بررسی و تحلیل اختیارات بازیکن در بازی های تصمیم محور
«امیلی کمک شما را به یاد خواهد داشت، آنتونی مسیری را انتخاب کرد که به دهکده پیرمرد منتهی میشد و فلان انتخابتان در آینده اثر خواهد گذاشت…» نه، گمان نمیکنم. آخر اینها اصلا جملات گلچین شده از یک کتاب داستان گنگ و نامفهوم نیستند. بلکه عباراتی آشنا برای گیمرهای عاشق بازیهای Choices Matter (بازیهایی که انتخابهای شما بر داستانشان اثر میگذارند) به نظر میرسند.
در عرصه بازیهای Choices Matter یا تصمیم محور، یک عادت به شدت برای گیمرهای آنها غیر قابل ترک بود، هست و خواهد ماند: هر بار پس از پایان یک بازی از Telltale یا آثاری همانند Witcher 3 (بله! اینجا هم انتخابها اثر دارند!)، برمیگردیم و چک میکنیم تا ببینیم آیا در آن بخش به خصوص از داستان، تغییر انتخابمان اثری دارد یا خیر.
البته شاید الان میگویید: «نه. به هیچ وجه همچین کاری را نمیکنم. چون من هرگز حوصله سر در آوردن از مسیر رود خانه انتخابهایم را نداشتم و ندارم.» اشکالی ندارد. اتفاقا به خاطر همین این مطلب را نوشتهام. رفتهام و به جای شما، نتیجه چنین بررسی کارشناسانهای را به شکل یک نمودار گردشی برایتان در آوردهام. البته که واژه کارشناسانهای اینجا گزاف هست و هر کسی میتوانست این کار را انجام دهد. ولی به هر حال، مهم این است که من زودتر از شما انجام دادم!
با ما همراه باشید و شش نوع از موارد اثرگذار در بازیهای Choices Matter را مرور نمایید/ بشناسید …
انتخابهای بسیار تاثیر گذار
حتی بدون خواندن این بند میتوان حدس زد که انتخابهای بسیار تاثیرگذار، سرنوشت و پایان داستان را تغییر میدهند.
مثلا شاید با انتخابهایمان موجب مرگ معشوقه کاراکتر اصلی بشویم و پروتاگونیست عاشق را دچار حمله قلبی کنیم. طوری که در حساسترین جای ممکن از داستان، وسط نبرد با دشمنان، ناگهان از حال برود و به دست آنتاگونیست شرور بیفتد. آنگاه یک پایان تلخ و تراژدیک رقم خواهد خورد و End Credit بازی حالمان را به هم خواهد زد.
در واقع اینجا اگر انتخابهایمان را یک ساختمان تصور نماییم، انتخابهای بسیار تاثیرگذار یعنی انتخاب میان راهروی A یا B؛ در مثال زیبای ما مرگ معشوق بدبخت، راهروی تاریک A و زنده ماندن او، راهروی روشن B میشود. به زبان دیگر، مرگش منجر به تجربهای تراژدیک با پایانی تلخ از بازی میگردد؛ اما زنده ماندنش داستان دو کبوتر عاشق با پایانی Happily Ever After (تا ابد به خوبی و خوشی زندگی کردند) را رقم میزند.
جالبتر آنکه اگر دقت کنیم، میبینیم که هر دو راهرو هیچ سنخیتی با هم ندارند و مسیر هر کدام جداست (منتها با تصور اینکه در جیب بازیساز بودجه کافی برای خلق دو مسیر کاملا متفاوت وجود داشته باشد. این را هم در نظر بگیریم!).
انتخابهای تاثیر گذار
برخی انتخابهایمان اثر دارند، ولی رد پای فاحشی در تغییرات روند داستان و پایانش نمیگذارند. پس بیایید اسم آنها را بگذاریم: انتخابهای تاثیرگذار.
