تبحر فرامسافتور در استفاده مجدد از داراییها؛ طراحی Blighttown در Dark Souls تنها با ده تکه چوب مختلف

مهارت استودیوی فرامسافتور در استفاده مجدد از داراییها ثابت شده و اکنون، یک طراح ماد به این نیتجه رسیده است که سابقۀ استودیو در این زمینه به سالها پیش بازمیگردد؛ زمانی که Blighttown در Dark Souls را تنها با ده تکه چوب مختلف طراحی کرده بود.
اسکات مونی (Scott Mooney) یا Grimrukh، طراح ماد، در توییتر نوشت:
یک واقعیت جالب: کل منطقه Blighttown تنها با کپی/پیست این ده تکه چوب ساخته شده است.

Blighttown یکی از معروفترین مراحل Dark Souls به شمار میرود که با مجموعهای از کلبهها و راهروهای تنگ و شیبدار، که بالای باتلاقی سمی قرار گرفتهاند، پر شده است. هر چند که میتوان بیشتر آن را دور زد و به باس نهایی رسید، اما با این حال، بیشتر ما خاطرات ناخوشایندی از این منطقه داریم.
استفاده از داراییهای قبلی به خلاقیت و تبحر توسعهدهنده باز میگردد؛ اگر اکثر بازیهای امروزی بیش از ۱۰۰ گیگابایت حجم دارند، احتمالاً به این دلیل است که اکثر توسعهدهندگان، به دلیل وجود فضای ذخیرهسازی بیشتر، نیازی به محدود کردن تعداد داراییها در بازیهای خود نمیبینند.
استفاده این چنینی از داراییهای قبلی هوشمندانه است؛ چرا وقتی که به Blighttown میرسیم، جای آن که به محیط و جزئیات دقت کنیم درگیر حفظ جان یا سقوط نکردن در باتلاق هستیم.
استودیوی فرامسافتور طی دهه گذشته از داراییهای ثابت خود استفاده کرده است، از انیمیشنهای مربوط به بخش مبارزات گرفته تا طراحی باسها. در عین حال، ثابت کرد که میتوان با استفاده درست و هوشمندانه از داراییها، آن هم در عصری که ساخت بازیهای ویدیویی بسیار هزینهبر شده است، عناوینی چون Elden Ring Nightreign را توسعه داد.




















پر بحثترینها
- آیا گیمرها ۸۰ تا ۱۰۰ دلار بابت GTA 6 پرداخت خواهند کرد؟
- سلطه Assassin’s Creed Shadows در جدول پرفروشترین بازیهای استیم
- بلا رمزی مبتلا به اوتیسم است
- بازی Assassin’s Creed Shadows موفقترین نسخه سری از نظر تعداد بازیکنان همزمان استیم شد
- نوجوان انگلستانی تحت تأثیر بازی The Walking Dead خانواده خود را به قتل رساند
- سرنوشت یوبیسافت به عملکرد بازی Assassin’s Creed Shadows بستگی دارد
نظرات
امیدوارم امسال بازی بعدی فرام سافتور معرفی بشه
هنرمند اونیه که از داشته هاش چیز جدیدی خلق میکنه
این واسه فرام سافتور چندین ساله که ثابت شده
یکی از بهترین و سخت ترین مناطق کل سولز، دیمن سولزم یه منطقه شبیه این داشت اسمش یادم نمیاد اونم لول دیزاین خیلی خوبی داشت
دارک سولز ۲ هم یه منطقه ای داره اسمش the gutterئه به سرطانی بلایت تون
دارک ۲ رو همین چند وقت پیش تموم کردم
انصافا اون ۲ تا مناطق نسبت به gutter خیلی سخت تر بودن
اخ اخ اخ
خیلی رواعصابه
الان که یادم اومد نشینمنم درد گرفت
Valley of defliment منظورته؟یه جاس که دره اس و باتلاق سمی داره و تاریکه باس هاشم یکیش یه زالوعه و یه هیولاس که عفونت پخش میکنه سومین باسشم خیلی تراژدیکه بنام دوشیزه آستاریا
