کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد
کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد
کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد
کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد

کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت بایوور دنباله مستقیم آن را بسازد

آرش بوالحسنی
۰۹:۲۰ ۱۴۰۲/۰۳/۰۱
کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد

یکی از اعضای کارکشته سابق بایوور (BioWare) بر این باور است که یک دنباله مستقیم برای Mass Effect: Andromeda آن را به طرز قابل توجه‌ای از نظر کیفی بهبود می‌بخشید.

شکی نیست که انتظارات زیادی برای بازی Mass Effect: Andromeda پیش از عرضه آن وجود داشتند، اما این بازی در برآورده کردن این انتظارات و حتی ارائه یک تجربه با کیفیت به بازیکن شکست فجیعانه‌ای را تجربه کرد. این نقش‌آفرینی جهان باز با نقدها و واکنش‌های منفی زیادی از سوی بازیکنان و منتقدان مواجه شد و مشکلات فنی زیاد و اندازه بیش از حد بزرگ آن جزو ایرادات اصلی بودند.

طبعا این مشکلات باعث شده تا Andromeda نتواند به اهداف فروش مد نظر EA برسد و کمی پس از عرضه بازی اعلام شد که این سری ادامه نخواهد یافت. هم‌چنین برنامه‌های قبلی برای بسته‌های الحاقی پس از عرضه بازی لغو شدند. یک دنباله که به آن در داستان خود Andromeda اشاره می‌شد هم هیچوقت به واقعیت نپیوست. با این حال یکی از اعضای سابق کارکشته بایوور یعنی مک والترز (Mac Walters) هم‌چنان دوست داشت که این استودیو فرصت توسعه یک دنباله را داشته باشد.

والترز که اوایل امسال بایوور را ترک کرد در مصاحبه‌ای با Eurogamer در مورد این بازی و روند توسعه آن صحبت کرد. به گفته او تیم توسعه Mass Effect: Andromeda تمرکز خود را به جای کیفیت روی کمیت محتوا گذاشته بود و همین مسئله باعث شد تا اثر نهایی پرداخت کافی را نداشته باشد. او گفت:

چیزهای زیادی بود که ما باید از نو یاد می‌گرفتیم. در نهایت وقتی این اتفاق می‌افتد به سختی می‌توان اثری را ارائه داد که کیفیت سومین بازی یک سری ادامه‌دار را داشته باشد. الان که به گذشته نگاه می‌کنم به نظرم بهتر است اگر ما اندازه پروژه را کاهش می‌دادیم و روی تضمین کیفیت تمرکز می‌کردیم.

با این حال هم‌چنان ما در آن فاز عجیب صنعت بازی‌های ویدیویی بودیم که همه فکر می‌کردند کمیت معادل کیفیت است. پس ما به صورت داخلی کمی خودمان را گول می‌زدیم که اگر این بازی به پیراستگی Mass Effect 3 نیست، در عوض با اثر بسیار بزرگ‌تری طرف هستیم و کارهای بیشتری برای انجام دادن وجود دارند. بالاخره به نقطه‌ای رسیدیم که مردم به ما گفتند که این فلسفه خوب نیست یا حداقل برای فرنچایز ما خوب نیست.

با این حال والترز بر این باور است که اگر بایوور می‌توانست دنباله مستقیم آن بازی را بسازد، با اثر بسیار پخته‌تری طرف می‌بودیم. همان‌طور که در طول سه‌گانه اصلی Mass Effect شاهد چنین اتفاقی بودیم:

فقط دوست داشتم که می‌توانستیم یک بازی دوم را هم در این سری بسازیم. آن وقت می‌توانستید افزایش کیفیت را مثل Mass Effect اول به دوم در سه‌گانه اصلی ببینید.

او در ادامه افزود:

مطمئنم که اگر Andromeda 2 را عرضه می‌کردیم می‌توانستیم به تمام مشکلات بازیکنان پاسخ دهیم و بازی را بهبود ببخشیم. هم‌چنین می‌توانستیم کارهای واقعا خلاقانه‌ای که می‌خواستیم را انجام دهیم.