به عنوان مثال، انتخاب میان نجات یک مهندس رایانه یا خبرنگاری مکار و پر حرف از یک معرکه خطرناک به گونهای جزء همین نوع از انتخابهای تاثیر گذار به شمار میآید. حالا اگر مهندس رایانه را نجات دهیم، در عین حالی که پایان داستان تغییر آن چنانیای نخواهد داشت، در روند داستان میتوانیم از او در امور تکنولوژی کمک بگیریم. اگر هم خبرنگار را نجات دهیم، به فرض هیچ چیزی جز یک اخبارگوی بیفایده و عاشقِ شایعه پراکنی عایدمان نمیشود.
در انتخاب اول، روند داستان برایمان آسانتر شد؛ چون یک شخصیت مفید را نجات دادیم. لیکن در انتخاب دوم، روند داستان تغییری نیافت و صرفا چند خط دیالوگ از طریق مسیر انتخابیمان به درون داستان وارد شدند؛ آخر فقط یک خبرنگار مکار و پر حرف را به آن تزریق کردیم.
با وجود همه اینها، پایان بازی هیچ تغییر اساسیای نخواهد داشت. شاید تغییرات جزئیای مثل جشن موفقیت در پایان بازی با حضور آن خبرنگار یا مهندس رایانه با دیالوگهای خاص خودشان ببینیم؛ لاکن بالاخره در انتها هر چه که باشد، بایستی بپذیریم که جزئی هستند و تاثیر به سزایی بر پایان نگذاشتهاند.
انتخاب اینکه با کدام شخصیتها روابط دوستی برقرار کنیم نیز، جزء انتخابهای تاثیرگذار ما در بازیهای Choices Matter به حساب میآیند.
انتخابهای نسبتاً تاثیر گذار
گاهی فرقی نمیکند که کدام مسیر را بروید و در چه راهی قدم بگذارید. بازی در بهترین حالت واکنشی بسیار ناچیز و تقریبا بیاهمیت در پاسخ انتخاب نشان داده و آخرش همه ما را به مسیری که خودش میخواهد، بر میگرداند. این انتخابها کم اثرترین گزینههای عناوین Choices Matter خواهند بود.
سادهترین انتخاب نسبتاً تاثیر گذار مربوط به دیالوگهای جزئی است. به فرض، با انتخاب بین جملاتِ:
«Hey man. What’s up?»
یا
«Hi buddy. How you doing?»
به ترتیب پاسخهای متفاوتِ این چنینی را خواهیم شنید:
«Nothing new to report. Everything is just like it was yesterday.»
یا
«Not good.»
سپس کاراکتر سراغ بحث اصلی میرود؛ پس انگار انتخاب بین «هی مرد. چه خبر؟» یا «سلام رفیق. چطوری؟» هیچ تغییر به خصوصی در دیالوگهای آینده ایجاد نمینماید.
این همه مثال تخیلی گفتیم، حالا یک بار هم از دنیای واقعیت بگوییم. در بازی ویدیویی Detroit: Become Human کارآگاه پیر داستان از ربات یاریگرش، کانر، میخواهد که برایش از کمد لباسی بیاورد. اما وقتی کانر به کمد میرسد، به لباسهایی با چند رنگ مختلف برخورد میکند و نمیداند کدام را بردارد. اینجا بازی عاقبت اختیار را به شما میدهد که کدام لباس را انتخاب نمایید. مسئلهای که هیچ اثر قاطعی بر روند و پایان داستان نخواهد گذاشت.
نتیجه آنکه تمام این انتخابها هیچ اثر مهم و اساسیای ندارند و در ادامه ماجرا، سرانجام شما را به خط اصلی داستان (یا همانی که نویسنده بخواهد) بر میگردانند.
انتخابهای سر کاری
سر کار گذاشتن یعنی “آدمی را به امری مشغول کنند که بیهوده باشد، در حالی که خودش از بیفایدگی کارش بیخبر است”. اگر اشتباه نکنم، همین معنا برای درک انتخابهای سر کاری کفایت مینماید.
