بازیهای ترسناک و کلیشههای رایج آنها
تجربههای تعاملی ترسناک همیشه از برخی قواعد و رسوم خاص پیروی کردهاند که در این مقاله قصد داریم به تعدادی از موارد کلیشهای آن بپردازیم.
اگر اهل تجربهی آثار ژانر وحشت باشید قطعا در طول سالها و تجربه بازیهای مختلف متوجه برخی قواعد و روندهای یکسان در عناوین ترسناک شدهاید. با حرکت این ژانر رو به جلو ما شاهد تغییر، بهبود و یا منسوخ شدن برخی از این قواعد و رسوم هستیم اما برخی از این موارد بدون هیچ هدفی وجود دارند و دست بر قضا به بخش جدا نشدنی از هویت این ژانر تبدیل شدهاند. ما بعضاً از آنها به عنوان رویکردهایی کلیشهای یاد میکنیم.
البته لازم به ذکر است کلیشهای بودن یک چیز لزوما به معنای بد بودن آن نیست چرا که اگر یک موضوع کلیشهای به خوبی پیادهسازی شود، میتواند تجربهای فوقالعاده را ارائه دهد و نمونه این مسئله را در داستانسرایی بسیاری از آثار صنعت گیمینگ از جمله نسخهی ابتدایی The Last of Us مشاهده کردیم. در ادامه قصد داریم مروری داشته باشیم بر تعدادی از این موارد کلیشهای و ببینیم که آیا بهتر است این رسوم برای همیشه کنار گذاشته شوند یا اینکه وجودشان منجر به خلق تجربیاتی جذاب در این ژانر میشود.
وقتی شخصیت اصلی با هرگونه خشونتی مخالف است
یکی از کلیشهایترین رویکردهایی که امروزه در ژانر وحشت بسیار دیده میشود، به تصویر کشیدن یک کاراکتر بیدفاع است تا در راستای آن ترس بیشتری به پلیر تزریق شود. این رسم از آن دسته رسومی است که همچون یک شمشیر دو لبه، خط بسیار باریکی بین غیر منطقی و مضحک شدن یک اثر ترسناک و تاثیرگذاری بسیار مثبت در راستای ارائهی تجربهای واقعگرایانه بوجود میآورد. شخصا از آثاری که شخصیت اصلی را همچون یک تکه گوشت بیمصرف به تصویر میکشند که حتی توان یک مشت زدن ساده را نیز ندارد بیزار هستم. البته همهی این موارد به چگونگی پیادهسازی این مسئله در ساختار خاص آن اثر نیز بستگی دارد.
به عنوان مثال عنوان Amnesia: The Dark Descent عنوانی بود که این مسئله را به خوبی در قالب ظاهری و ساختاری بازی به تصویر میکشید. کاراکتر اصلی حافظهاش را از دست داده است و همچنین گاها هیولایی که شما را دنبال میکند به صورت نامرئی به کار گرفته میشود. تمرکز اصلی این بازی یک تجربهی اتمسفریک بسیار متمرکز بر حل پازلها و داستان گویی محیطی بود، کاراکتر بازی نمیداند چطور در این مخمصه گیر افتاده است و از همین رو منطقی است که حتی اگر توانایی مبارزه را نیز داشت، در بین گسستگی ذهنیاش ناپدید شده بود.
در طرف دیگر اثری همچون Outlast را داریم، اثری که به نظر من از بسیاری از کلیشههای تنبلانهی این ژانر پیروی میکند و احتمالا قرار است در ادامهی مقاله نیز بیشتر نام آن را بشنوید. همین قابل پیشبینی بودن بازی بر اثر استفادهی بیرویه از کلیشهها به سرعت ترس این تجربه را برای من بسیار غیر جذاب کرد و به عنوان کسی که از ترسیدن لذت میبرم، این بازی به هیچ عنوان ترس قابل قبولی را به من تزریق نکرد. یکی از غیر منطقیترین رویکردها نسبت به کاراکتر اصلی این بازی آن بود که در طول بازی حتی در طول کاتسینها نیز یک بار هم حداقل سعی بر دفاع از خود نکرد.
اما در طرفی دیگر کاراکترهایی همچون Ethan از نسخهی هفتم Resident Evil را داریم که با وجود آن که ناتوان جلوه میکند اما حداقل همچون یک انسان منطقی سعی میکند شرایطی که در آن گیر افتاده است را واقعگرایانهتر به تصویر کشیده و در راستای بقا تلاش کند.
یکی از مهمترین خصوصیات انسانی، نیاز به بقا است و به نظرم بسیاری از سازندگان حال حاضر ژانر وحشت که از این قاعدهی کلیشهای پیروی میکنند به کلی این خصوصیت حیاتی انسان را نادیده گرفته و حاضرند روح خود را بفروشند تا صرفا یک بازی مطلقا ترسناک ارائه دهند که بعضا فاقد هرگونه نوآوری هوشمندانه و حتی شخصیت پردازی است!