البته بایوور در حال حاضر مشغول کار روی یک Mass Effect جدید است. اولین بار در دسامبر ۲۰۲۰ بود که گفته شد این بازی در دست توسعه است و در نوامبر ۲۰۲۱ هم شاهد انتشار یک تیزر مرموز برای بازی بودیم. در حال حاضر اطلاعات بسیار کمی از بازی در دسترس است و بعید است که با دنباله مستقیم Andromeda طرف باشیم. البته بایوور چند باری به این نکته اشاره کرده که ممکن است داستان تمام نشده از نقش‌آفرینی سال ۲۰۱۷ خود را ادامه دهد.

چند سال پیش بود که نویسندگان سابق بایوور یعنی کریس هلپر (Chris Helper) و جو بری (Jo Berry) در مورد روند توسعه Mass Effect: Andromeda صحبت کردند و گفتند که این استودیو مجبور به کاهش قابل توجه اندازه بازی به خاطر کمبود بودجه شد.

Visible 6-tigh manLeroxPARASITE EVE 2Master bladeKmeysambKratosDARKSIRENCameraMan🤘Mohsenj74هادی صفائیTahaic

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد
کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد
کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد
کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد
کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • pro_gamer گفت:

    کارگردان Days Gone هم زیاد توقع داشت مثل شما …

    سوسمار گازوئیلی عقرب پرستBehnam.HzhLeroxMaster bladeKZabiNiyou7darkwarriorLady Apran
  • Dastan گفت:

    جالبه این استودیو وقتی که مایکروسافت کار میکرد بازی میزد متا ۹۶ که دیگه این نمره شاهکار بازی ها حساب میشه
    ولی بعد توسط EA خریداری شد قشنگ بدجور افول کرد , من در عجبم چرا مایکروسافت این استودیو رو نخرید ,
    ولی فرقی نکرده الان امده بتسدا رو خریده , که دقیقا همون سبک BioWare داره میزنه , البته بایوور داره همون سبک بتسدا رو میزنه

    GodTheMMaster bladeBrainiac(خداحافظ)Kفکر کن قبل از نظر دادن
    • saman47122 گفت:

      سبک بایور رو نمیزنه.امضا بتسدا پای گیماش معلومه
      بایوور نه.نحوه روایت و دیالوگا معلومه اصن

    • M_A.REZAIE گفت:

      نوع rpg های بتسدا و بایوور کجاش یکیه.
      اصلا از عوامل افول بایوور اونجا بود به زور ea میخواستن بازی هاشون مثل بازی های بتسدا بشه.
      یه دست DAO بزن. اون داستان سرایی حماسی ، نوع روایت ، شخصیت پردازی ، گیم پلی تاکتیکی کجا اسکایریم کجا.
      شباهت خیلی زیادشون توی DAI بود که مثل هم فقط مپا الکی پر کرده بودن با کلی فعالیت تکراری کشکی.

      Behnam.Hzh
      • sorena گفت:

        به زور ea میخواستن بازی هاشون مثل بازی های بتسدا بشه!!
        اگه چنین بود که استودیو از شاهکار origins به فلاکت DA2 و تا حد قابل توجهی inquisition نمی‌رسید. زور EA اونجا بود که بازی های rpg رو از اصالت خودش دور کرد و تبدیل به بازی های بیشتر ادونچر با رگه هایی از rpg کرد. DAO در تمام مسائل زیر سایه oblivion و Skyrim بود با این که تفاوت هایی در گیم پلی وجود داشت. اما الباقی اصلا قابل اسم آوردن درکنار اون ها نیستن و DOI بیشتر به ویچر و امثال اون نزدیک هست.

