استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی

استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی

علیرضا محمدی
۱۳:۱۵ ۱۴۰۲/۰۵/۱۴
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی

اگر عنوان Tears of the Kingdom مجبور بود جهان هایرول (Hyrule) را از نو بسازد و یا Marvel’s Spider-Man 2 در جایی غیر از نیویورک قرار می‌گرفت، امسال شاهد عرضه‌ی آن‌ها نبودیم. این مقاله، ادای احترامی است به استفاده مجدد از منابع و مواد ساخته شده (Asset Reuse).

به گفته افرادی که هیچ‌گاه به توسعه یک بازی واقعی فکر نکرده‌اند، سازنده‌ای که از دارایی‌های و منابع اولیه در دسترس و مربوط به گذشته را استفاده می‌کند، یک تنبل است. قربانیان فعلی این گفتمان، عناوین جهان‌باز و بزرگی مانند Tears of the Kingdom و Marvel’s Spider-Man 2 هستند. این اظهار نظرهای غیرعلمی در ابتدا کوچک بوده ولی کم‌کم توسط شبکه‌های اجتماعی مانند توییتر تقویت می‌شوند. اگرچه ما اکنون در مورد این مبحث صحبت می‌کنیم، اما سال‌هاست که در اینترنت به آن پرداخته می‌شود.

من این استدلال را نمی‌فهمم. از دیدگاه کاملاً منطقی، استفاده نکردن از دارایی‌هایی که از قبل به آن‌ها دسترسی دارید چه فایده‌ای دارد؟ استفاده مجدد از دارایی‌ها صرفاً یک راه‌حل عملی برای کاهش زمان‌های طولانی و دردناک توسعه است که بازی‌های ویدیویی این روزها باید با آن مقابله کنند.

ساخت یک بازی ویدیویی به زمان، تلاش و پول زیادی نیاز دارد، حتی کوچکترین جزئیات نیز مورد بررسی قرار می‌گیرند و مراحل بازخورد و تکرار را طی می‌کنند. اگر می‌توانید یک میانبر به وسیله‌ی استفاده مجدد از دارایی‌ها داشته باشید، قطعاً باید این کار را انجام دهید.

من شرط می‌بندم تنها دلیلی که Tears of the Kingdom توانست چنین سطحی از تکامل را به دنیای خود بیاورد این بود که اکثر جهان هایرول، قبلاً در نسخه‌ی Breath of the Wild ساخته و مستقر شده بود. مثال فوق را می‌توان نمونه‌ای واضح از استفاده‌ی مجدد از دارایی‌ها دانست که به خلاقیت اجازه می‌دهد تا در جای دیگری جریان یابد، دنیای هایرول را به طور قابل توجه‌ای گسترش می‌دهد و در نتیجه، بازی را بسیار چشمگیرتر می‌کند.

استفاده مجدد از داشته‌ها نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی

اخیراً Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook را بازی کردم، اثری سرکش که سبکی شبیه به انیمه دارد. پس از یک ساعت پیشروی در بازی، با هیولاهایی زامبی مانند و فرشته‌های دریایی مواجه می‌شوید که دقیقاً از سری Disgaea قرض گرفته شده‌اند. اگر بازی را بیشتر ادامه دهید، متوجه منطقی بودن سبک Monster Menu خواهید شد. منابع و مواد از قبل ساخته شده به شکل‌گیری هویت یک توسعه‌دهنده به گونه‌ای که بین IPهای مختلف پل بزند، کمک می‌کنند.

ما بارها و بارها شاهد این موضوع بوده‌ایم. هر یک از بازی‌های فرام سافتور (FromSoftware) مدل‌های هیولا و انیمیشن‌ شخصیت‌ها را به اشتراک می‌گذارند، مدل‌های سلاح بازی The Last Remnant در آثار جدیدتر SaGa نشان داده می‌شوند، و اساساً تمام عناوین ساخته شده توسط ولو (Valve) چیزی مشترک با یکدیگر دارد، از لوازم صحنه گرفته تا افکت‌های صوتی.

این نشان‌دهنده تنبلی نیست، بلکه نمایانگر اعتماد به منابع و مواد از قبل ساخته شده است. این اطمینان باعث ایجاد اعتماد به نفس بیشتر در توسعه بازی می‌شود. فرنچایز Yakuza نیز یک مثال عالی از این موضوع است.

بازی‌های Yakuza همگی در شهر کاموروچو (Kamurocho) اتفاق می‌افتند و این شهر اساساً یک شخصیت محسوب می‌شود. کاموروچو دارای محیط‌ها، اماکن و قطعاتی است که در هر یک از آثار Yakuza استفاده می‌شوند، آشنایی را برمی‌انگیزند و هویت سری را حفظ می‌کنند.

کاموروچو به سگا (SEGA) اجازه می‌دهد تا مکانیک‌های نوآورانه و مسیرهای جدید بیشتری را آزمایش کند. این شهر به عنوان یک پایگاه امن برای کاوش و بهبود، مورد استفاده قرار می‌گیرد.

استفاده مجدد از داشته‌ها نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی

عده‌ی معدودی از افراد وقتی دنباله‌ای از یک فرانچایز را در همان دنیای قبلی می‌بینند، سازنده را یا از روی گمراهی و یا از روی ترول، تنبل می‌نامند. ساخت فهرستی از المان‌ها که بتوان مجدداً از آن‌ها استفاده کرد، یک اقدام منطقی و همچنین راهی به منظور ایجاد هویت برای استودیوها در میان عناوین مختلف است.

اینکه از یک میانبر برای عبور کردن استفاده کنیم، نشان‌دهنده تنبلی نیست. ما به نقطه‌ای رسیده‌ایم که صداهای مخالف تقویت می‌شوند و در نهایت به چنین نظرات غیرمنطقی‌ای می‌رسیم.

یک بازی را بر اساس چیزی که آن را برجسته می‌کند نقد کنید، نه از روی المان‌های متفاوتی که اتفاقاً می‌شناسید.


منبع: TheGamer

Frostabas kalbasDARKSIRENKnightBlack SwordsmanHosseinسبحان کورلئونهunitedMehdi_Morgancactusتی‌تاپ طلاییred-eyed Banished Knightmilad sakiller of trollsMehregan MT𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸sky reaperA,,shIlyajohn117more

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • farshadx گفت:

    بزارید مخالف بمونیم
    مثال زلدا رو میزنید ولی زلدا حتی تو نقشه بازی بشددت تغییر ایجاد کرده مثال زلدایی که میزنید به نظرم اشتباه
    به صورت کلی این اتفاق تو خیلی از بازیها میوفته دلیل اصلیش هم سرعت اتمام کار و هزینه کمتر هست
    اگر مثل زلدا تغییرات زیاد باشه مشکلی به بیس تکراری وجود نداره ولی اگر بیس یکی باشه و تغییرات هم جزیی باشن = کم کاری سازنده
    وقتی بیس رو از قبل دارید باید دنبال بهتر کردن و تغییرات مثبت براش بگردید کاری که زلدا انجام داده
    در غیر این صورت استفاده از بیس تکراری هیچ مزیتی نداره جز هزینه و زمان کمتر برای بازی تکراری

    FrostFarshidmcDARKSIRENPop_StarKratoscactusLittle Mohammadkiller of trollsگکو پلنگی (دکتر گیمفا)Sepehrmore
    • ۱- نقشه ارتباطی با asset نداره. asset مواد اولیه‌اس، نقشه جهت دهی به اون مواد اولیه اس. مثل جاده‌های بهم متصلی که از «سنگ» یا «آسفالت» ساخته شده باشن. سنگ و آسفالت میشه asset و مواد اولیه، نقشه میشه مسیر. پس این که زلدا نقشه متفاوتی داره تغییری در asset reuse به وجود نمیاره. Elden Ring هم نقشه و حتی ساختار بازی متفاوته کامل با DS 3 ولی کلی ASSET REUSE داره.
      2- در کل asset reuse مفیده برای گیمینگ، اما شما بدترین حالت رو در نظر گرفتی که «سازنده کم کاری کنه و …» و بعد گفتی بذار مخالف باشیم. خب معلومه در هر زمینه ای سازنده کم کاری کنه بده. asset reuse زمانی خوبه که تایمت رو روی گیمپلی و مکانیکها بذاری و اکثر استودیوها این کارو میکنن مثل نینتندو فرام سافتور و اینسامنیاک یا حتی santa monica. بین بازی های کلاسیک gow کلی asset مشابه وجود داره ولی جوری جهت دهی شدن که روی گیمپلی تمرکز کنن.

