نقد و بررسی بازی AI LIMIT

در این مقاله، قصد داریم عنوان سولزلایک تازه منتشر شده AI Limit را بررسی کنیم.
تب ژانر سولزلایک با وجود افزایش عناوین منتشر شده در این سبک، در حال حاضر داغتر از همیشه بوده و در این میان، استودیوهای زیادی سعی کردهاند با الهام از بازیهای عرضه شده توسط Fromsoftware، شهرتی برای خود دست و پا کنند. چه تقلید آشکار باشد یا با تغییری در فرمول عناوین گذشته ارائه شود، ما در چند سال اخیر و خصوصا پس از عرضه Elden Ring، شاهد تلاشهای متعددی از استودیوهای کوچک و بزرگ جهت عرضه عنوانی شایسته برای علاقهمندان این ژانر محبوب بودهایم.

حال، AI LIMIT، اولین عنوان ساخته شده توسط استودیوی کوچک چینی Sense Games، قصد دارد با ارائه مبارزات عمیق و اتمسفر خاص خود، جایی برای خود در این بازار در حال اشباع پیدا کند. AI LIMIT یک عنوان سولزلایک بوده که آینده بسیار دور را روایت میکند که با پدیدار شدن ماده سیاه رنگی به نام Mud و پیدایش موجودات وحشتناکی از آن، تمدن انسان به ورطه نابودی کامل کشانده شده است. شما به عنوان Arisa، شخصیت اصلی، باید تلاش کنید تا با احیای شاخههای یک درخت افسانهای، مانع نابودی کامل جهان به دست این موجودات بشوید.

پس از تجربه کامل داستان، خواندن توضیحات آیتمها و دیالوگها، میتوان به طور قطع اعلام کرد که ما با یک اثر قوی یا حتی خوب از لحاظ داستانی روبهرو نیستیم. داستان در بهترین حالت کلیشهای است و تاثیری روی مخاطب نمیگذارد. روایتی که بازی سعی میکند با یادداشتهای محیطی، توضیحات آیتمها و دیالوگها به شما منتقل کند، سردرگم، مبهم و سطحی است.
بازیهای سولزلایک اکثرا به داستان خوب یا عمیق شهرت دارند و در AI LIMIT، نه جهان بازی چنین چیزی را به شما ارائه میدهد، نه قرار است از باسهایی که شکست میدهید داستان خاصی متوجه شوید. در حقیقت، شما اکثر باسها را پس از مدتی بهعنوان یک دشمن عادی، در مسیرتان رویت خواهید کرد. همچنین، اشتباه دیگری که بازی انجام میدهد، عدم حفظ حس رازآلود بودن داستان تا انتها است. متأسفانه، در AI LIMIT هر چیزی که از داستان اصلی متصور شدهاید، در کاتسین پایانی خلاف آن به لطف پایانبندی کلیشهای ثابت میشود و عملاً نظریههای که شما در طول بازی با توجه به سرنخهای متعدد به آن پی بردهاید، از پنجره به بیرون پرتاب خواهند شد. این موضوع، ترکیب شده با شخصیت اصلی که از لحاظ روایتی به اندازه نان خشک جذاب است، بدتر نیز میشود.

البته اگر بخواهیم به نقاط مثبت داستان و روایت بپردازیم، میتوانیم به ماموریتهای شخصیتهای فرعی اشاره کنیم. شاید همانطور که گفته شد اکثریت کلیشهای باشند، اما شباهت بسیاری با کاراکترهایی دارند که در سری دارک سولز با آنها ملاقات میکنید. در AI LIMIT، شما باید با کاراکتر های متعدد در مکانهای مختلف صحبت کنید تا داستان آنها را پیش ببرید و شخصاً از انجام این دست کوئستهای جالب و بدون پیچیدگی عجیب، لذت بردم.
در مجموع، نباید از داستان AI LIMIT انتظار چندانی داشته باشید و در بهترین حالت، داستان و فضای کلی بازی حداقلهای مورد نیاز برای ادامه دادن بازیکن به تجربه بازی را براورده خواهد کرد.

گیمپلی بازی AI LIMIT چند وجه مختلف دارد که در ابتدا، به توضیح DNA اصلی آن میپردازیم.
شما در AI LIMIT به مانند دیگر عناوین سولزلایک، با سیستم مبارزاتی روبهرو هستید که هدفش به چالش کشیدن مهارتتان است و کاراکتر شما پس از هر مرگ، در کنار شاخه درختی که مشابه bonfire در سری دارک سولز عمل میکند، پدیدار خواهد شد. همانطور که از عناوین سولزلایک انتظار میرود، شما برای پیشروی در داستان باید دشمنان خود را شکست داده، باس هر منطقه را از پیش رو بردارید و امتیازهای کسب شده از این پیشروی را صرف تقویت کاراکتر خود کنید. این تقویت، با افزایش خط سلامتی، قدرت، تکنیک، روح، پایداری و همچنین پیدا کردن آیتمهای بهتر، سلاحهای قویتر، شخصیسازی Nucelus و Frame و Perkهای آن، صورت خواهد گرفت.

