یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
اعتماد کردن دشوار است اما اگر خود را ثابت کنید و یک همراه دلنشین باشید، به دیگری دلگرم خواهید شد و به لطف یک اعتمادِ دو طرفۀ مستحکم، ناهمواریها هموار میشوند. این یادداشتِ مختصر، به رمز موفقیت مشترک میان الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ اختصاص دارد: «اعتماد به گیمر».
احتمالاً فرام سافتور را بتوان به عنوان نمادی از «اعتماد به گیمر» مطرح کرد؛ از «جهان نقاشی شدۀ آریامیس» (Painted World of Ariamis) در بازی دارک سولز ۱ گرفته تا قصر کینهرست (Castle Cainhurst) در بلادبورن و هلیگتری (Haligtree) در الدن رینگ، این استودیو همواره بخشی از بهترین محتویات خود را در مکانهای مخفی و دور از دسترس پنهان کرده است. این موضوع نشان میدهد که خالقین تا چه میزان روی اکتشاف از سوی گیمر حساب باز میکنند. این را نه تنها یک اعتماد تمام عیار به مخاطب میتوان دانست، بلکه حتی سرمایهگذاریای بزرگ بوده و مقصود از سرمایهگذاری دقیقاً در لغت مطرح میگردد. تیم سازنده ساعتها زمان و بودجۀ خود را صرف مناطق، دشمنان و محتویات منحصر به فردی کرده که در گوشهای تاریک، رمزآلود و خارج از دید در حبس به سر میبرند. البته که سازندگان دیوانه نیستند؛ این رویکرد عاملی کلیدی در ترغیب به اکتشاف و خلق جهانی رمزآلود و غیرمنتظره محسوب میشود. هر چقدر این محتویات غنی در پسزمینههای جهان بازی پنهان باشند، لذت اکتشاف آنها نیز به همان نسبت افزایش خواهد یافت. همانطور که در بهترین حالت، با پایین رفتن توسط صفحۀ متحرک در الدن رینگ انتظار یک دانجن را دارید، اما ناگهان با لایۀ دوم نقشه مواجه خواهید شد. هر چه محتویات پنهان شده غنیتر باشند، اکتشاف آنها تاثیرگذارتر و شوکهکنندهتر خواهد بود. فرام سافتور به لطف فرمت جهان باز الدن رینگ و تعیین سقف جدیدی از «اعتماد به گیمر»، به موفقیتی بسیار بزرگ دست پیدا کرد.
بلادرز گیت ۳ در جبههای دیگر روی پنهانکاری و اعتماد به بازیباز حول یافتن محتوای نهان قدم بر میدارد. اگر الدن رینگ روی محیطها و مناطق مسطور متمرکز باشد، بالدرز گیت ۳ اثری است که همگام با ماهیت نقشآفرینی «روایتمحور» خود، سناریوها و حوادث داستانی را از چشمها پنهان و از طریق گره زدن آن با گیمپلی سیستماتیک و اعتیادآور، درخشان ظاهر میشود. بالدرز گیت ۳ درست به مانند الدن رینگ، ذهن مخاطب را کنجکاو و حس اکتشاف را تحریک میکند؛ الدن رینگ در اکتشاف محیطی به گونهای غیرمنتظره عمیق میشود و لایههای متعددی از جهان خود را آشکار میسازد، اما بالدرز گیت در اکتشاف خطوط روایی و سناریوهایی که مدام عمیق و عمیقتر میشوند غیرمنتظره ظاهر شده و شگفتی مخاطب را بر میانگیزد. یک بازی با پرده برداشتن از محیطهای تودرتو و عظمت محیط خود شگفتیساز ظاهر میشود و دیگر در اکتشاف دیالوگها و گذرگاههایی که قصه میتواند طی کند، غافلگیری فراهم میآورد. مسیری که دو بازی طی میکنند کاملاً متفاوت است، اما هر دو مسیر بر مبنای «اعتماد» به مخاطب طی میشوند؛ در الدن رینگ بازیباز به گوشه و کنار «سرزمین میانه» سرکشی و در بالدرز گیت ۳ خطوط مختلف روایی را تجربه خواهد کرد. در مبحث گیمپلی نیز هر دو بازی مخاطب را معتمد خود میدانند، همانطور که متذکر شدم، الدن رینگ در رابطه چالش و راهنمایی مینیمال اعتماد را در اولویت خود قرار میدهد، و بالدرز گیت ۳ حول سیستمهای پیچیده، شلوغ و غامض خود به گیمرها اعتماد دارد. در حقیقت، پشت سازندگان به بازیباز گرم است تا جایی که اطمینان دارند از سردرگمی حاصل از مواجهه با رابط کاربری و مکانیکهای پیچیده عبور کرده و در نهایت حامی، قدردان و طرفدار آن پیچیدگی میشود؛ زیرا همین پیچیدگی است که فرصتهای منحصر به فردی در گیمپلی و روایت به وجود میآورد.