البته همانطور که گفتم استثناهایی در این باره وجود دارد اما به نظر من این رسم کلیشهای از آن جایی که کار سازندگان را در راستای ساخت یک اثر بسیار ترسناک کم کرده اما همچنان راندمان بالایی را بین مخاطبان این ژانر ارائه میدهد بسیار مورد توجه قرار میگیرد. همچنین مهمترین پیروان این رسم، یوتوبرهایی هستند که با واکنشهای بسیار اغراق شده سعی بر جذب مخاطب دارند و البته نقش کلیدی در زمینهی شناساندن آن اثر به عموم ایفا میکنند.
شخصیتهایی با کلنجارهای روانی
بارها و بارها شده است که در آثار ژانر وحشت در نقش کاراکتری قرار گرفتهایم که یا به کلی از مشکلات روانی رنج میبرد یا به قدری طی اتفاقات مختلف شکسته شده است که روانش به کلی همچون پارکی برای بازی کردن افکار سیاه است. شخصا فکر میکنم این رویکرد رایج بین بازیهای ترسناک به شدت به شاخهی وحشت روانشناختی این ژانر کمک شایانی کرده است چرا که همانطور که در گذشته هم اظهار داشتم ذهن انسان میتواند بسیار تاریک شود و از آن جایی که پتانسیلی بیهمتا را ارائه میدهد سازندگان خلاق میتوانند آثار یا حتی کاراکترهایی را خلق کنند که تجربیات وحشت انگیزی را با ما شریک میشوند.
یکی از این نمونهها بازی Cry of Fear است که به نظر من یک بالانس فوقالعاده از المانهای اکشن، اتمسفر و فضاسازی عالی و در نهایت رویکردهای قدرتمند نسبت به چگونگی به تصویر کشیدن دشمنان و ترس بازی است و همهی این موارد از ذهن کاراکتر اصلی، Simon سرچشمه میگیرند.
این اثر از آن دست بازیهای ترسناکی است که حتی وقتی اسلحه در دست داشته و میتوانید از خود دفاع کنید همچنان ترس را زیر پوست خود احساس خواهید کرد و این هنر ساخت یک اثر ترسناک است؛ بدون اینکه دست پای پلیر را بسته و او را مجبور به ترسیدن بکنید آن قدر دنیای فوقالعادهای خلق کنید که پلیر به اسلحههای خود به عنوان یک تکیهگاه مطلق نگاه نکند. همه خصوصیات مثبت این بازی در زمینهی ترساندن از مشکلات روانی کاراکتر اصلی سرچشمه میگیرد که سازندگان به بهترین شکل آن را به یک قالب بهینه و بسیار موثر در راستای ترساندن پلیر تبدیل کردند.
نمونهی دیگری در این مسئله که قطعا همگی با او آشنا هستید James Sunderland از عنوان Silent Hill 2 است. Silent Hill همیشه از تاریکترین افکار قربانیانش تغذیه میکند و از همین رو کاراکتری همچون James یک مکمل عالی برای آن در راستای پدید آوردن یکی از ترسناکترین آثار وحشت بقای تاریخ است. Pyramid Head که امروزه به یکی از نمادهای ژانر وحشت در زمینهی طراحی محسوب میشود که در واقع برآمده از احساس گناه James بود و در بازی حضور داشت که به او کمک کند انسانیت خود را حفظ کرده و گذشتهاش را به خاطر بیاورد.
یک ایدهی فوقالعاده که برگرفته از روانی آشفته است و همین مسئله باعث میشود این دسته از رویکردها با وجود اینکه در ظاهر کلیشهای هستند اما به کمک سازندگان ماهر و ذهنی خلاق به محیطی برای ترسیم تجربهای ترسناک و به یادماندنی بدل شوند.
خانههای تسخیر شده و اماکن متروکه
خانههای تسخیر شده و ژانر وحشت همچون قلب و مغز یک بدن هستند، اگر مغز کار نکند تپیدن قلب بیهوده است و اگر قلب نتپد مغز نیز از کار میافتد. اماکن متروکه و خانههای تسخیر شده یکی از کلیشهایترین و در عین حال موثرترین رسوم ژانر وحشت چه در گیمینگ و چه در سینما در راستای خلق اتمسفری اهریمنی، پر تنش و ترسناک محسوب میشود. همانطور که گفتم کلیشهای بودن یک چیز لزوما به معنای بد بودن آن نیست و مدیوم بازیهای ویدویی نیز کاملا بر پایهی خلاقیت بنا شده است؛ یک بازیساز میتواند یک ایدهی بسیار جذاب را به یکی از کلیشهایترین عادتهای این ژانر تعمیم دهد و در نهایت تجربهای فوقالعاده از آن پدید بیاید.
یکی از برجستهترین و به یادماندنیترین تجربههای وحشتناک در چندین سال اخیر به دموی P.T از عنوان Silent Hills باز میگردد. در نگاه اول شاید به نظر برسد که این خانه نیز همچون هر خانهی تسخیر شدهی دیگری قرار است صداهای عجیب در آن شنیده شود، چراغهایش خاموش و روشن شوند و یا گاهی ارواح در آن پرسه بزنند اما با پیشروی در آن مشاهده میکنید که چطور سازندگان با نوآوری در چگونگی واکنش نشان دادن خانه و تغییرات آن توانستند یک تجربهی سراسر از ترس و البته کنجکاوی به وجود بیاورند.
این داینامیک به طوری است که پلیر دائما تشنهی آن بود که از حقیقتهای پشت اتفاقاتی که در این خانه رخ داده است پرده بردارد در حالی که هر قدمش را با استرس و ترس برمیدارد و این یعنی استفاده از یک المان کلیشهای و تبدیل آن به محرکی برای انتقال بهینه و موثر ترس!
نمونهی دیگر این مورد عمارت Spencer در نسخهی اول Resident Evil است که رویکردی متفاوت را نسبت به این کلیشه پیش میگیرد. این بار ما شاهد آن هستیم که این مفهوم کلیشهای در راستای خلق تجربهای به شدت اتمسفریک و فضاسازی سنگین به خدمت گرفته میشود. از صدای نالهی زمین چوبی که چکمههای کاراکترتان به آن کوبیده میشود تا سکوت مرگباری که بر ورودی عمارت حاکم است، از غرش آسمان شب و کوبیده شدن قطرههای باران به شیشههای پنجرهها تا شومینهای که در حال گرم نگاه داشتن اتاقی منزوی است همه و همه باعث خلق تجربهای دلهرهآور، مرموز و صد البته ترسناک میشوند.
چراغ قوههایی که از تاریکی میترسند!
همهی ما خاطراتی از لحظهی خاموش شدن چراغ قوهمان در طول تجربهی بخشی بسیار استرسزا و از قضا تاریک در یک بازی ژانر ترس داریم. به خاطر داشته باشید اگر یک روز در موقعیتی مشابه با سناریوهای بازیهای ترسناک قرار گرفتید از استفاده از چراغ قوه دوری کنید چرا که قبول تاریکی از همان ابتدا بسیار منطقیتر از عادت به روشنایی و از بین رفتن آن حساسترین لحظات است. خاموش و روشن شدن چراغ قوه و یا خاموش شدن کلی آن در بازیها و فیلمها به یکی از کلیشهایترین و پر استفادهترین اتفاقات تبدیل شده است که حقیقتا هرگز با عقل جور در نمیآید.
چراغ قوهها همیشه در تاریکترین نقطهی بازی و درست زمانی که میدانیم چیزی یا کسی همراه ما در تاریکی حضور دارد به کلی قطع میشود! مسلما تاریکی لحظهای باعث افزایش حس ترس و انزوا میشود اما حقیقتا آن قدر از این حقه در تاریخ این ژانر بهرهبرداری شده است که به کلی تاثیر خود را به عنوان یک المان غافلگیر کننده از دست داده و بیشتر به یک اتفاق کاملا قابل پیشبینی تبدیل شده است.
از طرفی برخی بازیها باتریهایی را در محیط خود قرار میدهد که در صورت به اتمام رسیدن باتریهای چراغ قوه از آنها استفاده کنید. حقیقتا این المان هم گاها کمی غیر بهینه پیادهسازی شده و از آن جایی که باتریها نهایتا ۳ تا ۴ دقیقه دوام میآورند درصد زیادی از توجه پلیر از روند اصلی بازی برداشته شده و به سمت میزان باطری چراغ قوهی خود میرود.
به نظر من سلب کردن پلیر از تنها منبع روشناییاش کار هوشمندانهای است اما اینکه این مسئله به یک روند دائمی و تکراری تبدیل شود عموما باعث کم رنگ شدن بسیاری از المانها دیگر بازی میشود.
جدا شدن کاراکترها از یکدیگر
یکی از احمقانهترین اتفاقات مکرر در آثار ترسناک تعاملی و یا سینمایی جدا شدن کاراکترها از یکدیگر است که عموما دلیل آن سرعت بیشتر در گشتن به دنبال آن شخص یا چیزی که به دنبالش میگردند بیان میشود در حالی که رسما خود را با این عمل میکشند. فکر میکنم هر انسان عاقل و سالمی زمانی که در شرایط غیر ایدهآل همچون گیر افتادن در یک جنگل پر از هیولا قرار میگیرد تا جای ممکن سعی میکند در کنار همراهانش حرکت کند.
اما پروتاگونیستهای ژانر ترس عموما نظر کاملا متفاوتی روی این مسئله دارند و آن هم این است که در حالی که به خوبی میدانند یک خطر بسیار بزرگ در اطرافشان آنها را تهدید میکند باید از یکدیگر جدا شده و به صورت مستقل به سمت هدف خود(مرگ) حرکت کنند. عناوین استودیوی Supermassive اکثرا از این کلیشه پیروی میکنند که در حالی که شخصا بسیار آن را احمقانه تلقی میکنم اما نمیتوانم منکر آن شوم که گاها سناریوهای بسیار ترسناکی از این کلیشه استخراج میشود.