در AI LIMIT، شما گزینههای مختلفی برای رویارویی با دشمنان در اختیار دارید. محوریتری مکانیک جاخالی دادن است که با توجه به اینکه بازی نوار استقامت ندارد، شکل بسیار سریعتری به خود گرفته است. دومین مکانیک مهم، پری (Parry) است که با استفاده زمانبندی شده از آن، قادر خواهید بود ضربات دشمنان را خنثی و تلافی کنید. خطا در انجام بهموقع دفع (برای مثال، کمی دیرتر) موجب بیتأثیر شدن آن میشود، بنابراین بخش اصلی گیمپلی در مبارزات، بیشتر روی دقیق بودن زمانبندی دفع شما تمرکز دارد. البته، حذف نوار استقامت و وجود سیستم دفع، به معنای شبیه بودن این عنوان به Sekiro نیست، بلکه دفع، بیشتر به مانند سیستم Parry سری دارک سولز عمل میکند.
حال در قسمت حمله به همین شکل، چندین جنبه مختلف برای بررسی وجود دارد. در مورد سلاح، شما میتوانید از سه کلاس متفاوت، یعنی شمشیر بزرگ، شمشیر متوسط و دو شمشیر کوچک استفاده کنید. انیمیشنهای استفاده شده برای حمله با هر سلاح در یک کلاس خاص، مشابه تمامی سلاحهای دیگر در همان کلاس خواهد بود، بنابراین خبری از تفاوت در حمله عادی میان سلاحهای یک کلاس نیست. البته، حملات سنگین و مهارت منحصر به فرد هر سلاح، فارغ از کلاس آن، با دیگری متفاوت خواهد بود و شما در طول بازی، با سلاحهای متعددی از هرکلاس با ویژگیهای مختلف روبهرو خواهید شد.

دومین نکته مهم در حمله، جادو است. شما میتوانید در کنار استفاده از سلاح، یک جادو از میان حدود ۱۰ الی ۱۵ جادو مختلف را انتخاب کرده و به عنوان آپشن دوم حمله خود، از آن استفاده کنید. این جادوها، از تقویت ضربه و لیزر گرفته تا پرتاب آتش را شامل خواهد شد.

همچنین، شما ۴ مهارت جداگانه نیز در اختیار خواهید داشت که با پیشبرد داستان، به آنها دسترسی پیدا میکنید. دو مهارت اصلی که از همان ابتدای بازی به شما اعطا میشود، دفع (counter) و مسدود کردن (Block) ضربات است. این دو مهارت، قابل استفاده به صورت همزمان نیستند، این بدان معناست که در مواجهه با حملات دشمن، یا باید حالت مبارزه خود را روی دفع ضربه قرار بدهید یا این که به کمتر کردن شدت و اثر ضربه دشمن با استفاده از سپر، بسنده کنید.
حال به مهمترین تغییر این بازی نسبت به دیگر عناوین میرسیم که مکانیک مخصوص بازی یعنی Sync Rate است.
این نوار، به نوعی نمایانگر انرژی شما برای انجام حرکات ویژه بوده که شامل بالا نگه داشتن سپر، مهارت سلاحها، جادو و در نهایت دفع میشود. این نوار، تا ۵۰% به صورت خودکار و با گذشت زمان پر خواهد شد؛ اما برای کسب انرژی بیشتر، شما باید حالت هجومی به خود گرفته و به دشمنان حمله کنید، زیرا با هر ضربه درصدی از این نوار انرژی پر خواهد شد. روی کاغذ و به صورت تئوری، حذف نوار استقامت برای ضربات عادی یا جا خالی دادن و اضافه کردن نوار Sync Rate برای تشویق بازی تهاجمی، ممکن است ایدهای جذاب به نظر برسد، اما در واقعیت یک محدودیت عجیب برای سیستم مبارزه به وجود میآورد.

برای مثال، بازی روی دفع حملات تمرکز دارد اما همزمان برای این کار از شما انرژی طلب خواهد کرد. این موضوع، میتوانست کمتر مشکلساز باشد اگر سازنده سپر را به صورت پویا وارد معادله دفع ضربات میکرد، اما متأسفانه نگه داشتن سپر نیز باعث کاهش انرژی شما میشود. نتیجه این است که در هنگام ضربه دشمن، یا باید به طور مداوم جاخالی بدهید یا باید با یکبار تلاش، بتوانید ضربه آنها را دفع کنید. این مشکل، به راحتی میتوانست با ترکیب مکانیک بلاک، دفع و همگامسازی نحوه رفتار دشمنان، مرتفع گردد اما متأسفانه چنین نیست.