      یه گیمر سادهFrostDARKSIRENPop_Star𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸A,,shSepehrAhmad_bk77TzzzT23more
      • farshadx گفت:

        منظور من asset نیست به صورت کلی تغییرات رو گفتم موضوع تاپیک هم فقط asset نیست انیمیشن افکت نقشه گیم پلی و ….. همه چیز رو شامل میشه
        بله مفید هست ری یوز کردن چیزایی که از قبل داری ولی به شرطی که تغییراتی رو اعمال کنی و کپی قبلی نباشه بدون هیچ پیشرفتی
        من بدترین مثال رو نزدم درواقع شما داری بهترین حالت رو در نظر میگیری که تعداد کمی استودیو و بازی ازش پیروی کردن
        ولی تو بیشتر موارد چیزی که بالا گفتم اتفاق میوفته

        Pop_StarRazielIlyaMaster bladeRoyalknightvitto corleoneHaj_HosseinJim HawkinsBlack Swordsmanهادی صفائیmore
        • اکثر استودیوهای بزرگ و شناخته‌ شده‌ای که Asset Reuse رو به صورت متداول انجام میدن خروجی مناسبی دارن و اکثریتشون هم طوری از assetها مجدد استفاده میکنن که خیلی نمایان هم نمیشه. درصدی از انیمیشن و افکت و … هم Re Use میشه و شده مشکلش چیه، پایین تر هم گفتم این که انیمیشن باز کردن در متفاوت بشه و reuse نکنن و هر دفعه از اول backstab رو موشن کپچر کنن چه فایده‌ای داره؟ مثلا این بار چاقو رو ۱۰ سانت سمت راست طرف وارد کنه :دی. به صورت کلی، زمانی asset reuse رخ میده که از منابع اولیه ات اطمینان داری، استودیوهای تازه مطرح شده که asset پیشین ندارن استفاده کنن. استودیوهای دیگه هم از نمونه‌های موفقیت آمیز استفاده میکنن. در کل هدفم این گذاشتن کامنت این بود که بگم نقاط قوت asset6 reuse بیشتره و باعث میشه گیمینگ فعال بمونه و سریع تر بازی ها رلیز بشن، و اگر هم پوینت منفی ای داشته باشه و استودیویی استفاده نا به جا و غیرهنری از asset reuse بکنه، این همه نقطه قوت رو از بین نمیبره.

          FrostDARKSIREN77Oda nobunaga(در حال جمع آوری ارتش)Master bladeRoyalknightBlack Swordsmanهادی صفائیMincraftnaryhdmore
          • @محمد حسین کریمی
            ” پایین تر هم گفتم این که انیمیشن باز کردن در متفاوت بشه و reuse نکنن و هر دفعه از اول backstab رو موشن کپچر کنن چه فایده‌ای داره؟ مثلا این بار چاقو رو ۱۰ سنت سمت راست طرف وارد کنه :دی. به صورت کلی،”
            سلام.من با این حرف شما مخالفم و براش هم دلیل دارم
            دوستانی که بازی رزیدنت اویل ۲ ریمیک بازی کردن و همچنین رزیدنت اویل ۳ ریمیک این حرف من واسشون خیلی ملموس خواهد بود
            شما ببین انیمیشن ضربه زدن با چاقو در رزیدنت اویل ۲ کجا و ضربه زدن با چاقو در رزیدنت اویل ۳ کجا به طوری که واقعا تو نسخه ۲ ما شماهد اثار جراحات هم خواهیم بود و در نسخه سه انگار داری به دیوار یا یک شی غیر قابل تخریب ضربه میزنی در صورتی که داخل نسخه دوم واقعا حس میکنی که داری زامبی و یک تیکه گوشت رو می بری
            اگه این دو نسخه بازی کرده باشین متوجه میشین که نسخه ۳ یک کپی ناقص از نسخه ۲ هست مکانیک های گیم پلی ,راه رفتن,حتی شکل زامبی ها هم یکی و سازنده وقت نگذاشتن که تغییر شگرف ایجاد کنن
            شاید شما دلیل بیاری که نه این بحث مصداق مثال شما نیست ولی صد البته مصداق هست شاید قضیه واسه یکسری از استدیوهای کاربلد مثل نینتندو و اینسامنیاک فرق کنه ولی واقعا واسه یک سری از استدیوها تبدیل میشه به کم کاری
            همچنین موشن کپچر به مرور زمان در حال پیشرفت و مثالی که شما زدی اشتباهه از اساس الان انیمیشن بازی کردن درب لست ۱ و لست۲ یا gta 5 با red dead2 غیر قابل مقایسه هست چون همین پیشرفت کردن که باعث میشه بازی زیبا جلوه کنه اگه نسخه بعدی این بازی ها بیان و همون نوع انمیشن باز کردن درب یا چاقو زدن داشته باشن همه ایراد میگیرن که چرا مثل قبلی و پیشرفت نداشته مثال بارز هم زدم براتون که همون نحوه ضربه زدن با چاقو در ۲ نسخه اویل
            پس صنعت گیم م مانند هر صنعتی نیاز به پیشرفت داره و نه تکرار مکررات و شاید واسه دو نسخه از ۱ بازی جواب بده این امر ولی اگه ادامه دار بشه باعث از بین رفتن ذوق گیمر میشه و به شدت با این مطلب مخالفم

            یه گیمر سادهIlyaMaster bladeRoyalknightهادی صفائیBlack Swordsmannaryhd
            • بازم میگم، مشکل اینجاست که سناریوهای منفی رو در نظر میگیرید. من به سناریوی منفی اشاره نکردم، چون واضحه اینطور نبود که خوشبین باشم، گفتن این که «از انیمیشن بد استفاده مجدد بشه باز بده» خب این دیگه چه فاید داره؟ یه چیز مبرهن و منطق عامه. حتی جمله زیر رو هم نوشتم:
              اگر هم پوینت منفی ای داشته باشه و استودیویی استفاده نا به جا و غیرهنری از asset reuse بکنه”

              ولی وقتی برای Dark Souls 3 انیمیشن باز کردن دَر رو طراحی کردی و مشکلی نداره و جذابه، چرا باید از اول بسازی. بحث دو چیزه:
              1- صد درصد محتوای بازی که re use نمیشه یه درصدی re use میشه.
              2- یک سری از انیمیشن‌ها و assetهای «مناسب» re use بشن اثر بلند مدت مفیدی داره و میتونه تایم بیشتری در اختیار سازنده بذاره.

              همچنین، کاملاً برعکس فکر میکنم asset reuse اگر به جا استفاده بشه (نمیدونم باید این رو تاکید کنم چون الان یکی میاد میگه استودیوی دارغوز آباد ممسنی انیمیشن knifeش بده، خب این دیگه گفتن نداره که میشه از هر مسئله ای سوء استفاده کرد) نه تنها موجب مرگ خلاقیت نمیشه بلکه باعث خلاقیت میشه و به نظرم asset reuse اجازه میده سازنده تمرکز کنه روی نوآوری در مکانیک ها و گیمپلی تا این که از نظر ظاهری بهبود بده به اثر. ساخت مجدد صد درصد asset یک بازی باعث مرگ خلاقیت میشه اتفاقا.