مثلا در صحنهای ما بایستی بین الماس آبی یا قرمز یکی را برداریم؛ در وضعیتی که میدانیم یکی از الماسها سمی و کشنده است و با لمس کردنش، شخصیت خواهد مرد. سپس با کلی تفکر و حرص زدن بر سر انتخاب الماس، آخر رنگ قرمزش را با هزاران بار خدا خدا کردن انتخاب میکنیم. لاکن متاسفانه در کمال ناباوری، کاراکتر در جا سکته میزند و میمیرد. فلذا گویا پاسخ صحیح در ظاهر الماس آبی میبود. اما در باطن کاشف به عمل آمد و فهمید که نخیر؛ هر دو الماس منتهی به مرگ آنی کاراکتر میشدند!
در برخی بازیهای Telltale هم متاسفانه شاهد چنین انتخابهایی هستیم. همه میدانند و میگویند در معرکه نجات دو شخصیت، هر کدام را نجات دهیم، میبینیم بالاخره در اپیزود بعدی میمیرد!
در دیالوگها نیز انتخابهای سر کاری نفوذ بسیاری دارند. هر چه انتخاب کنیم، پاسخش فقط و فقط یک جمله خواهد بود. البته این را با انتخابهای نسبتاً تاثیر گذار یکسان ندانید. چرا که آنجا حداقل پاسخهایی متناسب با انتخابمان خواهیم شنید و بازی حداکثر واکنشی بسیار ناچیز و تقریبا بیاهمیت در پاسخ انتخاب نشان میدهد؛ لاکن اینجا فرقی ندارد چه جملهای را انتخاب نماییم؛ همیشه جواب همان یک جمله خواهد بود و صرفاً بوی توهم اختیار را میدهد.
اعمال تاثیر گذار
افزون بر انتخاب دیالوگ، نجات کدام شخصیت و رفتن به چه مسیری و غیره، موارد دیگری هم هستند که بر روند داستان و پایان آن تاثیراتی اساسی یا جزئی خواهند گذاشت. البته برخی هم آینده داستان را به بازیکن به صورت Premonition (حسی عجیب به خاطر اتفاقی بد در آینده) نشان میدهند و در واقع ذاتاً اثری ندارند، بلکه با راهنمایی، گیمر را به طور غیر مستقیم وادار به تغییراتی در انتخابهایش در داستان خواهند کرد.
QTEهای تاثیر گذار زیرمجموعه این اعمال هستند؛ مثلا اگر بر فرض، QTE مربوط به جا خالی دادن کاراکتر را درست و سر موقع انجام ندهیم، توپ بسکتبال صاف و محکم بر کله بیچارهاش فرود میآید و تا آخر بازی شخصیت شما را با ذهنی خالی از حافظه باقی میگذارد.
البته برخی از QTEها – این زیرمجموعه اعمال تاثیر گذار – پیشرفتهتر هستند. در بخشی از بازی ویدیویی The Dark Pictures Anthology: House of Ashes یک گاز سمی از مجسمهای باستانی خارج میشود. در آن صورت:
- اگر سریع واکنش نشان دهید، شخصیت هیچ آسیبی نمیبیند.
- اگر آهسته واکنش نشان دهید، شخصیت تا آخر بازی سرفههای متعددی خواهد کرد. اما زنده میماند.
- اگر هم که اصلا زحمت فشردن دکمه لازم را ندهید، میمیرد.
در کنار QTEها، اعمال بسیار زیاد دیگری نیز وجود دارند. در Detroit: Become Human، کشف یک سری موارد ویژه، تعدادی دیالوگ جدید را برایتان آزاد میکند و حل و فصل ماجرا این گونه برایتان آسانتر میگردد. یا موفقیت در تعقیب یک ربات یا شکست در آن، نتایج متفاوتی را در داستان به نمایش میگذارد. در Life is Strange: True Colors نیز عملکردِ صحبت با افراد و ایجاد رابطه صمیمی با آنها به شدت در پایان بازی اثرگذار خواهند بود.
پایانهای مستقل از روند داستان
برخی اوقات مهم نیست در روند بازی چه انتخابهایی داشتهاید و چه کارهایی را انجام دادهاید؛ زیرا تنها انتخابهای تک و معدودی در آخر داستان هستند که پایان بازی را تغییر میدهند.