اما لحظهای متصور نشوید بدون تفکر و تحلیل، میتوان از عناوینی مانند الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ گذر کرد. هر ساله این دسته از عناوین به بحثبرانگیزترین بخش مراسم GDC که محفل بازیسازان بزرگ و کوچک است تبدیل میشوند. سال گذشته در GDC 2022، کارگردان Baldur’s Gate 3، سون وینکه (Swen Vincke)، مبحث «اعتماد به بازیباز» را به عنوان دغدغۀ اصلی خود مطرح کرد و حالا نمود آن را در بازی میبینیم. وی متذکر شد که تیم او موارد زیادی را در جریان بازی پنهان میکنند و اطمینان دارند که مخاطبین این موارد را خواهند یافت. وینکه حتی متذکر شد تا جایی پیش میرود که گیمپلی بازیبازان را دنبال میکند تا ببیند کدام مناطق مخفی را پیدا خواهند کرد و سپس سعی میکند تا موارد را بهتر از گذشته مخفی کند.
بسیاری از استودیوهای بازیسازی، در نقطۀ مقابل این فلسفه از بازیسازی قرار میگیرند. در حقیقت، چشمانداز فکری جمع کثیری از توسعهدهندگان و کارگردانان در ژانر مشابه این است که تمامی محتویات را باید در معرض دید مخاطب قرار داد تا مخلوقات آنها هدر نرود. سازندگانی نیز وجود دارند که رویکردی محافظهکار را پیش گرفته و محتویات ارزشمند را در خطوط اصلی و مخلوقات تکراری یا کم ارزشتر را به عنوان محتویات فرعی و نهان مطرح میسازند. نتایج اما، نشان میدهند که اطمینان به بازیبازان جواب میدهد. در دورهای که گرفتن دست گیمر به عنوان رکنی کلیدی در ساخت بازیهای ویدیویی مطرح میشود، موفقترین بازیهای ویدیویی رمز موفقیت را در اعتماد به گیمر و پنهان کردن ارزشمندترین محتویات یافتهاند.
یک یا دو دهۀ ابتدایی صنعت بازیهای ویدیویی، بر مبنای اعتماد پیش میرفت. بازیها از راهنماییهای مستقیم پرهیز میکردند و به مخاطب نیز حول پیروزی بر موانع و چالشها اعتماد میشد. به مرور صنعت بازیهای ویدیویی به این سمت جهت پیدا کرد که باید دستی یاریدهنده همواره گیمر را همراهی کند؛ این همراهی میتواند در اشاره به ماموریتها یا رابط کاربری و موارد دیگر باشد. اما به شکل شگفتانگیزی به نظر میرسد برای پیشرفت، بازیهای موفق همواره نگاهی به گذشته نیز دارند و مقولۀ «اعتماد به مخاطب» نیز خوشبختانه در حال احیاء است.
اگر به این مبحث علاقه دارید، پیشنهاد میدهم مقالۀ «آنالیز: عدم اعتماد بازیسازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازیهای ویدیویی» را مطالعه کنید که به طور عمیقتر و ساختاری، قضیه را زیر ذرهبین میبرد.
