یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند

یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند

محمد حسین کریمی
۱۳:۰۶ ۱۴۰۲/۰۶/۱۶
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند

اعتماد کردن دشوار است اما اگر خود را ثابت کنید و یک همراه دلنشین باشید، به دیگری دلگرم خواهید شد و به لطف یک اعتمادِ دو طرفۀ مستحکم، ناهمواری‌ها هموار می‌شوند. این یادداشتِ مختصر، به رمز موفقیت مشترک میان الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ اختصاص دارد: «اعتماد به گیمر».

احتمالاً فرام سافتور را بتوان به عنوان نمادی از «اعتماد به گیمر» مطرح کرد؛ از «جهان نقاشی شدۀ آریامیس» (Painted World of Ariamis) در بازی دارک سولز ۱ گرفته تا قصر کینهرست (Castle Cainhurst) در بلادبورن و هلیگ‌تری (Haligtree) در الدن رینگ، این استودیو همواره بخشی از بهترین محتویات خود را در مکان‌های مخفی و دور از دسترس پنهان کرده است. این موضوع نشان می‌دهد که خالقین تا چه میزان روی اکتشاف از سوی گیمر حساب باز می‌کنند. این را نه تنها یک اعتماد تمام عیار به مخاطب می‌توان دانست، بلکه حتی سرمایه‌گذاری‌ای بزرگ بوده و مقصود از سرمایه‌گذاری دقیقاً در لغت مطرح می‌گردد. تیم سازنده ساعت‌ها زمان و بودجۀ خود را صرف مناطق، دشمنان و محتویات منحصر به فردی کرده‌ که در گوشه‌ای تاریک، رمزآلود و خارج از دید در حبس به سر می‌برند. البته که سازندگان دیوانه نیستند؛ این رویکرد عاملی کلیدی در ترغیب به اکتشاف و خلق جهانی رمزآلود و غیرمنتظره محسوب می‌شود. هر چقدر این محتویات غنی در پس‌زمینه‌های جهان بازی پنهان باشند، لذت اکتشاف آن‌ها نیز به همان نسبت افزایش خواهد یافت. همان‌طور که در بهترین حالت، با پایین رفتن توسط صفحۀ متحرک در الدن رینگ انتظار یک دانجن را دارید، اما ناگهان با لایۀ دوم نقشه مواجه خواهید شد. هر چه محتویات پنهان شده غنی‌تر باشند، اکتشاف آن‌ها تاثیرگذارتر و شوکه‌کننده‌تر خواهد بود. فرام سافتور به لطف فرمت جهان باز الدن رینگ و تعیین سقف جدیدی از «اعتماد به گیمر»، به موفقیتی بسیار بزرگ دست پیدا کرد.

یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند

بلادرز گیت ۳ در جبهه‌ای دیگر روی پنهان‌کاری و اعتماد به بازی‌باز حول یافتن محتوای نهان قدم بر می‌دارد. اگر الدن رینگ روی محیط‌ها و مناطق مسطور متمرکز باشد، بالدرز گیت ۳ اثری است که همگام با ماهیت نقش‌آفرینی «روایت‌محور» خود، سناریوها و حوادث داستانی را از چشم‌ها پنهان و از طریق گره زدن آن با گیم‌پلی سیستماتیک و اعتیادآور، درخشان ظاهر می‌شود. بالدرز گیت ۳ درست به مانند الدن رینگ، ذهن مخاطب را کنجکاو و حس اکتشاف را تحریک می‌کند؛ الدن رینگ در اکتشاف محیطی به گونه‌ای غیرمنتظره عمیق می‌شود و لایه‌های متعددی از جهان خود را آشکار می‌سازد، اما بالدرز گیت در اکتشاف خطوط روایی و سناریوهایی که مدام عمیق و عمیق‌تر می‌شوند غیرمنتظره ظاهر شده و شگفتی مخاطب را بر می‌انگیزد. یک بازی با پرده برداشتن از محیط‌های تودرتو و عظمت محیط خود شگفتی‌ساز ظاهر می‌شود و دیگر در اکتشاف دیالوگ‌ها و گذرگاه‌هایی که قصه می‌تواند طی کند، غافلگیری فراهم می‌آورد. مسیری که دو بازی طی می‌کنند کاملاً متفاوت است، اما هر دو مسیر بر مبنای «اعتماد» به مخاطب طی می‌شوند؛ در الدن رینگ بازی‌باز به گوشه و کنار «سرزمین میانه» سرکشی و در بالدرز گیت ۳ خطوط مختلف روایی را تجربه خواهد کرد. در مبحث گیم‌پلی نیز هر دو بازی مخاطب را معتمد خود می‌دانند، همان‌طور که متذکر شدم، الدن رینگ در رابطه چالش و راهنمایی مینیمال اعتماد را در اولویت خود قرار می‌دهد، و بالدرز گیت ۳ حول سیستم‌های پیچیده، شلوغ و غامض خود به گیمرها اعتماد دارد. در حقیقت، پشت سازندگان به بازی‌باز گرم است تا جایی که اطمینان دارند از سردرگمی حاصل از مواجهه با رابط کاربری و مکانیک‌های پیچیده عبور کرده و در نهایت حامی، قدردان و طرفدار آن پیچیدگی می‌شود؛ زیرا همین پیچیدگی است که فرصت‌های منحصر به فردی در گیم‌پلی و روایت به وجود می‌آورد.

یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند

اما لحظه‌ای متصور نشوید بدون تفکر و تحلیل، می‌توان از عناوینی مانند الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ گذر کرد. هر ساله این دسته از عناوین به بحث‌برانگیزترین بخش مراسم GDC که محفل بازیسازان بزرگ و کوچک است تبدیل می‌شوند. سال گذشته در GDC 2022، کارگردان Baldur’s Gate 3، سون وینکه (Swen Vincke)، مبحث «اعتماد به بازی‌باز» را به عنوان دغدغۀ اصلی خود مطرح کرد و حالا نمود آن را در بازی می‌بینیم. وی متذکر شد که تیم او موارد زیادی را در جریان بازی پنهان می‌‌کنند و اطمینان دارند که مخاطبین این موارد را خواهند یافت. وینکه حتی متذکر شد تا جایی پیش می‌رود که گیم‌پلی بازی‌بازان را دنبال می‌کند تا ببیند کدام مناطق مخفی را پیدا خواهند کرد و سپس سعی می‌کند تا موارد را بهتر از گذشته مخفی کند.

بسیاری از استودیوهای بازیسازی، در نقطۀ مقابل این فلسفه از بازی‌سازی قرار می‌گیرند. در حقیقت، چشم‌انداز فکری جمع کثیری از توسعه‌دهندگان و کارگردانان در ژانر مشابه این است که تمامی محتویات را باید در معرض دید مخاطب قرار داد تا مخلوقات آن‌ها هدر نرود. سازندگانی نیز وجود دارند که رویکردی محافظه‌کار را پیش گرفته و محتویات ارزشمند را در خطوط اصلی و مخلوقات تکراری یا کم ارزش‌تر را به عنوان محتویات فرعی و نهان مطرح می‌سازند. نتایج اما، نشان می‌دهند که اطمینان به بازی‌بازان جواب می‌دهد. در دوره‌ای که گرفتن دست گیمر به عنوان رکنی کلیدی در ساخت بازی‌های ویدیویی مطرح می‌شود، موفق‌ترین بازی‌های ویدیویی رمز موفقیت را در اعتماد به گیمر و پنهان‌ کردن ارزشمندترین محتویات یافته‌اند.

یک یا دو دهۀ ابتدایی صنعت بازی‌های ویدیویی، بر مبنای اعتماد پیش می‌رفت. بازی‌ها از راهنمایی‌های مستقیم پرهیز می‌کردند و به مخاطب نیز حول پیروزی بر موانع و چالش‌ها اعتماد می‌شد. به مرور صنعت بازی‌های ویدیویی به این سمت جهت پیدا کرد که باید دستی یاری‌دهنده همواره گیمر را همراهی کند؛ این همراهی می‌تواند در اشاره به ماموریت‌ها یا رابط کاربری و موارد دیگر باشد. اما به شکل شگفت‌انگیزی به نظر میرسد برای پیشرفت، بازی‌های موفق همواره نگاهی به گذشته نیز دارند و مقولۀ «اعتماد به مخاطب» نیز خوشبختانه در حال احیاء است.

اگر به این مبحث علاقه دارید، پیشنهاد می‌دهم مقالۀ «آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی» را مطالعه کنید که به طور عمیق‌تر و ساختاری، قضیه را زیر ذره‌بین می‌برد.