فرنچایز شرلوک هولمز جزء همین بازیهاست. روند داستان با بررسیها، حل معما و صحبت با شخصیتهای مختلف ورق میخورد و با توجه به آنها، ما یک نفر را مجرم مییابیم.
فارغ از اینکه ممکن است در بخش استدلال، خراب کنیم و اشتباهی یک بیگناه را به مخمصه بیندازیم، بازی از شما میپرسد که چه بلایی دوست دارید سرش بیاورید: دستگیری توسط پلیس یا رها کردن مجرم (چون برخی اوقات مثلا میفهمیم مجرم بیماری تنفسی دارد و عاقبت چه دستگیر بشود و چه نشود، خواهد مرد).
انتخابمان پایان کوتاهی را نمایش میدهد و در نهایت، با توجه به آن، بازی ویژگی اخلاقیمان را از نظر روانشناسی به ما میگوید؛ مثلا Sympathetic (همدرد و دلسوز). ولی باز هم به هر صورت، پایان داستان مستقل از روند آن خواهد بود.
توهم اختیار فعلا هست، اما خواهد رفت…
در میان اختیارها و انتخابهایی که ذکر کردیم، هنوز از برخیشان رنگ و بوی توهم اختیار را میتوانیم حس کنیم. جالبتر آنکه همین توهمات کم هزینهتر و آسانتر از باقی موارد هستند؛ پس چه بهانهای بهتر از این برای توسعه دهندگان بازیهای Choices Matter؟
با این حال، اگر انصاف داشته باشیم، بایستی در نظر بگیریم که عدم وجود انتخابهای “توهم اختیار” و تاثیر گذار کردن همه گزینههایی که بر می گزینید، بسیار سخت و طاقت فرساست. شرکتهای بازیسازی تنها وقتی به چنین موفقیتی در صنعت گیمینگ میرسند که هوش مصنوعی به دیالوگها و انتخابها کمک کند. به علاوه، این نکته جدا از مبحث بودجه ساخت بازیهای Choices Matter با مسیرها و راههای گوناگون و متنوع است.
در نتیجه بهتر است فعلا انتظار این موفقیت را نداشته باشیم. طبیعی به نظر میآید اگر که فعلا شرکتی همانند Telltale یا رفقای دیگرش در بازیهایشان از توهم اختیار استفاده زیاد یا بیش از حد ببرند و فقط برخی از انتخابها را تاثیر گذار قرار دهند.
از همه اینها بگذریم، به شخصه همیشه به شوخی میگویم: «خب الهی شکر؛ حداقل آن مجسمهای که انتخاب کردم دستش بزنم و خاکش از طاقچه ریخت، کار خودم بود! این یکی به نوبه خودش واقعا یک انتخاب تاثیر گذار است!»
نظر شما چیست؟
با وجود کدام موارد در بازیهای Choices Matter موافقید و با کدام یک مخالفید؟
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز 🌹
موفق و تندرست باشید
پر بحثترینها
- ۱۵ مشکل بزرگ سری GTA که طرفداران سرسخت نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- ویدیو: مقایسه Call of Duty Black Ops 6 روی PS5 و Xbox Series X/S [زیرنویس فارسی]
- نقدها و نمرات بازی Dragon Age: The Veilguard منتشر شدند
- رسمی: سونی دو استودیوی Neon Koi و Firewalk، سازنده Concord، را تعطیل کرد
- نقدها و نمرات بازی Call of Duty: Black Ops 6 منتشر شدند
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- بیش از ۸۰ بازی برای PS5 Pro بهینه شدهاند
- گزارش: کارگردانان بازی Marvel’s Wolverine نقش خود را رها کردند
- شمار بازیکنان همزمان Dragon Age: The Veilguard در روز عرضه به بیش از ۷۰,۰۰۰ نفر رسید