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
نظرات
بالدورز گیتم مثل الدن رینگ گوتی میشه
اسپم…….با لول ۱۰۰رفتم سمت مالنیا🤣از دور با استف جادو میکردم هیچ کاری نمیکرد همینجور راه میرفت منم کم کم دور میشدم کل فلاسک های جونمم گذاشتم برای مجیک گفتم با خودم بابا این باس چقدر راحته یه دست دستگیره رو گرفته بودم و با دست دیگه ….بگذریم . همش ال دو میزدم که اخر کشتمش .با خودم میگفتم این بود باس سختش🤣که اخر بی حیا زره هاشو در اورد لخت لخت اومد وسط میدون(ناموسا چیز خوبیم نبود هی هیچی نداشت🤣)منم هیچ فلاسکی برام باقی نمونده بود خلاصه توی پنج ثانیه به چخ رفتم.
کلاست چیه؟ اگه faith یا Int باشی راحت با اسپلا و اشهای دوربرد صافش میکنی، اگه Int باشی دوستت در فاز اول Night comet هست تو فاز دوم comet azure
اگه faith هستی هم Blasphemous blade رو اسپم کن
من که Dex بودم و دهنم صاف شد
تا جایی که یادمه راداگون و مالنیا نقطه ضعفشون آتیش بود ریورس آو بلادم خوب روش کار می کرد
با اون تا یه قدمی کشتنش رفتم ولی خیلی چیپ بود، با cold/bleed کشتمش
با executioner sword و بیلد arc میشه راحت کشتش چون هی برک میشه فقط باید یه سامون درست حسابی داشته باشی تو فاز دومش نقش تعمه رو بازی کنه چون اون رقس ابشاری ملنیا خیلی رو مخه
من سامورایی انتخاب کردم dex ۴۰دارم faithهم حدودا ۱۷ والا منم دهنم صاف شده اسلحه هام بخاطر ورژنم خوب کار نمیکنه🤣
ترکیب cold/bleed عالی کار میکنه، اگه برات جواب نداد Arc رو تا ۲۰ آپ کن با ریورز آف بلاد صافش کن
اره با flame grant me strength و blasphemous blade ملنیا آب میشه تازه اچ پیتم پر میشه با دمیچ اسپشال blasphemous blade
عه بی لباس میشد پس خدا رو شکر من نرسیدم بهش تلویزیونمون وسط خونه هستش از همه جا
(مخصوصا آشپزخونه 😂) بهش دید داره وگرنه رسوایی به بار میومد 😂
دادا از جونت سیر شدی ؟ اگه هم سخته برات
برو پیش بقیه پلیر ها که بهت کمک کنن
اسپم :
دوستان من خیلی توی بازی های سولز بورن مهارت ندارم
الدن رینگ میتونه منو جذب خودش کنه ؟
YES
به نظرم قبل الدن رینگ دارک سولز ۳ یا بلاد بورن بازی کن
الدن رینگ میتونه جذب کنه به شرطی که براش وقت بزاری و خودت بازی رو بفهمی
چون بازی اپن ورلده مثل زلدا یهو تو رو تو دنیای بازی رها میکنه
خودت باید بگردی راز هاشو بفهمی
به همین خاطر ممکنه اوایل گیج بشی ، اگه وقت بزاری بعد یه مدت جذبت میکنه
ولی دارک سولز ۳ و بلاد بورن خطی هستن ، مکانیک های سولز بیاد دستت دیگه الدن رینگ برات گیج کننده نیست
یکی از بهترین بازی ها برای شروع کردن سولزبورن الدن رینگه
فقط کافیه زمان بهش بدی تا جذبت کنه
ولی خب اگر نخواستی الدن رینگ بازی کنی میتونم دارک سولز ۱ یا بلادبورن رو پیشنهاد بدم
ولی با دارک سولز ۳ و یا سکیرو شروع نکن
اتفاقا برعکس ،بدترین انتخاب برا شروع سولزبورن الدن رینگ یا مثلا سکیروعه و بلادبورنه چون در این صورت قطعا دیگ نمیشه گیم پلی کند دارک ۱ یا گیم پلی متفاوت و نسبتا کند دارک ۲ رو تحمل کرد
موافقم. خودم با سولز ۳ شروع کردم اصلا جذاب نبود. همون اولش ول کردم. رفتم نگاه کردم دیدم سولز یک رو پیشنهاد دادن. با اینکه گرافیکش یکم پایین تره از سولز ۳ ولی بعضی چیزاش قشنگ تره مثل فست تراول نکردن همون اول کار. نیاز به یاد گرفتن مپ. لول دیزاین محشر که از سولز ۳ یه سر و گردن بالاتره و به خصوص تم دارک و لور خفنش
ببین این بازی اولش برام جذاب نبود ولی الان انقدر مجذوبش شدم که نگو نپرس به نظرم حق ترین گوتی بود راستش فن گادم او سال گفتم یعنی الدنگ رینگ انقدر خوبه تا الان دارم تجربش میکنم واقعا حرف نداره
Dark 1 پلی دادی؟ بهترین سولز بورن از نظرم من که فقط دارک یکه.