دومین مشکل مبارزات، استگر (Stagger) شدن و اِستان لاک (Stun lock) است. استگر، به معنای حالتی است که در آن یک یا چند ضربه، باعث بههمخوردن تعادل دشمن میشود. اِستان لاک زمانی رخ میدهد که دشمن، به طور متوالی با استگر مواجه شده و در پاسخ به حملات شما ناتوان باشد. در حالت عادی، وجود این موضوع یک نکته مثبت تلقی شده و باعث جذابتر شدن مبارزات میگردد، اما نحوه انجام آن، یعنی اینکه چه سلاحهایی بتوانند باعث استگر بشوند یا چند ضربه متوالی برای استگر نیاز است یا اینکه دشمن برای خارجشدن از این حالت چه میتواند بکند، بسیار مهم است.
متأسفانه، در AI LIMIT، تعادل و پایداری ۹۰% از دشمنان و همچنین شخصیت اصلی، با برگ درختان برابری میکند. این بدان معناست که با هر حمله، تعادل شما، دشمن عادی و حتی برخی باسها، بههمخورده و در حمله و دفاع ناتوان خواهند شد. این مشکل به قدری در گیمپلی بازی مشهود است که باعث شد تنها از سلاحی که در ابتدای مسیر به دست آورده بودم استفاده کنم تا برای خود چالش بیشتری ایجاد کنم. اما با این وجود نیز حداقل تا اواسط بازی، اکثریت دشمنان را میتوان با دو تا چهار ضربه، در حالت استان لاک قرار داد. این موضوع، به طور کلی باعث میشود شما دقت را در حین بازی از دست داده، و به جای تمرکز روی یادگیری زمانبندی دقیق دفع، به AI LIMIT بهعنوان یک بازی هک اند اسلش نگاه کنید که در آن، تنها کافی است ضربه اول را شما زده باشید. البته، این مشکل، ممکن است با ارائه برخی آپدیتها و تغییر میزان تأثیر استگر بهبود یابد.
سومین مشکل بازی، غیرقابل اطمینان بودن سیستم جاخالی دادن است. در حالی که ایده تأثیر سنگینی سلاح بر سرعت جاخالی دادن در تئوری جذاب به نظر میرسد، اما مشکل اصلی این مکانیک، قابل اطمینان نبودن پنجره invincibility frame است. آیفریم که اختصاری برای پنجره ضدضربه بودن است، به مدت کوتاهی اشاره دارد که در هنگام جا خالی دادن، کاراکتر شما ضربهای دریافت نخواهد کرد. در حالت معمول، شروع این پنجره باید در زمان آغاز انیمیشن جا خالی و پایان آن نیز ایستا شدن کاراکتر باشد، اما در AI LIMIT، نه تنها آیفریم کمی (در کسری از ثانیه) دیر شروع میشود، بلکه کمی زودتر از موعدی که فکرش را بکنید نیز به پایان میرسد. این موضوع، باعث عصبانیت شما خواهد شد، زیرا در مواجهه با دشمنان سریعتر، بارها با خود خواهید گفت که «من مطمئن هستم که به موقع دکمه جا خالی را فشار دادم» یا «من هنوز وسط جاخالی دادن بودم» در حالی که به تکهتکه شدن شخصیت اصلی زیر ضربات هیولای بیشفعال، زل زدهاید.

دیگر مشکل بخش مبارزات، طراحی حملات دشمنان است. در مورد مبارزات، باید گفت که بازی چندان در این زمینه رضایتبخش عمل نکرده است. به غیر از دشمنان انسانی که انصافاً مبارزه با آنها لذت بخش است، بسیاری از دشمنان، خصوصاً هیولاها، در تلگراف کردن ضربات خود ضعیف عمل میکنند. تلگراف ضربات، به زمانی گفته میشود که شما با توجه به حرکات دشمن، بتوانید حدس بزنید که او کدام یک از ضربات را از چه جهتی و به چه شکلی انجام خواهد داد. متأسفانه، این موضوع برای یک بازی که هسته اصلی آن دفع ضربات است، بسیار حیاتی است، ظاهراً طراح حملات، تأخیر در آنها را با تلگراف اشتباه گرفته است. همچنین، دشمنانی که ضربات آنها سرعتی بوده نیز به خوبی طراحی نشدهاند.

به طور کلی، بخش مبارزات AI LIMIT از انتخابهای عجیب سیستم مبارزه آسیب دیده است. شما با باسهایی طرف هستید که به راحتی و با یکبار فشردن دکمه دفع، از تعادل میافتند و در نقطه مقابل، اکثریت دشمنان به دلیل استگر شدن، به همین شکل دشواری خود را از دست میدهند. البته، میتوانید انتخاب کنید که از سلاحهای قویتر یا از مهارت دفع استفاده نکنید، اما این موضوع، بازی را بسیار تکبُعدی خواهد کرد.
کاوش و پیمایش محیطی

در این زمینه، بدون شک AI LIMIT فراتر از انتظار عمل کرده است. از میان عناوین سولزلایک خطی که در این مدت منتشر شدهاند، AI LIMIT در بحث کاوش محیطی، نحوه چینش مسیرها و تعداد زیرشاخههایی که میتوانید با اتکا به حس کنجکاوی خود کاوش کنید، قادر است با سری دارک سولز، البته در ابعاد کوچکتر، رقابت کند. هرچند که مسیر پیشبرد اصلی داستان ثابت میباشد، اما میزان زیرشاخههایی که در طول این مسیر خواهید دید، به شکل شگفتانگیزی زیاد است.