              FrostDARKSIRENfarshadx77Master bladeRoyalknightهادی صفائی🤘Mohsenj74AQUARIUSMincraftmore
              • @محمد حسین کریمی سردبیر
                درسته هر روشی من جمله همین ری یوز شدن مکانیک ها بخواد به کار گرفته بشه یک سری مزایا داره و یک سری معایب که من هم منکرش نیستم و این ری یوز شدن چیره جدیدی نیست شاید حدود ۳۰ سال یا بیشتر هم باشه که تو یک سری از بازی ها مثل فوتبال و بسکتبال و بازی های فایتینگ داره به کار برده میشه و به خاطر همینه که این سبک بازی ها روند ساخت کوتاه تری دارن و زمان عرضه کوتاه تری دارن نسبت به بازی های دیگه مثل سری الدر اسکرولز و ویچر و جی تی و… الی آخر ولی همین روش خودش باعث تکراری شدن میشه خوده من عاشق آثار میازاکی ام ولی این یه حقیقته اگه انیمیشن باز کردن صندوقچه ها و درب ها پیشرفت کنه خودش یک تکامل ولو ۱…,. درصد

                هادی صفائی
                • منم گفتم، برای تکامل ۰.۰۰۰۱ درصدی باید هزینه و وقتی بذاری که نمیصرفه بهتره همون هزینه رو روی ساختار و گیمپلی کنی تا ۲۰ درصد پیشرفت کنی. موضوع انتخاب ۰.۰۰۱ هست که گویا علاقه زیادی بهش دارید ولی من ترجیح میدم منابع صرف اون ۲۰ درصد بشه که منطقی تره.

                  .هادی صفائی
          • farshadx گفت:

            اما ری یوز کردن هم مشکلاتی داره که همین حالا هم گریبان صنعت گیمینگ رو گرفته
            ری یوز کردن یعنی خلاقیت کمتر خرج کردن
            نمونه واضح این مثال هم میشه کالاف دیوتی های جدید + اساسین های جدید
            که افتادن تو این دام با ری یوز کردن میبینید که خلاقیت تو این فرانچایزها کمتر شده ولی باعث شده عرضه های نزدیک به هم داشته باشن و بتونن از فرانچایز شیر دوشی کنن
            “”نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی”” کسی نمیگه از تنبلی هست
            ری یوز کردن باعث میشه شما با هزینه خیلی کمتر تو زمان خیلی کمتر بازی رو تحویل بدی و زمانی که ip شما اینقدر مشهور باشه که بدون سوال بخرن اون زمان هست که متوجه بد بودن ری یوز کردن میشید اون زمان اتفاقاتی مثل کالاف و اساسینز و …. میوفته
            من منکر این نیستم که ری یوز کردن مفید هست ولی این که بگید بیشتر بازیسازهای بزرگ به صورت مفید ازش استفاده میکنن درست نیست

            Ilya77Master bladeRoyalknightهادی صفائیBlack SwordsmanMincraft.naryhdvitto corleone
            • خلاقیت در استفاده از assetها شکل میگیره. مثلا totk از assetهای مشابه استفاده میکنه اما به شکل معنادار و خلاقانه ازشون بهره برده. الدن رینگ از assetهای مشابه استفاده کرده و باعث شده فرام سافتور برای اولین بار در تاریخ خودش یک بازی جهان باز معنادار خلق کنه. پس asset reuse اتفاقا به خلاقیت کمک میکنه و باعث میشه که سازنده تایم روی ایدهپردازی و گیمپلی و روایت بذاره. حالا اگر سازنده X از این تایم برای بخش های دیگه استفاده نکنه، عقب ماندگی اون استودیو رو به تصویر میکشه.

              بنابراین، حتی میتونم بگم asset reuse میتونه به خلاقیت منجر بشه، چون که دست سازنده رو باز میذاره که بتونه تایم روی خلاقیت در گیمپلی بذاره و به اون assetها جهت بده تا این که ۲ سال درگیر ساخت مواد اولیه باشه.

              farshadx77Master bladeRoyalknightHaj_Hosseinهادی صفائیBlack SwordsmanAQUARIUS.naryhd
              • farshadx گفت:

                مشکل شما اینه داری استثناء رو میبینی نه کلیتی که دار تو صنعت اتفاق میوفته
                هدف اصلی از استفاده و ری یوز همینه تا زمان و هزینه به بخشهای دیگه برسه
                ولی استودیوهای بزرگ این چنین نگاهی ندارن اونا فقط هزینه رو کم میکنن تا سود بیشتری ببرن حتی مثل پس و فیفا که ذاتشون تغییر ناپذیر و تکراری هست دقیق یادم نیست کدوم نسخه بود اما بخاطر همین ری یوز ها تبدیل به بدترین نسخه ها شدن و تو استیم درصد رضایتشون به زیر ۲۰ رسید
                خلاصه شما فقط داری بهشت رو میبینی و نشون میدی دریغ از این که جهنمی هم هست و بیشتر بازیها جهنمی شدن تا بهشتی

                Master bladeRoyalknightHaj_Hosseinهادی صفائیBlack Swordsman.naryhd
                • مثبت‌بینی نسبی من، به این دلیله که asset reuse رو عام فقط تک بعدی میبینن کسی از جنبه مثبتش صحبت نمیکنه، کامنتی که نوشتم (اونی که در ریپلای کسی نیست) صرفاً به این خاطر بود که بگم asset reuse نقاط قوت زیادی هم داره. حتی بازی‌های assassin’s creed هم asset reuse مناسبی دارن. هر چقدر از ac های جدید متنفرم باشیم مصر و یونان رو به خوبی به تصویر کشیدن و با ابهتن. مشکلشون در حقیقت، ساختار تکراریه نه asset reuse.

                  A,,shRoyalknightHaj_Hosseinهادی صفائی.naryhd
              • farshadx گفت:

                استاد کریمی عزیز ساختار تکراری از ری یوز زیاد میاد
                که بهش میگن ری اسکین کردن یعنی کل ساختار ری یوز هم کردن همون ساختار بازی قبل رو فقط در گرافیک چند تا چیز میز دیگه تغییر دادن و به عنوان بازی جدید دارن به فروش میرسونن

                TomRoyalknightHaj_Hosseinهادی صفائیBlack Swordsman.
                • Haj_Hossein گفت:

                  به استادت احترام بزن و انقدر پافشاری نکن :d

                  farshadx.هادی صفائی
                • ساختار تکراری هیچ ارتباطی به re use نداره. ساختار تکراری یعنی بری بالای برج نقشه باز کنی، پایگاه تصرف کنی و گروگان آزاد کنی. این یعنی ساختار تکراری. حالا تو میتونی هر چقدر بخوای جنس پایگاه، مدل ها و اصوات و … رو تازه کنی، اما ساختار تکراری میمونه. دیگه یه چیز به این سادگی هم نمیدونید.

                  farshadx.
              • @محمد حسین کریمی
                بله بنده علاقه شدیدی به همچین پیشرفت های یک هزارم درصدی دارم
                چون همین پیشرفت های از نظر شما ناچیز باعث خلق اثار شاهکار و جاودانه ای مثل red dead redemptionها last of usها و witcherها میشه و الکی که نیست ساخت هرکدوم از این اثار بالغ بر ۱۰ سال طول میکشه و دو سال دیگه که gta 6 بیاد کل مردم دنیا توقع پیشرفت در همه زمینه ها رو دارن حتی پیشرفت اپ های موبایل کاراکتر قابل کنترل بازی حتی پیشرفت باز کردن در خونه حتی پیشرفت باز کردن در اتومبیل حتی پیشرفت انیمیشن نشستن روی صندلی اتومبیل و… که همین ۰.۰۰۱درصد ها جمع میشه که تبدیل میشه به ۲۰ درصد پیشرفت مورد علاقه شما

                هادی صفائی
                • هر سه تا بازی شامل کلی Asset Reuse میشن، اما جالبه که هیچ کدوم در زمینه گیمپلی تحول بخش صنعت گیم نبودن و یه دلیل ضعف گیمپلی rdr 2، تمرکز روی جزئیات بصری هست تا طراحی مرحله و موارد اساسی. ولی بازی های نینتندو و فرام سافتور و ولو که همگی سابقه asset reuse بیشتری رو دارن و این موضوع به پیشرفت صنعت گیم خلق زیر ژانر و … منتهی شده. مکانیک هایی که به واسطه تمرکز بیشتر روی گیمپلی توسط نینتندو خلق شده و زیر ژانری که فرام سافتور خلق کرد و تکامل داد، غیر قابل مقایسه‌اس با تاثیری که بازی های دیگه گذاشتن.