اگه ده ساعت اول بتونی دووم بیاری از کلیت گیم سعی کنی سر در بیاری بله در ضمن فاز غرور هم نداشته باش اگه گیر کردی واکترو نگاه کن بشخصه نصف npc ها رو ندیده بودم اولس
الدن رینگ شاید تو جهان بزرگش گم بشی از اونجایی که آشنایی نداری با این سبک
با بلادبورن شروع کن بنظرم
الدن رینگ مپ داره اتفاقاً من کمتر توش گم شدم.
اول دارک سولز ۲ رو انجام بده چون از بقیه سولز لایک ها کند تره و وقتی بهش عادت کنی بقیه شون برات لذت بخش میشن
همون لحظه یوبی سافت : داش میدونم نود درصد بازیو تموم کردی ولی اگه خواستی بدویی شیفت و w رو با هم فشار بده
مقاله جالبی بود و اطلاعات مفیدی بهم اضافه کرد
خسته نباشید
واکنش بعضی بازی های قدیمی که حتی مارکر مپ هم نداشتن به بازی های جدید: رقت انگیزه
واکنش بازی های قدیمی به بالدورز گیت ۳ و الدن رینگ: بالاخره یک بازی عامه پسند
عامه پسند؟ الدن رینگ از نظر من سلیقه ای هست و خیلی ها با دلیلی مثل سخته و فضاش دارکه و فلان فوبیا رو دارم نمیرن سمتش
دارم شوخی میکنم 😐
یه lol یا xD یا هر وی میزاشتی جدی شوخی بود؟
واقعا درستش همینه ترجیح دادن کیفیت به کمیت
از اونور بعضی استودیوها فقط بلدن نقشه بازی رو گسترده تر کنن و چندتا ماموریت فرعی بیخود بچپونن تو بازی بعدشم با قیمت۷۰دلار به خورده مردم بدن
بالدورز گیت صددر۱۰۰ گوتی امساله اما باید دید پرافتخار ترین عنوان سال هم میشه؟
احتمال گوتی شدنش بالاست و احتمالا پرافتخار ترین بازی سال هم میشه ولی پر افتخار ترین بازی تاریخ فکر نکنم بشه چون امسال بازی خوب زیاد هستش، زلدا، استارفیلد، فاینال فانتزی ۱۶ و …. و چون بازی های خوب زیاد هستن جوایز بینشون پخش میشه پس احتمالا پرافتخار ترین بازی سال میشه ولی پرافتخار ترین بازی تاریخ شاید نشه
جالبه از صد کیلومتری اون بازی ۷۰ دلاری رد نشدی و میای هیت میدی – فیشار اگه آدم بود :
شرمنده اگه بهتون برخورد
چه کسی فکرش رو میکرد خیلی ها که قبلا هیچ علاقه ای به سبک سولزلایک میازاکی نداشتن و حتی از این سبک بد میگفتن بهش علاقه پیدا کنن، ولی متاسفانه برای بازی بالدور دوباره این روند در جامعه گیمری ایران پیدا شده و بعضی ها هنوز به درک هنر بازی نرسیدن
کلا اکثر گیمرای ایرانی علاقه ای به سبک ترن بیسد و دوربین ایزومتریک ندارن و برای همینه که دیابلو و فاینال فنتزی طرفدار زیادی تو ایران ندارن