همچنین، بازی شامل خطوط فرعی متعدد به همراه باسها و دشمنان خاص خود هستند که میتوانید به میل خودتان، آنها را کاوش کنید. البته، تلاش سازنده برای افزودن تعداد قابلتوجهای از میانبرهای خلاقانه و ارتباط میان مناطق مختلف، ستودنی است، اما به دلیل محدودیتهای موتور بازیسازی، مناطق زیادی از طریق لودینگ اسکرینها از هم جدا شدهاند و وجود قابلیت تلپورت، بیشتر مواقع این خلاقیتها را خنثی میسازد. همچنین، توسعهدهنده میتوانست در برخی موارد، با طراحی محیطی منحصر به فرد، این مسیرها را از یکدیگر متمایز سازد و در ایجاد یک نقشه ذهنی توسط بازیکن، کمک کند. متأسفانه، عدم وجود طراحیهای متنوع از نظر بصری، خصوصاً در بخش پایانی بازی، به سردرگمی بازیکن در یادآوری این مسیرها میانجامد.

دومین نکته جذاب کاوش، تشویق شدن بازیکن به انجام آن است. در AI LIMIT، بازی با نشاندادن قسمتی از یک مسیر یا قرار دادن آیتمی در دید، شما را به کنجکاوی بیشتر در گشتوگذار تشویق میکند. ترکیب این موضوع با پاداشهای خوبی نظیر قدرت شفای بیشتر، سلاح و لباسهایی که بازی بابت کاوش به شما میدهد، به یکی از بهترین تجربههای کاوش من در بازیهای سولزلایک منجر شده است. در نهایت، اضافه شدن گیمپلی پلتفرمر آشنای عناوین ژانر سولز، به جذاب شدن چندبرابری کاوش در محیط بازی، کمک شایانی کرده است.

متأسفانه طراحی نیز، از نقاط قوت بازی محسوب نمیشود. بازی، از لحاظ مناطقی که از آنها گذر خواهید کرد، خصوصا در نیمه دوم، تنوع خاصی ندارد. اما مشکل بزرگتر آن است که در همان محیطهای نیز، خلاقیتی مشاهده نمیشود. در مواقعی، خصوصاً در محیطهای پایانی بازی، بهقدری راهروها و مسیرها مشابه یکدیگر طراحی شدهاند که مسیر اصلی خود را گم خواهید کرد. «فضای آخرالزمانی»، بهانه موجهی برای محدودیت در خلاقیت نیست.

در بحث طراحی شخصیتهای فرعی، به مانند داستان یا صداگذاری آنها، موردی وجود نخواهد داشت که شما را تحتتأثیر قرار دهد، اما مانند موارد ذکر شده، «قابلقبول» ظاهر شده است.
طراحی دشمنان و باسها نیز به همان صورت، کلیشهای است، به طوری که شما طبیعیترین اشکال ربات، هیولا، اعضای کلیسا و انسانها را در محیط بازی خواهید یافت. هیچکدام از طراحیها، تلاشی برای روایت یا القای مفهومی نمیکند و صرفاً آنچه طراح از این دشمنان تصور دارد، به طور مستقیم و بدون اندکی تفکر وارد بازی شده است.

اما کلیشهایترین قسمت بازی بدون شک، شخصیت اصلی خام و فارغ از هویت آن است که اگر لباسهای متعدد درون بازی را نادیده بگیریم (که پیدا کردن همه آنها بسیار جذاب بود)، قرار نیست احساس، تفکر یا حتی توجه شما را جلب کند. با توجه به آرت استایل انیمهای، شخصاً پیشبینی میکردم طراح از این پتانسیل استفاده کرده و طراحیهای چشمنواز یا تأثیرگذاری تحویل بازیکن دهد، اما در این بخش، نمره خاصی به AI LIMIT تعلق نمیگیرد.

از لحاظ بصری، با توجه به آرت استایل یا همان سبک هنری خاصی که توسعه دهنده انتخاب کرده است، نباید انتظار گرافیک واقعگرایانه داشته باشید، اما به عنوان یک بازی در سبک و سیاق انیمهای و همچنین با در نظر گرفتن اینکه بازی با استفاده از موتور Unity و توسط استودیوی نسبتاً کوچکی توسعه یافته است، میتوان از این بابت نمره خوبی را به AI LIMIT اعطا کرد. با چشم پوشی از مدلهای ضعیف شخصیتها، تمامی موارد دیگر یعنی دشمنان، محیط، چشم اندازها و در نهایت گرافیک کلی بازی، حتی اگر برای شما خیرهکننده نباشند، حداقل میتوانند رضایت شما را جلب کنند.

در بخش موسیقی، متأسفانه AI LIMIT بسیار ناامیدکننده ظاهر شده است. طی نزدیک به ۲۰ ساعت تجربه، هیچ یک از موسیقیهای پخش شده در طول گیمپلی، در خاطر بازیکن باقی نخواهد ماند یا حتی موفق به جلب توجه نیز نمیشود. عموماً موسیقی در این سبک از بازیها، نه تنها به جذابشدن مبارزات کمک خواهد کرد، بلکه به نوعی میتواند در روایت و بروز اتمسفر محیط و باسها، بسیار تأثیرگذار باشد و متأسفانه وجود ساندترکهایی که به طرز عجیبی غیرقابلتمایز از یکدیگر هستند، یک نکته منفی بزرگ به شمار میرود.
البته، AI LIMIT در بخش افکتها بسیار موفق ظاهر شده است. از صدای برخورد سلاح با دشمنان گرفته، تا افکت پخش شده حین دفع و برداشت آیتمها، همگی بسیار گوشنواز طراحی شدهاند که تا اندازهای، به جذابتر شدن تجربه منجر شده است. صداگذاری انگلیسی شخصیتها نیز نسبتاً خوب است. در AI LIMIT، قرار نیست با صداگذاری هنرمندانه و عجیب و غریبی مواجه شوید؛ اما در عین حال، شخصیتها در بیان احساسات و اهداف خود با استفاده از صدا، رضایت بخش عمل کردهاند.