- تحلیلگر: Ghost of Tsushima ارزش سرگرمی و عدم تحمیل ایدئولوژی را در اولویت قرار داد
نظرات
ای جونم الگوریتم
ترم پیش که برنامه نویسی با ++c داشتم عاشقش بودم…
یه استاد بود فقط به دخترا نمره میداد و من از همونجا بود که از این برنامه نویسی با اینکه واقعا خوب بودم توش زده شدم 🤦♂️
اخ اخ بابا اینجا کلاس اول تا نهمی داریم پلاس هجده نزار
ولی جدا از شوخی این موردی بود که اکثرا مشاهده می شد و ادم هَوَل واقعا زیاد بود
همه ی استاد ها تقریبا اینجورین
مرد هاشون به دختر ها نمره میدن
زن هاشون به پسر ها😁😆
برعکس من که با استاد بدی افتادم و از برنامه نویسی بیزار شدم
ولی کلا برنامه نویسی رو یاد بگیر داش
خیلی به درد آدم میخوره
سلام خسته نباشی ، ببخشید من یک سوالی داشتم در رابطه با زبان c++ اینکه یادگیری این زبان برای بازی سازی خوبه؟ یا زبان های بهتری هم وجود دارن؟ چون من میخوام برنامه نویسی یادبگیرم برای بازی سازی و با یکی دوتا جا تماس گرفتم گفتن زبان c++ قدیمی شده و متقاضی نداره
خواستم بدونم درسته؟
کجا آمورش میبینی
خواهشا پاسخ بده چون واقعا نیازمندم
برای یادگیری برنامه نویسی باید از زبانی استفاده کنی که به زبان کامپیوتر نزدیک تره(یعنی ۰ و۱)
و در حال حاضر c و c++ بهترین زبان هستن برای شروع برنامه نویسی اگر چه سخت تر هم نسبت به زبان های دیگه هستن…
حالا بعد مثلا یادگیری c++ میتونی جاوا و پایتون یاد بگیری که جامع تر هستش و بیشتر برای بازی سازی کاربرد داره(گرچه که مثلا خود پایتون نصفش از طریق c++ درست شده و حتی تو بازیسازی هم c++ کابرد تخصصی خودشو داره…)
سلام بچه ها میبخشید که اینجا میگم
یکی از کاربرای اینجا به نام ایمان غلامی مهرآبادی قبلا ادمین من بود اما به دلایلی شماره و اکانتش عوض شده کسی خبر داره ازش؟؟ یا اینجا آیدی چیزی داره؟؟
https://gamefa.com/user/zotc
این آیدی گیمفاشون هست.
از جمله بازی هایی که این سیستم رو به بهترین شکل ممکن اجرا کرده رد دد ردمپشن ۲ هست که نشون دهنده قدرت راکستار تو این زمینست
اون فقط یه اندینگ بود که فرقیم نداشت در هر حال همون اندینگ بود
این چه حرفیه؟! بازی به کل بر اساس انتخاب ها پیش میره ، چه تو حرف زدن با npc ها ، چه تو مراحل فرعی و….
ولی داستان همونه
ویچر ۲ از این حیث عملکرد قابل تحسینی داشت و اگر انتخاب سرابگونهای بود، استادانه پنهانش میکرد. اما ویچر ۳، مقیاس بسیار گستردهتری در این زمینه داشت و چون بازی «شخصی»تری بود و ارتباطات زیادی شکل میگرفت، به نظرم سیدی پراجکت برآیندگیری بسیار خوبی بین «بودجه و پیچیدگی» و «اعمال تصمیمات مهم» داشت. اگرچه تصمیمات در ویچر ۳ گاهی اوقات حس اهمیت و دو راهی حساس رو القاء نمیکردن، اما به طور کلی تونستن با مقیاس این ضعف رو کمرنگ کنن. در بازی یک سری تصمیمات وجود داشت که جزئیات پایانها رو تحت تاثیر قرار میدادن و یک سری تصمیمات مهم تر که کلاً خط روایی رو دگرگون میکردن.