اکثر گیمر های ایرانی علاقه ای به آر پی جی های غنی هم ندارن و بیشتر آر پی جی های لایت طرفدار دارن
از قضا من خیلی دوست دارم سری دیابلو رو پلی بدم اما حیف که رو ایکس باکسم و فیلتره نسخه ۳ هم مثل ۴ نمیشه پلی داد؟
مشکل اصلیشون : ضعف زبان
تو بازی های این سبکی “دیسکو الیسیوم” هم تجربه فوق العاده ای هست
چرا درک مردمو زیر سوال می بری ؟ چون از یه سبک خوششون نمیاد درکشون پایینه؟ اگه اینطوره هنوزم خیلی ها با سولز لایک مشکل دارن در ضمن من یک از نوع سیستم فایت هاش خوشم نمیاد (معمولا هر کی نظر شخصی و حسشو گفت دیس لایک گرفته) الان درک من پایینه بله استاد درسته
میخوام حالا که رمز پیروزی رو آقای کریمی گفت رمز شکست رو من بگم:
اینکه بازیسازها مثل cdpr وقتشون رو سر چیزهای مسخره که اصلا متوجه نمیشیم تلف میکنن یکی از رمز های شکست هست به عنوان مثال هزینه بیش از اندازه برای تبلیغات یا فرو کردن میکروفون تو اگزوز ماشین برای صدای واقعگرایانه تر در صورتی که اصلا تو جو بازی که باشی اصلا متوجه نمیشی همین هزینه برای تبلیغ یا فرو کردن میکروفون داخل اگزوز ماشین ها رو خرج هوش مصنوعی پلیس ها و npc ها و افکت های بازی میکردن به شدت بیشتر مورد استقبال قرار میگرفتن.
اینها بخشی از عوامل شکست هست و چیزهای دیگه ای هم هست.
واقعا عالی گفتید خیلی خیلی با حرفاتون موافقم جای حرف دیگه ایی نمیمونه 👍
.
.
شگفتا واقعا شگفتا دقیقا موقعی که خلاقیت در گیمینگ روز به روز کمتر میشه طی ۲ سال گذشته با ۲ گیم فوق العاده و حتی در نوع خودشون بی نظیر یا کم نظیر روبه رو میشیم. به عنوان کسی که سالهاست بازی میکنه و ویدیو گیم براش خیلی با ارزش و با اهمیته الدن رینگ و بالدورز گیت ۳ یک سوپرایز خیلی خیلی بزرگ بودن این ۲ اثر در نگاه نهایی تعریفی دیگر هستن برای عناوین aaa در دوره کنونی ویدیو گیم و موفقیت های این ۲ بازی بسیار حائز اهمیته ، امیدوارم که ناشران و بازیسازان دیگه توجه کنن به “اعتماد به گیمر”
بالدرز گیت ۳ رو هنوز تجربه نکردم اما الدن رینگ به معنای واقعی کلمه روی این اعتماد کار کرده بود
مخصوصا تو بخش کوئست های ان پی سی های داخل نقشه که تنها و تنها با اکتشاف میشد به یه سری از این کوئست های فوق العاده دسترسی داشت و یا اون کوئست رو به پایان برد که مطمین باشید اگه دقت پایینی داشتید و اهل گشت و گذار عمیق نبودید به راحتی میتونستید از دستش بدید
فرام سافتور از همون اول با گذاشتن دیوار های نامرئی داخلش بازیاش به ما نشون داد شما برای دیدن محتویات جذاب باید زحمت بکشید و زیرک باشید
پ ن : جا داره یادی کنیم از سری Fallout و TES
نسخه های قدیمی TES و fallout دیگه زیادی به پلیر اعتماد کرده بودن، یادمه فالوت ۲ مرحله اولش خیلی سخت بود برای مرحله اول بازی راهنما خوندم کلا بازی هیچ راهنمایی نمیکرد 😂
الدر اسکرولز ۳ اصلا مارکر مپ نداشت یعنی موقعی کوئست هارو میگرفتیم باید دنبال آدرس میبودیم که بفهمیم باید از کدوم مسیر به طرف هدف کوئست بریم 😁 و کلا هیچ کدوم اصلا بخش آموزشی نداشتن
تو استارفیلد هم دوباره همین سیستم اعتماد رو خواستن راه بندازن که سه نمره ازش کم کردن
داش تو استارفیلد اسکن رو که بزنی قشنگ یه سری فلش ظاهر میشن مقصدو تقدیمت می کنن xD والا به عنوان یه گیمر معمولی راضیم واقعا حوصله سردرد پیدا کردن مسیر رو ندارم
پس چی نوشته بود نقد IGN؟
باور کن یه اسکنر داره همین که بزنی کل اطلاعات سیاره و لوکیشنا و نزدیکترین مسیر به نقطه مورد نظر تازه جایزه راحت ترین فست ترول توی تاریخ گیمم میرسه به این دوستمون(استارفیلد)
حرفتون درسته ولی کوئست های الدن رینگ بعضیاشون واقعا آزاردهنده میشدن چون ان پی سی هیچ چیزی مطلقا نمیگفت و کوچک ترین اطلاعاتی به گیمر نمیداد که الان باید چیکار کنه یا کجا بره
به شدت دوس دارم بالدورز گیت رو تجربه کنم ولی متاسفانه ترافیک بازی ها به صورت عجیبی سنگینه
در حال بازی دد اسپیس ریمیک بودم که استارفیلد عرضه شد
الان هم زمان هردو اینا رو بازی میکنم
هنوز موفق به تجربه ارمورد کور نشدم و چند روز دیگه هم پینیکیو منتشر میشه
ترافیک مهر ماه هم که اصلا نیازی به توضیح نیست
اصلا کشش اینو ندارم دو تا بازی RPG عمیق مثل استارفیلد و بالدورز رو باهم تجربه کنم
نیازی نیست همشون رو بازی کنی بعضی هاشون رو بذار برای موقعی که هیچ بازی نیست که عرضه بشه مثلا فکر کنم سال بعد مثل امسال اینقدر بازی خوب عرضه نشه بعضی بازی هارو بذار سال بعد بازی کن، خود من اصلا دوست ندارم الان استارفیلد رو بازی کنم چون فعلا دارم فالوت نیو وگاس رو بازی میکنم و جدا از این ترجیح میدم بازی مثل استارفیلد رو موقعی همه دی ال سی هاش اومدن بازی کنم
بنظرم مورد مهم تر این هست الدن بازی های فرام و بالدر تو یه چیز مشترک هستن و اون هم برای وقت مخاطب ارزش قائل هستن، پاداش کاری که می کنی بهت میدن. این حس رضایت درونی تو هیچ بازی امروزی وجود نداره.