        • M_A.REZAIE گفت:

          دقیقا جا پای اشتباه های بستدا گذاشتن. از morrowind به بعد هر نسخه نقش آفرینی بازی ضعیف تر و بی رنگ تر می شد. نویسندگی ها ضعیف تر می شد ( آبلیویئن یکم قابل دفاعه). در مقابل اکشن بازی فراتر می رفت و عامه پسند تر می شد. بازی بزگ تر می شد اما عمیق نمی شد. EA هم کلا ترند دنبال می کرد (حالا هم که دنبال فاینال فنتزین). قطعا سی دی پراجکتم تحت تاثیر اسکایریم بود ولی تلاش کرد اشکالات اسکایریما تا حدودی حل کنه اینا همین کارم نکردن. این یعنی چشم بسته دنبال کردن.
          کلا سبک DAO تکامل یافته Crpg بود همینم باعث میشه مقایسش با بازی های بتسدا درست نباشه. ولی از هر لحاظی که این دوتا باهم قابل مقایسه باشن DAO ازشون سر تر بود به جز جو خبری و بزرگ بودن. در مقابل همین بزرگی عمیقی DAO قرار داشت. کلا من فکر می کنم آبلیویئن و اسکایریم زمانی عرضه شدن که نیاز بود به بزرگ شدن صنعت گیم. اما وقتی فالوت ۴ عرضه شد مشکلات رو شدن. بزرگ بود اما عمیق نبود. همون موقع ویچر ۳ برخلاف این DAI تلاش کرد این بزرگی را با ساید کوئست هاش عمق بده. که نقطه اوج این موضوع و تحولش با botw بود. الان کاملا به حق این نگرانی را سر استارفبلد داشت که ما بازیمون فلان قدر سیاره داره. اما مسئله اینجاست آیا عمق کافی را داره؟

          • sorena گفت:

            شما کلا تو یه عالم دیگه ای!! چی داری میگی morrowind کجا oblivion کجا! Fallout 3 و oblivion به طرز غیر قابل انکاری از morrowind عمیق ترند. مشکل فال اوت ۴ پیروی از همین ترند ها بود که صدای خیلی ها رو درآورد. درواقع فال اوت ۴ که بلحاظ استاندارد هایrpg شده بود چیزی مثل ویچر ۳ یا inquisition . ویچر کجا تونست با یک ساختار assassin’s طور و علامت گذاری زمین و زمان عمقی به جهان بازیش بده؟ عمق اون چیزی هست که در Skyrim و oblivion و این اواخر در elden Ring وجود داره نه اون ساختار یوبی سافتی که ذره ای عمق درش نیست و فقط رنگ و روی قشنگی داره. مشکل اصلی اینجاست که شما به اصل نقش آفرینی واقف نیستی. کجای ویچر۳ یا origins سر سوزنی از نقش آفرینی محیطی اسکایریم وجود داره؟ نقش آفرینی عنوانی مثل اسکایریم صرفا محدود به چهارتا دیالوگ انتخاب کردم نیست بلکه به کل به هویت چه بودن و چه کردن و چگونه انجام دادن بر میگرده که اصلا ویچر۳ بخواد هم نمیتونه چنین باشه چون یک مسئله مشخص اجازه ای این رو بهش نمی‌ده اون چیزی همون ویچر بودن هست! در دارگون ایج ها و مس افکت ها هم همین طور. با نزدیک ترین تجربه به اسکایریم رو میشه الدن رینگ دونست. با تفاوت های گیم پلی. جدا از همه ای اینا اسکایریم و اکشن!

            • M_A.REZAIE گفت:

              عمق توی اسکاریم کجا بود. صدتا کوئست و دانجن تکراری هم از دم کپی هم. اسکیل های بازی چه عمقی به بازی میدادن وقتی فقط کافی بود یه شمشیر دستت بگیری جلو و بری. از اون طرفم فالوت ۳ شاید rpg بازی نسبت به فالوت ۴ و اسکایریم یکم عمیق تر بود اما همون بازی را با فالوت ۱ و ۲ مقایسه کردی. اینم بماند که کلا بازی ۴،۵ تا ساید کوئست خوب داشت. اگه شک داری برو لیست ساید کوئست ها را چک کن.
              اون عمقی توی ویچر ۳ هست سیستم اراتقای بیخودش یا مبارزات سطحیش نیست. منظور اون پیرنگ داستانی و جو داستانی و تنوع ساید کوئست ها بود که اون همه انمی و مبارزات تکراری را عمق میداد. چیزی که شدیدا توی اسکایریم نبودش حس می شد و بازی را تبدیل کرده بود به یه عنوان الکی بزرگ. قطع به یقین هم سیستم گفتگوی بازی به فالوت ۳ نمیرسید این میراث کلاسیک فالوت بود اما همون سیستم در ابعاد داستانی و کاربردش انگار یک دمو بود برای نیو وگاس.
              آبلیویئن واقعا ساید کوئست هاش در وضعیت بهتری قرار داشت اما اون سیستم ارتقا ، هاردکور بودن و اکتشاف موروویند را نداشت.
              من الدن رینگا بازی نکردم نظری ندارم ولی واقعا اگه حرف هاما قبول نداری به کامیونیتی های موروویند یا فالوت سر بزن. کلی مقاله اصلا راجب این موضوع هست.
              یک جمله ای یادم توی نظرات استیم موروویند خودم که میگفت این آخرین بازی خوب بتسدا بود. قطعا اغراق بود ولی واقعا داشت یک راجب یک درد و مشکل از بازی های بتسدا میگفت.

  • CameraMan گفت:

    اندرومدا ذاتا به کنار که بازی پرباگی بود شکست بدی خورد در کنار اینم آنچان کاراکتر ها دلچسبی من یادمه میگفتن نداشت حالا نمیدونم داستانش بازی از چه قرار بود ولی من خودم ترجیح میدم ادامه سه گانه نسخه اصلی ببینم تا این بازی…
    البته هرچی باشه به خدا طرفدار های سری راضین حداقل ی بازی جدید از سری بدن به خدا اون جهان داستان حیفه کن کنار گذاشته بشه

    Behnam.HzhMaster bladeBrainiac(خداحافظ)Kفکر کن قبل از نظر دادن
  • Niyou7 گفت:

    من کلا سری mass effect رو بازی نکردم،نسخه ۱ و ۳ رو یبار کمی رفتم ولی ادامه ندادم،اگر ارزش داره دوستان ممنون میشم راهنمایی کنید،کدوم نسخرو برم🎈💕

    K
  • Mass Effect یه فرانچایز به شدت خوش‌ساخت و قوی بودش
    حیف تو نسخه Andromeda سازنده‌هاش کم لطفی کردن یه بازی پر از مشکلات فنی که در خور این مجموعه نبود رو منتشر کردن
    امیدوارم یه روزی شاهد عرضه‌ی نسخه‌ی چهارم این فرانچایز دوست داشتنی باشیم، در حد نسخه دوم و سوم حتی فراتر

    Behnam.HzhLeroxrecidivistKmaster mysticismDr.sheldon
  • Lady Apran گفت:

    اصلا هیچ جوره اندرومدا با فضای مس افکت نمی خوند. باورم نمیشد موقع پلی دادن اون همه کاراکترای قابل درک دوست داشتنی جای خودشونو به این خزعبلات بی سر و ته دادن. مس افکت تین ایجری بود چی بود نفهمیدم

    sasutoAMIREMaster bladerecidivistBrainiac(خداحافظ)Ksaman47122
  • اندرومدا ریبوت برای این فرانچایز حساب می شد ؟

    K
  • saman47122 گفت:

    سه گانه مس افکت شپرد بی نظیر ترین تجربه گیمم هست از آر پی جی.دنیاشو حتی از دنیای ویچر بیشتر دوست دارم.دوبار تمومش کردم واقعا زندگی کردم توش.حتی بایوور با گیما دیگش مث دراگون اینکوزیشن هم نتونست روایت و اتمسفر مثه تریلوژی درست کنه.وقتی تمومش کردم هایپ آندرومدا شدم شدید بازیو تا شروع کردم انگار آب سرد ریختن روم.کامل نا امید شدم.دنده معکوس بدی خورد مغزم کما زدم.اصلا در حد نسخه ها قبل نبود.اصلا قابل هضم نبود برام ۶۰۰ سال بعد شپرد دارم داستان رو ادامه میدم. مراحل دیالوگا داستان محیط به کل تو دیوار بود.فقط گیمپلیش خیلی بهتر سه گانه شپرد بود.دیگه باور کردم که بایور دستش خورده بود اون شاهکارا رو خلق کرده بود.فک نکنم حالا حالا کسی بتونه دنیای آینده رو اینطور زیبا به رخ بکشه.مگر یکی بیاد از استاروارز یه داستان متفاوت دیگه بسازه

    Behnam.HzhRezz
  • بازی رو من ۲ ماه پیش تجربه کردم و تجربه بدی بود. داستان انسجام و پختگی ۳ گانه رو نداشت. شخصیت ها دلچسب نبودند. جهان بزرگ اما تهی از خلاقیت بود. طبیعتاً گرافیکش نسبت به نسل قبل بهتر بود اما همچنان باگ های بسیار بیشتری هم داشت به حدی که در بعضی از مراحل فرعی شاهد دشمنان نامرئی بودیم که عملاً امکان خنثی‌سازی اونها وجود نداشت اون هم ۶ سال پس از عرضه اولیه. این IP حقش بسیار بیشتر از اینه که برای پیاده سازی ایده های خام از طریق آزمون و خطا بزنند و نابودش کنند.

  • Zabi گفت:

    مشکل اندرومدا فقط اینی که گفتند نبود. گیم پلی، مکانسیم های ارتقا، نحوه روایت. طراحی کاراکترها. ضعف داستان گویی. ضعف در مبارزات. داستانی بدون فراز و نشیب، بدون مقدمه چینی و شخصبت پردازی صحیح. بازم بگم؟

    خیلی بعید میدونم که با ارائه نسخه جدید، این ترکیب ناملموس اصلاح میشد.

  • K گفت:

    مس افکت۲رو زمان عرضه زدم واقعا بشدت با اندرومدافرق داشت اندرومدا ضعیف بودنسبت به همه نسخه هاهمین الانم مس افکت ۲رو بازی کنی داستانش و.. مخصوصا شخصیتاش یچیز دیگس مخصوصا اون تک تیرانداز Garrusومیراندا…

  • recidivist گفت:

    مس افکت یه اسپین آف اکشن ماجراجویی هم براش جوابه…داستان بازی فقط توی Omega یا Illium باشه.
    شبیه به اون چیزی که Star Wars 1313 قرار بود باشه
    به نظرم اپن ورلد شدن دنیاهای آندرومدا هم دردسر بود چون میخواست شبیه به مس افکت ۱ باشه
    دقیقا یه سری از حوصله سربرترین مراحل فرعی مس افکت ۱ همون مراحل ماشین سواریش بودن

    Dream in Red (Playstation T)
  • معمولا (نه همه) اونایی که از آندرومدا میگن فقط متاش رو دیدن و از مشکلاتش شنیدن.
    ولی بازی انصافا پتانسیل بسیار بالا و گیم پلی بی نظیری داشت.
    مبارزاتش انقدر تاکتیکی و سریع بود که گیمر رو به اورگاسم میرسوند.
    البته وجود باگ و شخصیت های نچسب نسبت به سه گانه ی اصلی هم حقیقته.
    منتها با سعی و تمرکز بیشتر سازندگان میشه بازی کم باگ تر و شخصیت های دلچسب تری خلق کرد که اونجوری بازی واقعا خوبی میشه.