اما نمیتونم برای بازیهای Choice Matterیی ارزش قائل بشم که طی سناریوی تصمیمگیری، شامل گزینههایی میشن که نسبت به دیگری نمود اخلاقی یا منطقی بیشتری دارن و انتخاب گزینههای دیگه صرفاً با کنجکاو بودن پلیر معنا پیدا میکنه. به عبارت دیگه، یک بازی Choice Matter زمانی معنا داره که حین انتخاب دو گزینه، یکی از گزینه ها به طور منطقی انتخاب صحیح نباشه و بازی واقعاً شما رو به فکر فرو ببره که کدوم انتخاب میتونه صحیحتر باشه. هر انتخاب باید نقاط قوت و ضعف خودش رو داشته باشه چه از نظر اخلاقی چه منطقی. (منظور سناریوهای حساس خطوط اصلی داستان هست نه هر موقعیتی درست مثل ویچر ۳ که شامل چندین گونه از سناریوهای انتخاب میشد)
سایبرپانک ۲۰۷۷، بازیای بود که از این حیث به هیچ عنوان عملکرد خوبی نداشت. اگر چون سیلورهند ظاهر و لحن cool و خفنی داره و چون بازیگرش کیانو ریوز هست گزینههای باب میل این کاراکتر رو انتخاب میکردین، این یعنی بازی از نظر روایی چیزی از خودش نداره. هیچوقت متوجه نشدم، چرا از نظر منطقی باید به کاراکتری که V رو هل داده روی زمین و خشونت آمیز برخورد میکنه و تشویق میکنه خودکشی کنه اعتماد کنم. از لحظات ابتدایی هیچ انگیزه، منطق و خاصیت اخلاقیای در سیلورهند ندیدم که دوست داشته باشم گزنیههای باب میل اونو انتخاب کنم یا باهاش ارتباط دوستانه داشته باشم. و از اونجایی که بازی تماماً بر محور سیلورهند روایت میشه و عملاً V به حاشیه میره این موضوع طاقتفرساتر هم میشه. بازی عملاً آفرینش نقش به عنوان v نیست، بلکه بازی سیلورهند و مشاهده آفریدن نقش اون هست. به نظرم از نظر روایی و تصمیمگیری، سایبرپانک ۲۰۷۷ نه به صورت جزئی بلکه به شکلی قابل توجه یک عقبگرد کامل نسبت به ویچر هست و این بازی میبایست بیشتر بر مبانی یک روایت بدون المان Choice matter باشه و به صورت اکشن ماجراجویی روایت بشه. قبلاً هم این مثال رو از ویچر ۲ زدم:
«Roche مرد خوبی است، اما تعصب و وظیفهشناسی او باعث میشود که تصمیمات و اهدافش همیشه اخلاقی نباشند. پایبندی گرالت به پادشاه فلاتست نیز از ابتدا به بازیباز جهت میدهد تا سمت Roche را بگیرد. این انتخاب، مسیر را به سمت نبردهای انسانی پیش میبرد.»
«در جبهۀ مقابل، Iorveth مردی است که هدفی اخلاقی و صحیح دارد، اما نمیداند چگونه باید به آن هدف برسد. در این مسیر به بیگناهان نیز آسیب میرساند و گاهی اوقات هدف، مسیر را برای او توجیه میکند. انتخاب او، باعث میشود از دید الفها به رویاروییها نگاه کنید.»
این دو انتخاب نقاط قوت و ضعف خودشون رو دارن، هر کدوم میتونن یک انتخاب درست در قالب شخصیت شما و ایده آلها و فلسفۀ فکری شما باشن و هر کدوم مسیر جدایی خلق میکنن. این سناریو هوشمندانهاس که سناریوهای سایبرپانک حتی بهش نزدیک هم نمیشن.
کامنت های شما خودش یه مقاله هستش😂
اقای کریمی میدونم الان میگید بتوچه ، ولی شما چطور وقت میکنید اینهمه متن رو بنویسید.
خیلی از اوقات در مورد بازی های مختلف و موضوعات مختلف یادداشتهای از پیش نوشته شده دارم از اونا استفاده میکنم برای بخش هایی از متن. اصولاً علاقه دارم وقتی بازی ای رو تموم میکنم به صورت bullet point برای خودم نقاط قوت و ضعف و نکات ویژه و ناامیدی هام رو در موردش مینویسم و از طریق saved messages تلگرام ذخیره میکنم.