Sackboyیه گیمر سادهMincraftmilad saJoel MorganDARKSIRENSeY|M|YeDLady Apranمنتظر بازی hollow knight:silk songlul-bookRondaRezzDanialRanjbarzadehNo oneMalassezia furfur𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸امیر حسینحمیدرضا فروزانmeysambMalenia Blade of Miquellamore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • A,,sh گفت:

    بالدورز گیتم مثل الدن رینگ گوتی میشه

    A0seyed0AJoel MorganDARKSIRENمنتظر بازی hollow knight:silk songlul-bookNima(Sam (Nikola Tesla studentKratosKnight(the BOY)LM-bingomore
  • اسپم :
    دوستان من خیلی توی بازی های سولز بورن مهارت ندارم
    الدن رینگ میتونه منو جذب خودش کنه ؟

    A0seyed0AJoel MorganSeY|M|YeDمنتظر بازی hollow knight:silk song(Sam (Nikola Tesla studentKratos𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸Brainiac( خداحافظ )Charlie ChaplinMalenia Blade of Miquellamore
  • همون لحظه یوبی سافت : داش میدونم نود درصد بازیو تموم کردی ولی اگه خواستی بدویی شیفت و w رو با هم فشار بده

    SackboyA0seyed0ASeY|M|YeDمنتظر بازی hollow knight:silk songRezzkiller of trolls(Sam (Nikola Tesla studentToxic lifeKratosدکتر گیمفاmore
  • Farid گفت:

    مقاله جالبی بود و اطلاعات مفیدی بهم اضافه کرد
    خسته نباشید

    منتظر بازی hollow knight:silk songlul-book𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸Brainiac( خداحافظ )Charlie Chaplin77HunTeR007IrNv-alkaline
  • TES fan گفت:

    واکنش بعضی بازی های قدیمی که حتی مارکر مپ هم نداشتن به بازی های جدید: رقت انگیزه
    واکنش بازی های قدیمی به بالدورز گیت ۳ و الدن رینگ: بالاخره یک بازی عامه پسند

    منتظر بازی hollow knight:silk songlul-bookKratosMalassezia furfurfarhadqp𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸Brainiac( خداحافظ )Charlie Chaplin77HunTeR007IrNmore
  • واقعا درستش همینه ترجیح دادن کیفیت به کمیت
    از اونور بعضی استودیوها فقط بلدن نقشه بازی رو گسترده تر کنن و چندتا ماموریت فرعی بیخود بچپونن تو بازی بعدشم با قیمت۷۰دلار به خورده مردم بدن
    بالدورز گیت صددر۱۰۰ گوتی امساله اما باید دید پرافتخار ترین عنوان سال هم میشه؟

    A.Offمنتظر بازی hollow knight:silk songlul-bookkiller of trollsلطفا این آکانت رو حذف کنید𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸Charlie Chaplin77𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻HTremblermore
  • sefirot2011 گفت:

    چه کسی فکرش رو میکرد خیلی ها که قبلا هیچ علاقه ای به سبک سولزلایک میازاکی نداشتن و حتی از این سبک بد میگفتن بهش علاقه پیدا کنن، ولی متاسفانه برای بازی بالدور دوباره این روند در جامعه گیمری ایران پیدا شده و بعضی ها هنوز به درک هنر بازی نرسیدن

    SeY|M|YeDمنتظر بازی hollow knight:silk songlul-bookFaridمحمد صالح اسدیMalassezia furfur𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸Brainiac( خداحافظ )Charlie Chaplin77more
  • Squat-latex گفت:

    می‌خوام حالا که رمز پیروزی رو آقای کریمی گفت رمز شکست رو من بگم:
    اینکه بازیسازها مثل cdpr وقتشون رو سر چیزهای مسخره که اصلا متوجه نمیشیم تلف می‌کنن یکی از رمز های شکست هست به عنوان مثال هزینه بیش از اندازه برای تبلیغات یا فرو کردن میکروفون تو اگزوز ماشین برای صدای واقع‌گرایانه تر در صورتی که اصلا تو جو بازی که باشی اصلا متوجه نمیشی همین هزینه برای تبلیغ یا فرو کردن میکروفون داخل اگزوز ماشین ها رو خرج هوش مصنوعی پلیس ها و npc ها و افکت های بازی می‌کردن به شدت بیشتر مورد استقبال قرار میگرفتن.
    اینها بخشی از عوامل شکست هست و چیزهای دیگه ای هم هست.