حرف حق یعنی اعتماد به من گیمر
لایک بده👍
یکی بیاد اونی که لایکو آورد تو سوشال مدیا رو بهم نشون بده من همین چرخو بکنم تو ک…
رمز موفقیت : اعتماد به گیمر ، قطعا هر شرکتی اگه این رو بفهمه قطعا بازیشون موفق میشه
الدن رینگ مزخرف به تمام معنا
واقعا.فاتحه دنیا گیم و کلا این دنیا رو بخون که به همچین گیم چرتی جایزه گوتی و ۲۰۰ تا جایزه دیگه و لقب بهترین بازی قرن تا الان رو بهش دادن.کلا دیگه وقت خدافظیه😃
saman47122@ واقعا باید فاتحه صنعت گیم رو خوند همه چی مسخره بازی شده به نظرم تو همون نسل هشت باید تموم میشد، فکرشو بکن یک بازیی که همه چیش کپی پیسته بشه بهترین بازی تاریخ این عندرینگ اگر انحصاری بود مطمئن باش به عنوان دستمال توالت هم ازش استفاده نمیکردن چون مولتی پلتفرمه انقدر بهش بها دادن، همه چی شده پول سازنده پول میده به منتقدا آقا به آشغال من نمره بالا بدین
این اعتماد تا یه جایی جواب میده، الان آرمورد کور، اعتماد بیخودیه، بازی اونقدری اطلاعات در اختیار بازیکنا نمیذاره که حتی یه ویکی درست و حسابی بشه براش ساخت
منظورتون چیه؟ ارمورد کور از تمامی بازیهای قبلی فرام سافتور سرراستتره، حتی بخش تمرینی اجباریه، روایت هم سرراست تره. متوجه نشدم از چه نظر اطلاعات در اختیار نمیذاره؟
راستش تازه شروعش کردم و هنوز دو به شکم که عمقش کمه یا اطلاعات رو خوب در اختیار نمیذاره در مورد خیلی مسایل مجبوری با آزمون و خطا جلو بری و نقشه ریختن از قبل چندان جایگاهی نداره، حتی نقشه مکان عملیات رو هم بهت ارائه نمیده، حتی اصول پایهای اسمبلی رو توضیح نمیده، مووست سلاحها رو نمیشه قبل از خرید اسلحه دید، اشاره ای به فایده و تفاوتهای FCS نمیکنه فرق بین بازوها یا سرهای مختلف رو توضیح نمیده
moveset سلاح ها رو «میشه» دید. داخل فروشگاه با فشردن دکمه «مربع». (روی پلتفرم های دیگه هم دکمه های مشخص دیگه وجود داره)
فواید fcsها کاملاً واضح و مشخصه، مثل تعویض سلاحها داخل بازی الدن رینگ که میزان آسیب رسانی و … با رنگ قرمز مشخص میشه، اینجا هم bar آبی و قرمز رنج مدیوم، نزدیک یا دور رو به تصویر میکشه. و حتی در قسمت ریز جزئیات توضیح داده منظور از دور و نزدیک و مدیوم هر کدوم چند متره.
مراحل بازی هم خطی هستند اصلا نیاز به نقشه ندارن فقط باید مسیر رو مستقیم ادامه بدی. برای همین ساختار mission structure داره. اوپن ورلد نیست نیازی به نقشه داشته باشه، به جاش قطبنما داره. هیچ اکتشافی هم وجود خارجی نداره، بازی کاملاً objective محور هست و اون نقطه ای که نشون میده به صورت beacon کاملاً کافیه (چون چیز دیگری وجود نداره تقریباً).
در مورد اسبلی هم اصلا قابل درک نبود چیزی که گفتید من این اولین ac بود که تجربه کردم، کوچک ترین سردرگمیای نداشت همه چیز به صورت خوانا و با هایلایت مشخص و مبرهنه.
نه تنها تمام این موارد رو سرراست توضیح داده، با کلیک روی مثلث اگر اشتباه نکنم (یا دکمه مشابه روی پلتفرم دیگه) یه لیست کامل باز میشه از ریز توضیحات هر قطعه.
علاوه بر تمام اینها، هر پارامتر توضیحات داره که کلید دیگری برای باز شدن توضیحاتش وجود داره.
شما از این اطلاعات استفاده نکردی، اتفاقا بازی به شدت سرراسته و بزرگترین نقطۀ قوتش، UI و اطلاعات وسیعی هست که در اختیار مخاطب قرار میده.
بازی به عنوان یه اکشن مکا که روی اسمبلی تمرکز داره، هم عمیقه هم به شکل خارقالعادهای توضیحات داره. مشکلاتی بالانس و روایی داره بازی، ولی UI و توضیحات و عمق اسمبلی برعکس نقاط قوتش به حساب میان.