عنوان Until Dawn یکی از بازیهای برجسته در این زمینه محسوب میشود چرا که کاراکترهای داستان ما در حالی که به خوبی میدانند هیچ چیز در کوهستانی که در آن به دام افتادهاند منطقی و درست نیست اما با کمال اعتماد به نفس پیشنهاد میدهند که از یکدیگر جدا شوند و به جست و جو بپردازند! در بسیاری از این سناریوها اگر کاراکترها در کنار یکدیگر میماندند شاید میتوانستند راه حل بهتری برای رویارویی با خطری که تهدیدشان میکند پیدا کنند اما با جدا شدن از یکدیگر خود را به سمت مرگ بسیار ناخوشایندی سوق میدهند.
اولین نسخهی Resident Evil نیز به همین شکل است به طوری که اگر Jill و Barry در کنار یکدیگر میماندن میتوانستند بسیار سادهتر از پس موانع و مشکلات پیشرویشان بر آمده و حتی از وقوع بسیاری از اتفاقات جلوگیری کنند. در نهایت کاملا منطقی است که سازندگان برای رسیدن به هدف نهایی خود که انزوا، استرس و بهرهوری از محیط بازی است کاراکترها را از یکدیگر جدا کنند اما در هر صورت این مورد همیشه یکی از عجیبترین عادتهای ژانر وحشت در راستای ارائهی ترس بوده است.
اسلحهها و کلیدهای جاسازی شده
قطعا برایتان پیش آمده است که وقتی در حال تجربهی بازی ترسناک هستید به شکل بسیار ساده، شیک و برنامه ریزی شده به یک آیتم کلیدی دسترسی پیدا میکنید که رسما جانتان را نجات میدهد. در آن لحظه با خودتان فکر میکنید که اگر این آیتم در آن لحظه در آن مکان وجود نداشت قطعا کاراکتر بازی شما برای همیشه دار فانی را وداع میگفت و هرگز داستانی با محوریت او شکل نمیگرفت.
این مورد از آن دسته رسومی است که تقریبا در تمام آثار ژانر ترس وجود دارد به طوری که همیشه اسلحهها یا آیتمهای کلیدی به شکلی بسیار غیر طبیعی در دسترس کاراکتر شما قرار میگیرند.
به عنوان مثال افرادی که قبل از شما در آن مکان حضور داشتند کوچکترین دانشی از چگونگی استفاده از اسلحهها نداشتند و به همین دلیل همه توسط هیولاها به قتل رسیدند و اسلحههای خود را در جایگاهها، صندلیها و یا کنار دیوارها برایتان بر جای گذاشتهاند تا مبادا آنها را از قلم بیندازید.
مسئلهی جالبتر آن است که عموما هر چه به پایان بازی نزدیکتر میشویم این اسلحهها بسیار قدرتمندتر و متنوعتر میشوند. برخی دیگر نیز اسلحههای خود را پشت پازلهای پیچیده پنهان میکنند که مبادا شما بتوانید به راحتی به آنها دسترسی پیدا کنید. مسئله اینجاست که اکثر انسانهایی که قبل از رسیدن شخصیت اصلی در آن منطقه سلاخی شدند هیچ توانایی در استفادهی صحیح از این اسلحهها و نجات جان خود را نداشتند یا حتی به کلی از آنها استفاده نکردند!
وقتی آنتاگونیستها کاراکترهای اصلی را به سرعت نمیکشند
این مورد لزوما فقط مختص به ژانر وحشت نیست بلکه در بسیاری از ژانرهای دیگر نیز دیده میشود اما تفاوتی که در ژانر وحشت وجود دارد آن است که اکثر مواقع دشمنان شما فقط و فقط به این منظور خلق شدهاند که کاراکتر اصلی را سلاخی کنند اما همچنان وقتی با آنها مواجه میشوند خودشان را به آن راه زده و آنها را نمیکشند!
گاهی اوقات آنتاگونیست بازی دلیل خاصی برای زنده نگاه داشتن کاراکتر اصلی دارد، شخصی همچون Albert Wesker که میتوانیم نسخههایی همچون Resident Evil 5 و Code Veronica را برای او مثال بزنیم. در این دو اثر این کاراکتر در رویارویی با Chris حتی وقتی فرصتش را داشت نیز او را نکشت و یا آن قدر دیر اقدام کرد که بر اثر رخ دادن اتفاقی مجبور میشد او را زنده بگذارد.
در چنین حالتی و با توجه با گذشته و رقابتی که بین این دو کاراکتر وجود دارد منطقی است که Wesker صرفا به دنبال کشتن Chris نیست بلکه همیشه سعی دارد به او نشان بدهد که از او بهتر است از همین رو گاها زمانی که فرصتش را دارد او را از پا در نمیآورد.
اما در گوشهی دیگر ما با تایرنتهایی همچون Mr.x مواجه هستیم که یکتا هدف آن در خلقت عمل به عنوان فرشتهی مرگ برای پلیسهای RPD و حذف کردن هر آن کسی است که ممکن است برای Umbrella مشکل ساز باشد. این موجود هیچگونه حس و یا خصوصیات شخصیتی نداشته و صرفا برای کشتن ساخته شده است اما همچنان با این وجود هر گاه که Leon یا Claire را گیر انداخته یا حتی گرفتار میکند اقدام به کشتن آنها نمیکند.
مسلم است که اگر چنین کاری را بکند دیگر بازی وجود ندارد که ما بخواهیم آن را تجربه کنیم اما همیشه جالب است که اکثر مواقع آنتاگونیستها دوست دارند با کاراکتر اصلی بازی کنند تا اینکه به وظیفهی خود عمل کرد و به زندگی آنها پایان دهند.
سخن پایانی
در نهایت همانطور که در ابتدای مقاله نیز اشاره کردم، کلیشهای بودن لزوما همیشه به معنای بد بودن یک رویکرد نیست و این مسئله در صنعت گیمینگ بیشتر از هر مدیوم دیگری صدق میکند چرا که به دلیل انعطاف پذیری بسیار بالای آن تخیل سازندگان میتواند از یک موضوع کلیشهای اثری را خلق کند که برای همیشه ماندگار میشود دقیقا همچون نمونههای متعددی که همهی ما از آنها با خبر هستیم.
ژانر وحشت در طی تاریخ خود رسوم جدیدی را در قالب خود خلق کرده و برخی رسوم و قواعد کلیشهای گذشتهاش را کنار گذاشته است اما همچنان میتوان گفت بسیاری از این کلیشهها عضو و بخشی از هویت این ژانر هستند که شاید اگر روزی دیگر در آن نباشند ساختار آن برای همیشه دگرگون شده یا حتی نابود شود چرا که بسیاری از این کلیشهها در راستای تبدیل یک کانسپت به اثر تعاملی متعادل هستند حتی اگر خود آن چنان منطقی جلوه نکنند.
به نظر شما آیا این کلیشهها باید به زندگی خود در این ژانر ادامه دهند یا خیر؟ اگر از شما میخواستند که یکی از آنها را برای همیشه حذف کنید کدام مورد را انتخاب میکردید؟
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
نظرات
رزیدنت اویل ۴ همون اول کار: عه ی سری روانی با داس تبر تهش اره برقی دارن میان سمتم
عه ی شات گان اینجاست 🥸
اون باز قابل توجیهه داداشی میشه گف روستاییا تو خونشون نکه میداشتن قبل اینکه ویروسی شن ولی مثلا اونجایی که باس رئیس روستاییاس یارو که کلاه میزاره اون لامصب چرا اخه باید بشکه مواد انفجاریو بلند کنه بخواد بندازه سمت ما با علم به اینکه ما تفنگ داریم ؟؟🤣🤣🤣🤣
در کل همین چیزاس که گیمینگو لذت بخش کرده به نظرم
توی بازی اصلی دو سه تا بیشتر نبود
یکی تو کات سین دوتا هم توی محیط باس
تضمینی هم نبود بهش بخوره اگه بد تیر میزدی
تو ریمیک یه عالمه بود و مندز مثل احمقا همه ش دستش میگرفت
تو اورجینال من یادمه خیلی میمردم سر مندز. کلا برگ برنده تو نسخه اورجینال سر این باس نارنجک دستی و فلش بودن وگرنه پارت میکرد واقعا باس خفنی بود
آره واقعا
چالشی تر بود
منم چندبار مردم توی اورجینال سر این باس
اما توی ریمیک دست اول زدمش
بازی های ژانر وحشت خیلی کمیو انجام دادم ینی فقط سری رزیدنت اویل بوده رزیدنت اویل ۷ و ریمیک ۲ رو خیلی دوست دارم
اگه کسی میشناسه چنتا ژانر وحشت خوب بهم معرفی کنه
اویل ویتین ۱ و ۲ رو حتما بازی کن شاهکارن مخصوصا دو
هم اسلحه خوب میده هم ترسش بی نظیره هم شخصیت پردازی کاراکتر اولش سباستین کاستیانوس بی نظیره
نسخه یکش تو یه تیمارستان شروع میشه
نسخه دوشم دقیقا چن سال بعد یکشه
سازندشم شینجی میکامیه سازنده ی اویل چهار ازدستش نده این دوتا گیمو
The evil within part 1 part2 که خیلی قشنگ بودن یعنی حتی میتونم بگم re village هم یه جور هایی از the evil within 2 الهام گرفته بود برای ساختش
واقعا قابل مقایسه نیستن اویل ویتین ۲ یه وحشت خالصی داشت که یادمه حتی میترسیدم از سیف روم بیام بیرون.
یه ماموریت فرعی داشت اگه یادت باشه میری داخل یه خونه یه کتابو بررسی میکنی بعد یه زن قدبلند سیاه پوش میفته دنبالت اون نهایت وحشت بود واقعا سکته کردم سر اون کوئست من😑
خیلی ازین اویل ویتین تعریف میکنین
ی کاری کردین ک پلیش بدم
اره من خودم اویل ویتین رو بازی کردم دو نسخه ش رو و خیلی بازی خوبیه ولی باید بیشتر به سلیقه ت توجه کنی چون اویل ویتین یک اوایل ترسناک ولی بعدش بیشتر برات سخت و هاردکور میشه ولی اویل ویتین ۲ چون کیفیتش از اولی خیلی بیشتر بخاطر همین خیلی هم ترسناک تره ولی از لحاظ سختی اویل ویتین ۱ خیلی بهتره
کل سری Resident Evil بجز ۵ و ۶… (ریمیک ها)
آلن ویک… (ریمستر)
اوت لست… (۱ و ۲)
سری FNaF (Five Nights at Freddy’s)
The Evil Within 1-2
Dead Space Remake
دد اسپیس
کالیستو پروتکل
لست۱و۲
اوت لست
سوما
بلیر ویچ
لایرز آو فیر
آمنسیا
لست نه
لست بقا هست ولی وحشت نه
لست: بازی ترسناکه لگبت 🤡
گریه؟
خیلی حق بود
راجب فیلم های ترسناک هم صدق میکنه
عکس رزیدنت ایول ۲ریمیک رو دیدم دلم خواست🗿
الان میرم می زنم برا دانلود
۳بار تمومش کردم یه بار هم نصفه رهاش کردم ولی هنوز انگیزشو دارم برم سراغش.
تا این حد این ریمیک شاهکاره
پس هنوز ۴ ریمیکو پلی ندادی انگار؟🗿
عزیزم مثل تازه به دوران رسیده ها نباش ، سری رزیدنت اویل ریمیک خوبه دیگه ای هم داره ، اوکی؟
بخش اسلحه ها و کلید ها رو اصلا قبول ندارم
درسته اینکه میگیم چطور کسایی که قبل از ما اینجا بودن ازش استفاده نکردن یا بلد نبودن عقلانی بنظر میرسه
اما اگه این مورد برای یک فیلم ذکر میشد کاملا درست و عقلانی بود اما دنیای ویدئو گیم کاملا مسئله ش فرق میکنه
شما میخواستید بازی همون اول تمام اسلحه های قدرتمند و کلید های بازی رو به شما بده و بگه بفرما…هر وقت لازم داشتی ازشون استفاده کن!!!!!
ذکر چنین موردی توی دنیای ویدئو گیم واقعا عجیب بود
ممنون بابت این پست زیبا
با گزینه خانه های متروکه و چراغ قوه بسیار موافقم ، به نظرم بازی های ترسناک خیلی تکراری و شبیه هم شدند و همین موضوع دلخراشی برای ما گیمر هاست .
جوری که موضوع جدیدی نیست و بیشتر موضوعات همون خونه تسخیر شده و زامبی هست.
کلا ژانر ترسناک متاسفانه ژانری هستش که همیشه توش کلیشه های زیادی استفاده میشه چون سازنده ها دیگه ایده های زیادی برای ترسوندن پلیرا یا بیننده ها ندارن یه زمانی بود گرگنما و زامبی و ارواح تسخیر شده حسابی ترسناک بودن ولی الان اینقدر توی اکثر فیلما و بازیا دیدیمشون که اونقدرا ازشون نمیترسیم یا قاتلای اسلشر که فیلماشون بیشتر از اینکه ترسناک باشه در حال حاضر خشن و البته لذت بخشه ( باید اسلشر فن باشید تا بفهمید چی میگم ) ولی اینو بگم اوتلست شاید از خیلی از کلیشه های ژانر وحشت استفاده کنه ولی انصافاً یکی از پر جرئت ترین بازی های چندسال اخیره و نمیدونم چی راجبش وجود داره که اینقدر ترسناکش میکنه مخصوصا DLC قسمت اول وقتی بازیش کردم تا دو شب فقط کابوس ادی گلوسکینو میدیدم 🙂 ممنون از نویسنده بابت این مقاله خوب
دو تا از این ها از بقیه خیلی کلیشه ای تر هستن
یک . اون تاریک کردن محیط که تقریبا همه بازی های ترسناک دارنش
دو . اون راهرو ها تنگ و تاریک که الان همه بازی های ترسناک امروزی قطعا یه بخشیشون این محیط ها هستن
وقتی آنتاگونیستها کاراکترهای اصلی را به سرعت نمیکشند.
با این قسمت خیلی خیلی موافقم.
توی هزاران بازی و هزار بار پیش میاد. یکی که به قصد کشتن میره سراغ یکی که همه ی عزیزانشو کشته. و وقتی روبروی هم قرار میگیرن اول یکساعت برا هم کری میخونن بعد میزنن همو🤣. یعنی خدایی کارکترا فکر نمیکنن اگه یک لحظه طرف مقابل زودتر بخواد تیر بزنه؟
بسیار مقاله جالبی بود ممنونم از آقای آرمان عزیز که وقت با ارزش خودتون رو برای این مقاله گذاشتید بسیار لذت بردم 🌹❤️🙏🏻
قانون :اگر دیدی چراغ قوه خاموش شد قرار به چوخ برید
“شخصیتهایی با کلنجارهای روانی”
فکر نکنم هیچ کرکتری به اندازه ی سنوعا از هل بلید درگیر کلنجارهای روانی باشه .گاهی در هنگام بازی دلم براش میسوخت .