    منتظر بازی hollow knight:silk songlul-bookNimaFarid𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸Brainiac( خداحافظ )Charlie ChaplinDKzero77𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻more
  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    واقعا عالی گفتید خیلی خیلی با حرفاتون موافقم جای حرف دیگه ایی نمیمونه 👍
    .
    .
    شگفتا واقعا شگفتا دقیقا موقعی که خلاقیت در گیمینگ روز به روز کمتر میشه طی ۲ سال گذشته با ۲ گیم فوق العاده و حتی در نوع خودشون بی نظیر یا کم نظیر روبه رو میشیم. به عنوان کسی که سالهاست بازی میکنه و ویدیو گیم براش خیلی با ارزش و با اهمیته الدن رینگ و بالدورز گیت ۳ یک سوپرایز خیلی خیلی بزرگ بودن این ۲ اثر در نگاه نهایی تعریفی دیگر هستن برای عناوین aaa در دوره کنونی ویدیو گیم و موفقیت های این ۲ بازی بسیار حائز اهمیته ، امیدوارم که ناشران و بازیسازان دیگه توجه کنن به “اعتماد به گیمر”

    منتظر بازی hollow knight:silk songFaridKratos𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸Brainiac( خداحافظ )Charlie ChaplinHunTeR007IrNv-alkaline
  • Amo Hamed گفت:

    بالدرز گیت ۳ رو هنوز تجربه نکردم اما الدن رینگ به معنای واقعی کلمه روی این اعتماد کار کرده بود

    مخصوصا تو بخش کوئست های ان پی سی های داخل نقشه که تنها و تنها با اکتشاف میشد به یه سری از این کوئست های فوق العاده دسترسی داشت و یا اون کوئست رو به پایان برد که مطمین باشید اگه دقت پایینی داشتید و اهل گشت و گذار عمیق نبودید به راحتی میتونستید از دستش بدید
    فرام سافتور از همون اول با گذاشتن دیوار های نامرئی داخلش بازیاش به ما نشون داد شما برای دیدن محتویات جذاب باید زحمت بکشید و زیرک باشید

    پ ن : جا داره یادی کنیم از سری Fallout و TES

    منتظر بازی hollow knight:silk songlul-bookFaridA,,sh𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸Brainiac( خداحافظ )Charlie Chaplin77𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻Fume knightmore
  • ALIREZA0111 گفت:

    به شدت دوس دارم بالدورز گیت رو تجربه کنم ولی متاسفانه ترافیک بازی ها به صورت عجیبی سنگینه
    در حال بازی دد اسپیس ریمیک بودم که استارفیلد عرضه شد
    الان هم زمان هردو اینا رو بازی میکنم
    هنوز موفق به تجربه ارمورد کور نشدم و چند روز دیگه هم پینیکیو منتشر میشه
    ترافیک مهر ماه هم که اصلا نیازی به توضیح نیست
    اصلا کشش اینو ندارم دو تا بازی RPG عمیق مثل استارفیلد و بالدورز رو باهم تجربه کنم

    killer of trollsFaridKratosBrainiac( خداحافظ )Charlie Chaplin77v-alkaline𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻HTremblerمارتین فورد(شیفته عظمت غلام)more
    • TES fan گفت:

      نیازی نیست همشون رو بازی کنی بعضی هاشون رو بذار برای موقعی که هیچ بازی نیست که عرضه بشه مثلا فکر کنم سال بعد مثل امسال اینقدر بازی خوب عرضه نشه بعضی بازی هارو بذار سال بعد بازی کن، خود من اصلا دوست ندارم الان استارفیلد رو بازی کنم چون فعلا دارم فالوت نیو وگاس رو بازی میکنم و جدا از این ترجیح میدم بازی مثل استارفیلد رو موقعی همه دی ال سی هاش اومدن بازی کنم

      killer of trollsFaridAmirbobRubyALIREZA0111Brainiac( خداحافظ )Charlie Chaplin77v-alkaline𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻
  • Fume knight گفت:

    بنظرم مورد مهم تر این هست الدن بازی های فرام و بالدر تو یه چیز مشترک هستن و اون هم برای وقت مخاطب ارزش قائل هستن، پاداش کاری که می کنی بهت میدن. این حس رضایت درونی تو هیچ بازی امروزی وجود نداره.