                  بماند که امثال ویچر ۳ و tlou بخاطر چیز دیگری هست که مطرح شدن نه انیمیشین درب lol از جمله ماموریت‌های فرعی و روایت حساب شده مخصوصا ویچر که تمرکزی روی انیمیشن و … نداره. همچنین، بخش قابل توجه‌ای از assetهای tlou 2 از آنچارتد چهارم re use شده.

                  در ضمن شاهکار و جاودانه بودن نسبی و سابجکتیوه که کل بحث شما رو نقض میکنه، مثلا فرض کن به نظر من rdr 2 جاودانه نیست، الان میخوای ثابت کنی جاودانه اس تا برسیم به asset reuse? ولی بحثی که من کردم حول تاثیر گذاری مثل روز روشنه، نمودش در مصاحبه‌ها، بازی‌ها و صدها اثر سولزلایکی که در دو و سه بعد عرضه میشن مبرهنه.

                  .هادی صفائی
              • farshadx گفت:

                اتفاقآ ساختار کاملآ به ری یوز ربط داره
                اگر بخوان ساختار رو تغییر بدن مجبورن خیلی چیزایی که از قبل داشتن رو از نو طراحی کنن اصلآ واسه همین هست که خلاقیت کم میشه تو اینجور بازی‌ها چون میخوان تو هزینه و زمان صرفه جویی کنن مجبور میشن خیلی از ایده‌ای جدید رو استفاده نکن تا بتونن از منابعی که از قبل دارن استفاده کنن
                به نظرم خودتون هم میدونید ولی نمیخواید قبول کنید

                Black Swordsman.
            • الان یعنی انیمیشن بارکردن در هربار از اول ساخته بشه استفاده استدیو وقت بیشتری برای بقیه کارا داره؟
              تازه از دید شما برای هر در باید از اول باشه تا reuse نشه

              farshadx
      • آقای کریمی شما هر چقدر هم واسه این جماعت دلیل و مدرک بیارید قانع نمیشن چون نمیخوان بشن! وسلام

        محمد حسین کریمیcactusfarshadxSepehrRoyalknightHaj_Hossein.WotanBlack Swordsman
    • ALIREZA0111 گفت:

      زلدا اصلا تغییری تو نقشه بازی انجام نداده
      صرفا یه روپوش گذاشته مثل میدگارد در گاد رگناروک (جز مناطق جدید میدگارد ، مناطقی که از بازی قبلی بودن صرفا برفی شدن و تو زلدا هم همینه.. پوشش گیاهی کمتر شد بعضی ساختمان ها و مکان هایی مثل قصر هایرول خرابه شدن، ولی نقشه بازی به طور کلی همون قبلیه و شخصی که نسخه قبلی رو بازی کرده باشه به خوبی نقشه جدید رو بلده و اتفاقا نقطه مثبت نسخه جدید همین بود)
      در کنار نقشه قدیمی دو مپ به بازی اضافه کرد،
      یکی خرابه های اسمانی که خب اونقدرا زیاد نیستن و محدودن ولی زیره زمین که بخش اخره بازیه خیلی بزرگه تقریبا به بزرگی نقشه اصلی حالا کمی کوچیک تر
      گاد رگناروک هم همینطور صرفا میدگارد مشابه نسخه اصلیه ولی باقی نقشه ها مثل الفهایم و هل هایم بازطراحی شدن و شباهتی به نسخه اول ندارن

      در رابطه با قسمت اخر کامنت شما هم باید بگم از هردو بازی زلدا و رگناروک که بیس بازی قبلی رو استفاده کردن به شدت لذت بردم (احتمالا اشخاصی که این دو بازی رو تجربه کردن با من هم نظر هستن)

      در رابطه با اسپایدرمن ۲ :
      اگه مقایسه بازی رو نسبت به نسخه اول دیده باشید (گیمفا هم مقایسه شو گذاشته میتونید برید ببینید) بازی باوجود اینکه از مپ نیویورک استفاده میکنه ولی به لطف نسل بعدی بودن شباهت چشمی نداره
      بخاطر گرافیک نسل بعدی انگار مپ نیویورک ریمیک شده
      در کنار مپ قبلی دو منطقه جدید اضافه کرده که طبق گفته سازنده مپ بازی دوبرابر نسخه قبلی شده دقیقا مثل کاری که زلدا انجام داده ولی خب چون هردو نسخه زلدا رو یه کنسول عرضه شدن تغییر گرافیک محسوسی ندارن

      KratosA,,shv-alkalineMaster bladeRoyalknightJim Hawkinsهادی صفائیBlack SwordsmanA.OffAQUARIUSmore
      • farshadx گفت:

        اولی میگی همون نقشه قبلی هست بعد میگی
        “”یکی خرابه های اسمانی که خب اونقدرا زیاد نیستن و محدودن ولی زیره زمین که بخش اخره بازیه خیلی بزرگه””
        عزیزم اینا تغییرات بهش میگن اتفاقآ نقشه قدیمی هم تفاوت هایی داره و کپی قبلی نیست
        من درباره بازیهایی که انجام ندادم حرف نمیزنم

        TomLittle Mohammadآقای شکستهMaster bladeRoyalknightJim Hawkinsهادی صفائی.
        • ALIREZA0111 گفت:

          منظور نقشه اصلی بوده که مثل نسخه قبلیه :/
          خودت میگی بیس بازی تکراری نباشه ولی بیس زلدا دقیقا همون نسخه قبلیه :/
          اخه کدوم بازی میاد کپی نسخه قبلی رو بده بیرون؟
          اسپایدرمن ۲ ، رگناروک و زلدا همه شون در کنار نقشه اصلی دو یا سه تا مپ بزرگ هم اضافه میکنن
          پس کامنت شما بی معنی بوده و اصلا چنین بازی وجود نداره که دقیقا مپ قبلی بازی رو بدون تغییر بده

          قسمتی از متن : (من شرط می‌بندم تنها دلیلی که Tears of the Kingdom توانست چنین سطحی از تکامل را به دنیای خود بیاورد این بود که اکثر جهان هایرول، قبلاً در نسخه‌ی Breath of the Wild ساخته و مستقر شده بود)

          A,,shRoyalknightJim Hawkinsهادی صفائی.DeimosofSpartaTomfarshadx
          • farshadx گفت:

            من گفتم بیس همون باشه ولی تغییرات داشته باشه نه تغییرات کوچیک زلدا تغییراتش کوچیک حساب نمیشن
            اتفاقآ کپی پیس قبل با جزییات کم تا دلت بخواد زیاد هست
            حالا چرا گیر دادی به اسپایدر من ۲ و راگناروک؟!
            “”(من شرط می‌بندم تنها دلیلی که Tears of the Kingdom توانست چنین سطحی از تکامل را به دنیای خود بیاورد این بود که اکثر جهان هایرول، قبلاً در نسخه‌ی Breath of the Wild ساخته و مستقر شده بود)””
            منم حاضرم شرط ببندم این حرف اشتباه هست و موفقیتش بخاطر خلاقیت و تغییرات بزرگ و جدید هست که اعمال کردن
            وگرنه کالاف دیوتی و اساسینز هم بیس رو از قبل دارن

            Master bladeRoyalknightهادی صفائی.Tom
            • ALIREZA0111 گفت:

              چون مقاله به این بازی ها اشاره کرده و بحث مپ تکراری هم سره همین بازیاست بدون اینکه تجربه ای داشته باشن
              بحث کپی پیست بودن asset ها هم به سری AC و سولز نسبت داده میشه (که متاسفانه حقیقته)
              ولی برای سری سولز هنوز لذت بخشه برعکس سری AC که واقعا تکراری و خسته کننده هستن

