دارک سولز یعنی زندگی؛ نگاهی متفاوت به ارواح تاریک
من یک آزارطلب هستم، بنابراین وقتی این نوع بازیها را میسازم… جوری هست که میخواهم با من رفتار شود.
پادکست ژاپنی Game no Shokutaku
هیدتاکا میازاکی
شاید اگر او آزارطلب نبود، نه Dark Souls و نه Elden Ring به وجود نمیآمدند. البته به عقیده خودم، میازاکی بدون شک فقط یک آزارطلب طناز نیست. بله، جدا از اینکه احتمالا حرفش یک شوخی خطاب به رسانههای خارجی بوده، رد پایی از فلسفه و هالهای از روانشناسی در حرفها و بازیهای ویدیوییاش پیدا میشوند. فلسفه و هالهای که به ما غیرمستقیم میگویند: «دارک سولز یعنی دقیقا خودِ زندگی…»
با ما همراه باشید.
دیباچه: آنقدرها هم دروغ نمیگفت
همین چند ماه قبل بود که برای نخستین بار Dark Souls 1 را داشتم تجربه میکردم. خیلی دلم میخواست بتوانم تمام محیطهای عجیب و زیبای ارواح تاریک را ببینم، اما صفحه You Died همیشه مزاحم میشد و دست بردار نبود. به طوری که ناراحتی بدی وجودم را فراگرفت.
ولی لحظهای به خودم گفتم: «ببینم آیا من تنها مشکل دارم؟ یا بقیه هم هستند؟» با چنین فکری، پناه بردم به نظرات منفی مردم:
بعد از تمام کردن Elden Ring و دیگر دارک سولزها آمدم. اما میبینم کنترلها به شدت سخت و کند هستند. بدترین بازی سولزلایک عمرم بود.
Dark Souls اصلا قابل بازی کردن نیست؛ بسیار سخت و غیرقابل تحمل است.
به هیچ وجه درک نمیکنم که چرا اینقدر معروف شده؛ دارک سولزِ افتضاح!
خطاب به آنهایی که آمدهاند نظرات منفی را بخوانند. اگر شما هم آمدهاید که مثل بقیه گریه کنید، مشکل از خودتان است. چون Dark Souls یعنی ضربه، دفاع و جاخالی دادن بههنگام.
نظر چهارم کمی دلسردم کرد. لیکن بعد که برای دومین بار برگشتم، دیدم گویا آن طوریها که من فکر میکردم نبود و آنقدرها هم دروغ نمیگفت.
باب اول: سولزلایک به معنی الفبای مهارت
سولزلایک یک طراحی متفاوت و چالش برانگیز است تا به شما بفهماند همیشه قرار نیست پشت سرهم و بیهوده دو سه دکمه را فشار دهید و بعد بروید به سراغ باس فایت بعدی. میخواهد بگوید زندگی آنقدرها نیز مثل بقیه بازیهای ویدیویی آسان نیست؛ مهارت و تمرین میطلبد…
گفتم سولزلایک، اما اصلا خود این کلمه چه معنایی میدهد؟ Soulslike یا Souls-like یعنی همان ژانر سختی که برای اولین بار در Demon Souls ارائه شد. درواقع واژه سولز را میتوان اشارهای به بازیهای ویدیویی ساخته شده توسط هیدتاکا میازاکی، خالق همین ژانر دانست. اما به چه دلیل چنین ژانری را او به میدان صنعت بازیسازی آورد؟
غمانگیز است اگر بدانیم که میازاکی زندگی فقیرانهای داشته و مانند هرکسی مشکلات خاص حیات خودش را تحمل میکرده. جالب اینکه والدینش اصلا به او اجازه استفاده از بازیهای ویدیویی را نمیدادند! طوری که تنها از بازیهای تختهای و امثال آنها برای سرگرمی و تفریحش استفاده میکرد.
