کارگردان Alan Wake 2 الهامات بسیاری از Silent Hill گرفته است
Alan Wake 2 به جای ترسهای ناگهانی، روی ساختن اتمسفر و به آرامی ترساندن بازیکنان تمرکز میکند و برای طراحی همچین ساختاری از فرنچایز Silent Hill کمک گرفته است.
استودیو رمدی اینترتینمنت (Remedy Entertainment) با انتشار Alan Wake 2 در اوایل ماه بعد، اولین بازی تماماً وحشت و بقای خود را عرضه خواهد کرد و هیجان هواداران برای بازی کردن این عنوان اصلاً کم نیست. رمدی در گذشته اعلام کرده که تمرکز خود را به جای ترسهای ناگهانی، روی ساختن اتمسفر و به آرامی ترساندن بازیکنان گذاشته است و به تازگی در مصاحبهای با وبسایت GamingBolt، کایل رولی (Kyle Rowley)، کارگردان Alan Wake 2، کمی این موضوع را بازتر کرد.
وقتی از وی خواستند تا سبک ترساندن این اثر را توصیف کند، رولی گفت:
هدف ما در Alan Wake 2 این بود که کاری کنیم تا بازیکنان به آرامی بترسند و صدا و اتمسفر بیشترین نقش را برای عملی کردن این کار بر عهده داشتند. اگر درست به یاد داشته باشم، یکی از اولویتهای ما در طراحی ساختار هستهای این بازی برتری دادنِ اتمسفر نسبت به ترسهای ناگهانی بود.
رولی در ادامه افزود که برای ساخت عناصر وحشتِ روانشناختی و اتمسفر این بازی، الهامات بسیاری از فرنچایز وحشتناک ولی محبوب Silent Hill گرفته شده است. قابل توجه است که بدانید توسعهدهندگان Alan Wake 2، قبلاً اعلام کرده بودند که این اثر الهاماتی از سری Resident Evil نیز گرفته است.
در همین حال، نکته دیگری که استودیو رمدی میخواست روی آن تمرکز کند ترکیب سبک وحشت روانشناختی این بازی و طراحی اصلی آن بود به شکلی که طراحی دنیای بازی منعکسکننده تجربه روایی آن باشد، چیزی که بیشتر در Dark Place قادر به مشاهدهاش خواهید بود.
نحوه استفاده فرنچایز Silent Hill از اتمسفر و حس ترسی که در طول زمان به آرامی افزایش مییابد، یک مرجع کلیدی برای ساخت Alan Wake 2 بوده است. حالا که این بازی بیشتر یک تجربه وحشت روانشناختی محسوب میشود، ما میدانستیم که باید طراحی سمعی و بصری بسیاری برای نشان دادن وضعیت ذهنی شخصیتهای قهرمانمان اضافه کنیم و آن را روی طراحی دنیا منعکس کنیم. میدانید، تجربه آلِن در Dark Place از ذهن خودش نشات میگیرد و شیاطینِ او همه در آن جا آشکار شدهاند، بنابراین ما میتوانیم از آن به عنوان وسیلهای برای ایجاد واکنشی احساسی در بازیکنان استفاده کنیم. بیثباتی و احساس پارانویا، همه اینها عناصر وحشت روانشناختی هستند که از مکانیکهای گیمپلی و طراحی دنیای بازی سرچشمه میگیرند.
کایل رولی
او همچنین درباره اینکه چطور گیمپلی این بازی نسبت به نسخه قبلی تفاوتهای بسیاری دارد و داشتن دو شخصیت اصلی چیزی بود که استودیو رمدی برای مدت زمان طولانی به دنبال عملی کردن آن بوده است، صحبت کرد. رولی در عین حال راجع به اینکه چگونه انتشار بازی Resident Evil 2 به این استودیو اعتماد به نفس بیشتری داد تا این بازی را با سبک وحشت و بقا عرضه کنند، توضیح داد.
عنوان Alan Wake 2 در تاریخ ۵ آبان ۱۴۰۲ (۲۷ اکتبر ۲۰۲۳ میلادی) سال جاری برای پلتفرمهای پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.
منبع: GamingBolt
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
وقتی بقیه خوب سایلنت هیلو درک میکنن ولی کونامی نه
امیدوارم موفق باشه خیلی وقت جای یه بازی ترسناک خالی
الهام گرفتن چیز خیلی خوبیه مخصوصا اگه روی بازی شاهکاری مثل سایلنت هیل باشه
پس قراره خیلی بترسیم
چی ترس رو بیشتر میکنه ؟
یه هدفون خوب
ای خدا تا ۵ ابان باید صبر گرد
شاهکار در راه است … باور دارم که ناامیدم نمیکنه
احتمالا از خود سایلنت ۲ که قراره بزودی منتشر بشه موفق تر باشه…
البته که ترس و وحشتی که تو سایلنت اورجینال از فرهنگ ژاپنی و شرقی (ماورایی بودن ترس )میومد با ترسی که تو فرهنگ غربی و اروپایی
که بیشتر رو خونریزی و درد فیزیکی هست خیلی با هم فرق دارن….
اصلا نامیرا بودن پایرامید هد (کله بوقی اسمی که من ۱۸سال پیش بهش میگفتم) و اینکه جلوش ناتوانی به تنهایی به کل زامبی ها و دراکولاها و نمسیس ها که در نهایت با ار پی جی میترکوندیشون برتری داشت…
کاملا طبیعیه
این ۲ تا خیلی به هم شبیهن
همین فضای وهم آلود کابوس گونه رو خیلی باید استاد باشی تا در قالب یک گیم در بیاری و سایر مولفه های مثبت یک گیم رو هم رعایت کنی
از هر چیزی که ژانرش ترسه الهام گرفتن