حوصله ی زیادی دارید…
دوازده سالی میشه هم علاقهام هم کارم گیمینگ بوده، بنابراین باید حوصلهاش رو داشته باشم. شما به عنوان مخاطب و کسی که هدفش از گیمینگ صرفا سرگرمیه، خیلی عادیه که به این شکل به جزئیات نگاه نکنید یا براتون مهم نباشه.
من یه گیمر ساده نیستم😐
یادمه از زمانی که بچه بودم داشتم گیم های مختلف رو تجربه میکردم والبته برای اینکه الان یه گیم رو پلی کنم فاکتور های خودم رو دارم و هر مزخرفی رو بازی نمیکنم…
فقط اینکه نمیام ویژگی های گیم رو نمیام نکته برداری کنم و حوصله ی این کار رو ندارم :دی
سلام رفیق
نه اصلا منظورشون این نبود که شما یه گیمر ساده هستید. چنین سخنی رو نفرمودند. چیزی که نوشتن اینه که حوصله مواردی که فرمودید درباره گیمینگ رو دارن، چون دوازده سال به عنوان علاقه و کار دنبال کردن.
ممنونم از همراهی شما 🌹
👌👍🌹Huge Like
تنها چیزی تو این سر بازیها به شدت روی مخ هست اینه ما یه گزینه مشاهده می کنیم و انتظار داریم طبق انتخاب ما عمل بشه ولی گاها می بینی مکالمات گفته شده هیچ شباهتی با کلمه انتخاب شده ما نداره
بازی ویچر داستانی گیرا با پتانسیل فوق العاده ای داشت همچنین مراحل فرعی انتخاب های متفاوتی رو به ادم نشون می داد
یکی از بهترین روایت های داستانی داشت dlc های منتشر شده بازی در حد یک بازی جدید بود و واقعا از همه لحاظ خوب عمل کرد
در مورد سایبر پانک واقعا تو زندگی شخصی ادم های بودن که تو برخورد های اول بسیار بد به نظر می رسن یا خیلی تند برخورد می کنن ولی به مرور زمان می بینی چه انسان های فوق العاده ای هستن
خیلی از دوست های صمیمی هم با یک دعوا شروع شده
بازی Detroit: Become Human و نمایش نمودار درختی انتخاب ها هم واقعا خیلی خیلی خوب بود گرچه به داستان بازی می شد خرده هایی گرفت و قضاوت یک طرف کارگردان بازی در مورد انسان و رباط ها جای نقد زیادی داشت ولی روایت بازی جوری بود که دائم تشویقت می کرد انتخاب های مختلف چک کنی و بازی پیش ببری
بیگ لایک
شاید یشه گفت بیشترین اهمیت تصمیم ها تو بازیارو دیترویت داره رسما اگه اول هرکدوم از اتاق هارو میرفتی یه داستان جدا شکل میگرفت
شخصا هر وقت دیترویت پلی میدادم دوست داشتم بتونم همون لولو از اول برم
یه تئوری دارک دارم ,
به نظرم رحمان همون سوسمار هستش!!!