    Brainiac( خداحافظ )𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻
  • HunTeR007IrN گفت:

    حرف حق یعنی اعتماد به من گیمر
    لایک بده👍

    WalleR MaNآقای پلاستیکDKzeroToxic lifeXboox.hoomeSaruman
  • Amras گفت:

    رمز موفقیت : اعتماد به گیمر ، قطعا هر شرکتی اگه این رو بفهمه قطعا بازیشون موفق میشه

    DKzero
  • Rezare9504 گفت:

    الدن رینگ مزخرف به تمام معنا

    DKzeroلطفا این آکانت رو حذف کنیدsaman47122
    • saman47122 گفت:

      واقعا.فاتحه دنیا گیم و کلا این دنیا رو بخون که به همچین گیم چرتی جایزه گوتی و ۲۰۰ تا جایزه دیگه و لقب بهترین بازی قرن تا الان رو بهش دادن.کلا دیگه وقت خدافظیه😃

      DKzeroStarloding
      • Starloding گفت:

        saman47122@ واقعا باید فاتحه صنعت گیم رو خوند همه چی مسخره بازی شده به نظرم تو همون نسل هشت باید تموم میشد، فکرشو بکن یک بازیی که همه چیش کپی پیسته بشه بهترین بازی تاریخ این عندرینگ اگر انحصاری بود مطمئن باش به عنوان دستمال توالت هم ازش استفاده نمیکردن چون مولتی پلتفرمه انقدر بهش بها دادن، همه چی شده پول سازنده پول میده به منتقدا آقا به آشغال من نمره بالا بدین

        DKzerosaman47122
  • Mahdi Sam گفت:

    این اعتماد تا یه جایی جواب میده، الان آرمورد کور، اعتماد بی‌خودیه، بازی اونقدری اطلاعات در اختیار بازیکنا نمیذاره که حتی یه ویکی درست و حسابی بشه براش ساخت

    DKzero
    • منظورتون چیه؟ ارمورد کور از تمامی بازی‌های قبلی فرام سافتور سرراست‌تره، حتی بخش تمرینی اجباریه، روایت هم سرراست تره. متوجه نشدم از چه نظر اطلاعات در اختیار نمیذاره؟

      Fume knightToxic life
      • Mahdi Sam گفت:

        راستش تازه شروعش کردم و هنوز دو به شکم که عمقش کمه یا اطلاعات رو خوب در اختیار نمی‌ذاره در مورد خیلی مسایل مجبوری با آزمون و خطا جلو بری و نقشه ریختن از قبل چندان جایگاهی نداره، حتی نقشه مکان عملیات رو هم بهت ارائه نمیده، حتی اصول پایه‌ای اسمبلی رو توضیح نمیده، مووست سلاح‌ها رو نمیشه قبل از خرید اسلحه دید، اشاره ای به فایده و تفاوت‌های FCS نمی‌کنه فرق بین بازو‌ها یا سرهای مختلف رو توضیح نمیده

        • moveset سلاح ها رو «میشه» دید. داخل فروشگاه با فشردن دکمه «مربع». (روی پلتفرم های دیگه هم دکمه های مشخص دیگه وجود داره)
          فواید fcsها کاملاً واضح و مشخصه، مثل تعویض سلاح‌ها داخل بازی الدن رینگ که میزان آسیب رسانی و … با رنگ قرمز مشخص میشه، اینجا هم bar آبی و قرمز رنج مدیوم، نزدیک یا دور رو به تصویر میکشه. و حتی در قسمت ریز جزئیات توضیح داده منظور از دور و نزدیک و مدیوم هر کدوم چند متره.
          مراحل بازی هم خطی هستند اصلا نیاز به نقشه ندارن فقط باید مسیر رو مستقیم ادامه بدی. برای همین ساختار mission structure داره. اوپن ورلد نیست نیازی به نقشه داشته باشه، به جاش قطب‌نما داره. هیچ اکتشافی هم وجود خارجی نداره، بازی کاملاً objective محور هست و اون نقطه ای که نشون میده به صورت beacon کاملاً کافیه (چون چیز دیگری وجود نداره تقریباً).
          در مورد اسبلی هم اصلا قابل درک نبود چیزی که گفتید من این اولین ac بود که تجربه کردم، کوچک ترین سردرگمی‌ای نداشت همه چیز به صورت خوانا و با هایلایت مشخص و مبرهنه.

          نه تنها تمام این موارد رو سرراست توضیح داده، با کلیک روی مثلث اگر اشتباه نکنم (یا دکمه مشابه روی پلتفرم دیگه) یه لیست کامل باز میشه از ریز توضیحات هر قطعه.

          علاوه بر تمام این‌ها، هر پارامتر توضیحات داره که کلید دیگری برای باز شدن توضیحاتش وجود داره.

          شما از این اطلاعات استفاده نکردی، اتفاقا بازی به شدت سرراسته و بزرگ‌ترین نقطۀ قوتش، UI و اطلاعات وسیعی هست که در اختیار مخاطب قرار میده.

          بازی به عنوان یه اکشن مکا که روی اسمبلی تمرکز داره، هم عمیقه هم به شکل خارق‌العاده‌ای توضیحات داره. مشکلاتی بالانس و روایی داره بازی، ولی UI و توضیحات و عمق اسمبلی برعکس نقاط قوتش به حساب میان.

          برای من، این که بگی عمق نداره یا توضیحات کامل نیست داخل AC 6، مثل اینه که بگی elden ring اکتشاف نداره. نقطه قوتش رو زیر سوال ببری.

          • Mahdi Sam گفت:

            پس اون عمقی که انتظار داشتم رو نداره چون مطالبی که تا اینجا تحویل داده، به نظر عمق بازی در همون اسمبلی خلاصه میشه چون هم مووست‌ها از آثار دهه اخیر فرام سافت ساده‌تر بوده تا اینجا و هم پرفکت دوج به معنای واقعی کلمه برای خیلی از اتک‌ها ممکن نیست، برای مثال بالتئوس ۱۰۰ تا موشک شلیک می‌کنه سمتت و اینکه بتونی بدون هیچ دمجی دوج بدیش قابلیت تهاجمیت رو به شدت محدود می‌کنه، آرنا به حدی بی‌معنایی ساده است، به طوری که حتی PvP دارک سولز ۳ هم عمقش بیشتر بود تا اینجا

  • saman47122 گفت:

    حقیقتا من که بالدرز گیت و اسم استودیوشو اخیرا با نسخه ۳ شنیدم و حتما هم باید تجربش کنم با اینکه سبک نوبتی اصلا بلد نیستم.کمرم سر اعتماد به سی دی پراجکت شکسته ولی فرام سافتور و به خصوص راکستار و طبق تجربه ۳ بازی اخیر از بتسدا میتونم بگم این ها تنها استودیوهایی هستن که من اعتماد کامل دارم بهشون دیگه واضحه برام که گیمی که اینا منتشر میکنن ۱۰۰ درصد لازم التجربس.استارفیلد توی این ۲ روز که خونم ۱۶ ساعت تایم پلی دارم ازش و خودمم نمیدونم چطور اینقد وقت صرفش کردم.گیمش یه دریاس کاملا غرق میکنه آدمو و اصلا باورم نمیشه دارم ۳۰ فریم اول شخص اینقد راحت بازیش میکنم

    DKzerov-alkalinekiller of trollsFume knightFarid
  • Moein گفت:

    من همیشه رمز موفقیت بازی های فرام سافتور رو در قدرت اکتشاف میدونم نه سختی. حتی سختی این بازی ها هم در عمل ابزاری برای اکتشاف هست و با کندتر کردن روند لول آپ کردن، بازی باز را هرچه بیشتر مشتاق اکتشاف و کاوش ریوارد محور میکنه. شرکت های زیادی هستند که فکر کردند اگر بازیشون فقط سخت باشه میشه سولزلایک ولی شکست می خورند چون در عمل شاخصه اصلی این بازی ها، قدرت اکتشاف بالا و کنجکاو کردن بازی باز هست

    DKzero
  • Blackshadow گفت:

    منی که با لول دیویست هجده فکر میکردم شدم خدای بازی رفتم برای بار دوم جای مالنیا با رویرز اف بلاد لول ده زره جنرال رادان سلامتی نود نه بازم مالینا زد سرویسم کرد با اینکه هند اف مالینا شمیر خودشم تو جیبم بود بهم رحم نکرد. واقعا جدا از گلیج هاش بازی خوبی هست اونایی هم که میگن اسونه بازیش در مقابل دارک سولز بلاد بورن فقط کافیه سامن احضار نکنن تا ببین چه خبره اونوقت حال هواش دارک سولزی میشه

    DKzero
  • vergil2max گفت:

    برای همینکه میگم این بازی لایق نمره کامل، اگه دارک سولز و الدن رینگ با شگفتیهای پنهان در دنیا و محیطش شما را شگفت زده میکنه این بازی با شگفتیهای که در دل داستانش نهفته-ست شما را شگفت زده میکنه و واقعا گاهی مخ-تون سوت میکشه از این شگفتیها (ویچر هم گاهی همین حسو داشت)
    درستکه هنوزم سر نقد گاد ازتون دلخورم اقای کریمی ولی واقعا لایق تشکرید بابت این مقاله کوتاه و دلچسب

یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند