آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی
آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی
آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی
آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی

آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی

محمد حسین کریمی
۱۶:۳۳ ۱۴۰۱/۰۴/۱۴
آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی

ارتباط غیرکلامی در بازی‌های ویدیویی المانی است که باید در مرکز توجه، آشکارا قابل بازشناسی نباشد. تا به حال شده است که به دنبال یک شیء گم شده باشید، اما بعد از مدت‌ها کندوکاو، آن را نیابید و چندی بعد متوجه شوید که در تمامی لحظات تکاپو و جست‌وجو، شیء یاد شده پیش‌روی شما، در آشکارترین مکان بوده است؟ در طراحی یک نوع ارتباط غیرکلامی خلاقانه و استادانه، باید مدام چنین اتفاقی رخ دهد.

این المانی بس عجیب، اما ضروری محسوب می‌شود که بسته به هنر خالق، می‌تواند در سه سطح کیفی قرار گیرد. ما انتقال راهنمایی‌های سازندگان از طریق رابط کاربری و دیالوگ‌ها را کیفیت درجه سوم تلقی می‌کنیم، در حالی که انتقال ایده‌های پیش‌رَوی در بازی و راهنمایی گیمر به واسطۀ رنگ‌آمیزی در دستۀ کیفیت درجه دوم قرار می‌گیرد. در نهایت، هدایت گیمر از طریق محیط و اعمال و رفتار شخصیت‌ها را کیفیت درجه یک تعبیر می‌کنیم.

وَلو؛ استاد ارتباط تلویحی

آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی

ارتباط غیرکلامی تلویحی خلاقانه با گیمر، از طریق طراحی مرحله و رشته‌های داستانی، پایه و اساس رویکرد شرکت وَلو (Valve) در ساخت بازی‌های ویدیویی به حساب می‌آید. در بازی Half-Life 2، هر گاه با یک سلاح جدید مواجه شوید، طراحی مرحلۀ پیش‌رو به صورت کاملاً یکپارچه حول آن سلاح می‌چرخد. به عنوان مثال، هفت‌تیر در محیط‌ها و راهروهای تنگ و کوچک کاربرد بهتری دارد و بازی بعد از اعطای این سلاح به شما، تا چندین دقیقه رشته اتفاقات و محیط‌هایی را پیش‌روی شما قرار می‌دهد که بدون هیچگونه دیالوگ و انتقال مستقیم مفهوم، گیمر را متوجۀ عملکرد سلاح سازد. برای سلاح جاذبه (Gravity Gun) نیز دقیقاً ابزار و دیزاین مورد نیاز گیمر تحت اختیار او قرار می‌گیرند و نقاط گوناگون روایی دست به دست یکدیگر می‌دهند تا نکات مورد نیاز، به گیمر انتقال یابد.

اما کمی قبل‌تر، به رشته‌های داستانی و پیوند آن با ارتباط غیرکلامی اشاره شد. در ابتدای بازی Half-Life 2، یک نگهبان غاصب بطری‌ای را روی زمین می‌اندازد و به شما دستور می‌دهد که آن را از زمین بردارید. بنابراین، در ادامۀ بازی، زمانی که شما رفتار نامناسب نیروهای سرکوبگر با مردم را مشاهده می‌کنید، به گونه‌ای شخصی و از طریق یک ارتباط مستقیم، با این خودکامگی و ظلم پیوند نفرت ایجاد خواهید کرد. این ریز-اتفاقات روایی و بعضاً شخصی (Personal) که صرفاً در قالب رد و بدل شدن دیالوگ‌ هم نیستند، یک نظام سرکوبگر مستبد را که در سطحی وسیع‌تر قرار می‌گیرد، در تار و پود ذهن مخاطب جاسازی می‌کند. فضاسازی و شمایل‌شناسی دیستوپیایی نیز کاتالیزوری در Half-Life 2 محسوب می‌شود که بذر قیام در برابر استبداد را در ذهن گیمر می‌کارد.

نینتندو و ارتباط غیرکلامی

آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی
حتی در دنیای مدرن گیمینگ، بسیاری از سازندگان از ایده‌های Super Maro Bros در طراحی‌های خود استفاده می‌کنند. یکی از دستاوردهای بازی که در مرکز توجه هم قرار ندارد، Pacing و نحوۀ چینش دشمنان در مراحل است

با گذشت زمان، ارتباط غیر کلامی یا برقراری ارتباط به صورت ضمنی (ناملموس و مفهومی) به یک «دیزاین خوب» تعبیر شد. خالقان و طراحان مختلف در طول زمان فرا گرفتند که در عناوین خود به این شکل با مخاطبین ارتباط برقرار کنند؛ درست به مانند آن که در اشعار و متون ادبی، شاعر سعی می‌کند که در پیچیدگی‌ها، ناز و کرشمه‌ها و رقص کلمات در قالب‌های غامض، مفاهیم اصلی خود را انتقال دهند.

بازی .Super Mario Bros با قراردهی پلیر در سمت چپ آغاز می‌شود؛ به عبارت دیگر، خیلی مختصر و ساده به شما این مفهوم را انتقال می‌دهد که باید به سمت راست حرکت کنید. صوتی که در هنگام خوردن قارچ پخش می‌شود، به نوعی طراحی شده است که حس قدرت را انتقال دهد و از سوی دیگر، به ابروهای درهم دشمن دقت کنید! به سادگی این پیام را انتقال می‌دهد که با یک موجود خطرناک طرف هستید و نباید با آن برخوردی داشته باشید. تمامی این اتفاقات بی هیچ نوشتار یا گفتاری آموزش داده می‌شوند.

آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی

در اولین مرحلۀ بازی The Legend of Zelda، چهار مسیر پیش‌روی شما وجود دارد، اما تضاد میان رنگ مشکی و باقی رنگ‌های صفحه، باعث می‌شود پلیر به سمتی حرکت کند که شمشیر در آنجا نهفته است.

اما در حقیقت، یک دیزاین خوب از کجا ریشه می‌گیرد؟ دان نورمن (Don Norman) در کتاب «طراحی چیزهای روزمره» (The Design of Everyday Things) پیشنهاد می‌دهد که اشیاء مختلف را باید طوری طراحی کنیم که عملکرد آن‌ها ضمنی باشد، تا لذت تجربۀ کاربر به حداکثر برسد. به عنوان مثال، یک دَرب باید طوری طراحی شود که نیازی نباشد روی آن واژۀ «بکشید» یا «فشار دهید» را حک کنیم، بلکه نوع دستۀ آن به فرد استفاده‌کننده نحوۀ کاربرد را انتقال دهد. این تعامل ضمنی، تلویحی و ساده‌سازی نشده، عمیقاً در روانشناسی ریشه دارد و بازی‌های ویدیویی نیز از چنین زبانی برای ارتباط با مخاطب خود بهره می‌برند.

یاددهی بدون «یاددهی»

یاد دادن بدون تلاش برای یاددهی، ایدۀ اصلی برای ارتباط غیرکلامی با مخاطب در بازی‌های ویدیویی است. جاناتان بلو (Jonathan Blow)، طراح بازی Braid، از کلمۀ Conveyance (وسیلۀ انتقال) برای این نیمچه جمله استفاده می‌کند:

Conveyance: به معنای اتصال بازی از ذهن خالق به ذهن مخاطب (گیمر) است. پلیرها از طریق تمامی تلاش‌های حول این تک واژه، درک خواهند کرد که در ذهن خالق چه می‌گذرد و خالق از آن‌ها چه می‌خواهد.

Inverse Conveyance (وسیلۀ انتقال معکوس): بدان معنا است که بازی باید در «دنیای حقیقی» و «دنیای ذهنی» خالق برابری کند. به عبارت دیگر، این بسیار آسان است که یک بازی را در ذهن خود اجرا کنید، اما آوردن آن ایده به واقعیت مسئله‌ای دیگر خواهد بود. IC اطمینان می‌یابد که پدیدۀ ذهنی با پدیدۀ حقیقی همراه شود.

در جبهۀ مخالف؛ ارتباط صریح

آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی

اخیراً در صنعت بازی‌های ویدیویی شاهد گرایش سازندگان از «ارتباط ضمنی و غیرمستقیم» به سمت «ارتباط صریح» بوده‌ایم. به جای هدایت ارگانیک و صرف زمانی طولانی برای انتخاب یک شیوۀ طبیعی و ضمنی برای انتقال مفاهیم، سازندگان صراحتاً با چند واژه یا نشانه روی نقشه، ایده‌ها و منظور خود حول جابه‌جایی در جهان را انتقال می‌دهند. به جای آن که به شکلی مفهومی و به یاد ماندنی مکانیک‌ها انتقال پیدا کنند، سازنده مستقیماً دکمۀ مربوطه را روی صفحه به تصویر می‌کشد و حتی برای آن انیمیشن خلق می‌‌کند تا در جریان گیم‌پلی صورت نپذیرد. به مثابۀ بسیاری از شعرهایی که هیچ پیچیدگی‌ای در آن‌ها وجود نداشته و قلم شاعر یا نویسنده نیازی به تفسیر ندارد، همه چیز در لحظه به مخاطب انتقال می‌یابد.

بدون هیچ شکی، ارتباط صریح «زیبایی اکتشاف»، «تفکر عمیق مخاطب در قبال راه حل‌ها» و «به‌ یادماندنی شدن المان‌ها» را زیر پا له می‌کند؛ اما در عین حال، نقطۀ قوتی را در خود جای می‌دهد که Accessibility نام دارد. راهنمایی‌های فوق‌العاده واضح شاید ذوق برخی از گیمرهای قدیمی را کور کند، اما در عین حال برای بسیاری از گیمرهای جدید خوشایند است، چرا که با زبانی لطیف به آن‌ها خوش‌آمد می‌گوید.

آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی

Super Mario Bros و توضیحات حول قرارگیری شخصیت ماریو در سمت چپ را که به یاد دارید؟ در سال ۲۰۰۹، بازی جدید ماریو به جای بهره‌گیری از المان‌های ارتباط ضمنی و غیر‌مستقیم، به سمت ارتباط صریح رفت و شامل فلشی به سمت راست می‌شد.

در کتاب A Game Design Vocabulary توضیحات جالبی حول تغییر جهت گیمینگ ارائه شده است:

میان سال‌های ۱۹۸۵ تا ۲۰۰۹ (و فراتر) چه اتفاقی رخ داد که خالقان بازی‌های ویدیویی اعتماد خود به گیمرها را از دست داده و همه چیز را برای آن‌ها ساده‌سازی کردند؟

بدون ساده‌سازی و روشن‌سازی دستورالعمل‌ها، سازندگان باید با بهره‌گیری از مفاهیم روان‌شناسی و زیبایی‌شناسی گیمر را راهنمایی کنند و از آنجایی که خلاقیت در این مفاهیم المانی قابل توجه و مهم محسوب می‌شود، رویکرد ضمنی کمی پیچیده و زمان‌بر خواهد بود. با وجود این پیچیدگی‌ها، دستاورد آن نیز به یاد ماندنی‌تر می‌شود و عمیق‌تر در ذهن مخاطب نقش می‌بندد.

انتقال مفاهیم، مسئله‌ای پیچیده‌ است

در کتاب Beyond Game Design، نویسنده به این مهم اشاره دارد که همۀ مخاطبین از انتقال غیرمستقیم یا ضمنی لذت نمی‌برند، بلکه ترجیح می‌دهند یک لیست از وظایف را دریافت کنند. همان‌طور که بسیاری از افراد علاقه‌مند هستند یک وسیله مانند صندلی یا تخت را بدون مطالعۀ راهنما سر هم کنند، عده‌ای ترجیح می‌دهند راهنمایی دقیق داشته باشند. همچنین، عده‌ای ترجیح می‌دهند که در محیطی شلوغ کار کنند، در حالی که عده‌ای محیطی خلوت را بر می‌گزینند. بسیاری از این ترجیحات و تصمیمات، به فرهنگ، محیط و چگونگی رشد وابسته هستند، اما چیزی که از آن‌ها متوجه می‌شویم، این است که چنین تنوعی در مخاطبین وجود دارد. بنابراین، این ایده که یک «طراحی خوب» یا «ارتباط خوب» چیست، بسیار پویاتر و پیچیده‌تر از چیزی است که فکر می‌کنیم.

زمین بازی (Playground)

یکی از شیوه‌های یاد‌دهی و انتقال مفاهیم بازی ویدیویی به مخاطب، «زمین بازی» نام دارد که در آن حول قالب‌های گوناگون، به بازی‌باز یک زمین بازی داده می‌شود تا همه چیز را بیازماید و مورد آزمون و خطا قرار دهد. به عنوان مثال، با وجود این که Minecraft از لنز یک مشاهده‌کنندۀ منفعل بسیار گیج‌کننده و پیچیده به نظر می‌رسد، اما بازی اصول اولیه و در کنار آن، جزئی‌ترین مقررات را از شیوه‌ای بسیار قدرتمند انتقال می‌دهد. این عنوان مخاطب خود را در جهان بازی رها می‌کند و از طریق طراحی لذت‌بخش مکانیک‌ها و هماهنگی خاص خود با فرم «آزمون و خطا»، انتظار دارد که قوانین و مقررات به لطف کنجکاوی‌های گیمر فرا گرفته شوند.

از سوی دیگر، بازی‌های ویدیویی باید گیمرها را بدون ارائۀ دستورالعمل واضح، مجبور به استفاده از یک مهارت خاص کنند. دستورالعمل نباید واضح باشد تا اولاً غوطه‌وری در بازی زایل نشود و دوماً ذهن مخاطب درگیر شود. بازی بیش از حد ساده با توضیحاتی رسا و لیست‌گونه، می‌تواند لذت تجربه را نابود کند و از سمتی دیگر، یک بازی که نه فر‌م‌اش ذهن کنجکاو را قلقلک می‌دهد و نه راهنمایی‌ای در جهت اکتشاف دارد، می‌تواند بیش از حد گیج‌کننده ظاهر شود. برای همین است که طراحی مرحله (Level Design) و طراحی جهان (World Design) از اهمیت خارق‌العاده‌ای برخوردار است. برای جلوگیری از توضیح بیش از حد و ارائۀ دستورالعمل واضح، سازندگان از عامل کلیدی بعدی در بازی‌سازی استفاده می‌کنند، که «محدودیت‌ها» نام دارند.

آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی

برخی از ذکاوت‌ها و رویکردهای خلاقانه از چشم مخاطب مخفی هستند و باید هم مخفی بمانند

مثال: مقدمۀ Resident Evil 2، مثالی برای بهره‌گیری از عامل محدودیت در یک بازی ویدیویی و ارتباط مستقیم آن با یاددهی و برقراری ارتباط است. بازی شما را در سناریویی قرار می‌دهد که با وجود محاصره شدن توسط چندین زامبی، هیچ گلوله‌ای ندارید. بدون هیچگونه یاددهی مستقیم، بازی از طریق این سناریو به مخاطب یاد می‌دهد که در هر موقعیتی نیاز به کشتن دشمنان و زامبی‌ها ندارد، حفظ مهمات ضروری خواهد بود و در جریان بازی، فرار از دست دشمنان نیز گزینه‌ای مهم محسوب می‌شود. با وجود شکل‌گیری یک سناریوی یاددهی، نوعی حس ترس نیز شکل می‌گیرد.

بازی‌های ویدیویی: الگویی برای یاد‌گیری و یاددهی

طبیعت غوطه‌ورانه و تعاملی بازی‌های ویدیویی، به نحوی افراد را با خود درگیر می‌کند که آموزش رسمی مدارس و دانشگاه‌ها نمی‌تواند مشابه آن، گیرا عمل کند. در حقیقت با بهره‌گیری از راه و روش‌های Conveyance (وسیله‌های ارتباطی میان ذهن خالق و ذهن مخاطب) در بازی‌های ویدیویی، می‌توانیم چیزهای زیادی را در مورد «آموزش» و «یاددهی» فرا بگیریم. به جای دریافت رسمی و خشک اطلاعات در کلاس مدرسه یا دانشگاه، بازی‌های ویدیویی ما را در محیطی پس‌زمینه‌دار (داستان) و فعال (گیم‌پلی) قرار داده و مهم‌تر از همه، مهارت‌های ما را مورد سنجش قرار می‌دهند.


در حقیقت، یک روش صحیح واحد برای انتقال مفاهیم، منظور سازنده از مکانیک‌ها و ایدۀ خالق بازی به ذهن مخاطب وجود ندارد. بسته به نوع، مخاطبین و شیوۀ مطالعه‌ این مخاطبین، هر یک از روش‌ها می‌توانند مفید واقع شوند. اما با بررسی عمیق این روش‌ها و فراگیری آن‌ها، شاید بتوانیم از بازی‌ها نه تنها برای انتقال ایده‌های خود در قالب آن اثر استفاده کنیم، بلکه بتوانیم آن‌ها را از سرزمین جادویی تعامل و سرگرمی، به دنیای واقعی بیاوریم.


سری مقالات من حول آنالیز روایت و دیزاین:

REZAGAMERHunTeR007IrNFidoNiko_BladeAli_pxپین هدمهدى قانع‌پسند...امیررضا ایزدپناهEren YeagerM.MTآرمان زرمهرAmir Hossein006امیر حسینSorosh77meysambDARKSIRENA,,shآرینmore

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی
آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی
آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی
آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی
آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • خسته نباشید اقای کریمی مقاله خیلی خوبی بود ، از اواخر نسل هفتم به بعد هر چه جلو تر رفتیم بازی ها به سمت کژوال تر شدن پیش رفتن غیر از استثنائاتی اکثر گیم ها اسون تر شدن شدن ، شما رزیدنت اویل ۲ رو مثال زدید به عنوان نمونه خوب ارتباط غیر کلامی خواستم بدونم نظرتون در مورد ارتباط های غیر کلامی و همچنین پازل های رزیدنت اویل های کلاسیک ( ۰ ۱ ۲ ۳ و کد ورونیکا ) چیه ؟

    HunTeR007IrNhossein77محمد حسین کریمیAl.ml.khEspressoVisible 6-tigh manعلیJin sakaiP.morgan 𔓙more
    • 🤘Mohsenj74 گفت:

      به نظرم روند آسونتر شدن بازی ها از نسل ششم به بعد شروع شد ، هر چی تکنولوژی پیشرفت کرد بازی ها از ارائه گیمپلی عمیق تر فاصله گرفتن…

      HunTeR007IrNMR.BADGUY77AQUARIUSmeysambWitcher Geralt
    • حرفتون منطقیه ولی تنها کسی که از این آسون شدن بازی‌ها برا پول در آوردن بیشتر سوءاستفاده نکرد میازاکی کبیر بود که راه خودشو ادامه داد و یه سبک جدید رو پایه گذاری کرد

      77EspressoWitcher Geralt
      • god of war گفت:

        من درک نمی کنم
        چرا می گید هر کی بازیشرو اسون کرده برای پول و فروش بوده
        دوست من ادم هایی در سن من دیگه انچنان وقتی برای بازی کردن ندارن
        خود من اگه ب غیر اخر هفته ها روزی دو تا سه ساعت بازی کنم اون روز خیلی خیلی خوب بازی کردم
        ی عزیزی می گفت برای هر باس الدن رینگ باید بیشتر از ۴۰ دقیقه وقت بزاری
        جدا از گشت گذار در مپ بزرگ برای پیدا کردن ایتم هایی ک بتونی خودتو برای باس اماده کنی
        در حالی ک در بازی هایی ویچر با این ۲ تا ۳ ساعت می تونستم چند تا ساید کوست شاهکار در کنار داستان اصلی شاهکار تر و میدا کردن سیری برم
        بازی های خطی ک هم ک خیلی بیشتر برای وقت مخاطب ارزش می زارن
        یادمه وقتی سکیرو بازی کردم یه ساعتی شد همون اولاش ب ی جایی رسیدم ی غوله بود و چند تا سرباز
        ۳۰ دقیقه وقت گرفت از من ولی وقتی شکستش دادم اصلا احساس رضایت نمی کردم
        ی صدایی می گفت این وقت رو توی ویچر یه ساید کوست رفته بودی

    • AQUARIUS گفت:

      معمولا استودیوهای غربی بیشتر پایه گذار آسون شدن بازی ها هستن نمونه هاش هم زیاده یکی رو مثال میزنم: ابداع اوتوهیل در هیلو و رشد این قده توی گیم های بعدی.

      Witcher GeraltASSADullah
  • چیزی که به شدت من رو حداقل اذیت می‌کنه ، وقتیه که بازی میاد دست من رو میگیره
    نیاز نیست تو بازی یه صفحه بیاد هفت خط توضیح بنویسن برای یه مکانیک بازی ، با یه تصویر و حتی یه جمله میشه فرمون رو داد دست من و بقیش رو خودم پیدا میکنم
    مثلا تو هف لایف اگر درست یادم باشه یه انمی بود که میکشیدت تو خودش ، می‌تونستی از این بشکه قرمزا ورداری بندازی رو زبونش تا اون رو بکشه بالا و بترکه
    خب این رو میشه با نوشته نشون داد ، ولی هف لایف میاد به تصویر میکشه و خیلی بیشتر اینطوری حال میده

    امیر حسین77AQUARIUSMariomanAl.ml.khehsan.aEspressoM2CianVisible 6-tigh manعلیmore
  • خسته نباشید آقای کریمی
    حیف الان وقت ندارم مقاله رو بخونم، ایشالا سر فرصت میشینم میخونم

    Lone wolfامیر حسین77ParhamA,,shعلیJin sakaiP.morgan 𔓙
  • کوروش گفت:

    متاسفانه هرچی جلوتر رفتیم بازی ها خلاقیت خودشون رو تو این زمینه از دست دادن(جز عده ای محدود)

    Lone wolf77AQUARIUSParhamEspressoM2CianعلیWitcher GeraltJin sakaiP.morgan 𔓙
  • Grandmaster گفت:

    یه مثال خیلی واضح از ارتباط صریح میشه بازی های راک استار. مو به مو کارایی که باید توی یک ماموریت بکنی رو بهت میگه. حالا این مورد خوبه یا بده خودش یه بحث طولانیه. اگر هدف سازنده از خلق اثر ساخت یک بازی خوبه از نظر من ارتباط ناصریح خیلی جذاب تره چون پیدا کردن راه حل برای هر چیز جزیی هم خودش یه بازیه اما اگر هدف سازنده مثل اکثر بازی های امروزی فقط بازی نیست و بیشتر به دنبال ساخت یک اثر تعاملی جذاب هستند در اون صورت ارتباط صریح میتونه گزینه بهتری باشه.

    امیر حسین77Jin sakaiمحمد حسین کریمیrecidivistM2Cian
    • Grandmaster گفت:

      یه مورد دیگه میشه بازی آلتیمیت مورتال کامبت ۳ سگا نسبت به مورتال کامبت های امروزی. توی نسخه سگا حتی یه مورد راهنمایی هم نداری شخصیت رو انتخاب میکنی وارد بازی میشی و فایت شروع میشه تمام. خودتی خودت. بازی هیچ موو لیستی نداره اصلا تو بازی دکمه استاپ نداره که بخوای چیزی رو انتخاب کنی کومبو ها، فن ها، فیتالیتی ها و بروتالیتی ها رو خودت باید کشفش کنی.

      77M2Cian
      • AL1K1NG گفت:

        البته در این باره اشتباه میکنی
        توی بازی های سگا جنسیس به علت محدودیت های سخت افزاری راهنمای بازی ها توی یه دفترچه چاپ میشد و همراه کارتریج عرضه میشد و ما چون همیشه کارتریج کپی رو میخریدیم هیچ وقت بسته بندی اصل رو ندیدیم
        میتونی تو نت سرچ کنی و بسته بندی mk3 ultimate رو ببینی و اون زمان دفترچه دست نویس این بازی ها رو میفروختن تو کلوپ ها(یادش بخیر)

      • البته نمی‌شه در خصوص mk3 این رو مورد مثبتی تلقی کرد، در رابطه با راک‌استار هم مکانیزم‌ها به قدری گستره و پیچیده هستن که طراح ناگزیره با نوشته‌های طولانی دست گیمر رو بگیره و جالبه جدا از این نوشته ها بازم جهان بازی طوری طراحی شده که شما کم کم توی گیم‌پلی بتونین با خیلی مکانیزم‌ها آشنا بشین و به صورت رشته‌ اتفاقاتی غرق مکانیک‌ها می‌شین و یادشون می‌گیرین
        ولی خب، در عوض ما ناتی داگ رو داریم که فرای همه‌ی نقاط قوتش، حتی توی پازل‌ها هم می‌خواد لقمه (جواب) رو کامل و آماده بذاره دهنت مخاطب

        ایمان غلامی مهرآبادی
  • o0ashil0o گفت:

    به به چه ریز بینانه به بازی ها نگاه می‌کنید واقعا لذت بردم ترو خدا از اینجور مقاله های آموزشی و ارزشمند بیشتر کار کنید تا چیزایی که همرو بندازه به جون هم 😂
    واقعا چسبید ممنون

    77Jin sakaiمحمد حسین کریمیWitcher Geralt
  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    ممنون آنالیز بسیار خوبی بود بدون موضع گیری و بسیار بی طرفانه حقایق رو بازگو کردین ، عالی بود 👍💯
    .
    پارگراف انتقال مفاهیم، مسئله ایی پیچیده است رو بسیار باهاش موافقم و به نظرم گیمر ها باید به سلیقه خودشون احترام زیادی بزارن و همچنین به سلیقه دیگران و همچنین برای تجربه سلیقه های متفاوت صبور باشن اینطوری لذت های بیشتر در گیمینگ تجربه خواهند کرد به نظرم هر سبکی از گیمینگ طبق مقصود آنالیز معایب و زیبایی های خودش رو داره و ما باید یا بهتره بتونیم با اکثرش ارتباط بگیریم اما اجباری نیست حق انتخاب در نهایت با مخاطبه…

    god of war
    • god of war گفت:

      احسنت محسن جان
      واقعا باید ب سلیقه ی هم دیگه احترام بزاریم
      اگه ب من بود اینو می نوشتم بالای صفحه ی سایت

      Mahdi Sam🤘Mohsenj74
      • 🤘Mohsenj74 گفت:

        گیمفا همیشه به سلیقه های مختلف احترام گذاشته این کامنتت ضمن اینکه نظر لطفت هست و ممنونم ولی امیدوارم اینطور برداشت نشه که گیمفا به سلیقه ها احترام نمیزاره ، مثلا در دوره اقابابایی بار ها مقالاتی در سایت دیدم که مطمئنم با طرز فکر ایشون جور نبوده ولی منتشر شده و اقای کریمی هم دیدم که همواره در تلاش هستن سطح گیمینگ رو در گیمر ها ارتقاء بدن مثل کامنت هایی که جواب میدن و همچین مقالاتی ووووو ، اینا مسائلی هستن قابل احترام برای من ولی باید گیمر ها هم درک متقابل داشته باشن اگر هم مخالف هستن درست مطرح کنن و تخریب نکنن به خاطر یه بازی فقط در اینصورت بحث خوبی شکل میگیره از دو طرف ، داخل این مقاله هم یک بحث مهمی وجود داره که کاملا بی طرفانه داره از روند گیمینگ میگه ، به عقیده من ویدیو گیم تا اونجا پیش میره که آنریل انجین ۶ دیگه بشه واقعیت یا خیلی نزدیک به اون ، پیشرفت به لحاظ بصری اولویت بزرگی شده در گیمینگ و نسلهاست اینطوره انگار یک آرزو هست برای بازیسازان و گیمر ها ما انگار همواره از اون اول دنبال این بودیم که ببینیم کی بازیها به واقعیت نزدیکتر میشن این روند امروزی به نظرم در این مسیر قرار گرفته و این باعث شده گیمپلی سرعت رشد کُندی داشته باشه یا بایسته اینجا بازی های تاثیر گذار خیلی با ارزش میشن مثل اثار نینتندو و یا فرام سافتور و ویچر ۳ و حتی لست ۲ اینا یک نقطه مشترک دارن اونا تاثیر گذاشتن ، با پیشرفت سخت افزار قدرت بصری بالاتر میره اما برای پیشرفت گیمپلی خلاقیت و هنر لازمه و به این سادگی ها نیست واقعا امیدوارم در نسل ۹ پیشرفت سخت افزار و موتور های گرافیگی فقط کیفیت بصری بازی ها رو بالا نبره و گیمپلی و مکانیک های اون هم رشد کنن ، بازی ها بخوایم یا نخوایم آسون شدن نسبت به گذشته نمیشه مقابل این ایستاد ولی در همین وضعیت هم شاهکار ها وجود دارن ، چیزی که سم هست اینه که بازی ها سرسری ساخته بشن ، یه بازی حتی میتونه گیمپلی خیلی خاصی نداشته باشه ولی سازنده برای داستان و بقیه چیزا مایه بزاره و سرسری ساخته نشه اینا با ارزش هستن از نظر من ، بحث بزرگیه این مباحث و آنالیز امروز خیلی خلاصه قسمتی از اون رو باز کرد چون هر کدوم از مسائل پرداخت شده از چند وجهه قابل بررسی هستن … چه کامنتی شد از کجا به کجا رسید :))

        • god of war گفت:

          بله اقا محسن
          کاملا درست می فرمایید
          گاهی ادم باید از روی احترام ب مخاطب راجع ب چیزی ک خودش نمی پسنده صحبت نکنه
          منم دوست دارم اون روز رو ببینم ( بازی های شبیه ب واقعیت)امید ک عمرمون کفاف بده و سختی های زندگی نا رو از تفریح سالم گیمینگ دور نکنه
          حالا شما بعد از تموم کردن الدن رینگ بیا تو گروه و درباره اش در یک فضا دوستانه صحبت می کنیم

          🤘Mohsenj74
  • M2Cian گفت:

    بسیار عالی،
    فک میکنم تنبل شدن گیمرها رو باید به موازات تنبل شدن سازنده ها در نظر گرفت، این که شما یه دکمه رو روی صفحه نمایش بدی یا یه نُت به پلیر نشون بدی و راجع به وظایفش یا شیوه استفاده کردن از ابزارها توضیح بدی خیلی راحت تر و کوتاه تر هست از اینکه سازنده بخواد خلاقیت به خرج بده،
    فکر میکنم این موضوع هم خیلی شبیه اون میم هستش که میگفت اگر رابط کاربری Elden Ring رو سازنده های یوبیسافت طراحی میکردن چه شکلی بود…
    خلاصه که Conveyance ≠ Convenience و تو عصر فعلی هم گیمرا هم سازنده های بعضا تنبل Convenience رو ترجیح میدن.
    این سری مقالات خیلی جالب هستن 👌

    XERXES77Jin sakaiمحمد حسین کریمی
  • Espresso گفت:

    خود مخاطبا نمیخوان زیاد فکر کنن
    ساخت بازی هایی با این لول دیزاینم سخته
    پس در نتیجه هر دو بهم جذب میشن و صنعت بازی بیش از حد میره سمت کژوال…

    امیر حسین77Jin sakai
  • محسن گفت:

    اول از همه باید ببینیم منظور از ارتباط غیرکلامی تو توضیح مکانیک های گیمپلی بازی هست یا روند و پیشروی داخل بازی

    اینکه داخل legend of Zelda که داخل متن اومده داخل گیم توضیحی راجب مکانیک های گیمپلی یا روند طی شدن بازی ندارن بخاطر اینه که محدودیت سخت افزاری داشتن و داخل دفترچه باکس فیزیکی بازی همه چیز رو مینوشتن
    شما بری آنباکس نسخه فیزیکی همین Legend of Zelda 1986 رو نگاه کنی میبینی سازنده برای بازیکن یک دفترچه گذاشته که همه چیز بازی حتی نقشه بازی یا اینکه باید به کدوم سمت بره رو هم گذاشته

    الان بری گیم برای مثال دارک سولز هم پلی بدی همون اول بازی همه مکانیک ها حتی ساده ترین و اینکه با کدوم دکمه دویدن انجام میشه روی زمین تو قالب متن نوشته شده

    اتفاقا اضافه شدن این توضیحات چیز خوبیه و از معدود پیشرفت های صنعت گیم هست کسی هم میخواد بدونه نبود این توضیحات به چه فاجعه ای ختم میشه بره Hello Neighbor رو بازی کنه گیمی که هیچی رو داخل بازی توضیح نمیده و رسما غیرقابل بازی میشه

    این وسط یکسری نمونه ها هستن که بازی مکانیک های اولیه رو به شکل ساده و متن توضیح میده اما کاربرد و نحوه استفاده از اونا با خود پلیره بهترین نمونش هم mgs5 یا نسخه های قدیمی Himan هست

    god of war
    • در مرحلۀ اول بحث communication داخل بازی‌های ویدیویی خیلی پیچیده‌اس و این مقاله هم نمیگه که حتما همه چیز باید پیچیده باشه، اگر نتیجه گیری رو خونده باشید، متذکر شدیم که بسته به نوع گیمر، شرایط و اهداف سازنده، هر نوع رویکردی ممکنه مناسب باشه.
      در مرحلۀ دوم بحث communication فقط به راهنمای دویدن یا دکمه پریدن مربوط نمیشه، اگرچه گاهی اوقات مستقیم به مکانیک‌ها وصل میشه. به عنوان مثال پریدن در برخی بازی‌ها از سمت گزینه‌ای برای چالش و پلتفرمینگ داره به سمت یک گزینه از پیش تتعیین شده برای انیمیشینی تکراری سوق پیدا میکنه. چون این ها در هم تنیده هستند.
      در مرحله سوم، point اصلی مقاله اینه که در بازی‌های امروزی ۱- اکثرا پوینت‌های روایی داخل کات سین و دیالوگ / راهنما از طریق رنگبندی ارائه میشه، اما در گذشته مثلا در بازی half life مکانیک گیمپلی مکملی برای ارائه مقصود روایی بوده که بعدها به رشته‌های بزرگ‌تر ختم میشده. که داخل متن کامل توضیح دادم. ۲- به جای overt کردن راهنماها و پوینت های ریز به ریز روی نقشه، بهتره برخی اوقات تا حدی گیمر رو آزاد کنیم بذاریم مسیرهای مختلف رو بسنجه یا از طریق دیزاین محیطی مسیر درست رو به صورت کلی و تفهیمی القاء کنیم. مثلا پوینت اصلی الدن رینگ که گیرا بود، همین overt نبودن راهنما بود در حالی که همچنان یک هاله نور و یک درخت بزرگ طلایی مسیر کلی رو مشخص می کرد.

      بنابراین، پوینت اصلی این نیست که سازنده راهنمای دویدن و ضربه زدن رو حذف کنه، پوینت اصلی اینه که یکم دست گیمر رو رها کنه و بذاره داخل این دنیایی که خلق شده نفس بکشه و آزمون و خطا کنه. اما امروزه سازنده ها این اعتماد رو ندارن و حس میکنن گیمرها بازی رو سریعاً رها میکنن اگر همه چیز آسان و ساده‌سازی نشده باشه.