برای درک ارزش بازی AI LIMIT، باید نکات مختلفی را در نظر داشته باشیم. مدت زمان مورد نیاز برای تجربه این بازی، بدون کامل کردن اکثر ماموریتهای فرعی و کاوش نیمهکاره محیط، نزدیک به ۲۰ ساعت زمان نیاز دارد که اگر بر اتمام تمامی محتوای موجود در بازی اصرار داشته باشید، میتواند تا بیش از ۲۵ ساعت نیز به طول بینجامد. همچنین وجود New Game Plus، به نوعی حدود ۱۵ ساعت دیگر به میزان تجربهای که شما میتوانید در AI LIMIT داشته باشید میافزاید؛ بنابراین، بسته به حرفهای بودن شما در گیمپلی و همچنین علاقهتان به کاوش، این بازی میتواند حداقل ۲۰ تا ۳۵ یا حتی ۴۰ ساعت، شما را سرگرم نگه دارد. این موضوع، با در نظر گرفتن قیمت ۳۰ دلاری بازی، یک نقطه قوت بزرگ محسوب میشود.

از لحاظ بهینگی، از آنجا که با یک بازی واقعگرایانه و سنگین روبهرو نیستیم، مشکل خاصی نخواهید داشت. بازی در اکثریت مواقع، در حفظ نرخ فریم پایدار در بالاترین حالات گرافیکی موفق بود. البته، یک باس خاص در بازی وجود دارد که به دلیل وجود افکتهای زیاد و گوناگون، به تنهایی موجب افت فریم سنگین میشود، اما اگر آن را فاکتور بگیریم، به طور کلی مشکل خاصی در طول بازی علمکرد فنی را تهدید نمیکند.

در بحث باگ و مشکلات اینچنینی، در طول تجربه خود، به تعداد انگشت شماری از باگهای مختلف برخورد کردم که از میان این تعداد محدود، حداقل دو مورد از آنها به از بین رفتن تلاشهای من در یک باس فایت به خصوص یا کاوش در محیط منجر شد. البته این وضعیت در نسخه اولیه بازی بسیار فجیعتر بود، به طوری که امکان اتمام بخش اولیه بازی به دلیل یک باگ به خصوص، ممکن نبود. خوشبختانه در همان ساعات اولیه، این مورد با عرضه یک آپدیت از سوی توسعه دهنده برطرف شد. بنابراین اگر علاقهمند به تجربه این عنوان هستید، حتما از دانلود آپدیت ۱.۱ اطمینان حاصل فرمایید.

به طور کلی، AI LIMIT عنوانی با پتانسیل بسیار بالا است که متأسفانه به دلیل بلندپروازی توسعهدهنده، با مشکلاتی مانند جهان بزرگ اما بیروح، دشمنان تکراری و باسهای فراموششدنی و در نهایت سیستم مبارزات ناپخته، مواجه شده است. البته، با توجه به اینکه AI LIMIT اولین بازی بزرگ توسعه دهنده خود به شمار میرود، میتوان بسیار به آینده این تیم امیدوار بود.
AI LIMIT
بازی AI LIMIT تلاشی قابل تحسین اما ناکافی و پر از مشکل برای جذب مخاطبین ژانر سولزلایک توسط استودیوی چینی و کوچک Sense Games است که میتواند با ارائه کاوش محیطی جذاب و خلاقیتهایی در زمینه مبارزات، بازیکنان دارای عطش بیانتها برای محتوای بیشتر از این سبک را برای ۲۰ الی ۴۰ ساعت سرگرم نگه دارد.
نکات مثبت:
- مبارزات سرعتی هیجانانگیز
- کاوش محیطی فوقالعاده
- شخصیسازی گیمپلی و حق انتخاب در نحوه مبارزه
- شخصیتهای فرعی متعدد و کوئستهای جالب
- نسبت مناسب قیمت و میزان محتوا
- جلوههای بصری جذاب برای طرفداران بازیهای انیمهای
نکات منفی:
- طراحی بصری ضعیف محیط، دشمنان و شخصیتها
- سیستم مبارزات بازی در پیدا کردن تعادل و سختی مناسب ناتوان است
- اکثریت باسها جذابیت خاصی برای بازیکن ندارند
- موسیقی ضعیف
- سطحی بودن و عدم تاثیرگذاری داستان و شخصیتها
- نیمه دوم بازی، بسیار ضعیفتر از نیمه اول است
۶.۸
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است






![[DEMON] [DEMON]](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/195400/1743358345-bpthumb.jpg)