اصل داستان اون بود میدونی اینا قضیه داستان یه چیز دیگس ولی کلنجاره توش به چشم میخوره توی هل بلید این کلنجار روانی بخشی از روایت و حتی هسته بازی هستش
من رسما دیوونه شده بودم تو هل بلید.اولشم که میزنه ترجیحا با هدست بازی کنید هیچوقت زمزمه ها ول نمیکنن پلیرو بعضی وقتا اعصابم خورد میشد هدستو در میاوردم
واقعا عالی اشاره کردید👍
کلیشه سیاستی کارآمد برای راضی کردن عموم مخاطبین هست ک علاوه بر گیم در سینما و سریال هم زیاد شاهدیم
نوآوری همیشه نمیتونه باعث پیشرفت باشه گاهی همین کلیشه و تکرار تجربیات گذشته پیشرفت بزرگی میتونه باشه …
خودم عاشق تجربه چیرای جدیدم ولی دنیا و زندگی هم کلیشه ای شده 🙂
شخصیتی که با هرگونه خشونتی مخالف است
عالی خیلی مقاله جذابی بود قلم زیبایی دارید و طنزی که به صورت قطره قطره بهش اضافه میشه خیلی به روند خوندن من کمک می کنه و مخاطب رو نگه می داره. به امید روزی بدون این کلیشه ها هرچند بعضی هاشون ضرورین
ترسناک ترین کلیشه ای که وجود داره و هرگز از بین نمیره اینکه نمیدونی فردا قراره ۷۰ درصد بره رو قیمت کالاها یا ۱۷۰ درصد
لطفا کاندید شود برای کامنت برتر هفته (و حتی سال).
حق تا خود راکون سیتی و سایلنت هیل
کاشکی شما بازی های
fobia st dinfna hotel l و in Sound mind رو نقد بکنید !
گفته های شما خیلی منطقی و خوبی بود
وارد یه خونه خیلی شیک و مرتب و بی صدا میشید و شروع به گشتن و لوت میکنید. همه چیز خوبه تا…. اینکه وارد زیرزمین تاریک میشید. همیشه یه چیزی اون پایین منتظر شماست
کلا زیرزمین دیدید فرار کنید
کلیشه ها بعضی مواقع حتی جذابیت اثرو بیشتر میکنن
ولی چیزی که من بدم میاد و البته همیشه تو ژانر ترسناک نیست اینه که شخصیت اصلی مثلا میتونه بزنه شیشه ای که توش یه چیز خاص رو بداره ولی باید حتما بره یه راه طولانی رو طی کنه، بعد یه کلید پیدا کنه و بعدشم خیلی شیک و با کلاس درشو باز کنه! خب از اول میرفتی یه چیزی برمیداشتی میکوبیدی تا باز میشد!!
در خروجی رو میبینید
میرید دکمشو میزنید که باز شه
میبینید عه برق نیست
حالا باید تو تاریکی بگردید دنبال فیوز
😂😂😂
درخصوص کلیشه جدا شدن از هم باید گفت که اگه نباشه، خیلی از داستان ها و ماجراجویی ها پر پر میشن. ضمن اینکه داستان ها مشهور به دروغ بزرگ هستن. هرچی قشنگتر، مورد پسندتر! جدا شدن کاراکترا از هم گمونم یکی از اون دروغای بزرگ باحال باشه.
ممنون از مقاله خوبتون 🌹
ممنون بابت مقاله ی خوب
انقدر با منطق گیم ور نرید بخدا خودتون اذیت میشید💀
خیلی ها فیلم ها رو هم با منطق میبینن و میگن منطقی نیست
Amnesia: The Dark Descent از معدود بازی هایی بود که به معنای واقعی یه ترس متفاوت رو باهاش تجربه کردم
تنها چیزی که هیچوقت تو کتم نرفت این نکشتن پلیرا توسط انتاگونیستاس.
اویل هشت اولش کل شخصیت منفیا میگیرنت که اقا اوکی نمیدونن چقد قویی میندازنت تو یه بازیه مرگ.
دیمیتقس که تو قلعش میگیرتت بار اول چرا نمیکشتت ؟ اوکی اونم میخواد باهات بازی کنه. دفعه دوم که یکی از دختراشو کشتی چرا جای اینکه چنگالشو بکنه تو حلقت کلتو میکوبونه زمین که بیفتی زیرزمین ؟؟؟؟
این یه موردو هیچوقت نتونستم کنار بیام باهاش واقعا 😑😑😑
اسپویل داستان رزیدنت اویل ۷ و ۸……
.
.
.
.
.
.
.
.
توی اویل ۸ فرقی نداشت چون ایتنو هرکاری میکردن نمیمرد، چون بدنش از mold تشکیل شده بود، اگه بازیو تموم کردی میدونی که بدن نرمال ایتن همون اول اویل ۷ میمیره و ویروس mold دوباره اونو زنده میکنه، برای همین اول بازی خانواده ی بیکر ایتن رو میشوننش سر میز ناهار خوری که عضو خانواده شون بشه چون ویروسرو داره
اون که بله درسته اخر بازی اولین وقتی دوک داره با گاریش میبرتت بهت میگه ولی خب انتاگونیستا که اینو نمیدونستن داداش 😑😑😑😑
کلیشه ترسناک رایج در گیمفا : مقالات مرتبط با رزیدنت ایول (بصورت کلی بازیهای ترسناک) در انحصار آقای زرمهر . مقالات مرتبط با elden ring / dark souls و آثار میازاکی کاملا وابسته به آقای سردبیر. اولی ترسناک، دومی ترسناکتر!