      DARKSIREN
  • خیلی ممنون
    بسیار عالی بود
    معمولا عادت ندارم کامنت بزارم اما حمایت از مقالات کم شده
    لطفا همینطور ادامه بدین

    DARKSIRENامیر حسین77امیرحسین نصرتیمحمد حسین کریمی
  • god of war گفت:

    خسته نباشید اقای کریمی
    ب دل بنده همچنان مونده ک در یک مقاله شما بازی های سونی رو از ریشه تخریب نکنید
    عکس گاد رو گذاشتید و نوشتید لذت اکتشاف و… رو لح می کند؟
    اقای کریمی شما ک باید بدونید این بازی ها داستان محور و سینماتیک هستن
    هر چ قدر هم پشت لغات قلمبه و متن های طولانی و رفرنس های معروف قایم بشید باز هم خودتون رو نمی تونید گول بزنید
    بنده گیمر دوست دارم اگه قراره تفکر عمیقی باشه راجع ب داستان و شخصیت و اتفاقاتی ک قراره در نسخه ی بعد بیوفته باشه نه اینکه مثل گوسفند تو ی نقشه بی سر ته دور خودم بچرخم ب امید اینکه فلان جا یه ایتم پیدا کنم (الدن رینگ)
    گیمر سال ۲۰۲۲ با گیمر سال ۲۰۰۰ خیلی فرق می کنه همون طور ک دنیا پیشرفت کرده و امکانات سال ۲۰۰۰ با الان برای بازی ساز یکی نیست

    ب عنوان اویل ۲ اشاره کردید این عنوان گیمر رو گیج نمی کنه و اینکه در سک بازی وحشت و بقا شما لازم نیست همه دشمنان رو با مهمات بکشید خیلی بدهی هست مخصوصا اگه حداقل یک نسخه از این سری رو بازی کرده باشی
    باید بگم یعنی چی نباید اموزش بزارن
    مثلا در همون الدن رینگ یه منتقد معرفی ک اسمشو یادم رفته گفت من ۵۰ درصد بازی رو رفتم تازه ی قابلیت رو پیدا کردم و چ قدر کمکم کرد
    خب چرا باید اینطور باشه
    در نهایت
    می دونم ک زحمت کشیدید و قطعا شما یکی از بهترین سردبیر های گیم فا هستید
    ولی لطفا سعی نکنید چیزی ک خودتون می پسندید و جوری ک خودتون دوست دارید رو در قالب ی فکت و اصل گیمر بودن ب مخاطب تلقین کنید (سر مقاله لست هم فکر کنم گفتم اون ک دیگه فاجعه بود)
    امید وارم برداشت اشتباهی نکنید

    XERXESBahramامیر حسین
    • ۱- من توصیفی رو انداختم وسط، صاحب (فن بازی) بر داشت. اولاً جایی که گفتم لذت اکتشاف رو از بین میبره واضحاً به آثاری مثل Assassin’s Creed با دیزاین overt اشاره دارم نه God of War، چون مشخصاً ظهور دکمه در وسط صفحه ارتباطی با «اکتشاف» نداره، برای من به شدت عجیبه شما حتی صریح‌ترین و واضح‌ترین چیز رو متوجه نشدی از این مقاله، اما چون تصویر gow رو وسط مقاله گذاشتم احساس حقیر شمردن این بازی رو کردی.

      ۲- این مسئله ربطی به گذر زمان نداره، مثل اینه که بگیم شعرهای پر مغز که از آرایه و پیچیدگی‌های موضوعی استفاده میکرد الان باید همه اشعار خودشون رو مستقیم و بدون پیچش بنویسند اصلا چه نیازی داره مخاطب فکر کنه. یا بازی ها نیازی نیست اصلا پرش داشته باشن، چرا باید داخل بازی پرید؟ یه دکمه پیش فرض بذارید، هر وقت رسیدیم به لبه پرتگاه خودش بپره. اصلا پلتفرمینگ چرته. دیگه گیمینگ مدرن شده. و متاسفانه این دقیقا طرز فکر developerها هست که یک مشت بازی ساده‌سازی شده رو ۲۰ ساله دارن عادی میکنن تا مخاطب خودش رو ماکسیموم کنه و هر کسی بتونه هر بازی ای رو تجربه کنه. این دقیقا طرز فکر کوری بارلاگه. در صورتی که این فاجعه اس که بازی‌ها overt (اُورت در هر چیزی بده، حتی بیش از حد گنگ بودن یک بازی هم خوب نیست اما الان بازی ها دارن بیش از حد از سمت مخالف بوم افتادن) ساده‌سازی بشن. بازی art of failure هست ، فکر کردی من فقط با نحوه دیزاین god of war 2018 فقط مخالفم؟ من با کل سیستم کنونی گیمینگ مخالفم که متاسفانه گیمر رو احمق فرض میگیره و خب مشخصه گیمری که از همین نسل شروع کرده ایده ای نداره من چی میگم.

      ۳- نگاه به قضیه communication حول این که ما پیشرفت کردیم پس باید ساده‌سازی بشه، آنقدر سطحیه که نمیدونم به حال این طرز تفکر گریه کنم یا بخندم بهش. واقعآً باورم نمیشه باید توضیح بدم، اما قضیه اینه که موضوعاتی که با بیانی غامض‌تر یا به شکل مفهومی بیان میشن، بیشتر در ذهن گیمر باقی میمونن چون به مانند پازل مورد حل تفسیر قرارشون میده. کل هدف استفاده از آرایه و ارائه مفهوم در قالبی که به دل میشینه همینه.

      ۴- من اگر انتقادی به هر بازی داشته باشم، نمیگم طرفدارهای بازی گوسفندن، اما شما کسایی که دنبال آیتم هستند داخل یک نقشه رو که ۹۰ درصد بازی های آر پی جی رو تشکیل میده گوسفند خطاب میکنی؟ بعد به من میگی با سلیقه خودت نسنج؟ این که بازی god of war کژوال‌سازی شده، خوبه که مخالفین بگن برای گوسفند‌های بی‌مغزی طراحی شده که حتی یه پازل درست حسابی هم نداره؟ اگر شما و فن بیس gow چنین چیزی رو دوست داری که تا فردا بیایم با همین لحن صحبت کنم. من هر انتقادی به بازی کردم چه به gow چه به روایت tlou، کاملاً بر اساس چارچوب بوده که با حوصله پاسخ‌ دادم. اما امثال شما که نمیدونن چجوری پاسخ بدن و چجوری از یه بازی دفاع کنن، مشخصاً فن بیس های دیگه رو گوسفند خطاب میکنن. حتی اگر یه بازی مفتضح هم باشه فن بیس رو نمیشه با این کلمات توهین‌آمیز خطاب کرد.

      ۵- این که god of war 2018 ساده‌سازی بشه تا MAXIMUM مخاطب رو دریافت کنه یک فکت محضه. درجه سختی و کشتار و سلاخی دشمنان میتونه با ذهن یک مخاطب با مشکلات ذهنی هماهنگ بشه کافیه درجه سلامتی دشمن رو کاهش بدی، اما مکانی که پلتفرمینگ وجود داره و میتونی سقوط کنی، هیچگاه راه حلی براش وجود نداشته. مرحله همونه، اما یک انسانی با سن بالا که با گیمینگ اشنایی نداره، نمیتونه اون مرحله پلتفرمینگ رو تجزیه و تحلیل کنه و با درجه سختی این موضوع برطرف نمیشه. برای همینه که داخل بازی های سینماتیک پلتفرمینگ رو وقیحانه محدود میکنن. نکنه فکر کردی jump نداشتن دلیل دیگه ای داره؟ دلیل عدم وجودش اینه که ۱- خلق مراحل پلتفرمینگ با معنا سخته و از زیر بارش شانه خالی میکنن ۲- مخاطب عمومی بازی های سینماتیک با این موضوعات غریبه اس

      ۶- این مقاله تماما بر اساس بیان نکات مثبت و منفی communication واضح و ناواضح و مفهومی هست. و اگر تا تصویر gow برافروخته نمیشدی و تا انتها خونده بودی، متوجه میشدی که در مقاله حول هر دو سلیقه صحبت شده و صرفا کسی نگفته دیزاین اولیه صحیحه یا دومی.

      DARKSIRENMOHAMMAD.WAYNEمسافر خستهAQUARIUSAmir Hossein00677امیرحسین نصرتیکاپیتان قیمت
      • god of war گفت:

        اقای کریمی‌ منظور بنده رو بد برداشت کردید
        بنده ب هیچ وجه نمی خواستم طرفتار ها و گیمر های این سبک رو مورد تحقیر قرار بدم
        واژه گوسفند رو هم خطاب ب خودم گفتم چون وقتی این بازی ها رو انجام می دم حسی هست ک بهم دست می ده
        نه خدایی ناکرده بقیه افراد
        دقت کنید هم ب خودم گفتم
        حالا قطعا یکی لذتشو می‌بره
        چ بسا دوستان من تو همین سایت هم جزوشون هستن
        بار ها هم گفتم ک ب سلایق هم احترام بزاریم
        غیر از این مورد ک دو بند هم برام نوشتید درباره ی بقیه صحبت هاتون بحث دارم
        اول می فرمایید من مقاله رو نخوندم
        چرا اینطور فکر می کنید؟
        من خوندم و اینکه شما می گید این مقاله بی طرفه اصلا تو کت من نمی رع
        ب نظرم ۸۰ درصد دفاع از سبک بازی های هاردکور مثل سولزلایک هاست و ۲۰ درصد خوبی های بازی های کژوال گفته شده
        می فرمایید ربطی ب گذر زمان نداره ک با این هم مخالف هستم
        چ طور ممکنه ربطی نداشته باشه بعدشم بازی ک با شعر قابل مقایسه نیست
        شعر همیشه حروف می و وزن می مونه ولی شما چطور بازی ۲ بعدی دهه ۹۰ رو با بازی های الان می‌خوای مقایسه کنی
        راه زیادی اومدیم ک دوباره ب اون دوران بر نگردیم
        مهم تر از همه شما می گید کسانی ک با این نسل گیمر شدن کردن نمی فهمن شما از هاردکور گیمر چی‌می‌گین
        چرا این حرفو می‌زنید
        این همه فروش الدن رینگ فقط برای افراد بالای ۲۰ ساله
        سونی فقط برای این افراد ی انحصاری ب نام ریترنال ساخته
        واقعا ربطی نداره و کاملا سلیقه ایی هست
        مثلا خود من در زمان ps1 وقتی ب باس های کراش بندیکوت ۳ و ۱ می رسیدم ب جز اعصاب خوردی و باخت پشت هم چیزی برام نداشت
        شاید یکی اونو دوست داشته باشه ولی اون باس ها برای من کابوس بود
        چ بازی هایی ک ولشون گردم چون نمی تونستم بازی کنم
        (حدود ۱۰ سالم بود)
        و ی چیز جالب تر
        پسر عمو ۱۴ ساله من دارک سولز ۳ بازی می کنه و از لست خوشش نمی اد
        ( هنوز بچه هست و داستان هم براش سنگینه و انگلیسی هم بلد نیست پس نرفتم ک ب نصیحتش کنم)
        اینکه گاد ۲۰۱۸ ساده تر از نسخه های قبلی شده صرفا چون دکمه نداره رو هم توش صحبت دارم
        ب شخصه گاد ۲۰۱۸ برام چالشش بیشتر از نسخه های سوم و اسنچن بود
        ب هر حال بی نهایت ممنون هستم ک پاسخ دادید
        انشالله همه ی ما در کنار هم در خانواده گیمفا از گیمینگ لذت ببریم

    • الدن ، زلدا و … یعنی اسکپلوریشن ، کسی که به این اکسپلور کردن علاقه ای نداره اصلا سمت این بازی ها نباید بیاد و طبیعتاً نباید به منی که وجب به وجب نقشه رو گشتم و از ثانیه به ثانیش تقریبا لذت بردم بگه گوسفند
      منی که الدن بازی میکنم اون اکسپلوریشن عه که برام ارزشمنده ، بماند که فلان جا دنبال آیتم نمی‌گردیم ، بازی انقدر محتوا داره که تو چند ثانیه یه نقطه ی دیگه چشت رو بگیره ( همون point of interest هایی که بازی های دیگه مارکشون میکنن )
      .
      این به کنار بله دنیا پیشرفت کرده ، بله امکانات بهتری برای ساخت بازی وجود داره ولی چه ربطی به بحث ما داره؟
      اتفاقا بنظرم با وجود اینترنت خیلی بیشتر از قدیم باید بازی ها مبتنی به راهنمایی محیطی باشن تا اینکه مثلا آترئوس با ولوم صد نحوه ی کارکرد پازل رو داد بزنه
      .
      الدن رینگ ابیلیتی نداره که بخواد بود و نبودش فرقی بکنه تو بازی کردن فرد ، با همون امکانات اولیه میشه بازی رو تموم کرد با یکم آپگرید ، پس اینکه فلان ابیلیتی بازی رو آسون می‌کنه دلیل نمیشه از همون اول داده بشه

      Armin EzatiAmir Hossein006
    • البته دوست گیمفایی، با توجه به اینکه مقاله کلا لحن تخریبی نداره، شاید منصفانه‌تر این باشه که اینطور برداشت بشه که GoW 2018 توی جبهه‌ی مخالف طراحی غیر کلامی قرار می‌گیره؛ صرفا یه جبهه‌ی دیگه‌س و فقط همین… GoW 2018 قطعا یکی از لذت‌بخش‌تر بن اکتشاف‌های نسل رو ارائه می‌داد، ولی توی زمینه‌ای که مورد بحث مقاله‌س، حق با نویسنده‌س، فرقی هم نمی‌کنه بازی داستان محور و سینماتیک باشه یا نباشه، اینه که فکته
      فکت اینه GoW 2018 یه بازی فوق‌العاده خوش‌ساخته که سعی کرده حداکثر پتانسیل بازار رو جذب کنه و در این مسیر خبلی ساده‌سازی‌ها اعمال کرده که متاسفانه تعداد برجسته‌ایشون تاثیر منفی روی دیزاین کلی بازی گذاشته
      به عنوان فن فرنچایز، فکر می‌کنم اینجور نقدها نباید موجبات ناراحتی ما رو فراهم بیاره، بلکه دید گسترده‌تری می‌ده تا ببینیم دقیقا چیزی که دوستش داریم چجوری ساخته شده و چطور می‌تونست بهتر باشه و با این دانش بتونیم عناوین دیگه‌ای هم نقد کنیم و کیفیت آثار مختلف رو درست و واقعی بسنجیم

      Mahdi Samمحمد حسین کریمی
    • AQUARIUS گفت:

      من بعنوان یه سونی فن میگم گاد اف وار یکی از سرطان های صنعت گیمه! بازیی که سبک هک اند اسلش رو به ابتذال کشوند! شما کافیه به dmc های نسل ۶ یه نگاه بندازی و به گاد اف وار ها یه نگاه بندازی میبینی چقدر این بازی کژوال هست بازیی که با زدن ۴ تا دکمه میتونی راحت به پایان برسونیش.
      میاد در مقابلت یه قول بی شاخ و دم میذاره بعد تو با دوتا دکمه بدون هیچ چالشی اون قول رو از پا در میاری و احساس پوچی بهت دست میده.
      من خودم فن رزدنت ایول هستم با وجود اینکه همه برای رزدنت ۴ به به و چه چه میکنن ولی اون زمان من از بابت این تغییرات خیلی ناراحت بودم منظورم زاویه ی دوربین نیست منظورم پازل های آبکی و سیستم لوت مهمات هست که از زمین و زمان برات مهمات میریزن و چیزی بنام مدیریت مهمات اصلا معنی نمیده. جالبه تا نسخه ی کد ورونیکا کمتر کسی بود که جرات میکرد بره سمت رزدنت ایول ولی از نسخه ی ۴ هر ننه قمری رو میدیدم داره بازیش میکنه و شده بود بچه بازی بله همین رزدنت ۴ ی که همه براش دست و پا میزنن.
      همون گاد اف وار هم از همون شماره اول یه بازی بشدت کژوال بود با دکمه زنی پوچ و بی هدف

    • Armin Ezati گفت:

      واقعا آنالیز زیبا و به جایی بود لطفا بیشتر از این انالیز های پرمفهوم بنویسید
      در مورد خود متن هم باید گفت واقعا بعضی از بازیها نمی تونن مکانیک هاشونو به صورت غیر کلامی به تمام پلیرها انتقال بدن مخصوصا گیمرهای نسل جدید که یجورایی یه شدت عجول اند و به دنبال لذت بردن در سریع ترین زمان ممکن اند
      هر چند که حرف شما هم درسته و من بشخصه دوست دارم سازندها به جای فرو کردن اطلاعات اون مکانیک با متن تو چشمم اون مکانیک ها رو به صورت تجربی و از طریق پلی دادن خودم بعم یاد بدن و اطلاعاتو بهم منتقل کنند
      هر چند که در دادن اطلاعات یک کوئست و ماموریت هم سازندها از نسل هشت به بعد دارند واقعا زیاده روی میکنند و یجورایی هدف اون کوئست رو خیلی خوشگل بدون هیچ پیچشی روی مپ مارک میکنند هر چند که نسل هفت و شش زیاد از این خبرا نبود و پلیر باید با مطالعه اطلاعات کوئست و نوشته ها اون محل objective رو پیدا میکردند

  • بسیار مقاله مقاله خوبی بود؛ خیلی عالیه که گیمفا از مقالات سلیقه‌ای و تکراری ۱۰ برتر فاصله گرفته و مقاله‌های تحیلیلی و فنی روی سایت می‌ذاره… تاثیرات مثبت تغییرات تیم تحریریه کاملا مشهوده👌
    بله موضوع ارتباط غیرکلامی در ویدئوگیم بسیار مهم و حائز اهمیته و یکی از چالش‌های طراحان مراحل و سنگ معیار توانایی و خلاقیتشون میزان موفقیت توی پیاده سازی این المانه…
    خیلی از برترین های تاریخ نه چندان عظیم بازی‌های ویدیویی ارتباط غیرکلامی فوق العاده‌ی داشتن و خصوصاً اوایل بازی سعی کردن جهان بازی و مکانیک‌‌ها رو در سرگرم کننده‌ترین، بی‌واسطه‌ترین و موثرترین (هرسه در کنار هم) شکل ممکن به درک مخاطب برسونن…

    Mahdi SamMOHAMMAD.WAYNEAmir Hossein00677محمد حسین کریمی
  • AQUARIUS گفت:

    خسته نباشید
    مقاله حرف دل خیلی از ما گیمرهای قدیمی رو میزنه

    محمد حسین کریمی
  • بسیار زیبا بود
    میخواستم اشاره کنم به بازی های اینساید و لیمبو که حتی از یه کلمه وسط بازی استفاده نشده بود و فقط تفاوت ابجکت های داخل بازی بود که میگفت از چه چیز هایی میشه وسط بازی استفاده کرد ، جوجه هایی که دنبالت میان ، یخچالی که از اون اولش داره میگه من اینجا فرق دارم
    نوری که همیشه تو رو از سیاهی بیرون میکشه
    باید به موضوع دبگه هم اشاره کنم شاید ربط چندانی نداشته باشه ، اینکه کامبت هارو خودت باید وسط بازی ninja gaiden z تشخیص میدادی
    مقاله جالبی بود

  • ضمن خسته نباشید از آقای کریمی بابت مقالات همواره مفیدشون/
    ارتباط غیر کلامی، چیزی که در اکثرا بازی‌های اخیر جای ندارد و جای خود را به ارتباط واضح یا به قول شما صریح داده و کمتر عناوینی همچون سری دیسانرد یا دئوس اکس و اخیرا الدن رینگ باقی مونده اند که داستان در خدمت گیم‌پلی باشد و از آن سو فرمول عوام پسند که در اکثرا عناوین اوپن ورلد و آر‌پی‌جی رخنه کرده و در هر باز با فدا حس اکسپلوریشن و تزریق کاتسین های بی معنی برای معرفی هر مکانیزم یا طوماری ۱۰ خطی برای معرفی هر آیتم
    البته فرمول دوم میتونه حداکثر مخاطبین از هر سنی بدست بیاره و با آموزش مو به مو به گیمر و سلب خلاقیت از او تجربه ای تکراری هم‌چون تمامی عناوین یوبیسافت و راکستار(گرچه هنوز در رندوم اینتراکشن ها کورسوی امیدی برای حس غوطه وری در دنیای rdr2 بود) در سال های اخیر به ارمغان بیاره

  • سلام
    خیلی خسته نباشی محمد‌حسین.بسیار لذت بردم.
    یه سوال اگه بخوای از بازی‌هایی که نقطه مقابل ارتباط صریح هستن ؛بهترین‌هاش رو بگی ؛ (اونایی که از اول عمر گیمینگت تا الان تجربه کردی) از چه بازی‌هایی نام میبری؟

    Armin Ezati
    • سلام خیلی ممنون. Portal ،Elden Ring و Half Life از عناوینی هستند که ارتباط غیرکلامی در قالب منحصر به فرد خودشون دارن یا ارتباط صریح محدودتری درشون دیده میشه. اکثر بازی ها تا سال ۱۹۸۵ هم به این شکل بودند به دلایل مختلف.
      یه سری بازی وجود دارن که ارتباط غیرکلامی یا مفهومی رو با ارتباط صریح و مستقیم به بهترین نحو ترکیب کردن مثل braid یا the witness از نابغه ای به نام جاناتان بلو.

      ایمان غلامی مهرآبادیDARKSIREN
  • AAGZH گفت:

    من که خودم ترجیح میدم سازنده بازی مستقیم مکانیک ها رو توضیح بده ، معمولا همیشه وقتایی که به صورت مفهومی انتقال میخوان بدن اون مورد رو شاید بفهمم ولی عمیق یادم نمی مونه . ولی اگه مستقیم باشه همونجا حفظش میکنم . در ضمن میدونم شاید شما دوست داشته باشید که بازیا مثل قدیم سخت باشن ، ولی این واقعا خود خواهی محظه ، چون شما با اینکارتون رسما دارین میگین تجربه اون بازی برای اکثریت پلیر های غیر ممکن بشه و فقط ما اون رو انجام بدیم .

  • پین هد گفت:

    بازی Portal 2 ارتباط غیر کلامی مخصوص به خودشو داشت.این مدل بازی ها خیلی کم ساخته میشه

آنالیز: ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی و عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی