نقد و بررسی بازی System Shock Remake؛ اهریمن دیجیتالی
امروز به نقد و بررسی ریمیک یکی از تاثیرگذارترین آثار شوتر اول شخص یعنی System Shock پرداخته و خواهیم دید که آیا با یک بازسازی مطلوب روبهرو هستیم یا خیر؟
زمانی که عنوان System Shock در سال ۱۹۹۴ به مخاطبان بازیهای ویدیویی معرفی شد، ژانر شوتر اول شخص همچنان در حال آزمون و خطا در راستای یافتن هویتی ثابت و پایدار بود و میتوان گفت این اثر تکههای زیادی از این پازل را سر جایش گذاشت و کمک کرد که این ژانر هر چه بیشتر پیشرفت کرده و به بلوغ برسد؛ از پازلها گرفته تا طراحی محیط همگی یک لایهی کاملا تازه به عناوین اول شخص بخشیدند. با این وجود امروزه نسخهی اوریجینال این اثر بسیار منسوخ شده به شمار میآید و بر خلاف عناوینی همچون DOOM یا Quake که همچنان میتوانند تجربههای مطلوبی ارائه دهند، System Shock به شدت نیازمند یک بازسازی بود.
حال پس از مدتها انتظار برای این ریمیک، استودیوی Nightdive اثری را تحویل داده است که نه تنها بسیار وفادار به نسخهی اوریجینال خود است بلکه تمامی خصوصیات انقلابی آن را به بهترین شکل برای دنیای مدرن بازسازی میکند تا مخاطبان تازه بتوانند یکی از جذابترین و انقلابیترین آثار شوتر اول شخص را با تمام شکوهش تجربه کنند.
به جهنم تکنولوژی خوش آمدید!
داستان بازی شما را در نقش یک هکر ماهر قرار میدهد که توسط کمپانی TriOptimum دستگیر شده و به پایگاه فضایی Citadel منتقل میشود. جایی که مسئول این پایگاه Edward Diego از او میخواهد که تمامی محدودیتهای Shodan، هوش مصنوعی که تقریبا کنترل همهی امور این ایستگاه فضایی را به عهده دارد را از بین ببرد. پس از این که هکر بینام داستان ما این کار را انجام میدهد توسط ماموران TriOptimum بیهوش شده و زمانی که بیدار میشود Citadel را مرده و ساکت درمییابد.
کمی بعد متوجه میشویم که Shodan تقریبا تمامی انسانهای این ایستگاه فضایی را کشته و حالا تنها چیزهایی که در راهروهای آن قدم میزنند، انسانهای جهش یافته و رباتهایی هستند که Shodan با قطع اعضای بدن کارکنان این ایستگاه آنها را ساخته است تا به او خدمت کنند؛ حالا شما در نقش پلیر وظیفه دارید از انبوهی از رباتها و موجودات جهش یافته عبور کنید تا بتوانید جلوی Shodan و نقشهی او در راستای نابودی بشریت را بگیرید.
مسئلهای که وجود دارد آن است که داستان بازی همچنان حس و حال یک داستان بسیار سادهی دهه نودی را میدهد، اما چیزی که این داستان را چه در نسخهی اوریجینال و چه در نسخهی ریمیک جذاب میکند کاراکتر Shodan است که باعث شده است امروزه به یکی از شناخته شدهترین و نمادینترین آنتاگونیستهای صنعت گیمینگ تبدیل شود.
ریمیک بهتر از هر زمان دیگری Shodan را به تصویر کشیده و سازندگان حتی صداگذار سال ۱۹۹۴ او را دوباره برای ایفای نقشش بازگرداندهاند که امری فوقالعاده است و هر چه بیشتر حس و حال اوریجینال این اثر را در بازسازی آن حفظ میکند. خصوصیت برجسته و متمایز کنندهی Shodan نسبت به بسیاری دیگر از هوش مصنوعیهای اهریمنی که تا به امروز مشاهده کردیم، رفتار و اخلاقیات اوست.
ما شاهد یک هوش مصنوعی سادیسمی خود شیفته هستیم که در مکالماتش بسیار حس و حال این موضوع را به شما منتقل میکند که سعی دارد تا حدودی در گفتارش از انسانها تقلید کند با وجود اینکه لزوما فهم درستی از آن ندارد.
همچنین این هوش مصنوعی لزوما زیرکترین هوش مصنوعی نیز محسوب نمیشود و گاها احساس میکنید نقشههای اهریمنی که از آنها با علاقه و افتخار صحبت میکند لزوما هوشمندانه نیستند و همین مسئله باعث میشود با یک نمایش کلیشهای از هوش مصنوعی خود مختار در این بازی روبهرو نباشید و بیشتر با Shodan ارتبا برقرار کنید بنابراین به سادگی میتوانم بگویم مکالمات Shodan یکی از جذابترین بخشهای این تجربه محسوب میشود.
مبارزه تا سر حد مرگ در دل فضا
بخش گیمپلی جایی است که بازسازی System Shock به راستی در آن میدرخشد! همانطور که گفتم زمانی که این اثر در سال ۱۹۹۴ برای اولین بار عرضه شد عموم استانداردهای تعریف شده برای بازیهای اول شخص شوتر توسط عناوین Wolfenstein و DOOM پایه گذاری شده بود و لزوما یک قالب نهایی و قطعی برای ساخت این بازیها وجود نداشت. از همین رو سازندگان System Shock نیز استایل خاص خود را برای ساخت بازیشان انتخاب کردند اما امروزه این مسئله فرق میکند.
این ریمیک حالا گیمپلی آرکیدی اوریجینال و ایدههای متمایز کننده خودش را با استانداردها و معیارهای پایه گذاری شده و در قالب رسمی این ژانر به تصویر میکشد که باعث میشود System Shock به یک تجربهی شوتر اول شخص بسیار سرگرم کننده و جذاب تبدیل شود که به خوبی حس قدیمی خودش را حفظ کرده است اما تجربهای تازه و مدرن ارائه میدهد! اگر با System Shock آشنایی چندانی ندارید باید بگویم روند گیمپلی و پیشروی در آن کمی متفاوت با آثار امروزی شوتر اول شخص است چرا که تا حد زیادی بر مبنای گشت و گذار و جستوجو در محیط بنا شده است.
شما در یک محیط بسیار گسترده قرار میگیرید که دهها در و پازل مختلف را جلوی روی شما میگذارد، برخی از این درها باز بوده و برخی دیگر نیازمند کلید هستند. شما باید در محیط به جستوجو بپردازید، پازلها را حل کنید، کلیدهای کارتی را پیدا کرده و درها را باز کنید، با دشمنانی که Shodan به سمتتان میفرستد درگیر بشوید، با از بین بردن سیستمهای امنیتی کنترل Shodan را روی محیطی که در آن قرار دارید کم کنید و مهمتر از همه سعی کنید در این پروسه زنده بمانید!
در نسخهی اوریجینال ما لزوما با یک هوش مصنوعی بسیار پیچیده یا حتی مطلوب روبهرو نبودیم از همین رو دشمنان آن چنان پلیر را به چالش نمیکشیدند اما حالا در نسخهی بازسازی شده شاهد هوش مصنوعی بسیار قدرتمندتری هستیم که درگیری با آنها میتواند چالش بسیار جذابی برای پلیر باشد. بد نیست اشاره کنم این اثر یک سیستم تعیین درجهی سختی بسیار انعطافپذیر نیز در ابتدای بازی در اختیار شما قرار میدهد که با توجه به علاقهی شخصی میتوانید درجهی سختی تکتک بخشهای برجستهی بازی از جمله هوش مصنوعی، تعداد دشمنان، پازلها و فضای Cyberspace را تعیین کنید تا یک تجربهی کاملا شخصیسازی شده و باب میل خودتان برایتان به ارمغان بیاید.
شما با جستوجوی Citadel میتوانید به آیتمهای مختلفی از جمله اسلحههای سرد و گرم، آیتمهای تقویتی و سلامتی و همچنین صداهای ظبط شده توسط کارکنان این ایستگاه دست یابید که گاها برای شما برخی از موضوعات داستانی را روشن کرده و همچنین ممکن است اطلاعاتی دربارهی چگونگی دسترسی به کلیدها و یا بخشهای غیر قابل دسترس Citadel در اختیارتان قرار بدهند.
در طول بازی شما به طیف گستردهای از اسلحههای گرم و سرد دسترسی پیدا خواهید کرد که البته بسیاری از آنها نیازمند گشت و گذار در محیط و یافتن هستند بنابراین اگر اهل آثار وحشت بقا هستید این بازی حسابی قرار است حس کنجکاوی شما در راستای گشتن محیط را قلقلک دهد و بازی نیز به خاطر آن به شما پاداش میدهد. اسلحههای گرم و گان پلی آنها به شدت بهبود یافتند و حالا واقعا تیراندازی با آنها لذتبخش است.
برخی از اسلحهها همچون اسلحههایی که از انرژی تغذیه میکنند، دارای مودها و حالتهای قدرتی مختلف هستند، علاوه بر آن برخی دیگر از آنها که از گلولهها استفاده میکنند نیز دارای انواع مختلفی از مهمات هستند که شما میتوانید با توجه به شرایط و دشمنانی که با آنها درگیر هستید گلولهی مناسب را داخل اسلحهتان بگذارید. انواع سلاح سرد نیز درست همچون نسخهی اوریجینال در این بازی بازگشتهاند که از محبوبترین آنها میتوان به Laser Rapier اشاره کرد. تقریبا اکثریت این اسلحهها با توجه به مهمات یا قدرتشان توانایی متلاشی کردن دشمنان را دارا هستند که سازندگان به بهترین شکل آن را طراحی کردند.
یکی از مشکلاتی که شخصا با گیمپلی داشتم به مبارزات با اسلحههای سرد و واکنش دشمنان به آنها بازمیگردد چرا که این دسته از اسلحهها در هنگام استفاده متاسفانه سنگینی ضربات را به خوبی به نمایش نمیگذارند و گاهی اوقات احساس میکنید با استفاده از یک پر در حال ضربه زدن به دشمنان هستید به طوری که گاها ممکن است ضربات خود را با تمام توان شارژ کنید اما زمانی که ضربه به دشمنتان برخورد میکند خم به ابرو نمیآورد! اما بر خلاف این مسئله، اسلحههای گرم و استفاده از آنها به شدت لذتبخش است و دشمنان نیز واکنشهای مناسبی به حملات شما با توجه به توان اسلحهتان نشان میدهند و متلاشی کردنشان حسابی سرگرمکننده و جذاب است.
علاوه بر اسلحهها ما شاهد وجود دهها نوع آیتم مختلف در داخل نقشهی بازی هستیم که شما میتوانید آنها را Vaporize یا Recycle کنید که تبخیر کردن آنها موجب دریافت Scrap شده و با بازیافتشان پول بدست میآورید. این آیتمها شامل لیوان، کیسههای خون، دفترچه و بسیاری دیگر از آیتمهایی هستند که سرتاسر Citadel پراکنده شدهاند و هر کدام به نوبهی خود میتوانند برای تبخیر یا بازیافت بهینهتر جلوه کنند به عنوان مثال یک آیتم در صورت تبخیر ممکن است به شما ۵ عدد Scrap بدهد در حالی که بازیافت آن یک عدد سکه در اختیار شما قرار میدهد. لازم به ذکر است که Scrapها نیز قابل بازیافت هستند و هر ۱۰ عدد از آنها معادل یک سکه است.
این سیستم به شما اجازه میدهد در راستای بدست آوردن پول دائما این آیتمها را جمعآوری کرده، مدیریت کنید و به صورت بهینه آنها را تبخیر یا بازیافت کنید. در نهایت پول بدست آمده از این اعمال به شما اجازهی خرید کردن از دستگاههای خوراکی یا مهماتی را میدهد که در سرتاسر ایستگاه Citadel پراکندهاند. برخی از این دستگاهها حاوی خوراکیهایی هستند که سلامتی شما را بهبود میبخشند و برخی دیگر شامل آیتمهای سلامتی و تقویتی همچون تقویت Stamina و … هستند.
تعادل بین این اعمال به شکلی بسیار مطلوب برقرار است و پلیر را به نوعی تشویق به گشت و گذار بیشتر و یافتن آیتمها میکند که در این مسیر میتوانید آیتمها و کلیدهای مختلف را نیز پیدا کنید. به طور کلی روند گیمپلی System Shock بهتر و بهینهتر از هر زمان دیگری جلوه میکند. از ارتباط مستقیم گشت و گذار در محیط با روند کلی بازی تا گانپلی آرکیدی به شدت لذتبخش و تنوع عالی اسلحهها همه و همه باعث میشوند لحظهای در طول این تجربه خسته نشوید.
پازلها نیز بخش بسیار مهم و برجستهای از گیمپلی و روند کلی System Shock هستند که همچنان در این بازسازی نیز بسیار سرگرمکننده و درگیرکننده جلوه میکنند و برخی از آنها به راستی میتوانند برای چند دقیقهای شما را مشغول کنند. همچنین حالت ظاهری این پازلها و طوری که شما در آنها پیشروی میکنید بسیار آرامش بخش است و شخصا حس خیلی خوبی از انجام آنها دریافت میکردم.
بخش Cyberspace نیز با همان روند سابق اما رنگ و لعابی تازه در این بازسازی حضور دارد و حقیقتا یکی دیگر از مشکلاتی که با بخش گیمپلی دارم به همین بخش بازمیگردد. Cyberspace همانطور که از نامش مشخص است به شما اجازه میدهد وارد فضای سایبری سیستم Citadel شده، لایههای امنیتی را دور بزنید و درهای مختلف را باز کنید. طی این بخش شما در این فضای کسل کننده به مبارزه با ماموران این سیستم امنیتی میپردازید تا در نهایت بتوانید آن را شکسته و از این فضا خارج شوید.
مشکلی که وجود دارد آن است که این بخش به شدت خسته کننده است و به سرعت تکراری میشود. شاید اولین باری که وارد آن میشوید با خودتان بگویید «چه مینی گیم جالبی!» اما پس از آن هر بار که واردش میشوید بیشتر از فضای یکنواخت و روند بازی در آن جا خسته میشوید. دشمنان در فضای سایبری پس از مدتی صرفا موانعی غیر جذاب هستند که مجبور هستید از آنها عبور کنید و گیمپلی این بخش نیز بر خلاف گیمپلی اصلی بازی به سرعت یکنواخت و خسته کننده میشود.
اما اگر از Cyberspace گذر کنیم باید گفت که این ریمیک نشان میدهد که چطور ساختاری که نزدیک به سه دههی پیش پیاده سازی شده است میتواند همچنان به شکلی عالی جلوه کند و بازدهی بسیار بالایی داشته باشد، ما در بخش گیمپلی شاهد System Shock با تمام شکوه سابقش هستیم، تمام ایدههایی که باعث شدند این اثر در سال ۱۹۹۴ به یک تجربهی نمادین در ژانر شوتر اول شخص بدل شود حالا به شکلی بهبود یافته و بهتر از همیشه به نمایش گذاشته میشوند که یک تجربهی گیمپلی شوتر آرکیدی تقریبا بینقص و به شدت انعطاف پذیر و لذت بخش را ارائه میدهد.
با این وجود لازم به ذکر است که روند System Shock کمی سلیقهای بوده و لزوما یک اثر شوتر اول شخص Run & Gun نیست که دائما شما را در مبارزات پر هرج و مرج قرار دهد.
رتروی سایبرپانکی مدرن
یکی از خصوصیات اصلی یک بازسازی، مخصوصا بازسازی چنین آثاری که از لحاظ ظاهری منسوخ شده هستند، بهبودهای ظاهری و گرافیکی آن است و بگذارید در همین ابتدا بگویم که آرت استایل و گرافیک این اثر فوقالعاده جذاب است و به شدت میتواند حس و حال یک دنیای سایبرپانکی رترو اما در عین حال مدرن و تازه را به شما القا کند. دنیای بازی و محیط آن مملو از چراغهای نئون و رنگهای زنده و پویاست که باعث میشود نگاه کردن به این بازی بسیار چشم نواز باشد.
آرت استایلی که سازندگان برای بازی خود برگزیدند نیز بسیار آرت استایل جذابی است که به شکلی بسیار زیبا با دنیای آن در تعامل است و خصوصیات ظاهری مختلف بازی را تقویت میکند. آرت استایل بازی حالتی مینیمالیستیک داشته که باعث میشود محیط و دنیای بازی حس و حال رترو و کلاسیک دهه ۹۰ را القا کنند در حالی که ظاهر کلی بازی بسیار مدرن و پولیش شده است و شخصا به شدت از این انتخاب سازندگان راضی هستم که باعث شد در طی تجربهی بازی به شدت در اتمسفر و دنیای بازی غرق بشوم.
دشمنان بازی نیز در این بازسازی به طور کلی از نو طراحی شده و در حالی که ساختار و ایدهی اوریجینال خود را حفظ کردند اما حالا بهتر از همیشه به نظر میرسند و سازندگان به بهترین شکل دوباره روحی تازه در وجود این موجودات دمیدهاند.
بخش قدرتمند دیگر بازی صداگذاری محیط و ساندترک آن است که به بهترین شکل مکمل تمام خصوصیاتی است که در این بخش به آن اشاره کردم. موسیقی سایبرپانکی بازی چه در حین مبارزات و چه در زمان گشت و گذار در محیط بسیار مناسب است و باعث میشود هر چه بیشتر محیط و دنیای بازی شما را در خود ببلعند.
صداگذاری اسلحهها عالی است و حتی برخی از رباتهای نیمه انسان بازی نیز دارای صداگذاری هستند که عمق بیشتری به این دشمنان بازی میبخشد به طوری که گاها ممکن است به آرامی صدای صحبت آنها با Shodan و ستایش کردنش را همچون یک خدا را توسط این سربازان بشنوید که باعث پویایی هر چه بیشتر روند بازی میشود و شما به خوبی احساس میکنید که همه چیز حتی وقتی که شما لزوما آنها را مشاهده نمیکنید نیز در جریان است و به سمت جلو حرکت میکند.
به طور کلی استودیوی Nightdive در مبحث بازسازی ظاهری بازی سنگ تمام گذاشته و محیطی را خلق کرده است است که داینامیک بسیار جالبی را بین گذشته و حال به تصویر میکشد گویی که بازی از طریق یک پورتال به زمان حال منتقل شده است و در حالی که حس و حالی کلاسیک دارد اما به شکلی عالی مدرنیزه شده است. صداگذاری و موسیقی بازی نیز مثال زدنی است که در نهایت با تعامل با دیگر بخشهای بازی یک تجربهی فوقالعاده جذاب را به ارمغان میآورد.
System Shock Remake
System Shock Remake به خوبی نشان میدهد که برای بازسازی آثار کهن، یک روش واحد وجود نداشته و همچنان میتوان در انجام آن خلاقیت به خرج داد. تیم سازنده تجربه منحصر به فرد بازی که در سال ۱۹۹۴ به ارمغان آمده بود را با استانداردهای مدرن ژانر شوتر اول شخص منطبق کرده و با طراحی هنری، گرافیک و دنیای جذابش یک تجربه شوتر سایبرپانکی عمیق و فوقالعاده را به ارمغان میآورد.
نکات مثبت:
- کاراکتر Shodan هنوز هم یک آنتاگونیست عالی است
- تنوع بالای اسلحههای سرد و گرم
- بهبودهای فوقالعاده گیمپلی
- گانپلی بسیار مطلوب و لذتبخش
- هوش مصنوعی بهبود یافته که شما را به چالش میکشد
- سیستم درجه سختی بسیار انعطافپذیر
- انواع مهمات و مودهای انرژی اسلحهها میتوانند در راستای استراتژیهای مختلف مبارزات به کار گرفته بشوند
- پازلهای بسیار سرگرم کننده، چالشبرانگیز و بعضا آرامش بخش
- موسیقی و ساندترک فوقالعاده
- طراحی محیط و گرافیک عالی
- آرت استایل خاص که تلفیقی از دوران کلاسیک و مدرن است
- صداگذاری عالی محیط، دشمنان و Shodan
- تنوع بالای دشمنان بازی
نکات منفی:
- ضربات اسلحههای سرد سنگینی خاصی نداشته و گاها دشمنان هیچ واکنشی به آنها نشان نمیدهند
- محیط Cyberspace با وجود تغییرات ظاهری همچنان شدت خسته کننده و یکنواخت است
۹.۲
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
نظرات
او قرار بعد از مدت ها رویه سیستم یه چیزی نصب کنم
ببین هر بار که میخونم بیشتر نمیفهمم
فکر کنم تو جمله بندی از مولتی ورس استفاده کردی
یه ه جا مونده
آره خلاصه یبار دیگه فاقد اهمیت بودن متا ثابت شد
۱۹۹۴ تا ۲۰۲۳ . این بازی هم تقریبا ۳۰ سال خواب بود . من اگه الان بخوابم و ۳۰ سال دیگه پاشم ، دیگه پا نمیشم👻
اختلاف شدید بین نمره متا و نمره گیمفا حاکی از اینه که منتقد تحت تاثیر نمره متا و نظرات دیگران قرار نگرفته و تنها عامل موثر در قضاوتش تجربه شخصی خودش بوده، و این واقعا قابل تحسینه.
ریویو های احمقانه سایتای بزرگ برای این بازی کافیه سطحی بخونی تا متوجه شی بی دلیل نیست انقدر بین نظر مخاطب با ۹۲ تو استیم و متاکریتیک این بازی اختلاف هست. معلوم نیست چطور این افراد انتخاب میشن تا برای معروف ترین پلتفورم های خبری انقدر راحت چرند بگن و هیچی از یک بازی نفهمن.
اقا ارمان اگر تونستی تمومش کنی دمت گرم!!! واقعا بازی سختیست.
۱- بازی بسیار بهینه است و با سخت افزار پایین هم بخوبی اجرا میشه
۲- بازی تغییر محسوسی نداره و کاملا وفادارانه باز سازی شده شاید کمی انیمیشن ها بهبودشون تو گیمپلی تفاوت بزاره
۳- بازی بشدت سخیه شاید سخت ترین شوتر و امیرسیو سیم immersive sim تاریخ باشه .
چون کماکان به عنوان جد ژانر بشما هرگز راهنمایی برای رسیدن به اهداف بازی نمیده و با جنع اوری تسک و هوش خود و زبان انگلیسی و قدرت حافظه باید تمکمش کنید
۴- باوجود اینکه نزدیک به سی سال از بازی میگذره برترین مپ دیزیان تاریخ داره.
بقیه نکات کاملا اقای زرمهر گفتند.
اگر حوصله و ذهن بی دغدغه ای دارید ، بازیش کنید تا ببینید بر کل اثار جهان چه تاثیر مهمی گذاشته است.
امثال من که به دنبال چالش در بازی و سرگرمی نیستند جز عنوانین بتل رویال یا راکت لیگ یعنی نمیتونیم رو حالت آسون پیش ببریم چون اگه بحت قتل باشه انجام میدم راحت اما بحث پازل
البته سیستم شاک یک proto immersive sim هست. قوانین و ساختار دیزاین این ژانر هنوز مشخص نشده بود. نسخه ی دوم این عنوان و deus ex 2000 عملا اولین عناوینی هستن که immersive sim خالص حساب میشن
البته تکامل پیدا کرده ولی دلیل تفکر شما اینکه که خوب بازی قدیمی خیلی مال ۹۴ و دوم لوین که ادم مهم تری نسبت به وارن در ژانر بود(چون قواعدش بیشتر پسندیده شد و خالص ار تو ژانر موند برعکس اسپکترکه خیلی گشت زده) ،از ۲ اومد. و بایوشاک به ۲ نزدیکتر است ولی
system shock اولین بازی مکاشفه برای تسک و پیدا کردن راه حل دلخواه برای انجام کار هست
برای مثالhitman وdishonred هر دو از قبل چند سناریو نوشته شده و شما بصورت ترکیبی یکی انتخاب می کنید ولیsystem shock مفهوم واقعی این ژانرداست وقتیbioshockیک امد همه به لوین بخاطر فلش بالا نقشه حمله کردند.
چون عملا داشت از معنا دور میشد حتی تاثیر سیستم شاک روی میازاکی و جمع اوری تسک و ایتمها برای فهمیدن و داستان هم ما میبینیم.
امتیاز ۹.۲ ؟!
مگه نسخه جدید Doom اینقدر تحویل گرفته میشه؟ ی بنده خدا اورجینال میخرش میمونه چه اشتباهی کردم
اونهم یک بازی قدیم منسوخ شده که با تعمیرات (ریمیک) هنوز همونه
وقتی در نکات منفی نقد در کلمات تاکید شده ولی در امتیاز بعلت علاقه شخصی نویسنده تاثیر خاصی در امتیاز نداشته کاملا گویاست:
*محیط Cyberspace با وجود تغییرات ظاهری همچنان بشدت خسته کننده و یکنواخت است.
خوب این یک موضوع بسیار مهم در ارائه جذابیت و کیفیت بشماست. در کنار مابقی نکات منفی و حجم بازی ۴ گیگ کاملا گویا و روشن است. چه اکشن اول شخصی خواهید دید.
حالا اگر رایگان (کرک) تجربه ش میکنید چه بهتر خودتان متوجه میشوید؟ ولی اگر میخواهید هزینه کنید اکیدا توصیه نمی گردد./
بنظرم این دوتا خلاصه نقد خارجی کامل تر هستند:
1- با توجه به مشکلات زیاد روند توسعه آن، اینکه System Shock اثری پایدار و قابل بازی است یک معجزه کوچک به شمار میرود، اما با چسبیدن به طراحی قدیمی بازی اصلی این بازی بیشتر برای طرفداران سری است تا بازیکنان تازهوارد.
DualShockers 6.2/10
2-یک ریمیک عجیب که لحظات ارزشمندی را دارد اما ورای یک ارتقای بصری چیز زیادی را به بازی اصلی اضافه نمیکند.
GamesRadar 6/10
منبع:
https://gamefa.com/942591/system-shock-remake-reviews-roundup/
عزیز من محیط cyberspace در حد یک مینی گیم هست تو بازی و شاید ۵ درصد کل تجربه بازی رو در بر بگیره.اومدی پایین ترین امتیازات بازی رو گذاشتی میگی بهتره از رو اینا قضاوت کنیم؟ بازی امتیاز ۱۰۰ و ۹۰ هم زیاد داره. همین چند روز پیش مجله معتبر edge بهش ۹۰ داد. علاقه شخصیم همجا تاثیر داره و بهترین راه برا قضاوتبازی اینه که هردو نوع نقد مثبت و منفی رو بخونی. نقدای قبلی نویسندرو بخونی و مقایسه کنی.
این نقدهایی که فرستادین رو باید انداخت توی سطل آشغال. منتقدها و گیمرای امروزی دوست دارن بازی ها دست شون رو بگیره و همه چیز رو براشون با مارکر توضیح بده. عملا نمیخوان فکر کنن.
سیستم شاک ریمیک جزو وفادار ترین و بهترین ریمیک هایی هست که ساخته شده. و وفادار بودن ش به نسخه ی اوریجینال یه ویژگی خیلی مثبت هست نه منفی
دقیقا درست میفرمایید
همین امروز دوباره هف لایف کالکشن رو نصب کردم
لول دیزاین به معنای واقعی خدا
نه هاد بازی چیزی میگه نه دیالوگ ها درست حسابی کمک می کنن
اما لول دیزاین بقدری خوبه شما سریع ابجکتیو بعدی رو میفهمی
نمره متا : ۷۳
نمره گیمفا : ۹.۲
جالبه 😄
پس با توجه به این نقد وقتی نسخه کنسولی بازی بیاد حتما تجربه میکنم
متاش ۷۸ هست. اولش ۷۳ بود. خودمم از این پرشش تعجب کردم.
درسته الان متاش شده ۷۸ 😅
حقیقتا توی تریلر هایی که دادن اصلا جذب بازی نشدم بخاطر همین هم زیاد پیگیرش نبودم و نرفته بودم چک کنم که متاش تغییر کرده یا نه
Look at you, hacker: a pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?”
SHODAN
دیالوگ های شودان بی تکرارن
[خارج همچون زباله در داخل سرریز میشود:] قیامت از قهقهرایِ زندگیِ فرودستانه با تکنولوژیِ بالا جاری میشود و خارج باید از مسیرِ داخل بگذرد: اگر دوزخِ دانته، بهشتِ گمشدهیِ میلتون، و/یا آرمانشهرِ توماس مور همچون هر ادبیاتِ گوتیکِ دیگری ظهورِ غریبالوقوعِ یومالدین را چاوش در میدهد و آدمیت را آماده برایِ آن ساعت میکند که یهوه صبایوت میپرسد، «چقدر در راهِ من جهاد کردی؟»؛ ادبیاتِ سایبرگوتیک (آکیرا، کرونوپولیس و نورومنسر) روزِ قضایی را توصیف میکند که قاضیـوـجلادش اتوماتونها هستند، نه شیاطینـوـفرشتگان. در این ساعت AxSys از انسان میپرسد، «چقدر در راهِ آفرینشِ من کوشیدی؟»
«بنشین. بنشین و تماشا کن. اما خودت را برایِ آن روزی بیآزما که شوکِ آینده زمینِ تو را در مینوردد».
به به من هنوزم دوش رو بازی مکنم و فوقالعادس
به به چه عجب نقدشو رفتین
تو این چن ساعته که بازیش کردم واقعا جذاب بود (حداقل برا منی که نسخه اورجینال رو بازی نکردم)
ولی دو تا ایراد اساسی که میتونم به بازی بگیرم اولی هوش مصنوعیشه که تا حدودی جای بهتر شدن رو داشت
دومی سیستم مبارزات بازیه که خیلی چنگی به دل نمیزنه
ولی در کل تجربه جذابیه اگر دارک سولز بزاره تمومش میکنم 😂
بسیار عالی، shodan اینطوریه که هوش مصنوعیه و بالاخره چون همه کار میکنه تقریبا به خیلی کارا نمیرسه دقیقا مثل یه انسان، بالاخره به یه سقفی برای اجرای تمام process هایی که داره یه انسان در یه تایمی
ایکاش بازیای ایمرسیو سیم بیشتر بسازن. حیف که پول ساز نیستن ولی شنیدم این نسخه خوب فروخته. امیدوارم نسخه دومشم ریمیک کنن. متاش هم خیلی شبیه prey شد. بیشتر نقدای منفی بخاطر عدم تغییر غیر گرافیکی بود که برای منی که نسخه اورجینال رو تجربه نکردم اصلا اذیت گننده نبود
شما که نسخه اصلی رو بازی نکردی و مستقیم رفتی سراغ ریمیک، شنیدم خیلی سخته چون به نسخه اصلی وفاداره، چجوریه بازی ؟؟
می خوام شروع کنم اما انقدر می گن بازی برای گیمر های جدید نیست و سخته و تغییری در لول دیزاین بازی اصلی نداده و به سختی حتی ماموریت هات رو می فهمی و اینا … کلا دو به شک شدم برای تجربه بازی
اونقدم سخت نیست بنظرم. این که چیکار باید بکنی رو بازی نمیگه و بنظرم از سختی منظورشون این بوده. البته بازی واسه هر بخشش اول که میخوای شروع کنی درجه سختی داره واسه گشت و گذارم یه درجه سختی آسون داره که میگه باید چیکار کنی انگار. ولی نرمالش هیچی بهت نمیگه و باید از وویس های ضبط شده و نوشته هایی که پیدا میکنی بفهمی کجا باید بری.مثلا یک ساعت اول بازی این که باید چیکار کنیرو اسپویل کنم میخوای نخون.
مثلا طرف تو وویس میگه برا فعال شدن اسانسور باید درجه امنیت طبقه پایین بیاد. بعد تو دوربینارو میزنی داغون میکنی میبینی عجب یه درجه پایین اومده امنیت طبقه. میری هرچی دوربین هست و چیزای دیگرو میزنی تا امنیت طبقه پایین اومد.
سلام و درود بر جناب آقای زرمهر عزیز
ممنون بابت زحمتی که کشیدید؛ خسته نباشید. نقد کامل و دقیقی بود 🌹
بالاخره نقد شد 🙂 خیلی ممنون از آقای زرگر. نقدتون خیلی کامل بود.
سیستم شاک عملا پدر ژانر immersive sim و پدر audio log ها توی دنیای گیمینگ هستش. البته دیزاین ژانر امرسیو سیم هنوز اون موقع خیلی مشخص نبود واسه ی همین به عنوان proto immersive sim شناخته میشه. نسخه ی دوم immersive sim کامل
خوشحالم که کسی که درکی از این عنوان داره این عنوان رو نقد کرده. خیلی از منتقد های خارجی واقعا به این عنوان کم لطفی کردن. جدی جدی یکی از نقدها بخاطر وفادارانه بودن زیاد ریمیک نمره کم کرده بود که واقعا برای من خنده داره! یه سری هم بخاطر سختی و نبود hint برای قسمت های زیادی از بازی!
این بازی دست تون رو نمیگیره و عملا شما رو توی ماز عظیمی که citadel Station هست رها میکنه و این واقعا حس خیلی خاصی رو منتقل میکنه که اکثر بازی ها نمیتونن منتقل کنن
بنظر من بهترین ریمیک امسال همین عنوان هست و شاهکاری مثل system shock رو به بهترین شکل ممکن بازسازی کردن. تنها ایرادی که میتونم ازش بگیرم اینه که melee بازی و بدون حجم و impact هستش
ببخشید آقای زرمهر نمیدونم چرا auto correct اسم تون رو تغییر داد-_-
بهترین ریمیک امسال؟ به نظره خودت یکم که چه عرض کنم، زیادی شلوغش نکردی؟
بهترین ریمیک امسال بعد از رزیدنت ۴ هم نیست، با وجود دد اسپیس
نه اتفاقا کاملا هم حرفش درسته.ریمیک اویل ۴ و دد اسپیس جز ارتقا گرافیکی و یکم بهتر کردن گانپلی بازیشون کار دیگه ای کردن؟
هر سه تا رو پلی دادم و بازم بنظرم بهترین ریمیک امساله. فاصله ی زمانی بین ریمیک و نسخه ی اصلی از دوتا عنوان دیگه خیلی بیشتره ولی کاملا وفادارانه و به بهترین شکل ریمیک کردن بازی رو.
نقدوبررسی عادلانه و عالی بود و این نمره نشون دهنده این که نباید به نمره متا و این جور چیزا اهمیت بدید
خیلی ام عالی نمره ای خیلی عالی گرفته و میشه فهمید متا بازی هارو زیاد نباید جدی بگیرید و دست مریزاد
پس remake باحالیه ، ارزش تجربه رو داره
نقد عالی بود
ممنون
یک ریمیک خارقالعاده… به نظر من البته … کاربر جدید هستم!
سلام و خسته نباشید.
متاسفانه بازی های جدید لقمه رو جویده میذارن تو دهن گیمر و گیمرها عادت کردن. این بازی هم بخاطر این متای پایینی گرفت.
درود Aquarius عزیز
درسته متاسفانه امروزه بازیهای زیادی هستن که شاید بیش از اندازه دست پلیر رو میگیرن و مخاطب امروزی اینقدر به این مسئله عادت کرده که وقتی اثر این چنینی میبینه فکر میکنه بازی از لحاظ ساختاری مشکل داره یا «خیلی سخته» در حالی که این خودش یک روند گسترده از بازیهای گذشته بود که بیشتر بر پایهی گشت و گذار بنا شده بودن. تو در تو بودن دنیا، روایت محیطی و داینامیک اون در راستای نشون دادن هدف بعدی به پلیر هنری بود که امروزه جاش رو به صدها آیکونی داده که صفحه رو پر میکنن که مبادا پلیر یک لحظه زمین بخوره یا مجبور بشه یک مسیر رو برگرده.
البته این کمک کردن هم اگر درش زیاده روی نشه لزوما بد نیست و منطقیه برخی افراد با آثار این چنینی ارتباط برقرار نکنن اما این بازی همونطور که توی نقد اشاره کردم سیستم تعیین درجهی سختی بسیار انعطاف پذیری داره که پلیر میتونه طبق علاقش اون رو شخصیسازی کنه که شامل این موضوع هم میشه. مسئله اینه اگر یک بازی چنین رویکردی رو پیشه میکنه مبنی بر ضعف ساختاری یا به قول برخی از دوستان «ساختار قدیمی یا منسوخ شده» اون نیست بلکه این رویکرد خودش یک ساختار کاملا پایه گذاری شده با ابعاد مختلف و گستردست که برای دههها از اون استفاده شده، میشه و همچنان مخاطبان زیادی هم داره و لزوما مختص به یک دورهی زمانی خاص نیست.
کاملا درسته.
یکی از لذت های گیم برای من همین بک تراکینگ و حدس زدن مسیر هاست که متاسفانه امروزه بک تراکینگ کلا دیگه وجود نداره و مسیر یابی هم با راهنمایی های زیادی همراه شده.
من تا جایی که میتونم سعی میکنم این حالت ها رو خاموش کنم مثلاً توی بازی تومب ریدر حالت غریزه ی بقا رو خاموش میکنم و توی dead space به هیچ عنوان از نویگیتور استفاده نمیکنم ولی باز هم بازی ها نسبت به گذشته ساده تر شدن.
این بازی بدرد نوب ها و بچه سال ها نمیخوره ، هیچhint وحود نداره
نقد قشنگی بود حال کردم ممنون ولی نمره ۹ بهتر بود تا ۹.۲ البته من کلا با این دهم ها حال نمیکنم نمره باید رند باشه