب‌های بدون ایمان، خیلی خالی هستند.

یک مسئلۀ پنهان‌شده که راجع به بازی BABBDI وجود دارد هم دربارۀ همین موضوعات است. در بابدی هم بازیکن ناگهان خودش را در یک شهر پیدا می‌کند و نمی‌داند که دقیقاً برای چه در این شهر است. او می‌تواند کوچه‌پس‌کوچه‌های خالی و بتنی و ناسالم شهر را بگردد، و می‌تواند حتی گاهی نگاهی بیندازد به حوادث عجیب و غریبی که در بابدی اتفاق می‌افتند و گاهی حتی از این حوادث بترسد. می‌تواند به عروسکی نگاه کند که از دوردست‌ها، از پنجرۀ یک آپارتمان بلند به او خیره شده. بازیکن حتی می‌تواند در بابدی به‌شیوه آدم‌های بیخیال و خواب، خودش را با موتورسواری یا ابزارهای بازی مختلفی که در شهر افتاده‌اند سرگرم کند؛ با این وجود، طولی نمی‌کشد که فضای ناآشنا و ناملایم بابدی دوباره بر این سرگرمی‌ها غلبه پیدا می‌کنند و بازیکن مجبور است تا ببیند چه‌گونه یکی از شخصیت‌ها مشغول درست کردن سوپ از آب فاضلاب است.

در بابدی این اتفاقات عجیب، مدام می‌افتند و در عین حال ممکن است برای بازیکن خیلی عجیب باشد که در بابدی اصولاً همه‌چیز وجود دارد. در بابدی سیستم حمل و نقل ریلی وجود دارد، تکنولوژی هم وجود دارد. مایکروفر وجود دارد و سیستم‌های هیدرولیکی وجود دارند و تلویزیون و رادیو و اخبار هم هستند؛ ولی یک چیز مهم در بابدی وجود ندارد که نبودش از همه بیش‌تر احساس می‌شود: ایمان؛ یعنی آن‌چه که نبودش ریشۀ آدمی‌زاد را خشک می‌کند و حس را از هر انسان دور و اطراف بابدی گرفته و قلب‌های خشکیده ساخته و ساختمان‌هایی که رنگ ندارند در آن شهر، گویی که هرچه در قلب افراد باقی است را درون خودشان می‌کِشند و می‌خورند. افراد ساکن در بابدی گویی که روان سالم ندارند.

شاید بابدی از معدود بازی‌هایی باشد که به‌این شکل بشود از طریقش چنین مسئله‌ای را بررسی کرد و حتی شاید خودش هم نداند. شاید حتی خودش هم نداند که چه چیزی را منعکس می‌کند ولی از آن‌جا که بازی‌های ویدیویی هم مثل هر محصول دیگری در صورت فراهم بودن شرایط، می‌توانند آینه‌ای باشند از شرایط تولید یا روحیات افرادی که آن‌ها را تولید کردند، بنابراین چندان عجیب نیست دیدن چنین اثری که به این شکل شهری را نمایش بدهد کابوس‌وار در باب آدم‌هایی که مسیر درست زندگی‌شان را رها کردند.

و پررنگ‌ترین کلیدواژۀ بابدی هم درواقع همین است. رها شدن مسیر درست زندگی توسط آدم‌های خوابیده که برخی از آن با‌عنوان بحران فقدان معنا در زندگی یاد می‌کنند، در بابدی به خوبی –در مدل‌هایش و کدنویسی‌هایش، در آن‌جا که به‌راحتی حاضر به گفتنش نیست– نمایش داده می‎‌شود. در بابدی گاهی از پله‌ای در شهری ساکت و مرده پایین می‌روید، وارد زیرزمینی می‌شوید که در آن سه‌نفر آتش روشن کرده‌اند و دور آتش حرکات عجیب و غریب درمی‌آورند و دست‌هایشان و اعضاء و جوارح‌شان در مواضع درست نیستند.

این‌طور می‌شود که درست در جایی در اواسط بازی وقتی در اواسط شهر قدم می‌زنید، برای اولین بار در تاریخ بازی‌های ویدیویی به‌نظرتان می‌رسد که این ناموزون‌ترین و بی‌کیفیت‌ترین مدل‌های گرافیکی چه‌گونه تا این حد می‌توانند از جملۀ شبیه‌ترین نسخه‌ها به برخی از انسان‌ها باشند.

و این‌چنین است که دوباره نقل قول مهم بالاتر تکرار می‌شود:

اهل دنیا مثل کاروانی هستند که آن‌ها را می‌برند و آن‌ها خوابند.

امام علی علیه السلام

91
53
Designersorenamariomilad saA,,sh77تنها اکانت رسمی ( شب دشنه های بلند )O2محمد صالح اسدیgod of warامیر حسینA MarineDARKSIRENBig Bossمحمدامین حیدریHannaHbiomaxتی‌تاپ طلاییAMIR WAZOWSKIMãhdīærmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا
نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نوشته‌ای در وصف اجمالی بازی BABBDI - گیمفا