              Tomمحمد حسین کریمیRoyalknightهادی صفائی.
    • Ghaderi64 گفت:

      من کاری ندارم با زلدا و اسم بازی ها و فقط میخوام توضیحاتی بدم
      نمیدونم چرا قصد داریم با واژه انقلاب بازی کنیم
      انقلاب به معنای دگرگونی و یه تغییر کلیه و هیچوقت به معنای پیشرفت نبوده
      GTA3 یا حتی تا حدودی GTA IV میشه عناوین انقلابی دونست
      GTA3 جهان سه بعدی تحویل ما داد و IV دنیای HD بازی های جهان باز
      اتفاقا ما می‌بینیم راکستار توی هر بازی از بیس گذشته استفاده میکنه و مدام به طرز عجیبی پیشرفتش میده البته به این معنا نیست که هوش مصنوعی فوق العاده و نوآوری های بازی هاش در نظر نگیریم هرچند همون هوش مصنوعی انقلاب حساب نمیشه و صرفا یه تغییر بزرگه
      گاد آو وار های دنیای یونان از این رویه استفاده کردن یا حتی دنیای نورس و خیلی از بازی ها
      ما توی همین نسخه رگناراک گاد آو وار این دیدیم که چجور از بیس ۲۰۱۸ استفاده کرد و پیشرفتش داد
      حتی لس آو آس از دید من همین کار انجام داد یا اسپایدرمن ۲ که همین پائیز میاد
      بازی انقلابی شاید به اندازه انگشتان دست پیدا نکرده باشم و بهتره همش حرف از انقلاب نزنیم
      تقریبا بیشتر بازی ها همینجوری و اتفاقا موافقم
      چرا استودیوها بیان بدون تفکر رویشون تغییر بدن؟
      انقلابی نبودن بازی ها به معنای پیشرفت فوق العادشون نیست
      برای انقلاب باید یه ایده داشته باشن مثل ایده GTA3

  • Emmat گفت:

    استفاده از ساخته های قبلی مشکلی ندارد تا زمانی که زیر سوال نبره بازی رو برای مثال Bowser’s fury از Mario 3d world استفاده می‌کنه اما بازی به کل متفاوت بود ، از دوربین ثابت و حرکت ماریو ، تنها اشتراکی که داشتند اون ساخته ها بود که کمک میکرد به زمان ساخته شدن بازی در روزگاری که بازی ها بین ۴ تا ۶ سال به صورت متعادل ساخت می‌شند ، ساخت بازی ها سخت و سخت‌تر میشه ، سری لجند آف زلدا ، twilight princess بقدری تاخیر داشت که با wii عرضه شد یا همین برق آف ویلد که تاخیر بازی منجر به انتشار همزمان با سوییج شد.

    مارتین فورد(شیفته عظمت غلام)هادی صفائیA.OffReza
  • به نظر من Asset Reuse یکی از بزرگ‌ترین نعمت‌ها در صنعتیه که روزانه پروسۀ تولید بازی‌ها طولانی تر میشه، که اجازه میده گیمپلی بدرخشه. البته مشخصاً در مورد استودیویی صحبت میکنم که تایم عدم تولید مواد اولیه نو رو به بخش‌های دیگه توسعه اختصاص میده و مثل روز روشنه اگر روی بخش های دیگه تمرکز نکنن خروجی مفتضحی از آب در میاد نمیدونم چرا اصلا باید این سناریو رو به زبون آورد. اگر آثاری مانند Marvel’s Spider-Man 2 قرار بود از پایه شهر و انیمیشن‌ها و کاراکترها رو خلق کنن، ساخت بازی دو برابر طول میکشید در حالی که این تایم صرف نوسازی ظاهر شده، در حالی که این وسط R&C RA یا Miles Morales ساخته نمیشدن. بازی‌ای مکانیک محور مثل TOTK ساختش چندین سال بیشتر طول میکشید اگر قرار بود هر بار از اول از Assetها استفاده کنن. فرام سافتور هم در ۱۰ سال اخیر حداکثر دو تا بازی ساخته بود. Asset Reuse اجازه میده به جای که چندین سال رو صرف ساختن اشیاء و آبجکت‌ها کنی که عملاً مضحک و خنده‌داره (هر بار انیمیشن باز کردن دَرب متفاوت باشه داخل بازی‌های جدید چه هدفی داره؟ یا جعبه ها از اول ساخته بشن نمیدونم چه سودی برای پلیر داره)، تمرکزت رو بذاری روی گیم‌پلی و مکانیک‌ها. در کل ساخت ۱۰۰ درصد assetها از پایه در صورتی که نمونه از قبل داشته خوب و معقول باشه، منطقی نیست و بیخودی پروسه توسعه رو طولانی تر میکنه.

    A,,shSepehr77v-alkalineRoyalknightهادی صفائیnobodyܝ̇ߺیܩߊ ܢܚ݅ܩܚܓA.OffAQUARIUSmore
    • توی رشته کامپیوتر حتی در سطح هنرستان اولین چیزی که یاد میدم برنامه نویسی functional هستش تا مجبور نباشه یه کارو چندبار انجام بشه
      همین سیستم عامل اندروید با استفاده از منابعی که قبلاً بود ساخته شده
      به نظرم وجود نظر مخالف با این مقاله نشونه بیسوادی و کوته نظریه

      • Anakin گفت:

        عزیزدلم شما یه چیزی که هدف کار راه انداختن و در اصطلاح تخصصی تر فانکشنالیتی هست رو با یه اثر هنری که هدفش خلق و سرگرمیه نمیتونس مقایسه بکنی. دومی رو تکرار میکشه ولی اولی تا وقتی جواب بده تکرارش میکنی

        • نگاه کن یه استدیو اگه بخواد خلاق باشه مثل فرام سافت ور با reuse کردن بازی قبلی یه بازی جدید بشدت خلاقانه میسازه مثل رابطه بین دارک سولز یک و دیمن سولز
          یه استودیو هم اگه نخواد خلاق باشه مثل یوبی‌سافت کل بازی رو اگه دورم بریزه باز هم یه چیز با همون مشخصات قبلی میسازه
          حالا حرف اینه آیا بهتر نیست فرام سافتور بجای دوباره کل دارک سولز از صفر بیاد روی باس فایت و طراحی دنیا کار کنه که وقت بیشتری هم براشون بزاره چون یه قسمتیش از بازی قبلی میاد مثل بخشی از انیمیشن یا یه مکانیک مشترک ؟

  • Lu Bu گفت:

    مخالفم . کسی نگفته ک کلا بازیو بکوبن از نو بسازن ، از آلمان هایی ک تو بازی های قبلیشون بوده استفاده کنن ولی حداقل دنیا و بیس بازی باید متفاوت باشه بخصوص واسه بازی های RPG
    شما فکر کن الدن رینگ ۲ بخواد تو همون منطقه بازی باشه آیا حس کاووش و لذت ، پیدا کردن مناطق جدیدش مثل نسخه قبل خواهد بود ؟ روزی ک من واسه اولین بار اون در بزرگ تو الدن رو باز کردم نفسم بند اومد و یادمه قشنگ یه دقیقه دوربینو میچرخوندم تا مناظر زیباشو تماشا کنم . و وقتی یکم جلوتر رفتم آنقدر بزرگ بود نمی‌دونستم اول کدوم سمت برم ، چیکار کنم ! و این حس کاووش رو بسیار لذت بخش تر میکرد واسم . چون هیچ قسمت از بازی واسم شناخته شده نبود
    من نمیگم تموم بازیها باید واسه هر سری بازیشون دنیا جدید درست کنن
    ولی حرف شما هم منطقی نیس ک بگید چون هزینه ها و مدت ساخت کمتر میشه سازنده ن دست به بیس بازی بزنه و ن المان های جدید وارد بازی کنه ک بازی زودتر قراره عرضه بشه
    کل حرفم اینه ک بازی ای قراره براساس کاووش و جستجو ک بیشتر تو بازی های RPG میبینم قراره ساخته بشه باید بیس جدید رو هم داشته باشه