خودشه
اینا یه طرف میخام بدونم طراحی باس ها یا مینی باس ها و حتی تنوع انمی ها یه معمولی از کجا آنقدر عجیب و غریب ولی در عین حال پر از معنی به ذهن میازاکی میرسه من باورم نمیشه یک نفر آنقدر ذهن هنری و پراکنده داشته باشه باس هایه دی ال سی الدن رینگ واقعا یا بلاد بورن و حتی طراحی زیبایه مراحل بلاد بورن که در و دیوار خانه ها تمام آبجکت هایه صحنه خودشون دارن داستان میگن اون درد و رنج رو که تاوان جاودانگی بود رو مردم دارن میدن ،واقعا هنر اینکار البته از حق نگذریم لایز اف پی هم سازنده هاش شاگردان خوبی بودن سر کلاس استاد میازاکی و الحق اونا هم با ایده گرفتن از بلاد بورن و ترکیبش با داستان پینوکیو(البته برداشت دارک از داستان )تونستن هنر با مراحل قصه گفتن بدون یک کلام رو نشون بدن ،این واقعا سوال منه چطور میشه آنقدر مغز یک انسان درکش افکارش آنقدر پیچیده باشه ولی پر از حرف و معنی
درسته حرفتون اما میازاکی طراحی نمیکنه
برای مثال ارتوریاس با اون حالت ک ی دستش هم شکسته و درگیر ابیس شده بازم ی ابهتی داره ک آدم کیف میکنه
یا دراگون اسلیر ارمور و نیملس کینگ و از اونور هم پلیدی خالص رو میشه تو چشمای همه آن پی سی ها دید ولی بازم ته دلت میخوای بهشون اعتماد کنی. حتی به پچز
چون حس تنهایی عجیب و غریبی میکنی توی بازی ، البته از اون تنهایی های دوست داشتنی
از انمی و باس فازت ها هم ک مثلا شما بیا الان هر نسخه از دارک سولز رو با مثلا فاینال فانتزی ریبرت مقایسه کن بخدا تعجب میکنی چطور فاینال فانتزی همچین نمره بالایی گرفت ، البته نمیگم بازی بی کیفیتیه چون خودم پلی دادم و لذت بردم ولی برای مثال شما طراحی باس های فاینال ریبرت رو ببین. همه کاملا بی معنی و پر از اغراق طوری ک انگار میخوای ی هیولا جدید طراحی کنی و نمیدونی چطور و هرکار میکنی جذاب بشه
برای مثال اودین و باهاموت خفن ترین باس ها هستن از نظر من ولی توی فاینال ۱۶ واقعا آدم لذت میبره
اما اینجا صرفا ی باس فایت بدون عمق و الکی
ولی ی نگاه به دارک ایتر بنداز برای مثال چقد عمیقی همه چیزش و ی حس ناخوشایند عجیبی میده به آدم. اینکه تو اون اعماق زمین هستش و حتی مدل حمله کردن و جنگیدنش با کینه هست و طراحی ظاهری هم ک نگم دیگه .(ببخشید پراکنده حرف زدم)
وقتی قراره با یه جهان ترسناک و تاریک طرف باشیم
همه موجودات این جهانم باید تاریک و ترسناک باشن
مورچه یا عنکبوت توی جهان ما چیز خیلی ترسناکی نیستن
ولی توی الدن رینگ 😂
جذاب ترین شاید چندش ترین بخش طراحی انمی های بازی
مربوط به بخش زیر زمین /فاضلاب پایتخت الدن رینگ بود
که انمیای بازی از …. طراحی شده بودن😂
یه جمله رو یه بار آقای امیر گلخانی گفت که خیلی باهاش موافقم. تبحر و بینشی که آرتیست های فرام سافتور داشتن به حدیه که جوری ۱۰ سال پیش برای بازی هاشون assets خلق کردن که الان بعد از ۱۰ سال میتونن با کوچکترین تغییرات اونا رو بیارن تو بازی های جدیدشون و بازم اون assets بشینه روی آرت گیم جدید به طوری که پلیر هایی که بازی های قبلی رو بازی نکردن متوجه قدیمی بودن این assets نشن.