برای من، این که بگی عمق نداره یا توضیحات کامل نیست داخل AC 6، مثل اینه که بگی elden ring اکتشاف نداره. نقطه قوتش رو زیر سوال ببری.
پس اون عمقی که انتظار داشتم رو نداره چون مطالبی که تا اینجا تحویل داده، به نظر عمق بازی در همون اسمبلی خلاصه میشه چون هم مووستها از آثار دهه اخیر فرام سافت سادهتر بوده تا اینجا و هم پرفکت دوج به معنای واقعی کلمه برای خیلی از اتکها ممکن نیست، برای مثال بالتئوس ۱۰۰ تا موشک شلیک میکنه سمتت و اینکه بتونی بدون هیچ دمجی دوج بدیش قابلیت تهاجمیت رو به شدت محدود میکنه، آرنا به حدی بیمعنایی ساده است، به طوری که حتی PvP دارک سولز ۳ هم عمقش بیشتر بود تا اینجا
بازی سولزلایک نیست، I FRAME هم نداره، بازی یه اکشنه پر هرج و مرجه مطلقه. NO dmg run هم ممکنه. تا زمانی که با دیدی مشابه با سولز و با مقایسه حول باس های قبلی به بازی نگاه کنید، نقاط قوتی که داره از چشم پنهان میمونه.
حقیقتا من که بالدرز گیت و اسم استودیوشو اخیرا با نسخه ۳ شنیدم و حتما هم باید تجربش کنم با اینکه سبک نوبتی اصلا بلد نیستم.کمرم سر اعتماد به سی دی پراجکت شکسته ولی فرام سافتور و به خصوص راکستار و طبق تجربه ۳ بازی اخیر از بتسدا میتونم بگم این ها تنها استودیوهایی هستن که من اعتماد کامل دارم بهشون دیگه واضحه برام که گیمی که اینا منتشر میکنن ۱۰۰ درصد لازم التجربس.استارفیلد توی این ۲ روز که خونم ۱۶ ساعت تایم پلی دارم ازش و خودمم نمیدونم چطور اینقد وقت صرفش کردم.گیمش یه دریاس کاملا غرق میکنه آدمو و اصلا باورم نمیشه دارم ۳۰ فریم اول شخص اینقد راحت بازیش میکنم
من همیشه رمز موفقیت بازی های فرام سافتور رو در قدرت اکتشاف میدونم نه سختی. حتی سختی این بازی ها هم در عمل ابزاری برای اکتشاف هست و با کندتر کردن روند لول آپ کردن، بازی باز را هرچه بیشتر مشتاق اکتشاف و کاوش ریوارد محور میکنه. شرکت های زیادی هستند که فکر کردند اگر بازیشون فقط سخت باشه میشه سولزلایک ولی شکست می خورند چون در عمل شاخصه اصلی این بازی ها، قدرت اکتشاف بالا و کنجکاو کردن بازی باز هست
منی که با لول دیویست هجده فکر میکردم شدم خدای بازی رفتم برای بار دوم جای مالنیا با رویرز اف بلاد لول ده زره جنرال رادان سلامتی نود نه بازم مالینا زد سرویسم کرد با اینکه هند اف مالینا شمیر خودشم تو جیبم بود بهم رحم نکرد. واقعا جدا از گلیج هاش بازی خوبی هست اونایی هم که میگن اسونه بازیش در مقابل دارک سولز بلاد بورن فقط کافیه سامن احضار نکنن تا ببین چه خبره اونوقت حال هواش دارک سولزی میشه
برای همینکه میگم این بازی لایق نمره کامل، اگه دارک سولز و الدن رینگ با شگفتیهای پنهان در دنیا و محیطش شما را شگفت زده میکنه این بازی با شگفتیهای که در دل داستانش نهفته-ست شما را شگفت زده میکنه و واقعا گاهی مخ-تون سوت میکشه از این شگفتیها (ویچر هم گاهی همین حسو داشت)
درستکه هنوزم سر نقد گاد ازتون دلخورم اقای کریمی ولی واقعا لایق تشکرید بابت این مقاله کوتاه و دلچسب