    77Master bladeMR.BADGUYJim HawkinsBlack SwordsmanA.Offمحمد صالح اسدیvitto corleonefarshadxReza
  • Dastan گفت:

    این لینک مقایسه نقشه زلدا با نسخه قبلی هست که اتومسفر بازی تغییر میکنه
    https://www.youtube.com/watch?v=DXRFCQnJwBY
    حالا اسپایدرمن هم همچین حالتی هست یا نیست باید صبر کنیم بازی عرضه بشه , مهمترین چیز اینکه حس تکراری بودن بهت نده

    Master bladeهادی صفائیFinal seyedمحمد صالح اسدیfarshadxReza
  • Reza گفت:

    استفاده کردن حد و حدودی داره
    نشانه اعتماد بنفس هست ک خنده داره کاملا
    ولی مشکل خاصی نمیبینم ، مگ اینکه بیش از حد استفاده شده باشه و بازی ب اندازه ی عنوان کامل رو به جلو نرفته باشه
    نویسنده اول مقاله استفاده از شهر قبلی رو مثال زده ، من میگم مثلا شما اگ دوباره بما ی شهر جدید نمیدید ، باید مثل زلدا مکانیکای خیلی خفن و انقلابی بدید ، مثل داستان ساخت ماشین و…(هرچند بسیار هایرول عوض شده و ب اعماق زمین و اسمان ها کشیده شده گویا ، بازی نکردم)
    ک تو این بخش فقط من از نینتندو دیدم ک بتونه همچین کاری کنه
    وگرنه اون هفتاد دلار دزدی از فن های حلقه بگوش محسوب میشه و کاملا از سر تنبلیه، کسی ام ک دفاع کنه ازش برام عجیبه

    Pop_StarLittle MohammadMaster bladeRoyalknightJim Hawkinsهادی صفائیA.Off.
    • ALIREZA0111 گفت:

      وقتی بازی نکردید چطور مقایسه میکنید؟ :/
      برات یه مقایسه خیلی ساده انجام میدم
      مپ زلدا : هایرول نسخه اول که کنارش خرابه های اسمانی و زیرزمین رو اضافه کرده
      مپ اسپایدرمن : منطقه سنترال پارک و اطرافش در نسخه اول،که در نسخه دوم بروکلین و کویینز اضافه شده
      حالا این دوتا که مشابه هم شدن :/
      پس چطور میگی شهر جدید به ما نمیدی؟
      قسمتی از کامنت شما : (من میگم مثلا شما اگ دوباره بما ی شهر جدید نمیدید ، باید مثل زلدا مکانیکای خیلی خفن و انقلابی بدید)
      هر دو بازی شامل مناطق جدید و شهر های جدید میشن که مپ بازی رو دو دوبرابر میکنه
      مکانیک های اضافه شده برای اسپایدرمن : استفاده از تار های فلزی که میتونه مخفی کاری رو به کل عوض کنه
      استفاده از سیمبیوت و پتانسیل داستانی شخصیت ونوم
      وب سویینگ که میتونه سرعت جابجایی در محیط رو بیش از دو برابر انجام بده
      جابجایی بین دو شخصیت کمتر از ۱ ۲ ثانیه
      مبارزات و انیمیشن بازی که اصلا شباهتی به نسخه قبلی نداره طبق گیم پلی
      بازی هنوز عرضه نشده ولی این همه تغییرات ریز و درشت معرفی شده و قطعا مثل هر بازی دیگه ای تغییراتی رو نشون نمیدن به عنوان سوپرایز (شاید کنترل ونوم یا هر چیزه دیگه ای)

      Pop_StarMaster bladeRoyalknightJim HawkinsRezaهادی صفائیBlack SwordsmanAQUARIUS.
      • Reza گفت:

        مقایسه نکردم ک ، راجب اسپایدرمن حرفی نزدم
        شما چطوری ب این نتیجه رسیدید ک من راجب بازی عرضه نشده ی اسپایدرمن انتقاد کردم🤔
        من گفتم زلدا تونسته با مکانیکاش ارزش قیمتشو نشون بده در برابر بقیه ،چ ربطی ب بازی عرضه نشده داره؟
        حتی برای من عجیبه ک چطور داری دفاع میکنی وقتی بازی هیچیش معلوم نیست و چرا داری اینکارو میکنی؟ چ برسه ب اینکه خودم بخوام انتقاد کنم😂

        A.Off
        • ALIREZA0111 گفت:

          خودت میگی اول مقاله شهر قبلی رو به عنوان مثال ذکر کرده،خب نویسنده کدوم شهر از کدوم بازی رو مثال زده؟

          ( اگر عنوان Tears of the Kingdom مجبور بود جهان هایرول (Hyrule) را از نو بسازد و یا Marvel’s Spider-Man 2 در جایی غیر از نیویورک قرار می‌گرفت)

          نویسنده و خودت دارید به اسپایدرمن و زلدا اشاره میکنید
          قسمتی از کامنت خودت :

          (نویسنده اول مقاله استفاده از شهر قبلی رو مثال زده ، من میگم مثلا شما اگ دوباره بما ی شهر جدید نمیدید ، باید مثل زلدا مکانیکای خیلی خفن و انقلابی بدید)

          بعد میگی به اسپایدرمن اشاره ای نکردی؟
          بی ادبی هم که اخره کامنتت کردی مشخصه مخاطبت کیه
          (وگرنه اون هفتاد دلار دزدی از فن های حلقه بگوش محسوب میشه )
          یعنی چی بازی هیچیش معلوم نیست؟ واضح گفتن در کنار نیویورک قبلی، کویینز و بروکلین هم اضافه شده.. بعلاوه یه جزیره که اسمشو به خاطر ندارم
          خودت داری حرفای خودتو میخوری و تناقض ایجاد میکنی :///

          Tom.
          • Reza گفت:

            من نمیفهمم من چون گفتم فن های حلقه بگوش ینی راجب اسپایدرمن و سونیه؟ داری میگی فنای سونی حلقه بگوشن؟
            از دید من فن های همه شرکتا همینن البته ، و منظورم معمولا انتقاد ب شرکت نیست ، ب فنا و فن بودنه
            من واقعیتش از اسپایدرمن و کل مارول بدم میاد ، بازی نمیکنمش و مناسب روحیاتم نمیدونم چ فیلماشو چ بازیاشو ، معمولا ام اگ فناش نیان خودشونو بکشن جلوم (مخصوصا فنای فیلمای اونجرز) راجبشون اصلا حرفم نمیزنم و مهم نیستن برام
            من حالا کاری ندارم ب برداشت ، من منظورم اسپایدرمن نیست، نویسنده ب دوتا چیز اشاره کرده من ب یکی ک ازش اطلاعات داشتم تا حدودی و ازش تعریف کردم
            از دید من بازی هیچی ازش معلوم نیست جز ی تریلر تعقیب و گریز ک از نظر من اصلا سطح بالایی نداشت ، میخوای مخالف باشی میتونی باشی ، میخوای در شگفتی بمونی ازش مثل یسری دیگع از دوستان میتونی بمونی ، زندگی ماها ب هم مربوط نیست😄

            TomOmid
  • ایا میشه این تمایل به عدم تغییر و استفاده از داشته ها یا به اصطلاح این اینرسی رو از جی تی ای سن آندریاس به V هم نسبت داد ؟! چون عملا لس آنجلس سن آندریاس رو در اسکیلی بزرگتر در V به خورد بازیکنان داده شد !
    یعنی حداقل از نظر ظاهری با شهر جدیدی رو به رو نبودیم !