در مصاحبهای از او وقتی علت سخت بودن سولزلایک را پرسیدند، میازاکی گفت که میخواسته تا ما سختیها و مشکلات را یاد بگیریم و سپس، حس موفقیت را در خود احساس کنیم. گویا در حقیقت یاد دادن صبر و لذت بعد از انتظار کشیدن، هدف او در خلق سولزلایک بوده است. بنابراین من همین الان میتوانم وضعیت افرادی که Dark Souls یا Elden Ring را پلات کردهاند تصور کنم؛ بدون شک عجب اسطورههای صبوری هستند. اما آیا این فرمول میازاکی همه را اسوه صبر میکند؟
باب دوم: زندگی یعنی Dark Souls شیرین و تلخ
برخی زندگی را تنها به یک فنجان قهوه تلخ دلچسب تشبیه میکنند. ولی کاملا در اشتباهند. چرا که تلخی یک فنجان قهوه متداول و تکراری میماند. برخی هم زندگی را در کل فقط عسل شیرین میدانند. حال آنکه هیچ کس حتی ثروتمندان بیدرد نیز آنقدرها هم زندگیهایشان شیرین و عسلی نیستند. هرچند که میدانم برخی مخالفت میکنند و میگویند: «آنها مشغله دارند، نه دردی مثل ما و…» در پاسخ چنین افرادی حرفی ندارم و نمیدانم چه بگویم.
ولیکن این را قطعا میدانم؛ این را قطعا میدانم که Dark Souls پر از شیرینیها، تلخیها، غافلگیریها و سختیها و مشکلات متفاوت است. بخندید و باور نکنید؛ اما همه (از جمله خودم) از کودکی باید یاد میگرفتیم که زندگی یعنی Dark Souls (ولی بدون تقلب). باید به ما میگفتند: «اینها را ببین، بازی کن، اما بدان که زندگی تو مهدکودک و پارک و شهربازی و غیره نیست.» ما که فقط برای صرفا خوشگذرانی و خوش بودن همانند سریالهای عاشقانه و کلیشهای نیامدهایم، آمدهایم؟
اگر بله میگوییم، متاسفم. چون هستی عشق و خوشی ما دوامی ندارند. عاقبت به خاک و خداحافظی و خدای ناکرده، گریه بستگان خودمان ختم میشوند (البته دور از جان ما و عزیزان زندگیمان؛ خدا نکند.). تازه معلوم نیست بعدش چه بلایی بر سرمان میآید؛ و آیا به راستی دنیای دیگری پس از مرگ، برای انسانی که دوست دارد تا ابد باشد و خوشی کند، هست؟ نمیتوانم پاسخی دقیق بدهم. اینجا هرکسی باتوجه به عقیده خودش باوری دارد. ولی من معتقدم که زندگی دیگری خواهم داشت؛ همان طور که در دارک سولز همیشه رجعت و بازگشت به دنیای ارواح وجود داشت.
از رجعت در دنیای دارک سولز بگذریم، میخواهم بگویم که گل لاله در ادبیات فارسی ایران زمین، نماد جوان و جوانی است. اکنون از خود بپرسید که اگر باغبانی بیاید و تا میتواند به لاله آب بدهد و به قول خودمانی، همیشه لیلی به لالایش بگذارد، به راستی آیا چنین گلی لاله واقعی خواهد شد؟ مقایسهاش کنید با آن گل لاله که تصادفاً از وسط آسفالت سخت خیابان، سرش را بیرون آورده و کمترین آب به او میرسد. به نظرتان وقتی گرداب سختیها و مشکلات از راه برسد، کدام یک دوام میآورد و زنده میماند؟
اینجا نظریههای چارلز داروین از راه میرسند و به ژنتیک یا رخدادهای تصادفی و غیره ربطش میدهند، بحث انتخاب طبیعی را پیش میکشند و میگویند: «طبیعت انتخاب میکند که چه کسی زنده بماند، چه کسی بمیرد.» قطعا گل لالهای که سختیهایی را چشیده، راحتتر میتواند اوضاع دردناک را تحمل کند. باور ندارید؟ پس مثال واضحتر بزنم: «اگر ایلان ماسک را به سومالیا تبعید کنند و ثروت و تمام زندگیاش را همرتبه یک سومالیایی قرار دهند، به احتمال زیاد خودکشی میکند. چون اولا دچار شوک اجتماعی-فرهنگی شدیدی میشود، ثانیا از فضای راحتی و خوشبختی، به فضای ناراحتی و سختی منتقل شده. پس امکان ندارد بتواند چنین سختی وحشتناکی را تا آخر عمرش تحمل کند.»