اویل ۷ اونجاش فقط که کاراکتر نمیتونه یه چسبو از رو جعبه فیوز بکنه دهنت سرویس میشه تا بری چاقو بیاری پارش کنی
به نظرم یه مورد دیگه هم میتونه به لیست اضافه بشه. رعد و برق. تو داستانی ترسناک زیاد پیش میاد وقتی قراره اتفاقای ترسناک بیفته هوا ابری میشه و صدای رعد و برق میاد xd
مقاله جالبی بود
درسته کلیشه این اما اجتناب ناپذیرن
این مورد ضعیف بودن تو اویل ویتین خیلی رو مخی بود
چهار ثانیه می دوید استامیناش خالی میشد یعنی چی آخه
در خصوص محتوای متن نظری نمیدم؛ هرچند بنظرم همه ی موارد صحیح اند اما بجز چند نسخه از رزیدنت اویل تجربه ی زیادی در این سبک ندارم. اما نکته ای که خیلی به چشمم خورد نحو نگارش و قوت قلمتونه. ساده، بسیار گیرا، و گاها جاهایی با یک رندی خیلی خاص. خیلی نوشتنتون رو دوست داشتم خسته نباشید…
وقتی آنتاگونیستها کاراکترهای اصلی را به سرعت نمیکشند
این کلیشه تو خیلی ژانرای دیگه هم هست…
و سوالم اینه که… چرا؟ دردت چیه؟
مگه هدفاتو بهم نریخته؟ خب بزن بکشش وقتی نیم سانت باهات فاصله داره.
و جالب اینه آنتاگونیست قهرمانو هیچ وقت نمی کشه… ولی بعد هزار هزار نوچه بدبخت می فرسته سروقتش که ناک اوتش کنن.. وات د هل دود؟
این قضیه تو آرکام نایت خیلی رو مخم بود….
“نمونهی دیگر این مورد عمارت Spencer در نسخهی اول Resident Evil است که رویکردی متفاوت را نسبت به این کلیشه پیش میگیرد. این بار ما شاهد آن هستیم که این مفهوم کلیشهای در راستای خلق تجربهای به شدت اتمسفریک و فضاسازی سنگین به خدمت گرفته میشود. از صدای نالهی زمین چوبی که چکمههای کاراکترتان به آن کوبیده میشود تا سکوت مرگباری که بر ورودی عمارت حاکم است، از غرش آسمان شب و کوبیده شدن قطرههای باران به شیشههای پنجرهها تا شومینهای که در حال گرم نگاه داشتن اتاقی منزوی است همه و همه باعث خلق تجربهای دلهرهآور، مرموز و صد البته ترسناک میشوند”
بشخصه بهترین قسمت مقاله بود.
عالی بود آقای زرمهر.
بی زحمت یه مقاله در مورد بازی های ترسناک کمتر شناخته شده بزارید
دوستان شما هم اگه بازی ترسناک یا حتی روانشناختی که کمتر معروفن ولی خوبن رو معرفی کنید
یکی از بد ترین بازی های ترسناکی که انجام دادم ویساج بود (با دلیل)بازی در چپتر لوسی ژانر ترس و اون خونه تسخیر شده رو نشون میده، ولی مشکل خیلی بزرگ بازی تکرار پیش از حد همه چیزه،در بازی همه چیز به شدت زیاده رَوی شده برای مثال ،خونه به شدت در داره و بزرگه ، تو چپتر اینه ها ،اینه ها یازده تا هستن که واقعا زیاده و چپتر سوم که اصلا بازی میره تو یه بیمارستان که باید فرار کنی و عملا یک کپی خیلی بد از اوت لسته و در کل فقط چپتر لوسی بازی جالب بود بقیه اضافی بودن (امیدوارم کسی ناراحت نشه من هیت ندادم و اصلا ترول هم نیستم فقط مشکلاتی رو که برای من توی بازی بود رو گفتم،ممکنه کسی خوشش بیاد از این مکانیزم بازی) باحترام .
یه نکته رو یادتون رفت بگید ! جامپ اسکیر های مسخره که هراز گاهی باعث میشن از ترس بپرید هوا و بعضی وقتا براتون تکراری میشن_یا موقع هایی که یه موجود خیلی بزرگ میاد سراغتون و باید با ابرسلاح ها کارشونو بسازید و همچنین بعضی مراحل که زاویه دوربین یه حالت خاصی میشه /لحظه هایی هم که یه زامبی میچسبه بهت و اعصابتو خورد میکنه 😂
اینکه قبل از یه اتفاق مهم یا کمین خوردن یهو سکوت محض حاکم میشه. ..
ولی قبول دارید بعضی بازیها ترسناک نیستن چندشن بیشتر….