پر بحثترینها
- گپفا ۲۸؛ در یک ماه گذشته چه بازیهایی تجربه کردهاید؟
- فروش ضعیف Assassin’s Creed Shadows در ژاپن
- بازیهایی که از نهایت توان کنسول مقصد خود استفاده کردند (قسمت اول)
- دراکمن: Intergalactic: The Heretic Prophet هماکنون قابل بازی است
- تاکید دراکمن بر عدم تضمین ساخت The Last of Us Part 3
- یک نسخه ویژه از سری The Last of Us در راه است
نظرات
الان یک بی منطق میاد میگه نه ببین…
“بازیهای سولزلایک اکثرا به داستان خوب یا عمیق شهرت دارند ”
ببخشید ، کدوم عنوان سولزلایک؟!
بلاد بورن. الدن رینگ. تموم سولز. دارک سولز ۱ و ۲ و ۳ . لایز اف پی و …
الان با کجای این حرف مخالفید؟
شما نویسنده قهاری هستید و مقاله زیاد در گیم فا دارید،منم با سبک سولز ناآشنا نیستم و استقبال خوبی باهاشون دارم(و از طرفی بیگانه به زبان و روایت و ویدیو گیم هم نیستم )،از اون دسته بازیاست که کاتسین زیادی ندارند (و اگه دارند سریع میشه اسکیپ کرد و به خود بازی رسید)
ولی من محالفم که این سبک به خاطر روایتش شهرت داره، اگه چیزی باشه که مطمئنم اتفاقا اکثر سولز پلیرا اصلا داستان دقت نمیکنن، خود سازنده ها هم میدونن( نمونش من از سری nioh واقعا لذت بردم و اکثرا سولز ها تیم نیجا هم برام جالب بودن و خوشم میاد تیم نینجا میدونه داستان خاصی درکار نیس و زور هم نمیزنه که داستان بزرگ جلوه بده)
از طرف دیگه ،
ما دوتا مورد داریم در روایت:
۱جهانسازی
۲روایت داستانی
برای مثال یه اسپین اف از یه سریال میتونه در یه جهان غنی باشه ولی داستان خوبی نداشته باشه
چون الدن رینگ رفته هزار صحفه برای جهانسازی قبل از اتفاقات بازیش وقت گذاشته که نمیشه گفت روایت بازی خوبه، روایت بازی در بهترین حالت برای اینکه بگه یه داستانی وجود داره که پلیر باید کنترلش بدست بگیره
(حالا اون پلیر هاش هم که علاقه نشون میدن برای گذشته جهان،همون تاریخ جهان بازی معمولا اکثرا از یوتیوب میبینن،یعنی بازی حتی توی بیان همون تاریخ خودش هم بیشتر پلیرا رو جذب نمیکنه
حالا اگه عده ای هم برن و خودشون توی بازی اطلاعات گذشته جهان کشف کنن ، بازم نکته ای گفتم سرجاشه،چون اکثر پلیرا این کار نمیکنن، پس سری سولز اصلا به چشم یه بازی با روایت نگاه نمیشه(درثانی اون عده ای هم که روایت توی خود بازی دنبال میکنند اقلیت اند)
من نیومد کدوم عنوان سولز جهانسازی بهتری داره یا ضعیفرتر،شما گفتید اکثر پلیرا با دید روایت سراغ این سری میرن و چیزی که من میبینم غیر از اینه، و روایت آخرین چیزی که چکش میکنن،اونم توی یوتیوب اونم خلاصه اش، اگه هم کسی توی خود بازی چک میکنه دیگه هاردکور فن بازی معمولا حساب میشه، مثل کسایی که فن شدید یه سریال هستن و منابعش قشنگ چک میکنن
ممنون لطف دارین.
در جوابتون باید بگم که درسته شهرت اصلی سری دارک سولز، بلادبورن و الدن رینگ، به گیمپلی برمیگرده، ولی منافاتی با شهرت روایت غنی و داستان این بازیها نداره و من توی متن نگفتم که «اکثر پلیرا با دید روایت سراغ این سری میرن»، اما باور دارم انتظاری جز یه داستان غنی، پیچیده و فلسفی ازش ندارن.
اما داستان چیه؟ an account of imaginary or real people and events told for entertainment
این داستان، نحوه روایتش میتونه متفاوت باشه، از اسکلتهای روی زمین افتاده توی فالوت بگیر تا خواندن کتابوار توضیحات آیتمها، همه سعی میکنن داستانی رو، چه کوچیک یا بزرگ روایت کنن. اینکه خبری از کاتسین نیست و شاید برخی با این داستانها ارتباط نگیرن، دلیلی بر عدم شهرت سری بخاطرشون نیست. مطمئن باشید اگر یه روز فرامسافت، داستان خوبی رو ارائه نده توی عناوین سولز لایکش، حسابی مورد انتقاد طرفدارا قرار میگیره (کما اینکه توی DLC الدن رینگ همین اتفاق رخ داد و همه از انتخابهای عجیب میازاکی برای بعضی موارد داستان حسابی انتقاد کردن). حقیقتش اینه که بدون داستان جذابش (که من اون رو به تیکههای پازل بهم متصل تشبیه میکنم)، اصلا سری سولز انقدر معروف نمیشد.
در ضمن در جواب حرف دیگتون، سری سولز به عنوان یه بازی با روایت هم نگاه میشه اتفاقا، منتهی یه بازی با روایت کاملاً متفاوت نسبت به بازیهای دیگه. شاید حلقهای که من باهاشون ارتباط دارم (که حقیقتا اره، اکثرا طرفداران پروپا قرص سری ان) اینجورین، ولی تا جایی که یادمه، داستان غنی همیشه یکی از نقاط مثبت سری براشون بوده.
مثلا میخواهید بگویید که یک بازی در سبک کارتون ژاپنی میتواند با عناوینی مثل الدن رینگ یا بلادبورن از همه لحاظ رقابت کند؟بنظرم من باید در خواب و رویا دید این طرز فکر را حالا شما چطور به زبان میآوردید من نمیدانم…
به نظر میاد سولزلایک بازی نکردید
سولزلایکی داستان خوب و عمیق نداشته باشه سولز لایک نیست…
چون بیشتر داستان رو تجربه محیطی و خوندن توضیحات و به طور کلی ترجمه هست و اینکه اکثرا زبانشون خوب نیست و از طرفی گیم پلی یک شاهکار بینقص هست اکثرا پلیرها اونم فقط ایرانی سولزلایک رو با گیم پلی میشناسن که ۱۰۰ درصد اشتباهه…
پیشنهاد میکنم ی سرچ راجع به داستان بلادبورن یا سه گانه دارک سولز الدن رینگ یا حتی سکیرو انجام بدید..
من داستان سکیرو دوست دارم
حتی گذشته آشینا برام جالب بوده و یا اتفاقاتی که برای ساخت اب فناناپذیری اتفاق افتاده که گنیچیرو تلاش کرده بسازه (فک کنم روی بچه ها تست کرد ه بود)و اون معبد و …
من نگفتم جهانسازی این عناوین بده،قطعا اگه سرچ کنم مطمئنم خیلیا هستن داستان جهان این بازیا رو توضیح میدن،اما حرف من اینکه روایتی که خود پلیر بتونه با بازی کردن بفهمه،نه روایتی یکی فهمیده و برات بگه،سکیرو حد وسط روایت محیطی و روایت قابل فهم بود(اگه مشکل زبان بود که من ایراد نمیگرفتم به بازی، به خودم ایراد میگرفتم، خود خارجی هاش هم درجا میزنن توی درک داستان هنگام بازی)
شاید سلیقه من ایراد داره ولی بنظرم تا وقتی که روایت توی خود اثر قابل فهم نباشه، پس یه جا کار میلنگه،مثل بعضی بازیا اسکورانیکس،داستان بازی تموم میکنی،بعد متوجه میشی تا دوتا کتاب رمان و یه مانگا هم دارند که اگه اونا رو بخونی تازه متوجه میشی داستان عمیق تر بوده، که قبول دارم باعث میشه جهانسازی اون بازی خیلی بیشتر تحسین کنم و از شخصیتا بیشتر خوشم بیاد،اما باز کتمان نمیکنم که خود داستان بازی ایراد داشته و منه مخاطب حین بازی جا گذاشته
(میدونم سالهاست فن ها سولز این مورد یه چیز طبیعی میبینن ولی من هنوز غیر طبیعی میبینم)
همین مونده بود استایل عنیمه ای رو بیارن بچسبونن به سبک سولز، این چینی ها و کره ای ها دیگه واقعا دارن شورشو درمیارن انگار اصلا نمیدونن یک اثره سولزبورن از چجور خصوصیاتی برخوردار هست، فقط بلدن دختر بچه بیارن تو بازیهاشون و مخاطب کم سن جذب کنن سولزبورن ینی چیزی شبیه به Mortal shell اگر یه توسعه دهنده میخاد سولزلایک بسازه باید بدونه یکی از مهم ترین ویژگی های این ژانر لحن جدی و شدیداً دارک با اتمسفر سنگین هست
این عنیمه که میگید یکی از منابع الهام اصلی دارک سولز بوده. مانگا یا انیمه برزرک (Berserk) رو چک بکنید. آرت استایل انیمهای تضادی با اتمسفر سنگین و دارک نداره اگه درست انجام بشه.
بله چون دارک سولز خوده خالقش هم ژاپنیه
من میگم این درست نیست که هر توسعه دهنده ای هرچی دلش خاست بیاد براساس این ژانر تولید کنه، سولزلایک صرفا به این مفهوم نیست که از همون لول دیزاین و شیوه ی مردن و سختی برخوردار باشه
اینا دارن اصل مبحث رو بیخیال میشن
مشکل این است که این سبک بازی ها بدلیل وجود فن های کارتون های ژاپنی با وجود مشکلات بسیار هم مورد توجه قرار میگیرد و بعضی عده میخواهند با عناوین شاهکار سولزلایک را با آن مقایسه کنند…
اگه با انیمه ای شدن بازی مشکل داری باید بگم که قبلا بازی code vein که یک سولز لایک بوده با استایل انیمه ای اومده که بازی نسبتا خوبی هم بوده. بعد جنابعالی داری انیمه ای بودن یک اثر را برابر با بچگونه بودنش می دونی؟! خوبه که منبع الهام خود بازیای میازاکی هم یک مانگا بوده. کلا با این حرفت کل انیمه های سینن را بردی زیر سوال
خود میازاکی ژاپنیه و مشخصه از فرهنگ خودشون(که مانگا هم شاملشه) تحت تاثیر میزارتش،
به هیچ وجه انیمه با ژانر سولز در تضاد نیس
(حالا کار ندارم عنوان بلادبورن الهامات زیاوی از عنوان tsukihime داشته، چون من توی فندوم type moon فعالم اینا میدونم،هرکی هم خواست میتونه سرچ کنه)
خود میازاکی هم بعضا تحت تاثیر فرهنگ خودش هس مثل سکیرو و …
اگه بنظرتون سولز و آرت استایل انیمه به هم نمیخورن پس First Berserker khazan رو هنوز نمیشناسین
حقیقتش همین خزان هم نتونست نظرمو جلب کنه، چون همونطور که گفتم این ژانر چیزی نیست که بخاد با اینجور استایل ها ترکیب بشه. یا اگر هم قراره بشه حداقل برچسب سولزلایک نزنن بهش
ببینید میتونم منظورمو بهتر برسونم
یک بازیه سولز باید حتما این چند ویژگی رو داشته باشه، (سیاه و تاریک)، (مخوف ترسناک و عجیب) و البته اتمسفر سنگین
تمام این نکات باید رعایت بشه درغیر اینصورت اون بازی فقط داره از نحوه ی دیزاین و ساختار این سبک اسکی میره و با استفاده از ایده های تکراری خودشو به عنوان سولزبورن یا سولزلایک جا میزنه درحالی که اینطور نیست.
انیمه یه استایل انیمیشنه میتونه تاریک و خشن باشه، میتونه شاد و مفرح باشه مثل فیلم سینمایی که میتونه کمدی یا ترسناک یا درام باشه. چیزی که ازش صبحت میکنید اصلا معنایی نداره.
برعکس فیلم ها انیمه هیج جوره نمی تونه ترسناک باشه.
نه.
نگمه: d یه آثار خاصی وجود داره تو انیمه ها به اسم ترسناک ولی خب جوکی بیش نیستن.
بله میتونه هر کدوم از اینهایی که گفتید باشه اما نه در قالب ویدیوگیم، بازیها باید از یک استایل واقع گرایانه برخوردار باشن تا بتونن لحن جدی و فضای دارک و ترسناکی ارائه بدن، این موضوع بیشتر برای سبک سولز اهمیت داره
آرت استایل انیمه ای هرگز نمیتونه همچین نکاتی رو داشته باشه چون کلا شمایلش بچگانه اس
کمتر جوک تعریف کن
جناب DS4 وقتی که کد وین بازی نکرده. دی
بی ربط
یه بازی هست
سولز لایک به نا م surge
یک و دو
بازی جالبیه
اینو باید تجربه کنم بعد نظر بدم
نمیدونم
سرج ۲ فوق العاده است…تنوع دشمنا و سلاح ها واقعا عالی کار شدن..هر دو نسخه خوب بودن ولی نسخه دوم خیلی بهتره..
اگر سیستم دفاعش جهتی نبود یکی از بهترین سولزلایکها میشد…
به خوب یا بد بودن بازی کار ندارم ولی دیگه خیلی بازیای ویب زیاد شدن. سازنده های اینجور بازیا ابدا خلاقیت و ایده شخصی ندارن که از این آرت استایل استفاده میکنن.
حالا HoYoverseو شاید فاکتور بگیریم چون بیشتر این بازیا ناک آفای همین کمپانین از نظر من.
زیاد با این سبک آشنایی ندارم ، نقد خوبی بود خسته نباشید
ممنون
بازی با سبک سولز لایک اگه تجربه لذت بخشی به آدم نده هیچجوره نمیشه تحملش کرد
نه ببین آسیایی ها صنعت گیموگرفتند
ممنون از نقد جذابتون و توجه و برسی نکات فنی و توضیحات تکمیلی درباره سیستم مبارزات در عین اینکه بازی رو نقد میکردید خیلی جذاب بود برام مخصوصا برای ماهایی که به بازی سازی علاقه داریم و دوست داریم بیشتر درباره طراحی سیستم مبارزات جذاب بودن و بالانس بودنشون بدونیم.فقط جناب اقایه شیر مردی عزیز چون سولز پلیر نیستم ولی از علاقمندان این ژانر هستم مخصوصا سیستم مبارزاتش میخواستم بدونم معنی استان لاک که فرمودید همون وقتی هست که باس مینی باس یا انمی دیگه بی جون و ناامید شده منتظر ضربه نهایی هست و اون نقطه قرمز روش مشخص میشه برای تیر خلاص؟
نه، اون مال وقتیه که Parry انجام میدی. توی این بازی، استان لاک زمانیه که هی حریف شمشیرشو بالا ببره بخواد بزنتت ولی تو از بالانس بندازیش، بعد این انقدر ادامه پیدا کنه پشت سر هم که طرف اصلا فرصت پیدا نکنه کاری بکنه.
واقعا اینا چیه میسازن و به خورد گیمرها میدن !!!! اینهمه ایده و سوژه خفن و جالب…😞اونقت بعضیا میان میگن اساسینزکرید شادوز خوب نیست..لااقل هرچیه پیش چنین گیمهایی ارزش تعظیم داره شادوز