دو درویش خراسانی مُلازم صحبت یکدیگر سفر کردندی. یکی ضعیف بود که هر به دو شب افطار کردی و دیگر قوی که روزی سه بار خوردی.
اتفاقاً بر درِ شهری به تهمتِ جاسوسی گرفتار آمدند. هر دو را به خانهای کردند و در به گل برآوردند.
بعد از دو هفته معلوم شد که بیگناهند. در را گشادند، قوی را دیدند مرده و ضعیف جان به سلامت بُرده.
مردم در این عجب ماندند.
حکیمی گفت: خلاف این عجب بودی، آن یکی بسیارخوار بوده است، طاقت بینوایی نیاورد، به سختی هلاک شد. وین دگر خویشتندار بوده است، لاجرم بر عادت خویش صبر کرد و به سلامت بماند.
چو کمخوردن طبیعت شد کسی را
چو سختی پیشش آید، سهل گیرد
وگر تنپرور است اندر فراخی
چو تنگی بیند، از سختی بمیرد
گلستان سعدی؛ در فضیلت قناعت؛ حکایت ششم
آری. درحقیقت، زندگی ما یک دارک سولزِ تمام عیار است. این به هیچ وجه قابل انکار نیست و همان طور که گفتم، حتی ثروتمندان بیدرد نیز از این قاعده مستثنی نیستند.
باب سوم: اثر حلقه
تصور کنید دانش آموز یک مدرسه در شهری به سردی شهرستان زیبای سراب آذربایجان شرقی هستیم و زنگ آخر میخورد. ما میخواهیم با خوشحالی تمام و هرچه زودتر کلاس را ترک کنیم، اما ناگهان یادمان میآید که چه دردسرهایی که پیشرو نداریم:
۱- گرسنه هستیم.
۲- خیلی احساس تشنگی میکنیم.
۳- هوا سرمای سوزناکی دارد و برفی است.
۴- مسیر مدرسه تا خانه پر از مانع و بسیار طولانی شده.
با تمام توان و نیروی خود، چنین رنجها و دردهایی را تحمل میکنیم تا به منزل، یعنی پناهگاهی به دور از مشکلات برسیم. و وقتی وارد خانه میشویم، ناگهان چشمانمان به هدیههایی شگرف میافتد: «غذا، آب، نشستن کنار یک بخاری روشن در جایی دنج و راحت…»
بدون ذرهای تردید، یک حس لذت خاص را آن موقع از زندگیمان احساس میکنیم. لذتی که پاداش طبیعی ماست به خاطر شکست دادن یا فائق آمدن بر مشکلات. لذتی که آرام آرام، ترشح هورمون دوپامین (هورمون خوشحالی) به وجودمان بخشیده. چنین اتفاقی را میگوییم: «اثر حلقه» فکر میکنم بتوانم بگویم چون دوست داریم این لذت مخصوص، مثل حلقه تکرار بگردد، این نام خوبی برایش است.
حال Dark Souls به باور من، که حقیرِ محفل شما هستم، اولین و تنها فرنچایزی است که قویترین اثر حلقهها را به ما تقدیم میکند؛ پس از شکست هرباس فایت یک نفس عمیق میکشیم، حرف ندای آرامشبخشی مثل آه را سر میدهیم و درنهایت، با احساسهای لذت خاص، ادامه ماجرایش را دنبال مینماییم… میبینید؟ حالا شاید مثالهای زندگی کاملا قابل قیاس با فضای Dark Souls به نظر نرسند. ولی همان طور که گفتم، به نظر نرسند. نظر خطا میکند و باطن فلسفی نشان میدهد که خانهی حیات و زندگی، یک حیاط خلوت برای Dark Souls است.
خارج از میدان: البته ترجمه اصلی و لفظی میشود: «حلقه اجبار» یا «حلقه کشاندن/وادار کردن رو به جلو» که به نظرم خیلی مثبت نیست و صورتی منفی در ذهن تشکیل میدهد. برای همین، ضمن عذرخواهی فراوان، ترجیح دادم که Compulsion Loop را اثر حلقه بنامم.
البته افرادی هستند که با سولزلایک هیچ ارتباطی برقرار نمیکنند و اثر حلقهی سولزلایک را درک نمیکنند. ولیکن قرار نیست چنین افرادی را ناتوان بخوانیم؛ باید ببینیم چرا اینطور میشود که خب، پاسخش واضح است: جریان Flow.
موقعیتی را ببینید که شما به عنوان یک بازیکن پینگ پنگ قرار گرفتهاید. چهار حالت برای شما احتمالا وجود خواهد داشت:
- خستگی و بیحوصلگی: میزان مهارت شما نسبت به رقیبتان آنقدر بالاست که خسته و بیحوصله میشوید و ترجیح میدهید بازی را رها کنید.
- اضطراب و نگرانی: مهارت رقیبتان به شدت بالاست، یعنی درست برخلاف شما. اینجا دچار اضطراب و نگرانی میشوید و لذتی نمیبرید.
- بیحالی و بیرمقی دوطرفه (صفر در نمودار): شما و رقیب جلویتان نمیتوانید درست با همدیگر ارتباط برقرار کنید و بنابراین، بازی پینگ پنگ طوری که باید و شاید پیش نمیرود. نتیجه اینکه هردو نفر بیحال و بیرمق خواهید شد.
- لذت سیال یا روان (Flow): توپ پینگ پنگ چپ و راست حرکت میکند و ایستادن در خیالش نیست، مگر در مواقعی متعدد. به هرحال، شما و رقیبتان از بازی کردن با همدیگر لذت میبرید و وارد جریان Flow میشوید.
این چهار موقعیت میتواند برای هرشخصی در فضای ارواح تاریک رخ دهد. اما سه حالت اول برای کسانی است که ارتباطی با این ژانر برقرار نمیکنند.
در هرصورت، زندگی هم همین گونه هست. برخی از رقیبشان (زندگی) لذت میبرند، برخی حوصلهشان سر میرود و افسرده میشوند، برخی حالت صفر دارند و برخی نیز جز نگرانی و اضطراب، احساسی ندارند. تمام اینها قابل کنترل هستند. اما تنها برای افرادی که Dark Souls برایشان کلاس درس باشد، حتی اگر ارتباط با آن برقرار نکنند…
باب چهارم: Dark Souls برای همه کلاس درس نیست
Dark Souls برای همه کلاس درس صعود در زندگی نیست. متاسفانه برای برخی عامل سقوط است. نه! برخی نه! بدبختانه اگر عدالت داشته باشیم و به اطراف خویش نگاهی بیندازیم، میفهمیم که اکثریت از زندگی مینالند. خیلی کم پیش میآید که کسی بگوید: «من دارم از زندگیام لذت میبرم.» چرا که بیهوده به مشکلات زندگی و جامعهمان چنگ میزنیم و پیش خودمان تصور میکنیم: «حتما جایی در کره خاکی کوچکی به نام زمین یا Earth، افرادی وجود دارند که بدون هیچ بلا و فتنهای زندگی کنند. اما افسوس که ما جزء آن افراد نیستیم.» در پاسخ میگویم:
From snowflakes to sunflowers, starfish to sharks, symmetry is everywhere in nature.
از ذرههای برف تا گلهای آفتابگردان، از ستارههای دریایی تا کوسهها، تقارن همه جا در طبیعت هست.
Nature prefers symmetry and simplicity – University of Oxford (دانشگاه آکسفورد)
حال بیایید با همدیگر درباره این موضوع نیز فکر کنیم تا به یک نتیجه مورد نظر برسیم: «وقتی تقارن در جهان و هستیِ طبیعت حاکم است و ما در دل طبیعتی نشستهایم که خودمان با قوانین ریاضی، آهنی و مصنوعیاش کردهایم، آیا تقارن در زندگی ما وجود ندارد؟ و تقارن آیا همان عدالت در اندازه نیست؟» شاید بگوییم: «هرگز! نیست! تصویر زیر را ببین. کجایش تقارن دارد، هان؟» اما ناگاه با هم میگوییم: «مشکلی نیست. به عکس بعد از طبیعت زیبا نگاه کنیم.»
ما ظاهر ترازو را میبینیم و میگوییم: «الان این دقیقا تقارنش کجاست؟» دقت کنیم! حتی در ترازوی بالا که تقارن ندارد هم تقارن در اندازه داریم! بالانس و میزانی خاصی که ترازو ایجاد کرده، همه زیرمجموعه قانون تقارن وزن و اندازه در فیزیک هستند. پس این طور نیست که اگر چیزی به چشم ظاهر ما تقارن ندارد، بیعدالت در تقارن یا بدون عدالت در اندازه باشد.
شاید بتوان گفت پس دردهای زندگی نیز همین طور هستند. یعنی شاید دردهای “همه ما” با هم در عدالت و یکسان باشند؛ ولی تفهیم و درکش متاسفانه سخت به نظر میرسد. (البته اینجا یکسان بودن به معنای یکنواخت بودن مثل تلخی قهوه نیست).
حال اگر شخصی واقعا اهل و مرد سختی در فضای مَجاز (غیرواقعی مثل دنیای بازیهای ویدیویی) باشد، یعنی به واقع اهل و مرد فرنچایز Dark Souls باشد، چنین چالش میزانی را متوجه است و حتی از سختیهای زندگی هم ملول نمیشود. آخر وقتی مثلا سختیهای وحشتناک را در فضای مَجاز ارواح تاریک تحمل میکند، در فضای واقعی (زندگی) تحمل نکند!؟ یا در مثالی خارج از بحث، وقتی از طبیعتهای محیط Red Dead Redemption 2 لذت میبرد، از طبیعتهای واقعی لذت نبرد!؟
حالا از کجا بفهمیم که Dark Souls برای ما دلیل صعود یا سقوط در زندگی خواهد شد؟ (البته بحث افرادی که با این فرنچایز ارتباط ندارند جداست. آنها نگران نباشند. فقط تا انتها لطف نمایند و همراهی کنند.) مستطیل سبز رنگ عوامل صعود را میگوید و مستطیل قرمز نیز عوامل سقوط:
صعود است اگر…
- با تمرین، دقت و فکر پیش برویم. همین طور یکهویی و عشقی به دریا نزنیم.
- You Diedها برایمان شاید دردناک باشند، اما با یک لبخند، آنها را تبدیل به درسهایی برای حرکت بعدی خود بکنیم.
- قرار نیست از کتک خوردنهای کاراکتر لذت ببریم؛ تنها میخواهیم سختیها را تحمل نماییم.
- و غیره.
سقوط است اگر…
- تنها به خاطر اثر حلقه به Dark Souls بچسبیم. به طوری که از فرط ترشح دوپامین، دچار بیماری اعتیاد به بازیهای ویدیویی شویم.
- با You Diedها اعصابمان به حدی خرد شود که هوس آسیب زدن به خود، دیگران یا اشیا بکنیم.
- از دیدن کتک خوردن کاراکتر لذت ببریم و حسابی بخندیم.
- و غیره.
موارد خیلی بیشتری را میشود گفت. ولی خب ما به همین تعداد بسنده کرده و بقیه را به تفکر خودتان واگذار میکنیم.
باب پنجم: میازاکی هم You Diedهای خودش را دیده بود
شاید باور نکنید. ولی میازاکی هم از همان آغاز حرفهاش، دقیقا همان You Diedهای خودش را جلوی چشمانش دیده بود. درست وقتی که در Tokyo Game Show، بازی ویدیویی Demon Souls به نمایش درآمد، واکنشهای منفی فجیعی امیدش را درهم شکست. چنان ناامیدیاش شایع و وحشتناک بود که سونی میترسید این بازی را خارج از ژاپن منتشر کند. البته FromSoftware هم آماده یک شکست مفتضحانه و رسوا شده بود. آخر فرهنگ شرقی ژاپن، پذیرای چنین اثری نبود.
تا اینکه سرانجام، Demon Souls راهش را به غرب کشید و به مردمان آنجا رسید. ولی ناگهان اتفاق عجیبی افتاد؛ همان بازی که در ژاپن به شدت سرکوب شده بود، اینجا از هیچ به همه رسید، صدها جایزه گرفت، تحسین همگان را برانگیخت و نمرات بالایی از منتقدان کسب کرد. آخر میازاکی به خاطر طراحی یک گیمپلی سخت، چالش برانگیز و اعتیادآور، موفق به نوشتن نام خود به عنوان خالق ژانر سولزلایک گردید.
حالا که ژاپن چنین تعریفها و تحسینهایی را از سمت غرب شنید، دچار شوک و تغییر فرهنگ در پذیرش Demon Souls شد. به وجهی که سرانجام، علاقه بیشتر به این ژانر در سرزمین آفتاب به وجود آمد. هرچند که هنوز هم بازیهای هیدتاکا میازاکی، نسبت به ژاپن اگر مقایسه بخواهیم بکنیم، در غرب طرفداران بسیار بسیار بیشتری دارد.
اما از سمتی دیگر، عدهای معتقدند سولزلایک، ژانری بر ضد سلامت روان و جسم آدمیزاد است. اینکه کسی مثل اکثریت ژاپنیها، ارتباط برقرار نکند، ربطی به تحمل سختیهای زندگی، اثر حلقه یا جریان Flow ندارد. خب البته دلیلی بسیار عجیب میآورند که میتوانید آن را در مصاحبه زیر بخوانید و من نیز، پایان حرفم را همین میگذارم. این گفتگو از پادکست ژاپنی Game no Shokutaku گرفته شده (لازم به ذکر است که این برنامه دو مجری داشته).
خارج از میدان موضوع بحث: حرفهایم بیشتر حالت نمادین داشتند و بنابراین، هرگز مدرکی بر حق بودن و درستی ژانر سولزلایک نیستند. همان طور که در ادبیات فارسی، به شیر صفت شجاعت انسان را میچسبانیم؛ اما آیا شیر خودش واقعا و ذاتا مثل یک انسان شجاع است؟ اصلا آیا شیر هرکاری کرد را میتوان بر پایه شجاعتش نوشت؟ خیر. پس من هم در متنم هرچه از ژانر سولزلایک گفتم، دفاع یا تعریف از کیفیت، کمیت یا ماهیتش نبود. بلکه صرفا همانند کنایه، ضرب المثل یا نماد در ادبیات فارسی بود.
حکایت همچنان باقیست: این گونه ساختمش…
مجری: آیا حین توسعه، کل تیم به این فکر میکردند که بازیکن توی بازی چطور با یک لبخند میمیرد؟
میازاکی: نه، اینطور نبوده. رسانههای خارجی بعضی وقتها همین سوال را از من میپرسند و میگویم نه. حتی از من پرسیدند که “چرا تو اینقدر سادیسم (آزارگرایی) داری؟” خب درباره بقیه اعضای تیم نمیدانم، اما من درحقیقت مازوخیست (آزارطلب) هستم… یک آزارطلب فجیع هستم، بنابراین وقتی این نوع بازیها را میسازم… جوری هست که میخواهم با من رفتار شود.
مجری: اوه.
میازاکی: “من میخواهم این طوری کشته بشوم” این گونه ساختمش.
مجری: شگفت انگیز است! این آخرِ یک آزارطلبی شدید به نظر میرسد.
میازاکی: چیزی هست که مردم نمیفهمند؛ ولی این لذت من است.
مجری: واقعا؟ میخواهی توی یک جنگل عمیق با مشتِ یک قارچ عظیم کشته بشوی!؟
میازاکی: بله، بله. و ناحیه نفرین… وقتی نفرین بشوم…
مجری: میخواهی از بارش یک عالم تیر بمیری!؟
میازاکی: لذت بخش است. من دوستش دارم، اصلا میخواهم رویش تاکید هم بکنم.
مجری: باور نکردنیست!
میازاکی: من درباره تخیلات باقی اعضای تیم نمیدانم، اما این تخیلات را از جانب یک آزارگرا نمیسازم، بلکه از جانب یک آزارطلب میگویم: «من میخواهم این بلاها سرم بیاید.»
مجری: اوه! واو!
میازاکی: واقعا دوست دارم. البته جوابهای عجیب و غریبی از رسانههای خارجی میگیرم. آنها به من گفتند: «درباره چه چیزی داری صحبت میکنی!؟»
نظر شما درباره دارک سولز یعنی زندگی چیست؟
و آیا به نظرتان بازیهای سولزلایک بر ضد سلامت روان و جسم هستند؟
ممنونم از همراهی شما دوستان عزیز گیمفایی 🌹
موفق باشید
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
من خودم بشدت محیط ها و موجودات عجیب و غریب بازی های میازاکی رو دوست دارم….
ولی فیزیک سه نسخه ی دارک سولز اذیتم میکنه چون خودم طرفدار بازیای شمشیری سریع مثل dmcهستم…
ولی باز الدن رینگ رو خیلی بیشتر دوست داشتم فیزیکشو…
ولی برای من سکیرو یه چیز دیگه بود،بشدت دلنشین….سریع…نرم👍🏻🤍
دارک سولز هیچ وقت بازی سختی نبوده و نیست این ماییم که ضعیفیم این رو بازی تو هر لحظه به ما یاد میده به طوری که میبینی باسی که شب ها کابوست بود حالا تو کابوس شدی
مقاله جالبی بود ممنون.من عنوانین ساده ای مثل elden ring.dark suls3.blood borne. تموم کردم.تجربه این بازیا جوری بود ک از مردن ناامید نمیشدی.چون باور داشتی حریف قدری نداری تو بازی
ولی راجب بقیه سری مثل دمون یا دارک ۱یا شاید سکیرو میشه گفت ادم دچار عصبانیت میشه.چون ساختار بازی جوریه ک شما هرچه سعی کنی خوب جاخالی بدی ولی بخاطر فیزیک دشمنتون هر ضربه ای ب شما اصابت میکنه.حالا مهم نبود چقدر جاخالی داده باشید بازم بهتون میخورد.و بنظرم اگر بازی قرار انقدر سخت باشه ادم ب دلایل مسخره بمیره.باید ساختار بازی انقدر قوی باشه ک بازیکن بفهمه چجوی جاخالی بده یا فرار کنه
۳ تا سولزبورن تموم کردم،۲ تا هم تا نصفه رفتم و دارم ادامه میدم. هنوز نتونستم بفهمم که چرا میرم جلو با وجود سختی ها و شکست ها،نمیدونم چی توی وجودمه که بعد از هربار مرگ و altF4 دوباره برمیگردم. ولی یاد گرفتم که هر مرگی شکست نیست و هر شکستی مرگ نیست.
توی خود بازی،سلاح ها و ابزار هایی وجود داره که ممکنه کاراکترتون نتونه همون اول به خوبی استفاده کنه ازشون چون قدرت،مهارت،هوش یا حتی ایمان مورد نیاز رو نداره. به نطرم کسانی که سولز واسشون سخته هم همینطورین،بخاطر کمبودی که دارن نمیتونن به خوبی بازی کنن، وقتی سلاحی که واسش آماده نیستید رو استفاده میکنید عملکرد بسیار ضعیف و ناامیدکننده ای خواهد داشت ولی آیا مشکل از سلاحه یا شما که براش به اندازه کافی قوی نیستی؟ پس نتیجه میگیریم که اگر نمیتونید اصلا سمتش نرید، هر چقدر خوب باشه نمیتونید نتایج خوبی داشته باشید. باید خودتون رو اونقدر قوی کنید که توانایی به دوش کشیدن این بار رو داده باشید. حرف آخرم هم اینکه: Git Gud. Hesitation is defeat. Don’t give up skeleton. Amazing chest ahead
من به عنوان یه پلیر که حدودا ۷ تا ۸ ساله که بازی های میازاکی رو بازی میکنم، میگم که سختی سر بازی های دارک سولز بستگی به نوع برخورد شما با بازی داره
این بازی ها مثل بقیه بازی ها نیست که یه باس فایت خیلی راحت کشت و ادامه راه رو رفت تو این بازی ها باید با برنانه ریزی عمل کرد.
بعد نوع شخصیت پردازی و گیم پلی بازی میازاکی واقعا بی نظیره و حریف نداره
مخصوصا بازی الدن رینگ که با پرسه تو محیطش حس واقعا عجیبی به ادم دس میده
لذتی که بعد از شکست دادن یه باس تو سری سولز هست واقعا خیلی کمیابه تو دنیایه گیم مخصوصا darkeater midir و artorias.
تشکر و خسته نباشی آقای اسدی👌
دارک سولز مثل زندگی تو ایران میمونه
یه باس رو که شکست میدی یه باس دیگه میاد سراغت و فشاری میشی حالا داخل زندگی واقعا گرفتاری رو جای باس فایت ها قرار بدین
تبریک شما پاره شدید
ممنون لذت بردن از مقاله❤️❤️
💐❤🥰
من اول این طوری بودم که چیه این سری بازیهای سولزلایک انقدر طرفدار داره؟ این سخت بودن چه لذتی داره؟ بازی بنظر خشکه داستانی هم نداره. سکیرو گوتی شد و من گفتم یعنی چی؟ واقعا بهتر از رزیدنت ایول۲ بود؟ عجب. گذشت.. الدن رینگ گوتی شد گفتم بذا بازیش کنم ببینم چیه این دیگه واقعا ترکونده. بازی کردم سخت بود. حوصله نداشتم. گفتم ولش کن بابا.. یکم گذشت با دوست گیمرم بحث میکردیم بهش گفتم واقعا تو کل دنیای گیم حس میکنم از سری بازیای سولزلایک جا موندم! لذتش رو درک نکردم.. ما دیگه چه گیمر هایی هستیم مثلا! این همه طرفدار داره حتما یه چیزی داره که ما نمیفهمیم.. چند شب پیش اتفاقی بلادبورن رو شروع کردم، انتظار داشتم مث بار قبلی که گفتم چرته اینبارم بیام بیرون، انگار صرفا خواستم یه شانس دوباره بهش بدم.. خب راستش بالاخره فهمیدم.. اون لذته رو.. دقیقا اون بخش دنیای گیم که هیچوقت جدی سراغش نرفته بودم.. شاید یکم دیر شده باشه الان دیگه ۲۷ سالمه، دیگه مث قدیم نمیشه از گیم لذت برد ولی خب به قول شما دارک سولز درس زندگیه..