از کجا فهمیدی 😐
خسته نباشید واقعا مقاله کاملی بود
🙏🌹💐❤
توی بازی هایی که تجربه کردم و واقعا حس کردم هرانتخابم اهمیت داره ویچر ۳ و ۲ و دیترویت بیکام هیومن بوده خسته نباشید آقای اسدی 🤝🏻
سلام بر شما
متشکرم. سلامت باشید 💐
آره واقعا. علاوه بر اون، برخی انتخابها سختی داشتن و نمیدونست آدم چیکار کنه. مخصوصا ویچر ۳ اون قسمتِ ۳ تا خواهر شیطانی و یه قلبِ گودزیلای سخنگو (!)؛ انتخابش به شدت سخت بود. البته من که بچهها رو نجات دادم. با خودم فکر کردم نسل جوان اهمیت بیشتری دارن تا بقیه 😁
ممنونم از همراهیتون 🌹
منم دقیقا همین انتخاب رو کردم 😂
بیشتر اذیتم میکنه این تصمیم گیری ها چونکه میدونم انتخاب هام هیچ تاثیری ندارن و همشون نهایت میرسه به اون چیزی که خود بازی ساز میخواسته و من پلیر فقط وقتم داره سر این چیزا هدر میره و مجبورم دوباره بازی رو بخاطر یک انتخاب از سر بگیرمو مسیرمو با این انتخاب ها عوض کنم و ببینم نهایت چی میشه و در کل برا منی که برای بار اول همه چیز یه بازی رو پیدا نکنم و ۱۰۰% نکنم با چند پایانی بودن بازی ها مخالفم و اونارو میشه با یک سرچ کوچیک تو یوتوب دید واگه باهاش حال کردی و واقعا محتواش ارزش داشت میتونی از نو بزنی و صرفا جنبه تکرار مجدد دارن… تنها بازی این سبکی که باهاش حال کردم witcher 2 و witcher 3 بود که اونم بیشتر بخاطر صدای geralt بود (حالا کات سین هاش و داستاناش بماند 😁)
همیشه مقاله های شما شاهکارن آقای اسدی🗿👍
❤🌹🙏💐
از بازیایی که توشون اختیار داری خیلی خوشم می یاد یه حس سلطه خاصی میدن بهت که انگار کل دنیای بازی روی تصمیمات تو میچرخه.اینکه میتونی روی سرنوشت ان پی سی ها و خودت تاثیر بذاری باعث میشه بازی به واقعیت نزدیکتر بشه. یکی از دلایلی که ویچر ۳ بازی مورد علاقمه همینه یکی از بهترین پیاده سازی هارو در این زمینه داره.
اسپویل:
دترویت…هر وقت connor رو میبینم یادم میفته…من suicide رو انتخاب کردم🥲
مقاله خیلی خوبی بود👍
یکی از بازی هایی که سر تصمیماتش اعصاب منو خورد کرد fallout new vegas بود
هیچ تصمیم صفر یا صدی وجود نداشت همش ۵۰ بود و همین واقعا اذیت میکرد😂
عاشق دیوید کیج و بازیاشم فک کن سال ۲۰۰۶ بشینی پای فارنهایت انتخاب کنی
فارنهایت یکی از اون بازیائیه که به یه ریمیک اساسی نیاز داره
دقیقا با نظرت موافقم بنظرم خیلییی عالی میشه اکثرا عاشقش میشن.داستان حماسی و احساسی کنار درام فوق العاده
به تمام دوستان پیشنهاد میکنم فارنهایت رو بازی کنن بعدش heavy rain رودست ندارن
بی تاثیر ترین انتخاب ها مال بازی های تل تیله، اخیرا Dishonored 2 رو بازی کردم با این که Non lethal پیش رفتم بازم انگار پایان خیلی خوبی نداشت، راستی شما هم سر دوک و بدلش به باگ خوردین؟
سلام و عرض ادب
منم توی Dishonored 2 چندین تا باگ عجیب دیدم. ولی ازشون به نفع خودم استفاده کردم؛ مثلا یادمه وقتی نگهبانها متوجه حضورم میشدن، یه گوشه چهار دیواری گیر میآوردم و اونجا سپر میگرفتم. (مهارت کاراکتر رو تا حدی ارتقا داده بودم که هر چی پرتاب بشه با دفاع دفع بشه).
به راحتی با این روش، خودشون، خودشون رو میکشتن!!! 😳😳😳 یارو تیر میزد، میخورد به رفیق خودش! دست آخر هم یه نفر باقی میموند، اونو دیگه از خجالتش در میومدم.
البته این همیشه جواب نمیده. گاهی میباختم. شانسش ۶۰ به ۴۰ هست.
ممنونم از همراهی شما 🌹
در این تاپیک نبود اسم اثر منحصر به فرد The Stanley Parable احساس میشه. بازیی که انتخابهاش تقریبا در هیچکدام از دستهبندیهای ذکر شده در مقاله لحاظ نمیشه!
بعضی وقتا این تصمیم محور بودن بازیا بشدت ممکنه خوب باشه و خط داستانی و به کلی عوض کنه ولی وای که این تصمیم محور بودنه ممکنه گند بزنه تو داستان می واو داگز لیجن