والا بیشتر شبیه کلاهبرداریه تا نبوغ و تبحر!! ۶۰ دلار برای هر بازی پول میگیرن که است های تکراری دوباره بیارن؟ اگه بنا بر استفاده از است ها و انیمیشن ها و مدل های تکراریه باید بشه ۳۰ دلار حتی فرانچایزهای چند شماره ای با شخصیت های ثابت و فاصله زمانی کم هم تغییراتی ایجاد میکنن توی مدل ها و انیمیشن هاشون بعد فرام سافتور از ۲۰۰۹ داره یه سری چیزای تکراری استفاده میکنه میشه نبوغ! بسه این همه کور کورانه طرفداری کردن حقوق نمیدن بهتون
شما اگه درک کافی داشته میفهمیدی که وقتی یه سبک بوجود میاد با همون مکانیک ها و انیمیشن ها باید ادامش بدی و نباید یکدفعه بیای تمام اون زیرپایه هارو با گرافیک تغییر بدی، مشخصه فقط ادعات میشه وگرنه کوچکترین درکی ازین مسئله نداری، اگه واقعا با خودت فکر کردی که میتونستن با تغییر موتور گرافیکی و انیمیشن ها به چنین موفقیتی برسن باید بگم که سخت در اشتباهی
بعدم من نمیفهمم کی شمارو مجبور به تجربه ی این بازیها کرده؟! هدفت ازین نوع انتقادات چیه دقیقا؟
وقتی کسی نمیدونست سولز چیه من طرفدار دو آتیشه این سری بودم ولی بعد از یه جایی دیدم هیچ خلاقیتی دیگه وجود نداره و یه بازی ثابت رو دارن هی با اسم جدید میفروشن، هدف از این انتقادا هم اینه که بیشتر از چیزی که باید فرام سافتور بزرگ نشه که بخواد سر من و شما رو کلاه بزاره با بازیای تکراریش
خلاقیت، تفکر و نبوغ پشت آثار فرام سافتور هست که اونا رو ارزشمند و لایق تحسین می کنه. کسی منتظر این نیست که فرام سافتور بازی بعدیش رو عرضه کنه و assets های جدیدش رو ببینه، اون چیزی که همه رو تشنه آثارشون میکنه تفکر و نبوغ در روایت و گیمپلی و کامبت و اکسپلور دیزاین بازیه. شما اگه انقدر assets تکراری اذیتت میکنه یا عقلت توی چشمته میتونی بری سراغ بازی های دیگه و چرت و پرت گویی رو متوقف کنی عزیز جان.
خلاقیت و نبوغ: بازیای تکراری و ری اسکین شده با داستان ثابت🤡 حقوق میگیری داداش؟
اره معلومه حقوق میگیرم، هم من هم چند میلیون پلیر و هزار تا منتقد هممون حقوق میگیریم فقط تو خوبی بچه جان😂
جالبه بدونید توی نسخه سوم هم تکسچر روی دسته ی شمشیر darkwraith ها عکس صورت خودشونه xD
این موضوع تا حدی توی بخش منطقه پایتخت هم وجود داشت
تقریبا خیلی از بخشای بازی درست کپی همدیگه هستن
اتفاقا من به نظرم اصل سری سولز به همینشه
به شخصه بهترین بخش از یه بازی جاییه که توش گم بشم و با کلی محیط شبیه هم طرف باشم که پشت هرکدوم یا بخت یا اقبال ، مرگ یا زندگی نشسته
واقعا هیچ بازی ترسناکی حس ترس و استرس راه رفتن روی محیطای بلند یا راهرو های تکراری رو به ادم نمیده
اوج خلاقیت ساخت یکی از روی عساب ترین منطقه ها توی بازی های ویدیویی بدون کمک گرفتن از هوش مصنوعی و فقط با هنر انسان ساخته شده
علت بهینه بودنش هم همینه
خود Blighttown کپیپیست از Valley of Defilement بازی قبلی یعنی Demon’s Souls هستش.
تو یه تکه چوب نشونم بده
من دنیا میسازم از انفجار و تابشش🤣