    • بازی GTA SA با انجین RenderWare ساخته شده. راکستار از بازی تنیس انجین خودش رو معرفی کرد (RAGE). پورت assetها از رندرویر به rage اگر هم شدنی باشه، نمی‌ارزه و به صرفه تره که روی انجین جدید assetها تولید بشن. اما از زمانی که rage رو ساختن، با این که راکستار تمرکز زیادی روی بخش بصری داره تا گیمپلی، اما کلی asset و انیمیشن‌ها و … بین max payne 3 و gta iv و gta v و rdr 1 و rdr 2 مشترکه، حالا بسته به تغییر تم به وسترن ممکنه درصد استفاده از asset کمتر باشه.

      Sepehr77Jim Hawkinsهادی صفائیnobodyمحمد نیک حالت جهرمیAQUARIUS.
  • recidivist گفت:

    کاملا به نظرم بستگی به سازنده داره.
    نقش استفاده مجدد در تسریع پروسه ساخت بازی انکار ناپذیره، اما اگر سازنده نتونه تجربه‌ای متفاوت نسبت به بازی قبلی خلق کنه و در حدی پیش بره که بازی‌های اون شرکت توی سه ژانر مخلتف کم‌کم به یک بازی با اسکین های متفاوت تبدیل بشن…(روی صحبتم با یوبیسافته😂) اونجا کار اشکال پیدا میکنه.
    خلاصه بگم…استفاده‌ی مجدد از Asset ها نباید جوری باشه که توی ذوق بزنن و حس تجربه‌ی تکراری بدن.

    Sepehr77Master bladevitto corleoneMR.BADGUYهادی صفائیA.Off.farshadx
  • سلام و احترام خدمت جناب آقای محمدی. مقاله حضرتعالی را بسیار پسندیدم. یک خسته نباشید بابت انتخاب به جا و البته شایسته مقاله فوق و یک تبریک نیز به تیم تحریریه و خبری گیمفا بابت داشتن چنین فرد سخت‌کوش و البته مشتاق و باانگیزه و بسیار فعال. (برخلاف اینجانب)
    نظرات برخی از عزیزان و کاربران گیمفا که در زیر این ستون درج (Comment) شده است گویای عدم داشتن دانش کافی و یا حدأقل دانش از مفهوم و تعریف Asset و بالتبع آن Asset Reuse (استفاده مجدد از دارایی) و یا به طور کلی Modular Design است.
    Asset چیست؟
    یک دارایی، توانایی کاربردی یا حتی یک شخص، که منجربه سود مالی/معنوی برای یک مجموعه است را در اصطلاح لغوی Asset گویند. (منبع: لغت‌نامه Oxford)
    با این حال در حوزه بازی‌سازی این کلمه به چه معناست؟
    به صورت خلاصه به هر چیزی که در ساخت یک بازی ویدیویی از آن استفاده می‌شود، Asset گفته می‌شود. (منبع: وبسایت رسمی موتور بازی‌سازی Unity)
    سوال: آیا یک نقشه را می‌توان به عنوان یک Asset در نظر گرفت؟
    جواب: هم بله و هم خیر. نقشه یا Layout در بر گیرنده مجموعه‌ای از Assetها می‌باشد که از در کنار هم قرار دادن ایشان خالق اثر یک Level (به آن نقشه نیز گفته می‌شود) خلق می‌کند با این حال اگر یک نقشه به صورت یکپارچه و دست نخورده از اثری به اثر دیگر منتقل گردد و کم‌ترین تغییر را در بر گرفته باشد نیز می‌تواند یک Asset باشد.
    چند مثال برای Asset جهت روشن شدن مفهوم آن:
    1 – مدل‌های سه بعدی
    2 – Texture‌ها (تصاویر) (به عنوان نمونه طرح یک دیوار)
    3 – صداها و اقسام ایشان (به عنوان نمونه، چکاندن ماشه در یک اثر Shooter و ایجاد شدن صدای چکانیدن ماشه)
    4 – نقشه‌ها یا Map
    و غیره
    شاید جالب باشد تا بدانید گاه می‌شود که افراد نیز بخشی از همین Assetها برای یک شرکت محسوب می‌شوند. از جمله این افراد می‌توان به میاموتو و میازاکی نیز اشاره داشت.
    با این حال یک مثل قدیمی است که می‌گوید: هیچ انسان عاقلی چرخ را مجدداً از ابتدا اختراع نمی‌کند
    استفاده از دارایی‌ها در صنعت بازی‌سازی امری اجتناب ناپذیر است که تمامی توسعه‌دهندگان الزام (تأکید می‌کنم الزام) به استفاده از آن‌ها را دارند. اگر بخواهید چرخ را از ابتدا اختراع کنید برای تولید محصول باید به منابع مالی و نیروی انسانی لایتنهایی دسترسی داشته باشید. (کاری غیرممکن)
    استفاده صحیح از دارایی‌ها در جهت بهره‌وری یک محصول (چه در کوتاه کردن زمان تولید و چه در صرف هزینه تحقیق و توسعه برای سایر بخش‌ها) دانش و آگاهی بالای یک مجموعه، علی‌الخصوص مدیریت شایسته آن را می‌رساند که از جمله ایشان می‌توان به نام‌هایی همچون Fromsoftware و Playground و برخی از شرکت‌های زیرمجموعه Activision/Blizzard/King که در امر ساخت اثر COD هستند و سایرین اشاره داشت.
    دقت نمایید که این مهم به سلیقه شما به عنوان یک Gamer و خوب یا بد بودن یک اثر از دید شما ارتباطی نداشته بلکه به بازدهی و سودآوری یک محصول و چرخه مصرف و بازتولید آن ارتباط داشته که جهت کسب اطلاعات بیشتر می‌توانید به رسانه The Economic Times رجوع نمایید.

    DanialRanjbarzadehSepehr77Royalknightv-alkalinerecidivistهادی صفائیA.OffAQUARIUS.more
  • AQUARIUS گفت:

    سلام و خسته نباشید.
    کاملا با مقاله موافقم. یه بخش هایی اصلا نیاز نیست دوباره ساخته بشن و تمرکز سازنده روی موضوعات مهمتر قرار بگیره بهتره

    A.Off
  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    خب این چیزایی که گفتید رو خیلی احساس میکنیم به عبارتی وقتی چند بازی از یک شرکتی رو انجام‌ میدیم متوجه شباهت ها میشیم اما خب برای مدت طولانی استفاده از منابع قدیمی جالب نیست همونطور که تو بعضی شرکت ها میبینیم ، چیزی که مشخصه این Asset Reuse برای بازیسازان خیلی با ارزشه و سودمند بودن اون هم برای ما این هست که روند توسعه بازی سریعتر پیش میره …

    هادی صفائیBlack Swordsman
  • nobody گفت:

    البته درخصوص برخی از شرکت‌ها از جمله یوبی‌سافت می‌شه این مسئله را به‌عنوان «اعتماد به نفس کاذب» تلقی کرد.

    A.Off
  • به شخصه ترجیح میدم همینطور باشه،کسی که عاشق یه بازی میشه قطعا دوست نداره یهو تغییر عجیب و غریبی تو مدله کلیه بازی اتفاق بیافته،بجاش روی گیم پلی بازی بیشتر زمان گذاشته میشه

    A.Off
  • A.Off گفت:

    استفاده زلدا totk از نقشه botw برام خیلی عجیب بود چون سازنده ها تا انتشار بازی بجز استفاده از چند تیکه جزیره آسمونی اطلاعاتی راجب نقشه نداده بودن من عاشق botw بودم و هستم. از نظر سازنده های بازی، هایرول botw دقیقا همون هایرولی بود که تیم زلدا سال ها اونو می خواست طراحی کنه یک جهان یک پارچه من الان در حال تجربه بازی totk هستم واقعا هم نگران نقشه بازی بودم که الان چطور میشه بدون تغییر نقشه حس کنجکاوی و ماجراجویی رو به مخاطب بده چون نقشه قبلا تو botw استفاده شده بود بعد از ۲۱۰ ساعت بازی نظر میدم ( که هنوز بازی رو تموم نکردم) بیس کل نقشه همون botw بوده و از بنظرم یکی از نقطه قوت های totk همین نقشه یکسانه چون آدم به مکان هایی میره که تو بازی قبلی بوده و اکثرن تغییر کردن و ماجرایی دارن که جذابه. با اینکه روی سطح تغییر زیادی نداشته اما از دورن بسیار بزرگ تر شده ( منظورم غار های بازیه) یا به قول سازنده ها لایه های از شگفتی به بازی اضافه شده غار های که تو تموم هایرول بخش شدن و اکثرن مکان بسیار خوبی برای ماجراجویی و کنجکاوی مخاطب هستن و لذت اکتشاف رو به گیمر می رسونن و مکانیزم های بازی رو معنادار تر کردن و بسیار هم زیادن
    جزایر آسمونی با اینکه زیاد نیستن اما کشتن تو این مکان ها نیازمند استفاده از مکانیزم های جدید بازیه و این جزیره ها هم در خدمت مکانیزم های جدید هستن یک چیزی که خیلی برام جالب بود ارتباط بین آسمون، زمین و زیرزمین بود که شما که آیتمی رو آسمون میگرفتی و زیر زمین ازش استفاده میکردی
    اینم بگم زیر زمین هم به بازی اضافه شده که از نظر وسعت به اندازه بزرگی زمین بازیه با این تفاوت که دیگه مثل روی زمین غاری نداره و اکثرن هم جایی نیست که بخوای کنجکاوی کنی و به جستجوی بپردازی ولی مپ بازی رو دوبرابر بازی botw کرده کلا بیشتر ماجراجویی بازی همون روی سطح و داخل غار های اون اتفاق میوفته اما همین دو قسمت آسمون و زیر زمین به بازی تنوع محیطی عالیی رو داده که فوق العادست خیلی متفاوت تر از سطح زمین هستن
    خلاصه چیزی که بازی زلدا totk به یک اثر فوق العاده تبدیل کرده مکانیزم های اونه و ارتباطاتش با دنیای بازیه که باعث شده همه چیز بازی در خدمت مکانیک های گیم پلی بازی قرار بگیره که بخش خیلی زیادی بخاطر استفاده از اون نقشه قدیمی و گسترش دادنش ممکن شده و باعث شده سازنده بجای تمرکز روی خلق یک جهان جدید روی این گیم پلی شاهکار، فیزیک فوق‌العاده، داستان و ماموریت های فرعی بیشتر تمرکز کنن که زلدا totk رو به یک تجربه ماجراجوی اصیل تبدیل کرده

    Crash-Mario-Sonic-GoW-RaCv-alkaline
  • A.Off گفت:

    البته بازی زلدا با اینکه از مپ قبلی استفاده میکنه یک جهان هم اندازه سطح زمین داره که قسمت زیر زمین اونه و تیکه هایی از جزایر آسمونی و تغییر دیگه ای که هم داشته اضافه شدن غار های بسیار زیاد متنوع در بازیه و باعث شده مپ بازی بیشتر دوبرابر بازی قبلی بشه اکه متاسفانه بعضی فکر مکنن مپ بازی تغییر نداشته و تکراریه
    بازی زلدا totk از نقشه botw استفاده میکنه اما تنها از اون استفاده نکرده و مکان های جدیدی در بازی قرار داده و مکان های قبلی هم تغییر داده اگه قرار بود تنها از نقشه گذشته بدون تغییر استفاده کنه چطور می تونست بالا ۲۰۰ ساعت محتوا داشته باشه و به این محبوبیت بین مردم و منتقد ها برسه؟

    killer of trollsCrash-Mario-Sonic-GoW-RaCv-alkaline
  • من خودم مشکلی با نقشه و موقعیت های تکراری ندارم، ولی با انیمیشن تکراری خیلی مشکل دارم. مثلا یه شرکتی که میاد تو چند بازی مختلفش یه انیمیشن تکراری برای یه آبجکتیوش میزاره واقعا رو اعصابه. از اونجایی که اخیرا مشغول انجام بازی های رزیدنت اویل از اول بودم، این انیمیشن های تکراری رو خیلی حس کردم. انیمیشن شکستن زنجیر با انبر عملا تو re3 remake re2 remake re8 re7 یکیه. انیمیشن باز کردن قفل با کلید تو re4 remake re8 re7 باز هم یکیه. به نظرم تغییر انیمیشن بر خلاف ساختن یه مپ جدید کار زیاد سختی نیست و ربطی هم به اعتماد به نفس سازنده و… نداره.

    A.Off
  • Savage گفت:

    یادمه یکی اینجا میگفت چون برای اسپایدرمن مجبوری همش تو نیو یورک باشه بازیت پس مرد عنکبوتی مناسب ساخت یه بازی نیست😂😂😂😂

    طرف ایکس باکس فن بوی بود

    killer of trolls
  • Anakin گفت:

    شما سیستم مبارزات بازی های فرام سافتور رو ببین. هسته تکراری ولی هنوز بینهایت لذت بخش. از اون طرف اون بالا رفتن و اسکن کردن محیط تو اسسین کرید حال ادمو بهم میزنه دیگه این اسکن و شیرجه زدنش

  • فارغ از عناوین ذکر شده مثل اسپاریدمن یا زلدا ، این موضوع واقعا یه تیغه دولبه است و بستگی داره reuse رو توی چه امری در نظر بگیریم . اگه reuse کردن ابزار های « موفق » عناوین پیشین رو توی تایتل های جدیدتر یه استدیو ببنیم ، هیچ ایرادی نداره ، کما اینکه مثلا سری زلدا یا no more heroes یا بارز ترین اش فرانچایز ماریو همیشه از یه سری المان های مشخص استفاده میکنن، RPG های بتسدا هم از جمله سری الدر اسکورولز یه سری ویژگی های مشخص توی روایت و نوع تعامل با محیط و …رو دنبال میکنن . اما بحث asset ، که حالا بعضی دوستان اومدن از نقشه و مپ جداش کردن در حالی که مقدمه مقاله در دفاع از استفاده مجدد asset مستقیما بر پایه نقشه بازیه ( اسپایدرمن و زلدا ) ، بنظرم بستگی داره به میزان پیشرفت توی asset های یکسان یا مپ یکسان . اگه قراره مپ ات یکسان باشه باید اینقدر تنوع ایجاد کنی که مخاطب حس نکنه یه بازی رو واسه دفعه دوم خریده یا داره dlc میخره . لول دیزاین گاد رگناروک برای مثال مستقیما حاصل تصمیم برای کم کردن بودجه و کوتاه کردن پروسه ساخت بوده ‌و نشونه تنبلی . در حالی که سه گانه گاد آف وار کلی asset داشت که دوباره و چند باره استفاده شده بودن ولی توی لول دیزاین کلی ، هر شماره زمین تا آسمون فرق داشت . توی گاد ۱ شما صحرا داشتی ، توی گاد ۲ جزیره خواهران و توی گاد ۳ کوه المپوس و دریاچه مردگان رو . در کل هم می‌تونه نشونه تنبلی باشه ، هم کار آزموده بودن تیم . بستگی به شدت reuse و خود بازی داره

    A.Off
  • cactus گفت:

    با نهایت احترام به نظر شما، بنده مخالفم. (می‌دونم هیچکس برایش مهم نی🚬)

    killer of trolls
  • united گفت:

    ولی خب ایده های جدید هم کارسازه

  • Knight گفت:

    مقاله خوبی بود
    اما من یکم مخالفم
    شما اکتیویژن رو ببینید ، وقتی مدرن وارفر ریبوت(۲۰۱۹) رو منتشر کرد ، همه خوشحال بودند ، اما وقتی که اون بلک اپس کلد وار و ونگارد که همون گیم پلی و مکانیک های قبلی رو داشتن ، همه میگفتن توسعه دهندگانشون حوصله نداشتن یه چیز جدیدی تو مکانیک و یا گیم پلی بیارن
    گر چه خود اکتیویژن هر سال یه کالاف دیوتی میده و برای همین هم وقت زیادی برای خلاقیت نداره
    این کارشون نشانه اعتماد به نفس بود؟🤨

استفاده مجدد استودیوها از داشته‌های قبلی در بازی‌های ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی