تیم توسعه Armored Core 6: Fires of Rubicon نمیخواست روی گشت و گذار سولز-لایک تمرکز کند
آقای ماسارو یامامورا (Masaru Yamamura)، کارگردان بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon، گفته که تمرکز اصلی این بازی روی شخصیسازی مکها و نحوه تاثیر آن روی سبک بازی شما است.
با توجه به تعداد زیاد بازیهای بزرگی که امسال و حتی این ماه عرضه میشوند، میتوان فراموش کرد که بازی جدید استودیوی FromSoftware یعنی Armored Core 6: Fires of Rubicon در ماه آگوست عرضه میشود. این بازی از نظر داستانی قرار است شروع تازهای باشد، اما سیستم شخصیسازی عمیق و تاثیرگذار نسخههای قبلی بار دیگر نقطه تمرکز اصلی هستند. در حالی که این بازی مثل Elden Ring جهان باز نیست، بحثهایی میان تیم توسعه بازی وجود داشت تا این بازی سبک و سیاق متفاوتی داشته باشد.
کارگردان این بازی یعنی ماسارو یامامورا در مصاحبهای جدید با RuliWeb در این مورد صحبت کرد. او گفت:
وقتی به هنگام توسعه این دنباله بودیم، بحثهایی صورت گرفت که اثر متفاوتی را بسازیم. با این حال پس از صحبتهای بیشتر به این نتیجه رسیدیم که نمیخواهیم عنوانی با تمرکز روی گشت و گذار سولز-لایک یا Elden Ring بسازیم.
در نهایت باید گفت که سری Armored Core در مورد شخصیسازی حرکت شخصیت شما و نحوه تاثیر آن روی بازی است. این چیزی است که این سری را درگیرکننده میکند. به همین دلیل ما به این نتیجه رسیدیم که گشت و گذار بخش مناسبی برای یک بازی Armored Core نخواهد بود. همین مهم باعث شد تا ما ساختار ماموریت-محوری را با Armored Core 6 پیش بگیریم.
البته همچنان چیزهای زیادی برای لذت بردن در بازی وجود دارند، خصوصا با توجه به اینکه مراحل آن بسیار عظیم هستند:
شما همچنان آن سبک حرکت آزادانه در یک نقشه سه-بعدی با سطوح مختلف را دارید. ما امیدواریم که شما از این جنبه از بازی لذت ببرید. به نظرم شما لذت متفاوتی را در گشت و گذار در گوشه و کنار یک نقشه با طراحی خوب را پیدا خواهید کرد.
بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon در تاریخ ۳ شهریور ۱۴۰۲ (۲۵ آگوست ۲۰۲۳) برای پلی استیشن ۴، پلی استیشن ۵، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس/اس و پلتفرم PC منتشر خواهد شد. FromSoftware آن را یک بازی سولزبورن به حساب نمیآورد، اما شما همچنان میتوانید انتظار باس فایتهای چالش برانگیز را داشته باشید. بخش The Arena هم باز میگردد تا بازیکنان فرصت رویارویی با چندین دشمن را داشته باشند. چندین پایان هم برای بازی در نظر گرفته شده است.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
خبر خوبیه.
این بدین معنی ست که Armored Core VI قراره مثل Sekiro تمرکز اصلیش گیم پلی و مبارزات باشه تا گشت و گذار.
سکیرو هم از بازی هاییه که همون رویکرد به اکتشاف درش هست و اتفاقا پیشتر هم میره. در ادامه می گم منظورم چیه. اول اینکه در حالی که ساختار کاوشگری سولز در سکیرو هم هست، فکر کنم چیزی که شما به اشتباه انداخت تمرکز مبارزات سکیرو روی یک سبک خاص و پر و بال دادن به اون بود در تقابل با آزادی و وسعت مبارزات در ARPG های این تیم که طبیعتا نمی تونن هر کدوم اونقدر عمیق باشن، چه از دیدگاه حجم کاری، چه از دیدگاه تنظیم سایر ابعاد بازی در تعامل با هر یک از پیچیدگی های گیم پلی که اضافه می شه. در واقع کاوش و جست و جو در این بازی شبیه چینش مراحل دارک سولز هست با این تفاوت که ارتقا یافته. کجا؟ در دو مورد اول و آخر از سه هسته اصلی کاوش: انگیزه، مسیر و پاداش. «انگیزه» این بار با گوش دادن به دیالوگ های سایر شخصیت ها با هم نیز برانگیخته می شه علاوه بر موارد مشترک با ARPG های فرامسافت. و «پاداش»، اینبار در کنار باس فایت های جذاب و افزایش تکه های پازل لور (lore, تاریخچه و افسانه های جهان) بازی، به جای یک لباس، اسپل یا شمشیر آلترناتیو، در نبود سیستم لول آپ بازی پنهان شده. شما با کاوش معمولا یک یا هر دو آیتم مورد نیاز برای افزایش قدرت و جون شخصیت خودتون پیدا می کنین. و این جذابیت پاداش جدید به نظر من بسیار از گرایند سولز جذاب تر بود. هر چند خب طبیعیه منحصر به این اثر بمونه چون در جهان گیم پلی و دیزاین پیچیده تر ARPG جایی نداره. خب فکر کنم کمی زود بیدار شدم و وقت دارم برای صحبت در رابطه با چنتا موضوع که جالبه و الان مطرح شد. اول این برداشت کاملا مستقیم هم اضافه می کنم از مصاحبه:
یامامورا حرفش اینه که ایده های تغییر ساختار لول دیزاین به سبک های الدن رینگ (جهان باز با چینش هدفمند) یا سولز (موبیوس لوپ یا مترویدونیا) طی فرآیند ساخت بررسی کردن اما نتیجه این بود که هدف در AC، کاوشگری و جوشاندن حس اکتشاف نیست. بنابراین این سبک ها تناسبی با ماهیت و احساس هدف بازی ندارن.
کلا توازن و هارمونی همه جانبه از اصل های ریشه ای فرامسافتور هست و چیزیه که حس این بازی ها تعریف ی کنه، حتی اگه متوجه این علت نشید، شما بی اطلاع قبلی هم می دونین شبیه ترین کپی از این بازی ها ساخته ی این تیم نیست. اصلا از زیباترین کارهایی که باعث شده هنوز هم تمامی آثار ARPG و سکیرو میازاکی نه تنها مورد ستایش بلکه مورد آنالیزهای مختلف و سرمشق قرار بگیره این پیوستگی هاست؛ از بالاترین سطح ludonarrative harmony گرفته تا توجه بسیار ویژه به اصل حس هدف در مخاطب در تمامی ابعاد ریز و درشت بازی، همگی مواردی هستن که سبک بازیسازی این تیم تعریف می کنن. مثلا وقتی می بینیم یک بازی سولزلایک با وجود کپی تمامی المان های طراحی، گیم پلی، سبک روایت و… باز هم نمی تونه به این آثار نزدیک شه می فهمیم که ورای تمام این موارد یک فلسفه ای وجود داره که بیش از هر چیز این بازی ها تعریف می کنه. حتی DS2 که از نظر خیلیا ضعیف ترین اثر سولزه، به همین علت عدم توجه به چنین هارمونیای از نظر فنی شکست می خوره. DS2 شجاعانه خلاقیت به خرج می ده ولی این خلاقیت ها در تعامل با داستان، طراحی مرحله و… نیست و صرفاً برای خودش بی توجه به اهداف به بازی اضافه شده… اینجا منظور به بد بودن این بازی نیست، بلکه این ماهیت بازی سازی تیم در اون اثر دیده نشده و به نظر من این اصلی ترین علت عدم لذت افرادی بوده که در حد سایر آثار این سهگانه، ازش لذت نبردن. تو مثال با سولز لایک ها هم خب راحت تر میشه صحبت کرد اما الان زیاد دور میشه از هدف این چند کلمه.
اینارو بیشتر گفتم تا یک چیز رو به دوستان بگم؛ به ویژه اونایی که AC بازی نکردن. هر چند صرف علاقه به ER یا سولز نمی شه گفت شما از این بازی لذت می برین، چون این بازی ها شباهت هایی از جنس شباهات سطحی سولز لایک ها با سولزبورن ندارن. اما این دو بازی (AC و سولز) در جایی بهم شباهت دارن که برخلاف تصور بسیار مهم تره، حداقل به نظر من. چیزی که می تونم بگم اینه، این فلسفه ساخت و گیم دیزاین متوازنه که همونقدر در این بازی هم خواهد بود و به همین دلیل باید انتظار یک اثر قوی داشته باشید که با تمام توان شما در خودش غرق می کنه و با بیشترین توجه به ظرافت هایی ساخته می شه که در جا های دیگر صنعت بی اهمیت تلقی می شه. درسته اینجام هیچ تمرکزی روی واقع گرایی سبک بصری نیست. هنر، جهانسازی و ساختار منسجم در همه ابعاد چیزیه که یقیناً این بازی ها با هم در اون مشترکن. نه المان های گیم پلی، موضوع داستان یا سبک خاص هنری. اگه تمام چیزی که از ARPG های فرامسافتور دوست داشتید در ماهیت یا ظاهر بازی خلاصه می شه و از مکا خوشتون نمیاد، به این بازی علاقه نخواهید داشت؛ اما اگر حس کردید که چطور این تیم تو همون سبک به مراتب بیش از هر اثری می تونه ساعت ها وجودتون قبضه کنه، شاید از AC هم خوشتون بیاد. آخر این که خوشحال کنندست که کارگردان اصلی با این رویکرد به سؤالات پاسخ داده و مشخصه این اثر بیش از هر سولزلایکی، ماهیت فرامسافت به دوش خواهد کشید.
ببخشید طولانی بود؛ آخه خیلی زیاد دیدم که «چرا هایپین این اصلا شبیه الدن رینگ نیست» یا «المان های سولز توش نیست، ناامید شدم» یا «ما ایرانیا مکا پسند نبودیم و نخواهیم بود». خلاصه با این همه حرف امیدوارم کمک کرده باشم به کسی در این رابطه.
حقیقتاً، عاشقِ این محیط های سرد، بیروح، فلزی، جنگ زده و رباتیکش شدم.
امیدوارم گیم پلی نرم، روون و هیجان انگیزی داشته باشه!
خدا کنه فاز بی روحی مثل بلاد بورن داشته باشه
Ps4 خطاب به بازی سازا:آهای حلال زاده ها من هنوز زنده ام😂
خیلی هم عالی! خوبه که موقعیت شناس هستن و کاوش محیطی رو با هر عنوانی ترکیب نمیکنن. از زمان پخش تریلر و افشای جزییاتش، امیدوار بودم که بازی بیشتر روی مبارزات تمرکز کنه که خودشون اعلام کردن.
بر اساس تریلر بازی این بازی روی کاغذ “ماشین های فلزی در حال مبارزه در یک محیط صنعتی” کاملاً خیره کننده به نظر می رسه و تصویر بسیار واضحه…
هیچ فیلتر رنگی AAA سینمایی و نور جعلی وجود نداره که جزئیات یا اکشن به سختی مشاهده بشه
خود عمل هم اونقدر سریع نیست که دنبال کردنش سخت باشه که فیزیک بسیار پویا، و کیفیت صدای خوبی داره..
یکی از چیزهایی که من رو بسیار هیجان زده میکنه اینه که میتونیم شاهد شلیک یک توپ سنگین وزن در حین حرکت باشیم.
باسهای جالب و شدید، مکانیک پا که اونا رو متمایز میکنه، بازگشت سلاحهای پشتی، فوکوس تک نفره، پیشرفتهای عظیم در سلاحها که تعادل نسبتاً خوبی بین سرعت و وزنشون هست…
من میدونم که From Software یک بازی قوی ارائه میکنه که باید به موفقیت اخیر اونا با برنده شدن Elden Ring در GOTY نگاه کرد. من به این افراد اعتقاد دارم، یکی از معدود بازیسازانی هستن که واقعاً به بازیهاشون اهمیت میدن و تلاش میکنن.