  • sasuto گفت:

    من این نسخه رو چندین بار تموم کردم. بازی بدی نبود. گیم پلی به شدت نسبت به سه نسخه ی قبلی پیشرفت داشت و روان تر و جذاب تر بود. تنها نکته های بد گیم پلی این بود که نمیشد مهارت های همراهان رو مثل نسخه های قبل کنترل کرد و اینکه فقط ۳ مهارت میشد همزمان انتخاب کرد. از نقات قوت ش هم سیستم پروفایل ها بود و اینکه چطوری سم به شخصیت اصلی کمک میکنه تا بین این پروفایل های مختلف سوییچ کنه و ازشون توی مبارزات استفاده کنه. کومبو ها خیلی حس بهتری داشتن نسبت به نسخه های قبلی ولی ساده تر بودن به حدی که بیشتر از چند کومبو تو بازی وجود نداشت.
    از لحاظ داستانی به شدت با سه نسخه ی قبلی متفاوت بود و مشخص بود میخواستن یه رویه ی دیگه رو دنبال کنن باهاش که متاسفانه رویه خوبی هم نبود چون به شدت بازی رو کپی Dragon Age Inquisition کرده بودن که خودش بازی بسیار خوبی بود ولی به دنیای مس افکت نمیخوره این مدل روایت داستان. داستان از یک شخصیت اصلی منسجم و دوست داشتنی رنج میبره به حدی که پدر شخصیت اصلی که کلا کمتر از یک ساعت داخل بازی عه به شدت شخصیت محبوبی نسبت به دوقلو های رایدر عه. شخصیت های همراه به شدت بهتر از شخصیت اصلی بودن ولی خیلی کار داشتن و نیاز بود عمق بیشتری داشته باشن. مثل شخصیت درکس که همه دوستش داشتن و برعکس شخصیت فیبی که واقعا همه ازش بدشون میاد. مشکل اصلی بازی تو طراحی چهره ی NPC ها و بقیه شخصیت ها بود که مشخص بود وقت کافی یا خلاقیت کافی به خرج ندادن و در این حد بگم که کل نژاد آثاری ها از روی یک مدل طراحی شده بودن و هرکی با پوست آبی می دیدین شبیه هم بودن!! نژاد جدیدی که معرفی کردن هم همین مشکل رو داشت و تقریبا همه شون از روی یک مدل بودن برعکس نسخه های قبلی که که تک تک تورین ها قیافه هاشون با هم فرق داشت و حتی اون تفاوت رو در طراحی لباس هاشون میشد دید. مشخصه بازی باعجله ساخته شده و حداقل چندین سال جا برای کامل شدن داشته.

    امیدوارم تو نسخه ی جدید از نکات مثبت این بازی که کم هم نبودن و بیشتر مربوط به گیمپلی بازی بودن درس بگیرن و ترکیبی از گیم پلی نسخه ی اول و این نسخه رو شاهد باشیم. و اینه از نظر داستانی زیاد به شخصیت های سه نسخه اول تکیه نکنن و یک بازی جدید با شخصیت های جدید و دوست داشتنی به همراه چند تن از دوستان قدیمی شپرد مثل لیارا و گرس و رکس رو شاهد باشیم. میدونم از نظر داستانی اضافه کردن یک نژآد جدید سخته ولی شدنی هست اگه پایان بندی “نابودی” رو ادامه بدن. و اینکه ما همه فهمیدیم کروگن ها چطوری بچه دار میشن :)))) الان وقت فهمیدن دقیق اینه که آساری ها چطوری بچه دار میشن:)))
    و اینکه انتظار دارم تو این نسخه بشه شخصیت اصلی و نژادش رو خودمون انتخاب کنیم. البته اگر شپرد به داستان به عنوان شخصیت اصلی بر نگرده.

    هادی صفائی
  • Raziel گفت:

    این بازی فقط عکس پس زمینه‌ش خوب بود
    پس زمینه کامپیوترم هنوز همینه

کارگردان Mass Effect: Andromeda دوست داشت دنباله آن را بسازد